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Chapitre 3 -Les Missions

Même si les problèmes de brèches entre les univers sont prioritaires, les missions que confie la Guilde à ses agents sont de tous types : espionnage, sauvetage, réajustement d'une intervention de l'AG... Ces missions sont confiées, selon les cas, à un agent solitaire ou à un groupe. Les groupes sont constitués en fonction de la mission. S'il s'agit d'une action bien précise et prévisible, des Megas aux spécialités adaptées sont choisis, parfois même tout un groupe de même « spé ». Si, au contraire, c'est le noir total sur ce qu'ils vont trouver de l'autre côté du point de Transit, les spécialisations sont panachées, pour à parer à toute éventualité.

3.1 Considérations diverses

3.1.1 Heures de pointe et heures creuses

En période de conflits ou de catastrophe du continuum, tous les Megas sont mobilisés.

Mais en période de calme relatif, les Megas se voient confier des missions de sauvetage, d'assistance ou même de soutien à des personnalités dans leurs recherches, lorsque les vieux estiment qu'un important écosophe ou un explorateur se lance dans une opération risquée mais dont les retombées pourraient être bénéfiques...

3.1.2 Qui demande les missions ?

Les vieux de le Guilde entretiennent un réseau d'espions (on dit «informateurs») comme toute organisation qui se respecte. Ce sont parfois des Megas (fouineurs, patrouilleurs), parfois des autochtones qui croient travailler pour une cause qu'ils soutiennent... N'oublions pas la présence de Megas en poste de surveillance, missions de longue durée durant lesquelles ils sont également attentifs à tout ce qui se passe, même hors mission ; et d'ex-Megas retirés, inactifs, qui constituent autant d'observateurs. Fréquemment aussi, la demande vient des hauts médiates de l'AG ou directement de l'Immédiator, qui n'est pas le dernier à fouiner lui-même si un détail attire son attention sur une planète de l'AG.

Les médiates relayent parfois la demande d'aide d'un ambassadeur, ignorant toujours que ce sont les Megas, au final, qui ont résolu son problème et non des agents de l'AG.

Les missions de réparation du continuum sont motivées, soit par des observations directes de phénomènes anormaux par des Megas lors de Transit ou de passages de brèches, soit par des messages qu'émettent les guetteurs à l'attention des vieux de la Guilde.

3.1.3 Les maladies et les Megas

Passant une grande partie de leur temps en mission dans des endroits pour le moins variés, les Megas sont traités médicalement (NT6) pour être débarrassés et si possible protégés contre la plupart des microbes champignons et autres éléments nocifs pour leur santé ou pour celles des êtres connus de QF10001.

Mais quant ils reviennent de mission, ils peuvent être porteurs d’un germe inconnu qui attend son heure pour contaminer son entourage. De fait, le Sanctuaire est équipé de systèmes très perfectionnés de dépistage et de neutralisation de tout élément pathogène connu ou suspecté : ses salles de décontamination d’urgence jouxtent les salles de transit principales et une partie de l’entraînement des vigilants consiste à traquer les signes d’infections ou la présence d’êtres potentiellement contagieux dans les aires de transit.

Certaines infections sont éliminées lors du passage d’un Mega entre deux univers parallèles aux propriétés physiques différentes. Un simple passage dans l’inter continuum peut suffire à éliminer certaines bactéries exotiques.

Lors de leurs vagabondage de planète en planète, les Megas peuvent êtres de dangereux vecteurs de contamination ce qui a parfois conduit la Guilde à de vastes campagnes médicales… Vie et dignité !

3.2 Les types de mission

Voici un panel de missions dans lesquelles les Messagers sont envoyés. Les Megas ne sont pas de simples mercenaires, il doivent s'adapter à des situations très diverses...

3.2.1 Pour l'AG

Désamorcer un chantage : prise d'otages (inconnus ou personnalités), déstabilisation du commerce par la vente massive de matériaux très rares, menace sur des planètes sans protection. L'AG a parfois les mains liées face à des machinations ourdies par des dictateurs ou des sociétés de malfaiteurs. Mais c'est oublier les Megas qui arrivent là où on ne les attend pas.

 

Soutenir la FRAG : la force d'intervention de l'AG ne se trompe jamais... à condition d'avoir été bien informée. Il arrive qu'une opération de la FRAG se révèle sous-estimée par suite de désinformation. Lorsqu'un échec de la FRAG aurait de graves conséquences, les Mega peuvent intervenir en renfort.

 

Faire voyager un individu, un objet : grâce au Transit, les Megas vont pouvoir amener sur la planète Zooba le professeur Klotz et son gyrotron (qui fera enfin pleuvoir sur Zooba) en évitant les astroports gardés par les sinistres sbires du quasi-dictateur Grum. Bien sûr, il faudra l'accompagner du point de Transit jusqu'aux plaines de Tchaz, à mille kilomètres...

Souvent pour des raisons psychologiques, parfois avec raison, un objet précis, un individu est indispensable à une cérémonie cruciale, à la mise en route d'un système... Et il est justement resté là-bas au fond de l'espace, où seuls les Megas peuvent le récupérer dans les délais (brefs) impartis.

Ce peut être aussi chercher un prince parti à l'aventure, que l'empereur mourant espère voir lui succéder (sinon l'empire sombrera dans le chaos).

 

Protection de personnalité : les médiates, qui savent reconnaître les qualités humaines des gens, seraient atterrés si l'AG était privée de l'immense talent de cet ambassadeur, de cet agent de la garantie ou encore de ce génie précieux et étourdi qui ont tous en commun de se jeter dans la gueule du loup au milieu du pire conflit de la décennie, dans l'endroit le plus dangereux pour eux de toutes les galaxies. Une mission de protection auprès d'un ou une médiate de l'AG, c'est parfois l'occasion d'acquérir une expérience que ne peut offrir aucun stage d'entrainement de la Guilde des Megas.

3.2.2 Contre l'AG

Eviter les excès de la FRAG, de la Garde : les vieux peuvent vouloir protéger une partie des populations ou juste des individus de la fureur destructrice des forces de l'AG. Parce que ce peuple peut aider à reconstruire la planète blessée, parce qu'un individu semble promis à un rôle important dans la marche des mondes ou simplement que des Megas sont disponibles et ont une bonne chance de limiter le massacre en utilisant une ressource connue d'eux seuls (abri datant de la première AG, capacité des autochtones oubliée depuis des générations...).

 

Abus de pouvoir d'un représentant : les médiates et autres représentants de l'AG peuvent être tentés d'abuser de leur pouvoir pour obtenir un avantage personnel, assouvir une vengeance, etc.

L'AG s'en aperçoit mais dans des délais d'autant plus longs que le scélérat semblait digne de confiance. L'intervention à temps des Megas peut empêcher les débordement les plus graves du personnage.

 

Peuple ignoré : l'AG doit intervenir sur une planète où vit un peuple ignoré de tous, qu'un contact avec la technologie de l'AG déstabiliserait de manière fatale. Difficile de dire à l'AG : « N'allez pas par là ! ». Il faudra donc détourner son attention ou pousser les populations menacées à se dissimuler d'une manière ou d'une autre, le tout en agissant dans le cadre de leurs coutumes et croyances avec délicatesse.

 

Couvrir un Robin des bois : malgré ses efforts pour résoudre les problèmes de façon cohérente avec les philosophies locales, l'AG doit parfois agir contre un individu ou groupe qui viole les lois ouvertement, même si les médiates n'ignorent pas que les « bandits » ont quelques raisons légitimes d'agir ainsi. C'est un cas de schizophrénie du pouvoir, où l'AG envoie ses meilleurs éléments pour arrêter les hors-la-loi, tandis qu'un médiate demande aux Megas de les aider à s'échapper, sans nuire à ses propres forces évidemment.

3.2.3 Renégats

Considérés au début avec dédain, les renégats commencent à nécessiter des interventions des Megas, pas forcement agressives d'ailleurs.


Renégats par erreur, à récupérer : parmi les renégats, certains ne sont ni des rebelles à la Guilde, ni des bandits utilisant leurs pouvoirs pour acquérir argent ou pouvoir mais des agents choqués par un épisode dramatique de leurs missions. Les Megas vont alors essayer de les ramener à la raison, en usant de psychologie avant qu'ils ne se lancent dans des actions qu'eux même regretteront. Les missions importantes étant parfois assurées par deux équipes, il arrive que le traumatisme provienne d'une mise en scène d'autres Megas utilisant des Transferts...

 

Infiltrer les renégats (passif, actif) : arrêter des renégats, les entraîner dans l'inter continuum afin que les guetteurs désactivent leurs pouvoirs n'amuse personne. La Guilde n'arrive à ces extrémités que s'ils sont vraiment dangereux. Tant qu'ils ne se font pas passer pour des dieux en asservissant une peuplade NT1 ou ne se lancent pas dans le banditisme à grande échelle, la Guilde préfère épargner la vie des uns et des autres en « laissant courir ». Mais comment savoir ce que mijotent les renégats ? En les infiltrant jusqu'à être fixé sur leurs intentions. Des missions pour deux ou trois agents qui demandent de la subtilité, d'autant que les renégats s'y attendent plus ou moins...

 

Échec aux bandits : lorsque des renégats, laissés à leurs activités semi-malhonnêtes, commencent à se croire à l'abri de toutes représailles, il leur arrive de passer à l'échelle supérieure. Autant par devoir que pour éviter de se faire une image négative, la Guilde se doit alors de les contrer. Une fois confrontés à leurs anciens coéquipiers, mieux équipés et entraînés qu'eux, les renégats s'assagissent soudain et se font ensuite oublier quand ils ne font pas simplement leur mea-culpa pour retourner au sein de la Guilde.

 

Protéger les planètes Megas : les plus dangereux des renégats sont les rebelles. Ceux qui en veulent à la Guilde iront faire des crasses à leurs anciens coéquipiers, sur les planètes écoles, sur les villégiatures. C'est pour cette raison que la Tortue ne possède qu'un seul point de Transit, au fond d'une fosse profonde et gardée, au milieu de la place du village.

Des rebelles un peu irréalistes croient aussi parfois avoir trouvé LE plan qui leur permettra de prendre le pouvoir sur Norjane. Ils vont rarement très loin mais il faut protéger le Sanctuaire de la Guilde de leurs tentatives délirantes.

 

Niveau des renégats : une fois loin des missions de la Guilde, les renégats ont tendance à se laisser vivre. Ils s'entraînent un peu, bien sûr mais le fait de s'organiser dans la clandestinité, de préparer des coups, leur prend du temps. Et ils ne disposent plus du matériel d'entraînement de la Guilde, ni des rencontres que celle-ci permet avec des spécialistes du plus haut niveau. En bref, en dehors d'un ou deux talents qu'ils cultivent, les renégats voient leurs autres talents régresser, surtout au bout d'une période de quatre à six mois.


Pister un renégat qui se transite : un renégat de haut niveau est capable de créer son point de Transit personnel. Comment le suivre s'il s'en sert pour voyager ? La solution la plus sûre est d'interroger les guetteurs. Mais seuls les vieux semblent en relation avec ces maîtres de l'inter continuum. Et on ne dérange pas un vieux, encore moins un guetteur, pour si peu. Une autre solution, découverte par des Megas malins, consiste à interroger les créatures de l'inter continuum.

L'entreprise est dangereuse, certes et les chances d'obtenir l'information minces. Mais sinon, il n'y a plus qu'à jouer les Sherlock Holmes : pénétrer dans son repaire, récupérer et analyser la terre et les poussières que ramène le renégat sur ses vêtements, surveiller les points qu'il pourrait utiliser (notamment ceux qu'il a créés). Un travail de fourmi.

3.2.4 Surveillance

D'un renégat connu : un renégat solitaire semble très actif mais l'agent qui le surveille n'arrive pas à savoir ce qu'il trafique. Il ne semble pas s'enrichir, ni se comporter comme un rebelle préparant un putsch. Une équipe est appelée à la rescousse.

 

D'un haut traître : par hasard ou par espionnage, les Megas ont appris qu'un personnage très important va trahir. Quand et de quelle façon ?

 

D'un égaré par brèche : les égarés, c'est-à-dire les gens qui changent d'univers par une brèche, sont des dangers potentiels. Soit de manière basique parce qu'ils détiennent un savoir qui peut en faire des générateurs de troubles, surtout dans des univers de basse technologie ; soit parce qu'ils deviennent de vraies bombes psy ; soit enfin parce que, une fois sur dix mille, ils déclenchent une réaction dans l'univers qui les accueille, comme l'huître qui sécrète un perle autour d'un grain de sable (image positive) ou comme un organisme qui s'enfièvre face à un virus...

Si la nature égarée d'un individu est découverte tardivement, il a déjà pu prendre une place importante dans un système. Difficile de mettre un empereur à la porte ! Les Megas devront alors estimer son « taux de danger », en observant s'il déclenche ou non des phénomènes anormaux ou bien s'il n'assoit pas son pouvoir sur des manquements graves au Code des planètes.

 

D'un tricheur de NT aidé de contrebandiers : la Guilde collabore avec l'AG pour protéger les planètes « extérieures en développement », comme la Terre. Il arrive qu'un contrebandier malin passe le filet tendu par les forces de l'AG, pour proposer à un autochtone assoiffé de pouvoir des petits gadgets NT6 contre diverses marchandises locales. Mais il se peut aussi que les capacités et pouvoirs « anormaux » du suspect soient simplement beaucoup d'astuce, un esprit réellement inventif ou des pouvoirs psy naturels. Arrivant par point de Transit, les Megas sont bien plus discrets que les vaisseaux des agents de l'AG, qui se font régulièrement repérer.

 

Surveiller, et après ? Les missions de surveillance deviennent intéressantes... au moment où elles cessent. C'est-à-dire quand le personnage ou le lieu surveillé devient le centre d'une activité suspecte. Le MJ pourra choisir diverses voies :

  • Le Mega de surveillance avertit la Guilde, qui envoie les personnages des joueurs. L'espion peut alors être relevé, continuer sa surveillance, ou accompagner les personnages-joueurs.

  • Ce sont les PJ eux-mêmes qui étaient de surveillance. Le MJ leur résume les jours ou semaines précédents, et commence le jeu quand les choses bougent. Ceci évite la routinière cérémonie de départ...

  • Troisième cas : jouer un petit peu la surveillance (qui n'a rien de folichon, mais permet au MJ de mieux placer le décor), puis mettre sous le nez des Megas (de façon progressive, pour les « ferrer ») une affaire liée à celui qu'il surveillent, mais qui n'est pas ce qu'ils attendent. Comment vont-il arriver à courir deux lièvres à la fois ?

 

De garde sur Terre : que ce soit sur une Terre parallèle ou sur votre Terre d'origine, vous pouvez y avoir deux statuts différents. Soit vous êtes en mission longue, auquel cas la Guilde s'arrange pour vous fournir une identité viable, quitte à vous demander de porter des postiches ou des prothèses-empreintes pour ressembler à l'original de votre nouvel état-civil et vous héritez alors du logement de votre couverture. Soit vous êtes en mission brève, incognito et vous découvrirez les souterrains secrets de nos bases terriennes. Ils n'ont rien de folichon et vous risquez de regretter votre cabine sur Norjane ou le confort de votre résidence personnelle. En effet, nos locaux là-bas ne sont pas à l'abri d'une inspection d'un quelconque service de contre-espionnage terrien. De ce fait, aucune technologie supérieure à celle de la Terre n'y est utilisée. Pas d'holotridi, pas de lit antigrav, pas de caméléo-environnement polymorphique ni de synthétiseur de nourriture.

3.2.5 Personnalités disparues

Méchant évadé : quand un ennemi public s'évade, il a une fois sur deux le réflexe de se venger de manière destructrice. AG et Megas s'allient pour le retrouver et l'en empêcher.

 

Empereur-dieu lunatique : les leaders divinisés n'ont pas toujours un fou pour oser leur dire qu'ils font une bêtise. Il n'est pas rare qu'un vizir, lieutenant ou autre premier ministre, pleure auprès de l'AG pour qu'on recherche son souverain égaré.

 

Fugue de prince(sse) : coincés entre une éducation contraignante et l'habitude de commander, parfois physiologiquement en avance sur la cérémonie qui marque la fin de leur enfance ou peu enclins à accepter sans broncher la charge qui va leur échoir tôt ou tard, les héritiers de royaumes et d'empires galactiques ont une forte tendance à disparaître, de préférence au plus mauvais moment, sans réaliser l'attachement des populations à leur personne ni les troubles que leur départ peut susciter. Une intervention de l'AG serait peu diplomatique et les Mega sont plus vite à pied d'œuvre pour ce genre d'enquête.

 

Génie précieux et étourdi : seuls ou avec leur petite équipe d'assistants, des génies travaillant sur un projet vital pour l'AG oublient tout pour courir après un papillon cosmique ou aller vérifier une théorie au bord du bout de l'univers.

 

Important allié de la Guilde : autant au sein de l'AG que sur les Extérieures, la Guilde a des alliés, que ce soit pour la diplomatie ou pour un soutien matériel sur des opérations spéciales. Même des souverains d'entités multi planétaires jouent un rôle d'espion distingué pour les Megas. Il est normal que ceux-ci mobilisent leurs forces lorsqu'un de ces alliés disparaît.

3.2.6 Personnalités à protéger

Ambassadeurs en mission : les meilleurs ambassadeurs sont trop précieux pour qu'on les laisse à la seule garde des agents de l'AG. Quand les vieux l'estiment nécessaire, les Megas renforcent la sécurité (en prévenant les agents de l'AG ou non).

 

Ambassadeurs héroïques : quand les médiates hésitent trop longtemps à intervenir alors qu'une planète ou région est soumise à une agression (invasion, semi-tyran ou cause inconnue), il arrive que l'un d'entre eux aille sur place se mettre en première ligne pour pousser ses congénères à se décider. Le problème est de le protéger sans l'empêcher d'agir.

 

Vedette : présentateurs d'holo-infos, vedettes de spectacles et hommes politiques sont en général protégés par des gardes privés ou par la Garde fédérale. Mais lorsque la vedette en question a un lien de parenté avec un haut médiate, on demande parfois à des Megas d'opérer une protection rapprochée, surtout si une menace pèse sur la star, le tout en échange de quelques avantages pour la Guilde ou les Megas eux-mêmes que peut fournir le demandeur.

 

Le protégé sert de chèvre : quand on met en lumière un individu qui va servir à attraper un ennemi public, il faut beaucoup de psychologie pour que la « chèvre » ne craque pas et d'efficacité pour que le « fauve » ne puisse lui nuire lorsqu'il surgira. D'autant que l'individu qui sert d'appât peut être un sacré handicap dans les pattes des Megas.

 

Psy à protéger de lui-même : un égaré ne demande parfois qu'à rentrer chez lui. Mais il faut retrouver la brèche et il faut qu'elle soit ouverte. En attendant, s'il est originaire d'un univers plus dense, il faut l'aider à ne pas accumuler trop de puissance psy.

 

Vieux en observation : les vieux, qui régissent la marche de la Guilde et ne sont pas forcement si vieux que cela d'ailleurs, préfèrent dans certains cas aller sur place pour constater de leurs yeux un phénomène, une situation ou pour dire leur vérité en face à de petits tyrans et autres renégats. Les accompagner est le pire des cauchemars pour un Mega moyen.

3.2.7 Personnalité à mettre au vert

Ambassadeur après l'héroïsme : s'ils ont survécu à une épreuve des force, les leaders autres que militaires ont intérêt à se faire oublier quelque temps jusqu'à ce que les complices de ceux qu'ils ont combattus soient arrêtés ou dispersés. Les Megas les installent sur une planète lointaine sous une fausse identité et restent en embuscade pour guetter un éventuel suiveur ou repartent pour traquer activement ceux qui pourraient encore nuire à leurs protégés.

 

Allié grillé de la Guilde : un allié de la Guilde peut aussi avoir besoin du même type de vacances forcées. Il faut parfois, s'il était aristocrate ou souverain, lui apprendre son métier de couverture, là où on le cache, afin qu'il n'éveille pas les soupçons.

 

Renégat retourné : jusqu'à l'arrestation de toute la bande dont il faisait partie, un renégat revenu à la cause de la Guilde doit être mis à l'abri d'une vengeance.

3.2.8 Enquête sur un citoyen

Ambassadeur douteux : sans agir lui-même, un haut dignitaire de l'AG peut utiliser ses informations pour arrondir ses fins de mois, sans même bien se rendre compte des conséquences.

 

Patron de guilde : les vieux font activement surveiller les patrons des grandes guildes de l'AG (marchands, astropilotes, écosophes), qui en sont conscients et approuvent. En effet, c'est l'assurance que si l'un d'eux tente un putsch au sein du conseil de la guilde, il aura affaire aux Megas. On imagine le mal que peut faire une guilde galactique aux mains d'un seul homme malveillant et de ses nervis...

 

Égaré soupçonné : quand certaines actions malveillantes et autres pirateries ont visiblement été perpétrées avec l'aide d'un psy (les psys n'étant pas si fréquents dans l'univers), cherchez l'égaré...

 

Remplacement de personne : un personnage important (par son statut ou par l'importance de son poste) change brusquement d'attitude. Est-ce bien lui ou un sosie, un clone ? Voire un renégat transféré ? Une tentative de Transfert apportera (peut-être) la réponse.

 

Les élèves des renégats : retrouver et ramener sur Norjane des Megas fraîchement entraînés par des renégats ; Des renégats soutenus par une organisation (nébuleuse noire, empire Cruise...) avide de posséder des agents possédant le double don.

3.2.9 SOS Guildes

Chantage à la réserve d'or : pour ses qualités physiques et sa rareté, l'or reste un métal précieux, concurrencé par d'autres matériaux naturels ou de synthèse, comme l'ygol, qui sert en quantité infime dans les cerveaux de droïds ou l'yterbium des vaisseaux, etc. Si un voleur dérobe une énorme quantité de matières précieuses, les cours vont faire un bond. Inversement, lorsqu'il choisira de les faire réapparaître, ils chuteront vertigineusement. Pour empêcher ces manœuvres qui peuvent gravement nuire à des systèmes entiers, il faut retrouver le butin (et le voleur). Là où les forces de l'AG sont trop voyantes pour intervenir, les Megas le peuvent peut-être.

 

Pirates destructeurs : les pirates volent mais respectent la vie des passagers qui ont survécu aux abordages. Quand un psychopathe se lance dans le métier par haine de l'humanité, il se met à dos pirates et honnêtes commerçants. Mais il est aussi plus dur à attraper car il ne cherche pas forcément à vendre ses prises.

 

Barbares : les peuplades primitives qui demandent à entrer dans l'AG restent un temps assez long sous la surveillance de la Garde et d'observateurs jusqu'à ce qu'ils aient visiblement assimilé les contraintes et règles de civisme qui vont de paire avec le progrès technique apporté. Il arrive qu'une peuplade entière joue la comédie à l'AG et sitôt la période probatoire terminée, s'achète discrètement des vaisseaux pour envahir des planètes extérieures mal défendues. La FRAG ne peut intervenir, puisque les agresseurs sont sur le même sol que les agressés. Mais les Megas ont une petite chance, s'il existe des points de Transit bien situés, de frapper les barbares à la tête, c'est-à-dire leurs chefs...

3.2.10 Décalage temporel

La possibilité des Megas de visiter des univers parallèles leur permet d'accomplir des missions à caractère temporel. Un exemple : la Guilde des Megas cherchait un indice d'un événement passé, 92 ans auparavant. On pouvait le trouver dans QF1 00005, univers exactement semblable mais décalé de -120 ans. Donc, 28 ans après, des Megas se sont rendus au lieu X du second univers pour voir les mêmes événements se dérouler, ne pas perdre la piste et retrouver qui était le kidnappeur du professeur Gasky et où le malfaiteur avait caché le Wyrtron, le tout sans interférer avec qui que ce soit pour ne rien changer à la trajectoire de cet univers « témoin »... Notons que, les Megas ayant en partie raté leur coup, ils ont pu recommencer tout de suite dans QF1 00006, décalé juste de 5 jours mais où des détails étaient légèrement différents (le lieutenant du bandit n'était pas mort, comme dans les deux autres univers et il leur est tombé dessus).

3.2.11 Exploration

Mission de colonisation : lorsqu'une sonde détecte une planète terraformable, l'AG y envoie un vaisseau de colonisation. Cryogénisé avec l'équipage (même via le triche-lumière, les voyages peuvent être longs), un ou deux Megas sont là pour créer un point de Transit sur la nouvelle colonie. Parfois, les ennuis commencent avant qu'ils en aient eu le temps.

 

Aide à un grand explorateur : quand une planète prometteuse engloutit les missions d'exploration sans qu'on comprenne pourquoi, il est des explorateurs, parmi l'élite ou parmi les plus fous, que ces planètes-pièges mystérieuses attirent. Ils n'auront de cesse de percer leurs secrets. Curieusement, ces explorateurs fous trouvent souvent un appui auprès de la Guilde, qui envoie des Megas les soutenir.

 

Pionniers « Where no man has gone before ! » : l'exploration est une aventure qui vous séduira peut-être. Lorsqu'une sonde galactique repère un monde susceptible d'être habitable ou terraformable non répertorié, l'AG organise en général une expédition de repérage-analyse-précolonisation.

Ces planètes se trouvant dans des régions très éloignées de l'univers, bien au-delà de ce qu'on surnomme la Frange, le voyage est fort long. Nulle balise n'en donne le chemin et même si les pilotes empruntent la dimension triche-lumière, ils avancent en espace inconnu et doivent procéder par sauts multiples, de plus en plus courts, entrecoupés de phases de repérage, puis terminer l'approche du système en vitesse subluminique.

Une telle expédition représente donc des mois de voyage. D'autre part, les vaisseaux d'exploration, de taille moyenne, ne peuvent emmener beaucoup de matériel et notamment pas de triche-radio suffisamment performante pour qu'on puisse communiquer avec l'AG. On considère en effet qu'il est préférable d'embarquer le matériel nécessaire à la construction d'une base et à l'exploitation des matières premières locales, à partir desquelles la « chaîne de synthèse » fabriquera les composants et objets nécessaires les plus adaptés : droïds spécialisés, triche-radio, véhicules, nouveaux bâtiments.

Cette deuxième phase prenant aussi du temps et l'AG désirant savoir ce qu'il advient des précieux écosophes et ingénieurs envoyés sur place, elle a passé un accord avec la Guilde des Megas. Deux ou trois agents de haut niveau partent avec l'expédition (parfois un seul). Dès leur arrivée, sauf problème immédiat, le plus expérimenté d'entre eux, avec l'aide de ses équipiers, commence l'activation d'un tétraèdre de Transit (emmené dans ses bagages), en s'installant sous une tente isolante. Lorsqu'il a terminé l'activation, le Mega sort en général de sa transe pour s'apercevoir que dans l'intervalle, la base s'est construite autour de lui ! Ainsi, au bout de quelques jours, un Mega peut se transiter vers Norjane pour y ramener les tétraèdres témoins, puis vers un point de Transit du Palais de l'Immédiator, sur Pergame IV, pour signaler un problème, le besoin d'une pièce particulière ou tout simplement annoncer la bonne marche des opérations, les résultats des premières observations et demander des consignes. Bref, un travail de base de Messager Galactique !

Les mauvaises surprises pouvant se manifester à plus ou moins brève échéance, un Mega au moins reste plusieurs semaines avec l'équipe de pionniers. Il participe alors aux opérations scientifiques ou techniques, selon sa spécialisation.

3.2.12 Brèches

Fermer une brèche : quand une brèche est dangereuse, par exemple si elle fait communiquer un monde dense avec un autre très « léger », il vaut mieux la fermer pour éviter les risques. On se souvient de l'invasion des Tyrannosaures psy sur QF100523 !

Pour ce faire, le plus simple est de l'enterrer sous une colline artificielle. L'usage des explosifs est dangereux car cela peut la gommer... ou l'agrandir !

 

Explorer une brèche en cours de mission : qu'ils y soient contraints par l'action ou qu'ils ne fassent que la remarquer au passage, les Mega sont toujours curieux d'aller voir de l'autre côté... De fait, l'exploration n'est pas toujours effectuée dans les règles. S'il n'y a pas de point de Transit de l'autre côté, il est bien vu d'en créer un, à condition d'avoir un niveau suffisant pour le faire sans risque et que cela n'entrave pas la mission. En outre, une brèche ne fonctionne pas toujours dans les deux sens...

3.2.13 Divers

Au service d'un ex-Mega : entre deux missions officielles et si cela ne constitue pas un « abus de pouvoir », les Megas en activité sont parfois appelés par d'anciens Megas retirés. Par exemple un ancien compagnon qui, ayant quitté la Guilde pour épouser une princesse sur un monde NT2, se retrouve mal en point face à une invasion de créatures maléfiques venues d'on ne sait où... Dans ce cas, les Megas n'ont le droit d'emporter aucun matériel de la Guilde et n'en tireront aucun point de mission. C'est leur « employeur » qui fournira les armes et les dédommagera d'une façon ou d'une autre (or, entraînement avec ses maîtres d'armes, ...).

 

Au service d'amis : comme ci-dessus, des Megas peuvent, hors mission, partir aider des amis non-Megas. La consigne étant là aussi : pas de matériel Mega, pas de pouvoir utilisé à mauvais escient (hors légitime défense) et pas de points de mission.

 

Au secours de Mega : si une mission a visiblement raté (une personnalité que les Megas protégeaient a tout de même disparu) et que les Megas ne réapparaissent pas, un équipe de patrouilleurs est envoyée sur leurs traces à la rescousse. Ceci est aussi valable quand la mission devait durer un temps précis qui est largement dépassé.

 

Accidents du continuum : beaucoup de tels accidents sont dus à un égaré, un intrus qui n'est pas dans son univers, comme s'il avait emmené un fil de son propre univers et qu'il le traîne à sa patte en débobinant la trame de son propre monde au travers de celui où il a échoué. Les phénomènes qui en découlent ne sont jamais les mêmes : apparitions de créatures d'autres plans, distorsions spatiales ou temporelles locales, mineures ou graves ou bien pire : mélange des deux univers et cataclysmes à l'échelle stellaire.

 

Entité-planète : lorsqu'ils ne sont pas dans leur univers, les Megas peuvent être contactés par l'entité-planète, sorte de conscience générée par les être vivants qui la peuplent. Son intelligence est au niveau des créatures les plus intelligentes nées de son sol mais son champ de conscience est bien plus vaste... Les Megas peuvent se concentrer pour l'appeler mais c'est elle qui décide de se manifester, souvent sous forme d'un être archétypal ou symbolique, issu de la culture des habitants s'il y en a (équivalents locaux des dragons, licornes, serpents de mer, croquemitaines, etc.). L'entité-planète voit les choses dans leur ensemble et distingue mal les détails mais en l'absence d'autres indices, c'est elle qui peut aider les Megas à retrouver un égaré par exemple.

 

Créer des points de Transit : en dehors des missions d'exploration, les occasions de créer des points de Transit sont variées. Par exemple, on peut vouloir en créer un au cœur de la forteresse d'un apprenti-dictateur, tant qu'elle est encore peu défendue, pour lui tomber dessus par surprise si plus tard il dégénère comme on le craint.

 

Dépister un Mega latent : si des Megas repèrent un Mega latent en cours de mission, sur une planète peu visitée par les recruteurs, ils peuvent, leur mission achevée, tenter de le retrouver.

 

Enquête sur un défaut dans les archives Megas : au bout de plus de seize mille ans d'activité, les archives de la Guilde présentent des lacunes, des rapports douteux, des « témoins » dont le rapport manque et dont on ignore la destination, etc. De quoi faire dans les (rares) périodes de calme.

 

Protection des « extérieures » : les planètes extérieures en développement ne doivent subir aucune interférence de l'AG jusqu'à ce que celle-ci décide de les contacter ou qu'elles-mêmes découvrent le triche-lumière et s'élancent dans la galaxie. Si l'AG se charge à peu près efficacement de dissuader les contrebandiers, il est un cas où elle ne peut pas s'interposer : les atterrissages en catastrophe. Il est certain qu'un pilote préfère encourir plus tard les foudres de l'AG plutôt que de finir tout de suite en poussières cosmiques. Une fois l'appareil en détresse posé, les Megas vont devoir intervenir très vite pour secourir les naufragés et soustraire toute trace de l'atterrissage du vaisseau et de ses occupants aux autorités et aux curieux locaux.

 

Chasser l'intrus : malgré la vigilance de la Garde Galactique, des extraterrestres arrivent à s'infiltrer sur votre planète bleue. Ce sont souvent des contrebandiers ou des trafiquants, à la recherche de marchandises qui prendront toute leur valeur auprès d'une clientèle précise de l'AG : certaines drogues interdites, des objets « ethniques » variant selon les modes (peintures cotées sur Terre, blue jeans, morceaux de la vraie croix ou du mur de Berlin, pianos, livres, animaux... Des connaisseurs sont prêts à payer des sommes fabuleuses pour satisfaire leur passion), des objets technologiques finis (puces, bombes, avions de chasse) ou des plans.

Certaines technologies sont tellement surveillées ou légalement protégées dans l'AG que des mondes ayant un retard technologique important (et donc contraint d'acheter des produits tout faits à d'autres systèmes) sont à la recherche de tels matériels ou informations pour progresser et acquérir leur autonomie. Là aussi, pour un contrebandier, le gain potentiel vaut les risques encourus. Des factions rebelles et autres groupes fanatisés utilisent aussi ce moyen pour se procurer des armes sans passer par les circuits habituels.

 

Un Mega latent se rebiffe : un Mega latent repéré par les agents sur Terre est aussi susceptible de posséder des pouvoirs psy. En général, cela se remarque ou se détecte. Mais il arrive que le « candidat » n'ait jamais eu conscience de ses capacités et que le facteur déclenchant soit justement la rencontre avec les recruteurs. Voyant un Mega se dématérialiser en entrant dans le tétraèdre, notre Mega latent peut soudain envoyer un choc télékinésique aux personnes présentes, fuir par télurgie, etc.

Nous nous retrouvons alors avec un « David Vincent », plus ou moins paranoïaque à cause des « extraterrestres » (il en voit partout) et rendu mégalomane par la révélation brutale de ses pouvoirs (« ... mais je vais sauver la Terre de ces créatures ! »).

J'ai eu la chance d'avoir peu de cas de ce genre durant ma période d'agent de terrain et je ne vous souhaite pas d'en rencontrer. Quoique je connaisse des Megas qui excellent dans ce type de mission (Major MacLambert).

 

Le déserteur nostalgique : le but de ce Guide n'est pas de vous pousser à être méfiants vis-à-vis des majors de la Guilde mais comme vous le remarquerez assez vite, quelques-uns manquent dramatiquement de psychologie pour le poste qu'ils occupent. Résultat, des Megas déprimés, qu'il aurait fallu renvoyer séjourner un peu sur Terre depuis longtemps, craquent et s'y rendent sans autorisation, profitant d'une période de vacances. Beaucoup reviennent à la fin de leur congé et même si l'infraction est découverte (ces Megas sont souvent repérés par les agents de surveillance de la Guilde sur Terre), il est d'usage de laisser couler, sauf si l'agent court trop le risque d'être reconnu (il est en général censé être mort, parfois des dizaines d'années auparavant). Mais si le Mega décide de reste là-bas, nul ne sait quel peut être son comportement. Il faut alors retrouver sa trace et le ramener.

Cela demande souvent beaucoup de doigté car une erreur de psychologie peut faire dégénérer la situation en mauvais film d'horreur.

3.3 Cas particuliers en mission

3.3.1 Des espions dans l'équipe ?

Mouchard de l'AG

Au cours des missions où vous œuvrez officiellement pour l'AG ou en parallèle avec ses agents, il peut arriver que l'une des personnes que vous côtoyez le plus souvent soit mandatée pour, à son retour, établir un rapport complet sur vos faits et gestes.

Il se peut aussi, ce qui est par contre rarissime, que ce soit un membre de l'équipe de Megas qui remplisse cet office. La Guilde ne pourrait refuser trop souvent de telles inspections, voulues par l'AG, sans donner l'impression que ses activités sont louches ou discutables. Mais elle a obtenu que les agents apprennent au moins, en revenant sur Norjane, qu'ils ont été « inspectés ».

 

Vieux en patrouille solo

Accompagner ou être accompagné par un vieux de la Guilde, voilà qui risque de changer un peu vos façons de faire en cours de mission. Encore faut-il le savoir. Or malgré leur sobriquet, les maîtres Megas n'ont pas tous la peau parcheminée et une longue barbe blanche. Un Mega passionné par les mécanismes politiques de l'AG ou particulièrement doué pour la résolution des problèmes d'interférences entre univers peut très bien être admis parmi les sages autour de la quarantaine alors que, physiquement, il paraît dix ou quinze ans de moins. Il faudra être attentif pour remarquer les détails qui trahissent le vieux, comme la connaissance de certains détails hors mission ou une modification du but de la mission en cours de route sans en référer à un major ou encore la négligence de vos objectifs pour aider une équipe travaillant en parallèle avec la vôtre. Il va sans dire que votre attitude à ses côtés peut alors vous valoir de l'avancement ou au contraire la mise sur une voie de garage.

 

Revenir sur Norjane ?

Rien, sinon l'urgence ou une certaine fierté, n'interdit aux Megas en mission de revenir sur Norjane pour récupérer un matériel utile, faire un rapport intermédiaire ou éventuellement demander de nouvelles consignes.

Les deux principaux obstacles à des retours fréquents sont la distance du point de Transit et la consommation de volonté. Dès que l'équipe de Megas est à une journée du point de Transit, envoyer un Mega sur Norjane signifie qu'il ne reviendra pas avant deux ou trois jours. De plus, s'il ne prend pas le temps de se reposer avant de repartir de Norjane, il augmente ses risques de rater son Transit et de rester bloqué dans l'inter continuum sans que quiconque n'en sache rien. En pratique, ces retours ne sont réellement utiles que lors de missions très longues.

 

Abandonner un Mega ?

On n'abandonne jamais un Mega blessé, invalide, prisonnier et/ou en danger de mort, sauf s'il s'agit d'une mission de sauvetage et que le récupérer signifie à coup sûr l'échec de cette mission.

On peut éventuellement laisser en arrière un Mega blessé s'il est certain d'être secouru et soigné ou s'il n'est retenu prisonnier que provisoirement et sans risque pour sa vie. Dans les cas où la poursuite de la mission est impérative, les Megas doivent se porter au secours de leur coéquipier sitôt cette mission accomplie ou bien, si cela ne leur est pas possible, demander l'envoi d'une équipe de secours dès leur retour ou même en renvoyant l'un d'eux vers Norjane avant la fin de l'opération en cours si sa présence n'est plus indispensable.

3.3.2 Équipes de secours

Délais

La Guilde peut envoyer des équipes de secours, soit pour récupérer un agent blessé ou perdu, soit en renfort si l'ampleur de la tâche dépasse largement ce qui était prévu.

Dans les cas où le retour d'un groupe peut être prévu avec précision, le moindre retard entraîne l'envoi d'une telle équipe.

Dans tous les autres cas, le major estime la durée probable de la mission et attend encore un à trois jours avant de s'inquiéter. Cela suffit en général pour qu'il voie revenir les Megas, retardés par quelques impondérables.

Passé ce délai, il expédie une équipe... s'il en trouve une de disponible. Le manque d'effectifs peut le contraindre à patienter encore un jour ou deux. De plus, si une équipe est disponible mais lui semble bien faible par rapport aux risques supposés ou inadaptée (gros bras pour une mission diplomatique), il préférera encore attendre.

Ce qui nous donne en moyenne une période de deux à sept jours avant l'arrivée de l'équipe de secours.

Ces délais peuvent être raccourcis si l'un des agents revient par le point de Transit pour demander de l'aide ou parvient à envoyer (ou faire envoyer par le contact local) un message codé à l'un des relais de la Guilde. Rappelez-vous néanmoins que même par triche-radio, un message peut mettre plusieurs jours à traverser l'espace.

 

Équipes en parallèle officiellement

Lorsque l'ampleur de la tâche le justifie, des équipes de Megas peuvent travailler en parallèle sur le même terrain, par exemple afin d'agir en divers lieux à la fois. En général, ils sont mis au courant de l'existence et de la mission des autres groupes. C'est souvent le cas pour des opérations de sauvetage.

 

Équipes en parallèle à leur insu

Plus rarement, la Guilde envoie plusieurs équipes sans en prévenir les membres. Il s'agit alors d'une précaution face à des adversaires psychologiquement fins ou bien disposant de télépathes (les Megas ne peuvent révéler par inadvertance la présence de leurs confrères, puisqu'ils l'ignorent). Il arrive, très exceptionnellement, que la seconde équipe soit là pour surveiller l'autre, qui comporte par exemple un élément douteux (agent double suspecté de travailler pour les renégats ou dans un but personnel).

 

S.O.S. personnalisé

Lorsqu'une équipe en difficulté n’a pas réussi à demander du secours auprès du major responsable de la mission sur Norjan, ses membres peuvent alors essayer d'appeler à leur aide des Megas plus faciles à contacter : connaissances personnelles d'un membre de l'équipe, résidant ou en mission d'observation sur la planète, Mega avec qui un membre de l'équipe a un lien télépathique privilégié, membre d'un autre groupe de Megas en mission sur le même terrain et repéré en cours d'opération, etc.

 

Aventures sur Terre

Aller dans les endroits les plus incongrus des univers, connus et inconnus, finit par donner aux Megas terriens la nostalgie de leur bonne vieille planète. Ce syndrome se manifeste en général deux à trois ans après le recrutement et la meilleure thérapie consiste à envoyer l'agent atteint en mission sur son monde natal.

 

Missions courtes

S'il dispose d'informations sur le lieu de la mission, le major ne manquera pas d'en signaler les usages les plus bizarres afin d'éviter aux Megas les bourdes les plus prévisibles. Mais il n'en aura pas toujours la possibilité. D'autre part, il n'est pas rare que des Megas, confrontés à des cultures différentes à chaque mission, finissent par perdre leurs repères. Ils réagissent alors selon leurs critères de Terriens, de façon parfois caricaturale. Dans un cas comme dans l'autre, vous devrez donc être particulièrement prudents dans vos comportements vis-à-vis des différents peuples, afin d'éviter d'être trop « décalés ».

 

Missions longues

Lors des missions courtes, le Mega n'a pas toujours le temps de s'adapter à la culture locale. Par contre, les missions d'observation, de diplomatie ou d'espionnage qui durent des mois voire des années lui en donnent au minimum le loisir et parfois l'obligation. Dans ce cas, plus la culture est différente, plus l'effort pour s'intégrer est important et plus dur est le retour. Trop adaptés à leur monde d'accueil, quelques agents se révèlent incapables d'en repartir ou du moins ont besoin d'une longue période pour se réaccoutumer à leur vie de Mega. L'oublieur ne peut effacer d'aussi longues durées. Selon les cas, la Guilde confirme ces personnes dans leur rôle d'agent sur place, leur offre des vacances ou encore les envoie se ressourcer par le biais d'une mission sur Terre.

3.4 Les résidents

Mêlés à toutes sortes d'affaires, de rivalités entre méga-corporations, de conflits entre empereurs et autres dirigeants de systèmes planétaires, de truands de haut ou bas étage, vous allez forcément rencontrer quelques catégories typiques d'individus. De petits conseils peuvent vous être utiles.

3.4.1 Rencontres avec des Galactiques remarquables

La police dans les systèmes « I'm the law »

Dans les régions les moins civilisées, les pays où une grande autonomie est laissée au représentant du pouvoir central, les zones franches, les petits villages et les sociétés peu organisées, la police et parfois la justice sont représentées par une seule personne, avec un ou deux éventuels adjoints.

Ce cas de figure personnalise terriblement la fonction. Qu'un shérif ou un mandarin n'aime pas vos manières et c'est très vite toute la ville qui est contre vous.

Pour 99% des policiers, miliciens et autres agents de l'ordre que vous rencontrerez, que vous soyez Mega ou rien, ce sera la même chose. Ces gens ignorent tout de la Guilde. S'ils vous repèrent en train de manigancer, ils vous considéreront comme les personnages suspects auxquels ils sont habitués : agitateurs, truands, espions, assassins, à défaut reporters, détectives, chasseurs de primes, voire simples citoyens trop curieux.

Si votre couverture est bonne, la police locale vous fournira parfois quelques indices dans une enquête. Dans tous les cas, à moins que vous ne soyez mandatés par l'AG, mieux vaudra jouer la psychologie : dans les petites villes isolées, un policier peut donner des informations juste par ennui, pour le plaisir de discuter un peu...

  • Les systèmes libres : Dans ces systèmes, la police est censée être « une partie de la population, spécialement vouée au maintien de l'ordre ». On peut donc en attendre un certain respect des individus et des lois en vigueur, variables selon les cultures. A moins que vous ne soyez pris en flagrant délit d'activités illégales, des papiers en règles devraient vous permettre d'éviter les problèmes. Avec un petit supplément financier dans les systèmes corrompus. Lorsque la mission s'y prête, par son objectif et son délai de préparation, la Guilde vous fournit des identités et professions facilitant vos activités (voir plus loin : Couvertures). Dans la plupart des systèmes de l'AG, l'unité de police de base est une section de 10 à 50 personnes, disposant de divers véhicules terrestres et antigrav de surface et commandée par un lieutenant de police (en galactique : le sector de police). Les engins volants sont réservés à des unités spéciales de surveillance.

  • Les systèmes totalitaires : Le policier y est partout, dans la rue, les entreprises, les magasins. Il connaît tout le monde, a des fiches, surveille également ses collègues et parfois même son supérieur hiérarchique immédiat. Le respect de la loi, qui est une obligation pour le citoyen de base, est totalement inutile pour le policier. Les maîtres-mots d'une action en zone totalitaire sont: couverture à toute épreuve, discrétion, conformisme à outrance et absence quasi totale de confiance en qui que ce soit.

  • Royaumes et empires : La police, comme la justice, fonctionne souvent dans les royaumes et empires à deux ou trois vitesses. En gros, le peuple et les petits bourgeois sont soumis à la loi de base. La noblesse inférieure a droit à plus de souplesse et de tolérance et donc de déférence de la part de la police. Enfin, la classe dirigeante, haute noblesse et famille ou tribu du souverain, est au-dessus des lois. Ses membres ont souvent droit de vie et de mort sur leurs sujets. Dans ces conditions, la police n'est au service des victimes que si cela va dans le sens de l'ordre, l'ordre étant ce qui plaît le plus aux dirigeants. Et les détentions arbitraires, la corruption, les arrestations demandées par des nobles par vengeance personnelle sont choses courantes. Soyez diplomates et en cas de pépin, si le Transit ne peut sortir les Megas prisonniers du cachot, que ceux qui sont libres tentent de gagner à leur cause un autre noble. Il y en aura toujours un opposé à celui qui vous a mis des bâtons dans les roues et il sera trop content de jouer les justiciers par esprit de contradiction. Ce petit jeu n'est à pratiquer qu'en cas de force majeure.

  • Les mégacorps : Les mégacorporations possèdent des villes ou des planètes entières. La police y est assurée par des milices directement assujetties à la mégacorp ou par des compagnies de surveillance privées ou encore des surveillants en freelance. Selon les firmes, on retrouve plus ou moins les caractéristiques des trois systèmes précédents. Les Mégacorps soucieuses de leur image sont presque aussi vivables que les systèmes libres. Les plus dures ressemblent à des zones totalitaires. Mais dans les deux cas, les dirigeants ont plus ou moins tendance à faire appel à la police pour se débarrasser des individus gênants.

 

Bars : les bons coins et les autres

Le bar est un lieu bien pratique pour les rendez-vous et pour s'informer. Mais vous n'en trouverez pas partout. Sur Kooreed'n-Sa-Hayaalitook, planète mystique s'il en est, il est inconcevable de boire ailleurs que chez soi ou dans les kejab, petites tentes pour une personne montées dans les rues par des petits marchands de boisson.

L'aventurier moyen classe les bars en trois catégories :

  • Les établissements ouverts, à terrasse, fréquents dans les régions au climat agréable. Il est facile d'y entrer et d'en sortir, ainsi que d'y repérer quelqu'un de loin.

  • Les bars d'intérieur (galeries marchandes, coursives de vaisseau), possédant tout de même deux ou trois issues.

  • Les tavernes, bars fermés, impossibles à espionner de l'extérieur, accessibles souvent par une unique issue. Pour y retrouver quelqu'un il faut y entrer sans savoir s'il est là, ce qui force souvent à passer devant le comptoir où officie un barman à l'œil perçant. A éviter si vous vous savez recherchés !

Dans tous les cas, si vous désirez obtenir des renseignements, il est préférable de ne pas questionner directement le barman ou le patron mais un autre consommateur. Le patron peut se mêler à la conversation sans s'y sentir obligé et laissera filer plus d'informations de cette façon.

N'oubliez pas d'évaluer le type d'endroit où vous avez atterri. Est-ce un de ces établissements où les gens s'ignorent, propices aux rendez-vous et aux discussions? Ou bien un bar bien tenu, où la moindre menace pour la tranquillité des autres clients poussera le propriétaire à appeler la police ?

Ou au contraire un bouge où même une rixe se perd dans le brouhaha ambiant mais où le tenancier, qui voit tout, prend un pourcentage sur toutes les transactions ?

Quoi qu'il en soit, n'oubliez pas qu'un barman voit passer du monde. Inutile de prétendre être un Talsanite de la fourmilière d'Asrares si vous n'en avez pas travaillé l'apparence stressée et les tics typiques. C'est un individu curieux, plus difficile à tromper ou à baratiner que la moyenne.

 

Mercenaires

Contre toute attente et mis à part quelques débutants ou ringards, beaucoup des mercenaires que vous rencontrerez connaîtront l'existence de la Guilde des Megas, au moins par ouï-dire.

Vous annoncer comme Mega peut même représenter pour eux une forme de garantie de paiement si vous désirez en engager. Quoique si vous leur demandez en plus d'adopter vos méthodes héroïques en évitant de tuer des innocents, en attrapant les fugitifs sans les blesser et autres excentricités, leurs tarifs risquent de dépasser vos moyens. Selon les risques encourus et la notoriété du personnage, la journée d'un mercenaire coûte en moyenne de 500 à 2.000 orgwills. Plus les frais.

Bien sûr, n'oubliez pas que, sitôt votre contrat honoré, il ira vendre à votre pire ennemi l'information comme quoi quatre ou cinq Megas traînent dans les parages.

 

Agents de l'AG

Dès qu'une mission touche de près ou de loin à des personnalités politiques, industrielles ou à des affaires de familles régnantes, vous aurez probablement affaire à des agents de l'AG. Si ce sont de simples enquêteurs, il vous suffira d'être aux aguets pour les repérer. Encore faudra-t-il faire preuve d'un minimum de vigilance.

Si ce sont des agents de haute volée, ce pourrait être eux qui vous auront repérés en premier, vous manipulant à votre insu pour mener à bien leur propre mission.

Soyez prudent, surtout si vous agissez contre l'AG. Ces gens peuvent vous supprimer sans un frémissement. Notez, pour les cas où vous aurez l'occasion d'engager le dialogue, de négocier une alliance, que seulement un agent de l'AG sur trois en moyenne a déjà entendu parler de la Guilde des Megas.

Autre conseil : évitez les tentatives de corruption. Leur consigne est de faire semblant d'accepter puis de vous tendre un piège, avec l'aide de la police ou de la Garde.

 

Agents des guildes et mégacorps

Les guildes et mégacorps ont leurs propres réseaux d'espionnage et contre-espionnage. Ceux des guildes sont souvent quasi fanatisés, convaincus du bien-fondé et du bon droit des missions qu'on leur confie. Ceux des mégacorps ont un mode de pensée plus proche de celui des mercenaires. Dans les deux cas, il est rare qu'ils connaissent l'existence des Megas ou bien il s'agit d'informations erronées.

 

Espions divers

Comme il se doit, tous les systèmes et gouvernements locaux ont leurs espions. Il n'est pas nécessaire de devenir paranoïaque mais il ne faut pas négliger le fait que, peut-être, ce barman qui vous sert sur la terrasse du paquebot interstellaire Novae essaye de placer un micro dans la poche d'un des buveurs de la table d'à côté. Histoire de ne pas avoir juste à ce moment des propos suspects qui pourraient le pousser à s'intéresser à vous.

 

Mendiants

  • Les aides à petit prix. Dans les zones où les mendiants sont nombreux, il est possible d'en embaucher pour de menus services. A condition de ne pas leur demander plus que ce qu'ils peuvent donner : un vieillard mal nourri ne pourra escalader un arbre à votre place. A condition aussi de jouer de psychologie, de payer le service à sa juste valeur pour celui qui le rend, de le faire en deux fois (un tiers tout de suite, le reste après) et de savoir que si on confie un objet à un mendiant en lui demandant de le porter à telle adresse, il vérifiera dès que possible la valeur du colis afin de décider s'il ne ferait pas mieux de partir avec.

  • Les arnaqueurs. N'oubliez pas que le miséreux qui commence à argumenter peut être en train de faire monter la sauce pour vous pousser à le frapper, afin d'appeler alors à l'aide ses comparses pour vous détrousser. Ou simplement de vous distraire tandis qu'un gamin vous fait les poches...

 

Administrations diverses

Selon les mondes, les administrations sont entièrement automatisées ou emploient encore quelques opérateurs humains. Qu'il s'agisse d'obtenir légalement des autorisations ou de bricoler des faux papiers, les fouineurs et les médiants sont très utiles et leur présence est recommandée pour les missions urbaines.

3.4.2 Couvertures

Une bonne couverture est encore la meilleure arme des Megas en mission, à condition qu'ils assument bien leur rôle. Voici les plus courantes.

 

R&D

Le plus pratique est de prétendre travailler pour l'une des milliers de firmes de Recherche & Développement. Ces agences indépendantes font appel à des « explorateurs » free-lance pour trouver de nouveaux marchés sur les planètes de l'AG : Liqueur récente, médicament inconnu, créature commercialement intéressante, site ou curiosité touristique, art local, artiste prometteur, lieu idéal pour l'installation de locaux d'usines, toute information monnayable est bonne à négocier pour les boîtes de R&D et leurs fouineurs peuvent être de n'importe quel corps de métier et/ou origine.

Cette couverture n'a que deux défauts. Parfaite pour dissimuler des activités louches, elle est couramment utilisée par les truands. Et d'autre part, ceux qui pratiquent ce métiers forment une branche de la famille des chasseurs de primes, en plus timorés. C'est-à-dire que ce sont des individus pas toujours très délicats.

De ce fait, vous présenter comme membre d'une équipe de R&D peut aussi bien ouvrir des portes que vous valoir une solide méfiance de vos interlocuteurs.

 

Agent de COMEGA

La vitrine de la guilde des Megas possède des antennes un peu partout dans l'AG, c'est une corporation discrète qui possède ses entrées dans les institutions de l'AG et auprès de certaines autres corporations, notamment dans le domaine de la recherche.

 

Université d'Ofoud

Prétendre être étudiant ou professeur d'université présente un gros avantage. On considérera comme « normale » une certaine dose d'excentricité de votre part. Et l'on sera ravi de répondre à vos questions... à condition qu'elles ne s'éloignent pas trop du sujet sur lequel vous serez censé travailler.

 

Assurances de Norjane

Les assurances ne prennent pas de risques et veulent tout savoir sur tout. Elles envoient donc des inspecteurs un peu partout. Cette couverture expliquera que vous posiez toutes sortes de questions. Mais elle peut vous valoir une certaine forme d'hostilité.

 

Chasseurs de primes

Selon la proie qu'il est censé traquer (ou que les gens croient qu'il traque), le chasseur de primes est accueilli comme un héros ou comme un salaud. Dans le second cas, peu de gens iront l'affronter directement car il est connu pour tirer d'abord et discuter après. Mais des sabotages divers peuvent arriver.

 

Reporters

La couverture de l'holoreporter est assez bonne mais sur un court laps de temps. En effet, plus la chaîne pour laquelle on prétend travailler est importante, plus les portes s'ouvrent facilement mais plus les gens vont vérifier si l'émission passe bien à la Tridi. A moins que ce ne soit le cas, l'imposture ne peut durer longtemps, sauf sur les planètes de faible NT, peu équipées en holo-tridi.

 

Impresarios

Des manifestations sportives ou artistiques sont organisées un peu partout (sauf philosophie ou religion locale opposée). Les repérages sont assurés par les impresarios « en second » de tel artiste ou équipe. Se prétendre impresario d'une équipe de faible niveau « mais qui monte » est donc une couverture assez passe-partout, du moins sur les mondes de l'AG.

 

Agents de l'AG

Toutes les missions ne se font pas contre la FRAG ou les agents de l'AG. Les Mega agissent aussi souvent pour le compte de l'AG. Dans ce cas, il est possible d'obtenir une couverture avec des papiers en règle plus, pour les cas où elle serait éventée, une seconde couverture permettant d'affirmer : « Effectivement, je ne travaille pas pour les assurances. En fait, je suis un agent de l'AG ».

 

Mauvaises rencontres

Malgré les milliers de monstres qui parsèment les galaxies et les hordes de bandits de tout poil qui grouillent dans le cosmos, n'oubliez pas que votre pire ennemi est l'arnaqueur. Guide bidon, jeune fille en détresse, marchand qui disparaît dans un courant d'air, tous sont là pour vous conduire dans un guet-apens, piller votre chambre ou votre cabine, piquer vos armes, voler vos bagages, vos (faux) papiers...

 

Bons samaritains

A l'inverse, ne négligez pas l'aide que peuvent vous apporter les individus désintéressés que l'on rencontre parfois dans les endroits les plus inattendus, en pleine ville ou au fond d'une jungle, dans une cité radieuse ou dans une zone sordide...

  • Médecine. Partout où des gens ou des associations ont décidé de donner du prix à la vie humanoïde, il est possible de trouver une assistance médicale, gratuite ou peu chère. Elle est souvent fruste ou bas de gamme mais on peut aussi tomber sur un médibloc et sur des médecins dévoués.

  • Soutien moral. Guidés par la ferveur religieuse ou une conviction humaniste, certains individus consacrent leur énergie à remonter le moral de leurs concitoyens. Il est peu probable que vous ayez besoin de leurs services mais ils peuvent par exemple prendre en charge une personne que vous avez sauvée d'un péril et que vous ne voulez ni abandonner à son sort, ni emmener avec vous pour la suite de la mission.

  • Aide aux voyageurs. Dans les régions hospitalières, des associations d'aide aux voyageurs proposent, pour des prix modiques, des guides pratiques, des hébergements provisoires, des bonnes adresses, etc.

 

Quelle couverture ?

Leurs activités de couverture sont données aux Megas en début de mission. La Guilde peut réaliser sans trop de problèmes des papiers crédibles à 95 %, fournir du matériel et inclure un talent approprié dans l'une des deux ou trois disciplines apprises en hypno éducation. Dans le cas où la couverture suppose que l'on fasse partie d'un groupe de personnes particulier ou d'une firme, la Guilde fait parfois appel à un membre du groupe ou de la firme en question qui cautionne les Megas.

Ce « parrain » peut être un Mega déjà infiltré, un sympathisant de la Guilde ou une personne travaillant pour l'AG s'il s'agit d'une mission en collaboration avec celle-ci. En l'absence d'un tel parrain, les Megas doivent être très circonspects car leur couverture est alors extrêmement fragile.

3.5 Archives de la Guilde des Megas

En dehors des données archivées informatiquement qui sont très accessibles, ne serait-ce qu'en mode vocal, la Guilde a rassemblé une foule d'informations sous différentes formes et depuis tellement de temps que leur archivage informatique est souvent « original » ou anecdotique, voire inexistant.

En bref, les archives de la Guilde ont les défauts de leurs qualités : si anciennes et si vastes qu'elles contiennent des documents que tout le monde ignore, elles ne livrent leurs secrets qu'après des investigations poussées.

3.5.1 Les traces de quinze mille ans...

Les archivistes du service infos sont des aventuriers au même titre que les agents de terrain. Et parmi eux, seuls quelques virtuoses arrivent, après des enquêtes échevelées, à retrouver toutes les pièces d'un puzzle et à reconstituer avec une exactitude suffisante des événements très anciens ou occultés. Les archives sont séparées en trois grands départements.

 

Infos et actualités

Lorsque les Megas savent vers quels systèmes ou planètes ils sont envoyés, ils peuvent s'ils en ont le temps se documenter sur leur passé récent. S'il s'agit de mondes technologiques de l'AG, produisant leurs propres émissions, ils auront accès aux dernières infos disponibles. Il est bon de savoir qu'une révolte vient d'éclater dans la ville où l'on va se matérialiser !

S'il s'agit de mondes non AG lointains, la fraîcheur des nouvelles dépendra de l'intérêt que l'AG ou la Guilde des Megas lui portent. Les émissions de notre Terre, par exemple, mettant normalement des centaines d'années à atteindre les antennes de Norjane ou de Pergame IV, un relais triche-radio à été installé aux confins du système solaire afin de faire passer au plus vite ces programmes édifiants par des voies plus rapides. Vous devez tout de même savoir que le délai est de trois à quatre jours.

Pour des mondes de la frange ou des planètes NT2 pas spécialement en observation, ces informations seront quasi inexistantes ou vieilles de dizaines ou de centaines d'années.

 

Tétraèdre Témoins

Les petits tétraèdres témoins qui s'alignent dans les casiers (sous champs de force) des entrailles du Sanctuaire sont l'épine dorsale de la Guilde. A ce titre, ils sont protégés, répertoriés et leur transport depuis leur case jusqu'à la salle de briefing et retour est fait avec d'infinies précautions par des petits droïds antigravs spécialisés, surnommés les Nestor. Ne chahutez jamais un Nestor, il possède un paralysant et un étourdisseur électrique pour répondre à une éventuelle agression.

Vous comprendrez qu'il est extrêmement rare qu'un tétraèdre soit confié à des agents qui partent en mission, sauf en cas de force majeure et je ne vous dis pas l'angoisse des malheureux qui en sont responsables.

De même, un Mega qui vient de créer un point de Transit reviendra immédiatement, s'il le peut, poser les témoins sur Norjane.

 

Contacts

Sur les planètes où un point de Transit est installé en zone « civilisée », vous savez qu'il est dissimulé dans un profond sous-sol dont l'issue donne en général, pour plus de discrétion, sur la cave d'un bâtiment neutre où notre contact exerce une activité de couverture.

Ce contact est le plus souvent un sympathisant de la guilde (non-Mega, donc), parfois un parent d'un agent actif ou encore un ancien Mega qui a choisi de rester utile même une fois « retiré ».

Les infos intéressantes sur cet individu peuvent vous être données par le major qui vous confie la mission. La Guilde tient autant que faire se peut les renseignements sur les contacts à jour : qui ils sont, leur activité, le type d'aide qu'ils peuvent éventuellement apporter. Mais il arrive que, sur des planètes lointaines, un contact qui n'a pas vu passer d'agents depuis des lustres soit obligé de quitter son poste pour une raison de force majeure. Il recrute alors lui-même un remplaçant et envoie un message codé par triche-radio vers Norjane. Selon les raisons qui l'ont forcé à quitter son poste, ce message peut ne jamais partir ou bien le faire non par triche-radio mais par vaisseau et arriver plus tard. Le contact n'est donc pas forcement celui qu'on attend et manque parfois à l'appel depuis des mois. C'est pourquoi vous devez vérifier sur le tableau d'information de la salle de Transit d'arrivée s'il ne vous a pas laissé un mot ou un avertissement.

3.5.2 Archives matérielles

Holovidéos

Quand cela s'avère justifié, notamment pour des missions visant à rapporter des témoignages, les Megas partent avec des caméras tridi. Leurs prises de vue (et de son) les plus intéressantes sont stockées par un département qui s'efforce de les classer et de les visionner pour ajouter éventuellement quelques informations aux renseignements techniques sur la planète concernée.

Cette dernière pratique est contestée : souvent utile, elle peut aussi générer des erreurs graves. En effet, l'archiviste n'ayant pas été sur place et ne disposant que de séquences disparates, il peut mal interpréter certaines images et donner des indications fausses ou opposées à la réalité.

La plupart de ces documents peuvent être consultés par un Mega depuis sa cabine du Sanctuaire, quoiqu'une partie soit « classifiée », c'est-à-dire réservée aux gens dont la mission est en rapport avec l'info demandée, voire soumise à l'autorisation d'un vieux de la Guilde.

 

Objets très divers (reliques et pièces à conviction)

Occupant des kilomètres de couloirs et de pièces, ce département mêle aussi bien des salles sophistiquées (où des objets de grande valeur sont conservés en apesanteur et sous des champs de force) que des étagères poussiéreuses perdues au fond de corridors millénaires. Là se morfondent choses non identifiées, armes et costumes, livres et traités, mécanismes plus ou moins entiers et aussi pièces à conviction, c'est-à-dire objets ou manuscrits prouvant la traîtrise de tel personnage, la légitimité de tel souverain, la complicité de telle corporation dans telle sombre affaire, tout ce qui pourrait servir un jour.

Un inventaire en a bien été dressé il y a quelque trois mille ans maintenant, non par des humains (la Guilde manquant, on l'a dit, de personnel) mais par de petits robots d'analyse automatique. Inutile de dire que les bases de données regorgent de « petits chiffons de couleur indéterminée » qui peuvent être aussi bien de vrais chiffons oubliés là par les archivistes il y a quatre mille ans que le suaire d'un grand empereur galactique de la première AG. L'atmosphère de ces archives est aussi stérile que possible et il est nécessaire de porter un respirateur pour s'y rendre. Raison pour laquelle la plupart des archivistes préfèrent y envoyer leur holocaméra-antigrav favorite.

Les « agents de terrain » n'ont en principe pas physiquement accès à ces précieuses collections mais il est possible à ceux ayant une grande réputation de convaincre un archiviste de les y emmener pour inspecter un objet précis, utile à leur mission.

 

Objets magiques aux archives

Beaucoup des objets stockés dans les sous-sols du Sanctuaire proviennent de mondes magiques, où ils possédaient divers pouvoirs. L'univers de Norjane n'étant pas magique, ces pouvoirs n'existent pas tant que leurs réceptacles restent sagement sur leur étagère. Ils peuvent toutefois les retrouver si on les ramène dans un monde magique, quel qu'il soit pour certains ou uniquement dans leur univers d'origine pour d'autres.

3.5.3 Les informations : doit-on s'y fier ?

Le Mega en mission doit apprendre à ne pas trop se fier aux informations qu'il détient, pas même à celles que la Guilde lui a fournies.

 

Le temps manque fréquemment au major qui prépare votre mission. L'urgence de la situation prime lorsqu'il s'agit de sauver des gens ou d'arriver sur les lieux avant la FRAG...

Les informations fournies par nos agents, patrouilleurs, fouineurs ou simples contacts non Megas, se limitent alors au problème soulevé. Or le major doit se faire une idée de la situation générale sur la planète ou dans le pays où il vous envoie ! Les renseignements les plus récents, les plus frais, il les tire alors des bulletins d'informations émis par les médias de la planète elle-même puis il les complète avec ceux puisés dans les archives de la Guilde ou les dossiers accessibles de l'AG.

Mais tout cela est-il vraiment fiable ? Et une fois sur place, dans quelle mesure pouvez-vous baser vos actions sur les informations de l'holotridi ? Et d'abord, y'a-t-il partout des médias ?

3.5.4 Des trous dans les archives

Un archiviste, si bon soit-il, ne découvre pas toujours ce qu'il cherche dans les archives de la Guilde. Il peut s'y être mal pris ou bien l'objet de ses investigations manque réellement à l'appel. Il est bon que vous connaissiez les principales raisons de ces disparitions.

 

Évaporé

Il ne faut pas taxer l'archiviste d'incompétence ou les robots d'entretien de brise-tout. Malgré les qualités des systèmes de conservation et l'atmosphère stérile, certains objets trop anciens finissent par se désagréger sur leur étagère. Aucune impureté ne pouvant passer par les sas des archives, ce sont ces documents et objets détruits qui ont constitué la fine poussière recouvrant les rayonnages des galeries souterraines.

Plus dramatique, d'autres antiquités, entrées aux archives à des époques de moindre surveillance, contenaient leur propre système d'autodestruction, parfois réglé pour les annihiler un millier d'années après leur activation. Inutile de préciser que les objets environnants profitent en général de ces effets néfastes.

 

Original confié à l'AG

Authentiques originaux, traités signés d'un souverain ancien, les médiates de l'AG ont parfois besoin, pour résoudre un problème diplomatique de grande envergure, de produire des documents dont l'effet sur les foules ou les actuels dirigeants soit déterminant. Or où trouver de telles reliques du passé si elles ne sont déjà dans les archives de l'AG ou des systèmes concernés ? Chez les Megas, le plus souvent.

C'est même une des grandes qualités reconnues aux vieux de la Guilde de suivre à la trace de tels documents et de savoir choisir le moment où, entièrement oubliés mais pas encore définitivement perdus ou détruits, ils peuvent être subtilisés pour trouver place dans les archives de la Guilde. De telles missions de récupération, qui doivent être d'une totale discrétion sous peine de soulever de graves problèmes diplomatiques, ne sont confiées qu'à des Megas très sûrs.

Parfois, l'AG, ayant emprunté le document, « oublie » de le rendre à la Guilde. Si ledit document a été remis à son peuple d'origine, les vieux n'y voient aucun problème, mais... reprennent leur surveillance, parfois pour des siècles jusqu'à ce que l'objet de leur convoitise soit de nouveau perdu parmi d'autres antiquités, chez un marchand ou dans une cave et risque là encore d'être détruit.

Parfois aussi, un médiate hostile à la Guilde préfère garder le document dans les archives de l'AG.

Les vieux, qui trouvent que l'AG a trop perdu de choses dans le passé, rongent leur frein jusqu'à ce que l'objet en question soit oublié ou le médiate parti et tentent alors de le récupérer. S'il est resté au palais de l'Immédiator, les choses s'arrangent en général avec l'aide d'un médiate ami.

Le palais de Pergame IV recèle quelques points de Transit connus seulement d'une poignée de gens.

Si en revanche le document est conservé dans la forteresse de Tegem III, les choses se corsent. La Guilde s'est engagée à ne jamais y mettre de points de Transit. Les Megas doivent donc y jouer les Arsène Lupin, en sachant que le lieu est surtout fréquenté par des médiates qui sauront tout de suite s'ils ont été « investis » par des Megas en Transfert et crieront au scandale. Pour l'instant, sur trois équipes lancées dans de telles quêtes, une seule a réussi sa mission, en partie grâce à la chance.

Notons que les deux autres ont vu leur mission action considérée comme un succès du simple fait qu'elles n'avaient absolument pas été repérées lors de leurs tentatives successives et infructueuses.

 

Censure des vieux

Les vieux de l'AG décident parfois de cacher ou de supprimer un objet classé dans les archives, pour des raisons connues d'eux seuls. Dans de rares cas, ils n'en informent même pas les archivistes et la chose en question continue d'apparaître dans les banques de données alors que des vieux en personne ou des Megas, ignorant ce qu'ils transportaient, sont allés jusqu'à son lieu de création, seul endroit où l'on pouvait aussi la détruire.

 

Abus de pouvoir d'un Mega

Les Megas ne sont pas des anges et parfois, l'un d'eux s'arrange pour rendre une visite aux archives en compagnie d'un archiviste et y subtiliser un objet à l'insu de son guide. Une telle entreprise est rare car elle suppose tout de même de bien connaître les archives, de n'être repéré ni par l'archiviste, ni par les robots de surveillance-incident et de désactiver ou brouiller les filtres de détection du sas de sortie.

A la décharge des deux derniers agents pris lors d'une telle tentative, il faut dire qu'ils essayaient de récupérer un livre de magie pour l'un, une arme prohibée prise sur un renégat pour l'autre, dans les deux cas afin de venir en aide à un Mega retiré en difficulté sur son monde de résidence.

3.5.5 Archives de l'AG

La rumeur veut que tout le savoir de l'univers et bien plus soit stocké dans les cristaux-mémoires des archives du Palais de l'Immédiator, sur Pergame IV. Comme tant de rumeurs, celle-ci est fausse. Les archives les plus sensibles sont dissimulées au cœur de la forteresse de Tegem III et elles sont loin de couvrir un savoir universel. Le reste est réparti entre les divers grands centres administratifs de l'Assemblée Galactique.

A dire vrai, d'énormes quantités de documents ont été détruites à la fin de la première AG, lors de la Guerre Blanche et Bleue. Et comme l'époque était à la paranoïa, il s'agissait souvent de documents uniques. Les seconde et troisième AG ont bien consacré un budget (limité) à la recherche historique mais ce travail n'a jamais été mené à fond. Seuls quelques hauts médiates savent où trouver des informations très anciennes : Chez les Megas.

Le chapitre sur lequel l'AG est imbattable, ce sont les données administratives de l'actuelle fédération. Ce qui représente tout de même des informations très précises sur les planètes, leurs ressources, leur histoire « récente » (les deux ou trois mille dernières années), leur population, leurs personnalités marquantes.

Vous aurez, en tant que simples agents, de grandes difficultés à y accéder. Mais si vous passez par les responsables « infos » de la Guilde et moyennant une attente de quelques heures à un jour ou deux, vous pourrez obtenir la plupart des infos publiques ou « pas trop secrètes » sur une planète ou un système. Ces renseignements seront très récents s'ils portent sur des mondes majeurs (par leur activité), au pire vieux de trois à cinq ans pour des planètes secondaires de la frange (trop éloignées pour mettre facilement à jour les données par radio ou même par triche-radio).

Des infos pointues, comme le plan d'une propriété au siècle dernier, peuvent aussi être obtenues mais avec moins de facilité, ces détails étant parfois gérés (et donc monnayés) par des agences de renseignement privées qui, sauf en cas de relations amicales avec la Guilde, gardent jalousement leurs documents.

3.5.6 Les « News »

Holoreportages

L'information est, dans l'AG comme ailleurs, le nerf de la guerre, même en temps de paix. Dans les systèmes plus ou moins totalitaires ou certaines théocraties, elle est manipulée par le pouvoir en place et vient renforcer le bourrage de crâne de l'éducation et des associations diverses toutes contrôlées.

Sur la plupart des mondes cependant, l'information mélange les nouvelles réellement intéressantes, le spectacle et les coups de brosse à reluire pour les grosses compagnies commerciales (qui parfois le méritent effectivement). Les gens, selon leur esprit critique, apprennent à lire entre les lignes ou pas... L'accent est beaucoup mis sur les sports, qui à défaut d'être toujours sereins ou fair play, constituent un ciment entre les cultures si diverses de l'Assemblée Galactique.

Seuls les systèmes où les individus sont très motivés ont des informations fiables, dans la mesure où dès qu'un média trahit sa mission, des groupements se créent spontanément pour monter d'autres médias dénonçant le fautif. En règle générale, vous pourrez vous fier aux infos de l'holotridi pour ce qui est des grands événements, moins pour les petits. Une loi galactique oblige les chaînes appartenant à une compagnie privée à le signaler dans l'image.

Méfiez-vous aussi des systèmes où les médias se font volontiers promoteurs de chasses à l'homme.

Vous pourriez en être les cibles si vous vous faites trop remarquer.

 

La gazette du soir

La télé-tridi n'est pas présente sur toutes les planètes, pour des raisons extrêmement variées. Un obstacle fréquent est un climat très orageux, qui perturbe trop les liaisons radio. Mais il peut aussi s'agir d'une cause culturelle, comme sur Nouvelle-Grâce (Caccio III), le monde des illusions (où l'on fait plus confiance à ce que l'on raconte qu'à ce que l'on voit) ou bien sur Ferg II (où la République de Demopolis ne jure que par les journaux écrits et refuse tout autre média). La planète Yorine, elle, située loin à l'écart des routes galactiques, se contente de la radio, qui correspond à son niveau technologique actuel.

Sur certaines de ces planètes, l'information peut mettre des jours à se répandre dans un pays. Ne l'oubliez pas, cela peut tout à la fois vous servir ou se retourner contre vous !

 

Les colporteurs

Lorsque vous doutez des informations officielles, ne manquez pas de chercher s'il n'existe pas des circuits parallèles. Des bulletins clandestins peuvent circuler, des orateurs transmettre des nouvelles moins déformées, pour une audience restreinte réunie en un lieu discret. Dans ces deux cas, il vous faudra trouver ces sources de savoir et vous en faire accepter ou pratiquer quelques Transferts pour gagner du temps. Bien évidemment, ces infos pouvant être aussi déformées, il vous faudra trier tout cela !

 

Des news de la Terre

Si les planètes «en développement» se comptent par centaines, celles qui comme la Terre sont à l'aube de leur conquête de l'espace ne représentent que quelques dizaines de spécimens. Une partie du public de l'AG, notamment parmi les universitaires (écosophes, historiens, psychologues), s'intéresse à ces mondes en effervescence, parfois même à un seul en particulier. Il existe donc des magazines et des émissions sur « les planètes en développement » et sur la Terre en particulier. Ces documents sont en général ramenés et commentés par les rares observateurs de l'AG ayant obtenu l'autorisation de se rendre sur « Sol III ». Si un Mega terrien a l'occasion de visionner de telles émissions, il verra assez vite qu'elles se divisent en deux catégories.

Les plus sérieuses, présentant des images récentes, analysant les problèmes de manière intelligente, sont plus spécialement destinées aux étudiants en écosophie et donc parfois un peu dures à suivre.

Notre Mega remarquera d'ailleurs qu'elles sont à l'occasion entachées d'un peu de parti pris.

L'observateur de l'AG auteur du reportage est parfois sur Terre depuis longtemps et bien que persuadé de voir les choses de façon impartiale, il finit par être influencé par l'idéologie et la philosophie du lieu où il réside ou du milieu où il évolue.

La seconde catégorie vise surtout les spectateurs de l'AG qui veulent croire qu'ils savent tout sur tout. Simplificatrices à l'extrême, ces émissions ne cherchent qu'à faire passer quelques images assez simples pour être comprises de personnes n'ayant pas envie de réfléchir. Leur but étant en même temps de distraire, la rigueur et la véracité de l'information y passent après le spectacle.

Il est donc possible qu'en vous présentant comme terriens, vous tombiez sur un aubergiste fier d'étaler sa culture, qui commentera avec admiration le courage de Jeanne d'Arc repoussant les chars allemands hors de Paris. A vous de voir, selon la psychologie de votre interlocuteur, s'il vaut mieux corriger son erreur ou abonder dans son sens pour ne pas le contrarier.

3.5.7 Le magazine de la guilde

Savez-vous qu'il existe un magazine, édité par l'école de la planète Norjane, destine aux Megas ?

Cette revue dont le titre en terrien donne : Guide de la Guilde (le « Gégé » en argot Mega) est diffusé sur Norjane et dans les centres de formations de la Guilde. Elle est unique dans sa conception sur QF1-0001 car son support est composé d'éléments issus d'univers parallèles qui ne s'activent que lorsqu'un être ayant le double don de transit et de transfert se concentre dessus ; c'est alors que ce qui apparaissait comme un support vierge révèle son contenu.

A part pour la version numérique, destinée aux archives de la Guilde, le nombre d'exemplaires sur support physique est limité, vu le prix de ces composant spéciaux !

Il est arrivé que, dans des civilisations NT2, un exemplaire du Guide de la Guilde égaré par un agent serve de support à des copies d'ouvrages locaux, devenant par la même un palimpseste sur un support résistant aux ravage du temps, chose précieuse pour une civilisation NT2.

Ce système permet au contenu de l'ouvrage de ne pas tomber sous des yeux indiscrets. De plus, rien de tel pour repérer un faux Mega que de lui passer un exemplaire du Guide pour savoir ce qu'il en pense...

Cette revue contient des informations anecdotiques, des récits et conseils, du bricolage, éventuellement des nouvelles des découvertes effectuées par les laboratoires de Norjane ; en bref, elle parle de la vie des Megas et est écrite par d'autre Megas.

C'est plus qu'une revue, c'est un des éléments qui rappelle aux Megas qu'ils font partie d'une organisation, d'une grande famille, qu'ils ne sont pas seuls, que d'autres agents partagent leur expérience. Le GG est un des ciments de la Guilde.

Une bonne partie du contenu de la présente Encyclopédie a déjà figuré sur un des anciens numéros du GG.