Accueil

Chapitre 5 -Transfert

Le Transfert permet au Mega de projeter son psychisme dans le corps d'un autre individu.

Pendant ce temps, l'individu en question, que nous appellerons l'hôte, est inconscient.

Lorsque le Mega réintègre son propre corps, l'hôte se « réveille » avec une amnésie totale.


Bien que pendant la durée du Transfert, le Mega perçoive son environnement à travers les sens naturels de l'hôte (vue, odorat, ouïe, rayonnement, phéromone, ...), dirige ses actes, dispose d'un accès à certains de ses souvenirs et donc se sent « dans la peau d'un autre », les Norjans de la Guilde ont montré que l'hôte ne constituait qu'un relais. Si le corps du Mega, resté en catalepsie, meurt pendant la durée du Transfert, son esprit disparaît et l'hôte se réveille. Si l'hôte meurt, le Mega se retrouve dans les limbes, en état de corps éthéral. S'il ne maîtrise pas ce pouvoir psy, il aura du mal à réintégrer son corps (dans la Guilde, certains Megas se sont spécialisés dans le sauvetage de leurs camarades perdus dans les limbes).

 

  • Au delà de son aspect pratique indéniable et de ses risques qu'il ne faut pas ignorer, le Transfert s'accompagne de menus désagréments triviaux qui font que la plupart des agents n'y ont recours qu'en cas d'absolue nécessité (cf. Joies et dangers du Transfert).

5.1 Procédure du Transfert

Le Mega doit voir la cible de son Transfert. Chaque seconde, il peut faire une tentative en dépensant de la Volonté.

5.2 Conséquences

Le corps du Mega, durant tout le temps du Transfert, tombe en catalepsie (un battement cardiaque par minute). Si ce corps est blessé, le Mega en subira les conséquences en le réintégrant. Si ce corps meurt, le Mega meurt. Si, par contre, le corps de l'hôte est blessé, le Mega ressentira la douleur comme sienne.

 

Si le corps de l'hôte meurt, deux cas peuvent se produire :

  • Le vrai corps du Mega est dans son champ de vision, il le réintègre automatiquement, selon la procédure de « rétro transfert » décrite plus loin.

  • Le corps du Mega n'est pas dans le champ de vision de l'hôte. Le Mega se retrouve alors en état de corps éthéral (voir description de cet état dans les pouvoirs psy). S'il ne possède pas ce pouvoir psy, il ne pourra compter que sur l'aide d'un autre Mega qui maîtrise le corps éthéral, sous peine d'errer infiniment dans les limbes (ou attendre que ses camarades aillent chercher à la Guilde un spécialiste du corps éthéral).

5.2.1 Transfert passif

La procédure est la même que pour le Transfert actif mais la Résistance au transfert de l'hôte visé est divisée par 2. En Transfert passif, le Mega voit et sent par les sens de l'hôte mais n'a aucun contrôle sur ses gestes et actions, ni accès à ses souvenirs. Si l'hôte parle une langue inconnue, il ne la comprend pas.

Par contre, si l'hôte ouvre un coffre et qu'il regarde ses mains, le Mega pourra mémoriser la combinaison ou les gestes à faire.

Le Mega ne peut se rétro transférer que si son corps est dans le champ de vision de l'hôte.

5.2.2 Transfert - Transit

Il s'agit de se transférer dans une créature qui se trouve à 20 mètres du point de Transit sans se matérialiser. Le corps du Mega reste dans l'Inter continuum pendant que son esprit dirige une créature autochtone.

Mais dans ce cas, pas de matériel de mission et il faut être à portée de vue du point de Transit pour réintégrer son corps.

Cette technique est très utile pour agir dans un milieu qui, sans le Transfert-Transit, nécessiterait le port d'un scaphandre.

5.3 Réminiscences

Les connaissances et les souvenirs de l'hôte d'un Transfert progressent avec le temps ; ils peuvent même être à l'origine d'un dialogue ou d'une confrontation entre les deux esprits, ce qui provoque parfois des situations... particulières.

5.3.1 Souvenirs immédiats

Dès qu'il s'est transféré, le Mega a accès à certains souvenirs de l'hôte. Il connaît immédiatement :

  • La langue maternelle de l'hôte (et la langue locale uniquement si l'hôte la pratique depuis plus d'un mois),

  • La tâche qu'accomplissait l'hôte au moment du Transfert (sans trop de détails cependant),

  • Le nom et la fonction des cinq ou six personnes les plus proches de l'hôte (au sens de familiers),

  • Le dernier endroit où l’hôte a résidé au moins deux semaines.

5.3.2 Réminiscence automatique

Ensuite, de temps en temps dans le jeu, le MJ indique au joueur un souvenir qui remonte à sa conscience, en général des détails pratiques et quotidiens.

5.3.3 Réminiscence volontaire

De temps en temps également, le Mega peut faire un effort volontaire pour récupérer un souvenir précis. Le joueur indique au MJ le genre d'information qu'il tente d'obtenir et fait un test de Volonté.

En cas d'échec important, il peut y avoir un conflit avec l'hôte.

5.4 Rétro transfert

Réintégrer son corps se nomme rétro transfert. Pour l'effectuer, il faut que le corps en catalepsie du Mega soit dans le champ de vision de l'hôte. Le rétro transfert est automatique et instantané mais coûte autant de points de Volonté qu'il en a fallu pour investir l'hôte. Si le score actuel en Volonté du Mega est insuffisant, le rétro transfert n'opère pas. Autre cas négatif : si l'hôte est paralysé, ses sens sont suffisamment brouillés pour entraver le rétro transfert.

 

A son réveille, l'hôte possède tous les souvenirs jusqu'à l’instant de la réussite du transfert.

De ce fait, il est préférable de se transiter dans un hôte inattentif qui ne regarde pas spécialement le mega pour éviter de lui laisser une piste à interroger !

A propos des interactions lors de conflit de volonté, l'hôte en garde un souvenir onirique mais persistant.

Il se réveille dans l’état mental ou il était au moment du transfert ; mais dans l’état physique, et surtout dans le lieu ou le laisse le mega.

Ce qui provoque un instant de désorientation plus ou moins long selon le mental de l'hôte.

5.5 Hôte réfractaire

En plus de la résistance au transfert, l'hôte peut s'opposer activement à la tentative de possession, voire qu'il y soit imperméable.

5.5.1 Rejet conscient

Un Mega sent immédiatement si un autre Mega essaye de l'investir par Transfert. Il peut alors engager son niveau de Volonté actuel pour élever sa Résistance au Transfert.

5.5.2 Rejet naturel

Certaines ethnies ou des individus sensibles ou habitués à explorer leur inconscient peuvent aussi sentir que quelque chose essaye de les investir (au gré du MJ). Eux aussi peuvent engager leur Volonté pour élever leur RT.

5.5.3 Hôte volontaire

Si le personnage est volontaire pour recevoir l'esprit du Mega, sa Résistance au Transfert est divisée par 2. S'il s'agit d'un Transfert passif, la RT est donc divisée par 4.

5.5.4 Hôte inconscient

L'esprit d'un individu inconscient glisse comme une savonnette. Il n'est pas possible de se transférer dans un individu inconscient ou endormi ; c'est en revanche possible dans un personnage paralysé ou juste assommé par une drogue mais toujours conscient.

5.6 Conflit de Volontés

Le Mega vient de rater son test de réminiscence avec une grosse marge d'échec, de subir un choc psychologique ou encore d'être gravement blessé...

 

Quant un affrontement éclate entre l'hôte et le Mega, les deux adversaires peuvent dialoguer (en général, l'hôte croit se battre contre un cauchemar familier ou un ennemi personnel). Le Mega peut choisir de se faire passer pour le cauchemar de l'hôte, lui révéler son identité réelle ou tout autre choix y compris se taire et donc conclure un accord. Le MJ refusera les situations injouables...

  • Si le Mega perd le conflit de Volontés, il se retrouve au milieu des rêves et des cauchemars de son hôte. Il ne pourra récupérer de pV que pendant le sommeil de celui-ci et retenter un conflit de Volontés dès que l'occasion se présentera, en position d'attaquant.

  • Si l'hôte perd le conflit, il retourne à son inconscience. II ne pourra lui aussi attaquer de nouveau qu'après avoir récupéré des points pendant une période de sommeil du Mega.

5.7 Transfert de longue durée

Après chaque période de sommeil, l'hôte gagne un bonus en volonté de +1 lors d'un conflit de Volontés. Il devient chaque jour plus dangereux pour le Mega de rester en Transfert car au-delà de quatre ou cinq jours, il risque non seulement de perdre tout conflit mais de rester prisonnier du subconscient de l'hôte !

 

Si un Mega n’est plus en mesure de se rétro transférer, il peut être secouru par un autre être possédant des pouvoir psy comme « voyage astral ». Certains Megas sont des spécialistes de ce genre de sauvetage…

5.8 Multi transfert

En cascade

 

Il est possible de se transférer d'un hôte à un autre si l'on dispose de la Volonté nécessaire.

Le rétro transfert coûte alors le nombre de points de Volonté consommés pour investir le nouvel hôte.

 

En groupe

 

Il est par contre impossible de se transférer dans l'esprit d'un être dans lequel il y a déjà un Mega en Transfert, que ledit Mega soit conscient ou non.

5.9 Joies et dangers du Transfert

Le cas du transfert lors des missions étant la source de nombre de situations délicates, le « Guide de la Guilde » vous propose les recommandations de divers expert dans ce domaine.

 

Les recommandations du Major MacLamber :

 

Le Transfert est un puissant levier en mission. Un Mega transféré dans le personnage adéquat peut franchir des barrages et des contrôles, donner des ordres, faire libérer des amis. Toutefois, les personnages qui ont l'autorité sont souvent (pas toujours) des personnalités de caractère. Autrement dit, il est difficile de s'y transférer et les risques de rejet sont grands.

C'est pourquoi la plupart des Transferts servent plutôt à investir un personnage de faible personnalité, par exemple pour enquêter dans la peau d'un autochtone plutôt qu'en tant qu'étranger ou bien pour franchir un obstacle, en prenant comme hôte un muletier qui marche de l'autre côté d'un précipice.

Les deux hantises du Mega en Transfert sont, d'une part, ce qui peut arriver à son propre corps ; d'autre part, le délai nécessaire avant d'opérer un Rétrotransfert. Dans beaucoup de cas, une période de sommeil est indispensable pour récupérer les points de Volonté nécessaires. Cela augmente les risques de rejet, mais aussi bloque le reste du groupe qui garde le corps en catalepsie du transféré !

 

Pour ces raisons, des agents préfèrent opérer des Transferts passifs. En effet, le Mega a le choix entre le Transfert normal, qui est dit « actif », par opposition au « passif » où il perçoit par les sens de l'hôte mais n'a aucun contrôle sur lui ni accès à ses souvenirs. Dans ce cas, la consommation de Volonté est moitié moindre et il est possible de se rétro transférer quasi immédiatement. Un seul problè­me persiste mais de taille : au moment du rétro transfert, le corps inerte du Mega doit être dans le champ de vision de l'hôte. Comme le Mega n'a aucune prise sur les gestes de ce dernier, il doit parfois attendre des heures que l'hôte se tourne un instant vers le « clochard qui fait la sieste sur un banc ». Comme l'hôte est conscient de tout ce qu'il voit, les Megas doivent parfois inventer des stratagèmes incroyables pour qu'il n'ait pas de soupçons ! Encore pire : si l'hôte s'en va soudain, il faut le pister pour ne pas le perdre et inventer des moyens de le ramener vers le corps du Mega, ou l'inverse, sans éveiller de soupçons là non plus.

 

Confiance

Une solution est de se transférer dans un autochtone allié. Les Megas hésitent à proposer cela car selon la culture et les croyances du personnage en question, il peut en être mentalement perturbé.

Encore plus s'il s'agit d'un Transfert actif car l'hôte restera ignorant de ce que le Mega a fait durant le Transfert ; l'amnésie sera totale, même si son esprit est sondé par hypnose. L'avantage d'utiliser un allié consentant est de ne pas risquer le phénomène de rejet.

 

L'avis de Lors Foxhole :

 

Dans la pratique, le transfert est loin d'être la panacée universelle pour résoudre tous les problèmes...

En fait, j'ai même souvent tendance à croire que ça complique encore plus la vie du Mega. A commencer par ce fichu corps physique qu'il vaut mieux éviter de perdre !

De plus, le Mega transféré n'a pas un accès direct et total à la mémoire de son hôte... Il va donc rencontrer des gens qu'il est sensé connaître depuis longtemps, mais que le Mega ne connaît absolument pas. Tout A.I.C doit sûrement avoir connu ces conversations hésitantes et surréalistes, qui finissent par faire croire aux résidents que l'hôte « est devenu fou ». Ou alors, il se conduit d'une manière qui méprise les usages en vigueur, et passe pour un malpoli ou un mal élevé, ou encore qu'il cherche à provoquer la bagarre.

Enfin, bref, généralement, c'est l'ignorance du Mega qui finit par le perdre...

 

Prenons le cas d'une société fortement hiérarchisée et codifiée, elle comporte sans doute un tas de formules de courtoisie qui changent suivant les personnes auxquelles on s'adresse. Sans compter les éventuelles courbettes à faire en présence de ses supérieurs, les compliments, etc.

A chaque transfert tu peux compter sur un tas de petits détails qui risquent fort d'embêter le Megas.

5.9.1 Trois cas de figure

Le Major Turbop nous fais part de sa méthode d'analyse du sujet.

 

La technique du Major Turbop :

 

Pour savoir quel est la situation et si le choix d'un transite est pertinent, j'ai mis en place une procédure d'estimation dont voici les trois grand cas de figure :

 

1 - Le transfert de secoure

  • Pour rattraper une situation qui part en catastrophe ; Par exemple lors d'un contrôle d’identité qui ne peut que déboucher sur l’arrestation des megas et l’échec de la mission, dans ce cas un transfert dans la personne qui vérifie les identités peut facilement sauver la mission.

  • Il y a aussi, bien sur, le transfert dans un agresseur sur le point de tuer un personnage capitale lors d'une mission ou tout simplement pour sauver un des coéquipier du mega voir se sauver lui-même.

  • Le transfert de secoure c'est LA situation qui nécessite l'utilisation du transfert, même si les compétence des agent en situation sont faible.

  • Je vous encourage a utiliser des signes de reconnaissance entre vous pour éviter d'être plusieurs a effectuer un transfert en même temps dans la même personne.

 

2 - Le transfert tactique

  • C'est celui qui peut permettre de terminer une mission en temps record, et par la même engendrer des complications en retour du fait de la difficulté de prendre en compte tout les aspects d'une situation en si peu de temps.

  • Selon la mission une situation résolue en temps record grâce à un transfert tactique peut très bien déboucher sur une seconde mission… plus longue.

  • Paradoxalement, ce genre de transfert a tendance à être beaucoup plus long que celui d'urgence et donc il multiplie les chances de commettre des gaffes avec son hôte, de perdre le contrôle ou de devoir transporter ou cacher le corps du mega.

  • Le transfert tactique ne doit pas être effectué dans l’urgence, mais en concertation avec ses coéquipiers.

 

3 - Le transfert transit

  • Il s'agit de se transférer alors que le corps du mega reste « dans » le tétraèdre / continuum.

  • Il reste le problème du choix de l’hôte, en fait le mega est obligé de prendre le premier hôte qui passe ; Encore faut-il qu'il y en ait un, sinon, retour à la guilde puis re-tentative un peu plus tard ; Il est inutile d'attendre dans l'intercontinuum, car je vous rappelle que le temps ne s'écoule quasiment pas dans les univers pendant que les megas se trouvent dans l'intercontinuum, le temps dans les univers est comme figé lors d'un transit.

  • Et toujours les difficultés d'adaptation à un nouveau corps, une nouvelle langue et des souvenirs très imparfaitement partagés.

  • C'est en général un type de transit qui est mis au point au sanctuaire pendant le briefing de mission.

5.9.2 Transfert inter-espèce

Voici un extrait du cour de Maitre Buzz l'ancien, instructeur de la guilde et membre de la fondation Elanil.

 

L'enseignement de Maitre Buzz l'ancien :

 

Dans quoi un Mega peut il se transférer ?

- Une amibe ?

- Un oiseau ?

- Une sourie ?

- Un singe ?

- Ou un être arrivé à un certain niveau d'évolution ?

 

- Dans QF1 0001 le transfert ne peut s’effectuer que dans des créatures ayant atteins un certain niveau de développement cérébral (en bref, une souris non ! Un chat oui !)

- Dans beaucoup d'autres QF, il est impossible de se transférer dans des animaux au niveau de développement inférieur à celui d'un bonobo (minimum).

- Enfin, dans certains univers particulièrement peut cohérents même les insectes peuvent faire l’affaire.

- On parle même de transfert effectué dans des objets inanimés, mais c'est une légende...

 

Un Mega terrien préférera se transférer dans un Terrien / Talsanite ou, du moins, dans un humanoïde qui lui ressemble le plus possible...

Le transfert dans un Ganymédien (humanoïde mais physiquement très différent d'un mammifère), par exemple, sera plus délicat.

Le corps a des particularités qui sembleront plutôt étranges à un humain. De plus, il ne se rendra peut-être pas compte de certains dangers (une température proche de 0°C est supportable pour un humain, mais se révélera peut-être mortelle pour son corps de Ganymédien).

 

Bref... Plus la créature est différente d'un humanoïde, plus le transfert est peut-être difficile.

Un Mega terrien pourrait avoir des difficultés terribles à se transférer dans un insectoïde ou une créature amphibie ressemblant à un poulpe...

5.9.3 Les difficultés du transferts.... de ton cerveau

le Docteur Efrahëm Zahn conseillé du service santé du sanctuaire et spécialiste des troubles psychologiques a bien voulu nous parler des difficultés liées au cerveau.

 

Les explications du Docteur Zahn :

 

Il y a 2 sources de difficultés physiologiques pour réussir une tentative de transfert, et ces sources sont cumulatives : l'accès à la mémoire et la différence entre les corps / système nerveux central / cerveaux.

 

On peut distinguer trois niveaux de mémoires :

 

  • La mémoire implicite, qui correspond à tout ce que quelqu'un fait de manière innée ou par habitude dû à son éducation. Utiliser un objet courant comme un vélo, les pratiques courantes comme comment dire bonjour, la reconnaissance d'un signal d'alarme comme tel, en font partie. Un Mega en transfert dans un corps humain autre que le sien reconnaîtra les signaux correspondant chez son hôte. Elle est définie par le fait qu'il n'y à pas de réaction consciente chez la personne, elle n'a pas besoin de réfléchir à l'action pour l'accomplir. Il s'agit d'une mémoire réflexe, et ne demande pas de jet pour être utilisée. Tout ce que quelqu'un fait sans y penser en fait partie. Allez au boulot tous les jours par le même trajet est un réflexe : nombre de gens en prenant un chemin ce sont retrouvés au boulot par habitude. Beaucoup de travaux répétitifs manuels rentrent aussi dans cette catégorie, tout comme les trucs de sécurité comme passez son doigt dans une reconnaissance digitale, mais pas tapez son code car il faut réfléchir pour se rappeler celui-ci.

 

  • La mémoire explicite, elle, correspond à tout ce qui demande une action consciente de la personne pour comprendre. Elle se divise en deux, le premier niveau étant la mémoire sémantique, c'est-à-dire la compréhension des langues. Si réagir à un bonjour est automatique car c'est un signe social habituel de rencontre, réagir à « Tu as vu le match d'hier soir ? » est une activité consciente de la personne. Vous devez réfléchir au sens de la phrase, puis à ce à quoi les mots font référence. Si pour notre langue maternelle, l'action est immédiate, pour les langues étrangères ont voit un temps de chargement. Pour le Méga dans un corps, c'est ainsi tout le temps un petit temps de chargement pour analyser les références de la personne. Pour le voyageur, il est donc nécessaire de rapidement analyser les actions du cerveau de son hôte pour réagir, d'où une difficulté légèrement augmentée.

 

  • La deuxième mémoire explicite est la mémoire épisodique, qui est la mémoire des événements de la vie personnelle. Si l'accès à la mémoire implicite est automatique chez le Mega en transfert, la mémoire sémantique commence à devenir plus dur. La mémoire épisodique devient la plus problématique car elle demande des actions encore plus consciente chez une personne, et donc le Méga aura du mal à l'atteindre, d'autant plus que les souvenirs seront lointains chez l'hôte. Si vous croisez quelqu'un, votre cerveau fait immédiatement le lien avec vos souvenirs de son nom, de son job et des vos moments ensembles les plus récents. Le Méga va devoir suivre ses signaux pour arriver à faire de même. La difficulté va augmenter avec le temps correspondant aux souvenirs. Si retrouvez le nom de la femme du sujet dont vous occupez le corps devrait être assez aisée, ce souvenir de son chien mort depuis dix ans le sera beaucoup plus. La difficulté est en fonction de l'utilisation régulière des souvenirs.

 

Pour simplifier

- Tout ce qui sort de la vie de tout les jours de l'hôte nécessite un effort.

- Tout ce qui correspond à la spécialité de l'hôte nécessite un effort pour que le Mega soit au même niveau (sinon il y parvient, mais passablement)

 

La différence entre leur système nerveux central/cerveaux et la morphologie des corps :

 

La deuxième difficulté d'un transfert est basée sur les différences entre le cerveau ainsi que le corps du Méga et ceux de sa cible. Cela donne trois niveaux de difficulté :

 

  • Même race : aucun malus.

  • Autre race intelligence : malus basée sur les différences entre le cerveau de l'utilisateur et celui de la cible. C'est au MJ de décider le malus a appliquer. Une race humanoïde mammifère avec 4 membres et un cerveau central et donc avec peu de différences avec un humain donnera peu de malus, mais une race reptilienne sera plus difficile, surtout si son cortex cérébral est divisé en deux, forçant à chercher les informations à deux endroits.

  • Animaux, nous partirons sur la présence d'un cortex cérébral au moins de la taille de celle d'un chat. Les amibes, mêmes gigantesques, n'ont pas de cortex cérébral et ne pourrons donc être victimes de transferts. La valeur de résistance au transfert, basée sur la taille du cerveau et la nature de celui-ci permettra de représenter la chose. Les mammifères, surtout les plus évolués, seront les plus faciles à contrôler. Les animaux ont les trois types de mémoires, mais seul l'implicite sera accessible. Le mega pourra savoir si on lui dit assis que le chien dans lequel il est réponds par s’asseoir sans avoir besoin de chercher une mémoire sémantique (qui ne possédera pas un vocabulaire importante de toute façon). Étant donné l'accès à la mémoire implicite, le méga pourra faire déplacer l'animal sans problème même si lui-même n'a pas l'habitude de planer comme une chauve-souris géante ou de nager comme un baleine.

5.9.4 Particularités dans certains univers

Le décalage

 

Pour vous donner une idée des problèmes supplémentaires qui peuvent surgirent dans certains univers, nous avons demandé à la Mega Hirlala 216, AIC maraudeur et spécialiste des transferts de nous parler du cas de « décalage ».

 

Temoignage de l'experte Hirlala 216

 

Lors d'un transfert, un mega qui empreinte le corps d'une autre créature soufre d'un très léger décalage de quelques dixième de secondes quand il utilise les compétences de son hôte ou les siennes.

 

Dans les deux cas, l'esprit du mega utilise le cerveau de sons hôte comme un intermédiaire, ce qui allonge le temps de réaction ; et le fait de piloter un autre corps que le sien nécessite une adaptation

et donc une légère perte de temps, même quand il s'agit d'un être de la même espèce.

 

Du coup fini la super optimisation du mega orientée cérébral dans le corps d'un hôte athlétique (en tout cas, pour le temps de réaction lors d'un combat par exemple).

 

Ce décalage augmenter quand il s'agit de créatures autres que l’espèce d'origine du Mega (proportionnellement au niveau de différences), cependant, dans certains univers, au contraire le décalage s'amenuise...

 

A ce propos, je me souviens d'une anecdote :

J’étais alors infiltrée dans une académie de danse Ganymédienne et j'avais choisi un hôte particulièrement doué pour m'y transférer, mais rien à faire au niveau du tempo j’étais toujours en décalage à chaque changement et la prestation de mon hôte a été perçu par les autres danseurs comme une catastrophe.

J'ai tout simplement été dans l’impossibilité de continuer mon investigations car toutes les portes qu’était censé m’ouvrir les dons de mon hôte se sont fermées à cause de ces problèmes de décalage.

Le major m'a demandé de retourner sur Omicron pour tenter de sauver sa carrière. C'est le type de mission en rebond qui fait que le transfert est souvent une solution à n'utiliser qu'en dernier recours même pour une spécialiste.

5.9.5 Érotisme et transfert

Beaucoup de jeunes recrues ont pensé pouvoir expérimenter la sensualité dans les corps d’hôtes variés.

La difficulté réside dans l’état de surexcitation cérébrale aux moments les plus intenses.


Ces surcharges émotionnelles déclenchent presque automatiquement un conflit de Volonté avec l’esprit de l’hôte, ce qui gâche en grande partie l’expérience, même si le conflit est gagné par le Mega !

Il parait que certains Megas sont parvenus à garder le contrôle sans être dérangés lors de leurs expériences sensorielles. Mais par la suite, leur esprit est souvent perturbé par des souvenirs / fantasmes de leurs hôtes lorsqu’ils refont ce genre d’exercices dans leur corps d’origine.

Les missions qui comportent un Transfert dans le corps d’une race étrangère sont souvent traumatisantes et les centres du plaisir diffèrent d'une race à l’autre. Il est hautement déconseillé de faire des expériences érotiques dans ces situations à moins d’avoir un bon Mental, beaucoup de Volonté et d’être doué pour le Transfert.

De plus, quant il s’agit de l’intimité d’un hôte, il s’agit aussi de sa dignité : « vie et dignité » demeure la devise de la Guilde depuis toujours. Donc, lors d’un Transfert, la consigne est de « faire ceinture », ce qui n’est pas évident lors de certaines missions. Notamment s'il y a risque d’agression…

Il reste le Transfert passif mais l’expérience est (paraît-il) peu satisfaisante.

Il existe enfin une expérience qui consiste à pratiquer entre deux Megas ayant préalablement effectué un Transfert réciproque ; L’opération requière une bonne maîtrise du Transfert et une très bonne entente entre les deux Megas. Les trouble psychologiques consécutifs sont fréquents !