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CHAPITRE 7 - Organisation de l'AG

 

Les Megas vont être envoyés en mission dans deux genres d'endroits différents. Les univers parallèles, certes, mais aussi dans notre propre univers, où grâce à leur capacité de Transit, ils seront amenés à poser le pied sur les mondes les plus étranges qui forment l'Assemblée Galactique.
Il ne serait donc pas mauvais qu'ils sachent à quoi s'attendre...


7.1.1 Les divers statuts des systèmes AG

Les systèmes qui constituent l'AG peuvent être aussi bien de simples planètes que de vastes empires. Leurs relations avec l'Assemblée Galactique (ou leur absence de relation) déterminent leur statut.

7.1.2 Entité AG

Entité AG est le terme consacré pour les adhérents de l'Assemblée Galactique. Et comment les désigner autre­ment? Car la Fédération, forte de l'expérience des AG pré­cédentes, arrive à faire cohabiter des systèmes et des empires aux visées très différentes, sinon contradictoires. Qu'est-ce qui peut bien unir l'Oligarchie des Cinq cents Dragons de la Spire, la Pentafédération anarchiste de TKW 2532-3-4-5-6, l'Empire Hog, dont chacun des douze seigneurs règne à lui seul sur vingt ou trente systèmes solaires, le Lobby des Astérorelais, et des centaines d'autres entités, certaines représentant cinq mille mil­liards d'individus, certaines une planète d'à peine quel­ques millions d'habitants héritiers d'un sous-sol fabuleu­sement riche ou d'une situation cosmique particulière? Réponse : le talent des Médiates suprêmes, qui ont su à chaque nouvel adhérent potentiel trouver une liste de bonnes raisons pour qu'il entre dans l'Assemblée, en sachant négocier sans relâche jusqu'à renverser tous les obstacles et les résistances internes.
Les entités sont représentées à l'Assemblée Galactique selon un système asymptotique. C'est-à-dire que plus une entité compte d'habitants, plus elle a de poids ; mais si une entité compte un milliard de ressortis­sants, et une autre cent milliards, la secon­de ne représentera que dix fois plus de voix au Conseil, et non cent fois plus.

7.1.3 Les Systèmes Médiates

Le nom officiel des ces systèmes est: Territoire Neutre de l'Assemblée des Entités de la Grande Fédération. Le nom de Médiate, donné aux diplomates de l'AG, a évolué pour englober les systèmes et planètes occupés à 100% par des services de l'AG (et même sous forme d'adjectif pour un bâtiment ou un appareil : on dit un vaisseau Médiate).
Ces planètes sont elles-mêmes divisées en trois catégo­ries.

Les planètes Médiates administratives
Sur les planètes Médiates administratives, des millions d'agents obscurs s'activent à faire circuler, respirer et vivre les fonctions vitales de cet organisme géant qu'est l'AG.

Les planètes Médiates à caractère militaire

Ces planètes sont celles où l'on stocke des armements, celles qui servent de terrain d'entraînement, celles où vivent les soldats de la Garde Galactique avec leurs familles en temps normal, celles enfin, les plus secrètes, autour desquelles tournent dans le vide sidéral les vais­seaux de la FRAG, et les bases d'entraînement de ces forces à part.

Les planètes Médiates « dorées »
Elles sont à la fois jardins d'Éden et lieux de travail, puisque d'immenses régions y servent de clubs de vacances pour Médiates épuisés, tandis qu'on y trouve aussi les bâtiments de travail où ils se rencontrent lors des grands débats, briefings et autres assemblées. Ces bâtiments sont dotés de noms des plus poétiques aux plus pompeux : Pavillon du Ciel Pur, Citadelle des Nuages, Palais des Mille Galaxies, Palais Fédéral. Grand Palais de l'Immediator Sxixztixz, etc ...

7.1.4 Les colonies


Colonie en symbiose
L'installation d'une colonie sur un monde déjà peuplé n'est autorisée que si de vastes terres restent inhabitées et si cela s'avère positif pour la population. En effet, si l'évolution est stagnante ou régressive, ou trop limitée par les catastrophes naturelles, la présence de la colonie ne sera pas une entrave mais au contraire une aide pour les autochtones.

Colonie propriétaire
Si une planète ne recèle aucune forme de vie intelligente ou semi-intelligente (voir types de planètes), l'AG peut déci­der d'y installer une colonie. Elle fournit le matériel de base (habitations adaptées au climat, matériel et véhi­cules, systèmes de vie -épuration et recyclages divers, médiblocs, serres hydroponiques si nécessaire ...), et recru­te des volontaires, en général autour de mille à cinq mille personnes. Selon leurs postes, les colons accèdent à diverses formes de propriété. L'une des charges de la communauté est de répertorier les ressources, formes de vie et autres curiosités pour les archives AG.
Au bout d'un siècle, les familles fondatrices de la colonie deviennent propriétaires de la planète, sans acquérir tout de suite leur totale indépendance. A ce stade, si la planète est propice à la vie, la population tourne autour de deux à quatre millions d'individus. Durant tout ce temps, le sta­tut de la planète est à peu près celui d'une rattachée à mar­ché minimal ouvert. Au bout d'un second siècle, la colonie accède à son autonomie (à un détail près : elle ne peut quitter l'AG avant encore un siècle). La planète devient une entité AG, elle peut chercher à s'intégrer à une entité existante, etc. Les firmes sont autorisées à ... aller négo­cier avec les habitants le droit de s'installer sur la planète. Souvent remis en cause par de gros consortiums et Mega­corporations, ce système est toujours en vigueur. Il per­met d'éviter l'exploitation par un adhérent de l'AG d'une planète nouvellement découverte qui, recelant des richesses lui conférant un quelconque avantage straté­gique, lui donnerait des idées de coup d'Etat au sein de l'AG. Le cas a failli se produire une ou deux fois, et les Médiates ne plaisantent pas avec ce genre d'incident.

Colonies d'exploitation privée
Des planètes invivables, impossibles à terraformer, n'ont d'autres charmes aux yeux des habitants que d'être exploitables pour une raison ou une autre. Dans 90% des cas, il s'agit d'exploitations minières, et la découverte de la planète revient à des prospecteurs indépendants, ou employés par une compagnie minière.
Théoriquement, la compagnie demande une autorisation préalable d'exploitation à l'AG, qui envoie quelques observateurs sur les lieux de prospection, au cas où se révèlerait quelque site archéologique.
En fait, les compagnies passent parfois outre, dans une relative impunité, sauf si par malchance une unité de la FRAG passe par là.

Colonie de l'AG
L'énigme de la répartition des êtres humanoïdes travaille beaucoup les Médiates de l'AG, qui ne refusent jamais de financer une petite colonie sur les sites archéologiques intéressants. Certains départements de l'AG ont égale­ment parfois besoin d'établir des colonies-laboratoires pour vérifier une hypothèse, faire un test. Ces colonies sont toujours provisoires.

7.1.5 Les planètes « rattachées »

Les planètes rattachées sont, comme les extérieures en observation, des planètes en cours de développement, à ce détail près que, visitées à l'époque des deux premières AG par des explorateurs peu soucieux des problèmes de développement constant, elles connaissent l'existence d'une civilisation galactique, ce qui souvent a modifié leur destin de façon irréversible.

A cette époque, beaucoup de planètes étaient passées directement d'une civilisation médiévale à l'âge galac­tique, mais un âge galactique où un peuple venu des étoiles, perçu comme maître, était venu porter le savoir aux autochtones se considérant comme inférieurs. C'est là que s'infiltrèrent les Megacorporations, surtout lors de la Seconde AG, saccageant des planètes – tant la nature que les individus – qui avaient le malheur d'être trop naïves ou admiratives envers ce qui venait du dehors. Les­dites planètes furent donc englobées, phagocytées par des empires, ou pressées comme des citrons et abandon­nées à leur sort. On suppose que ces excès ne sont pas étrangers à l'Hiver des Etoiles, qui sonna le glas de la Seconde Assemblée Galactique.
Par chance, par hasard, par éloignement des routes spa­tiales, certains de ces mondes échappèrent au massacre ou à l'assimilation, et purent continuer à suivre tant bien que mal leur évolution, visités de façon épisodique et superficielle par des voyageurs de l'espace.
A leur intention, la Grande Fédération a créé le statut de planète rattachée. Une planète ayant ce statut est protégée par les lois spatiales de l'AG, qui lui garantissent une relative tranquillité et indépendance. Elle peut choisir d'être totalement isolée, ou bien d'entretenir soit un mar­ché de troc équivalent, soit un marché minimal ouvert, soit un accord d'exploitation-développement.
Dans tous les cas, la planète cède à l'AG un terrain, aussi éloigné que possible des terres habitées, où celle-ci ins­talle un petit astroport, principalement destiné à ses ins­pections et aux vaisseaux en détresse.
Pour tout changement de statut ou d'accord de marché, les divers peuples indigènes doivent s'entendre et délé­guer un représentant (ou un groupe) délivrant un messa­ge unanime. Un seul peuple ne peut s'arroger le droit d'ouvrir toute la planète aux visiteurs sans l'accord des autres. En pratique, il existe toujours un ou deux récalci­trants, et ce sont alors des Médiates de l'AG qui essayent d'arrondir les angles.
Les principaux types d'échanges et de marchés, dont il existe des centaines de variantes, donnent aux planètes rattachées les statuts suivants.

Planète rattachée « Totalement isolée »
L'atterrissage sur cette planète est totalement interdit, sauf pour les représentants mandatés de l'AG, ou en cas de panne grave.

Planète rattachée à « Marché troc équivalent »
Seuls des représentants de sociétés commerciales (de l'AG ou des extérieurs indépendants) peuvent venir faire du commerce, et ceci en échangeant des marchandises indigènes contre des objets venus d'autres planètes ne dépassant pas le niveau technologique local. Ce statut intéresse des planètes où la vie n'est pas trop dure, et où les dirigeants mettent toute leur fierté à ce que leur peuple franchisse par lui-même les étapes qui le mène­ront vers les étoiles. Mais on trouve aussi des planètes très nombrilistes où, tout à leurs histoires internes, les habitants ne se demandent même pas si s'ouvrir plus aurait un intérêt ou pas, et tournent le dos à l'espace, sauf pour un troc limité au strict nécessaire.

Planète rattachée à « Marché minimal ouvert »
La planète cède un terrain (dont elle détermine elle-même la surface et les contraintes de construction) à l'AG, qui elle-même y concède des surfaces aux firmes. Cela donne une sorte de grand marché où les autochtones viennent s'approvisionner et vendre leurs produits, sans limitation de niveau technologique. Les sociétés étant confinées sur le grand marché, elles ne peuvent s'installer sur le reste de la planète et y imposer leurs pratiques commerciales. Le calcul exact des contraintes de surface et de construction du grand marché permet d'obtenir un équilibre : on trouve un peu de tout sur la planète, sans pour autant qu'elle ait à changer ses habitudes et cou­tumes commerciales propres. C'est une solution très uti­lisée.

Planète rattachée avec « Accord d'exploitation-développement »
La planète concède, toujours par l'entremise de l'AG qui joue le rôle de garant, l'exploitation d'une région à une compagnie commerciale (il s'agit très souvent de compa­gnies minières), pour une durée de quelques décennies à un siècle, parfois reconduite sur deux ou trois siècles. La compagnie s'engage à n'exploiter que 20% à 30% des diverses richesses détectées, et verse une somme, variant avec le type d'exploitation, à un système d'épargne. A la fin du contrat, ou plus tard si elle le désire, la planète peut utiliser ce crédit pour donner un coup de pouce décisif à son développement, par exemple au moment de se lancer dans l'espace sur ses propres vaisseaux, ou pour construi­re des bases spatiales. Incidemment, cela peut servir d'assurance comme pour Algion IV, dont la population fut tuée à près de 78% par un virus en l'espace de quelques semaines, et qui ne put repartir, sur un véritable charnier et une économie démembrée, que grâce à deux siècles d'un placement judicieux. Le cas d'Algion IV est un argu­ment de poids pour les commissionnaires des sociétés minières chargés de négocier de tels contrats !
Ces accords s'accompagnent en général d'un marché-troc ou d'un marché minimal.

7.2 Les Systèmes extérieurs


Les Extérieurs sont les systèmes non affiliés à l'AG. Ce qui peut avoir des sens fort différents.
Notre tour d'horizon des planètes et systèmes étant vu au travers du regard de l'Assemblée Galactique, nous suivons sa logique, qui met d'un côté ceux qui sont adhérents de l'AG, de l'autre ceux qui ne le sont pas, qu'on nomme les Extérieurs. Notre Terre est donc une « Extérieure» qui s'ignore...


7.2.1 Indépendants associés à l'AG

Surtout situés sur la Frange, loin des routes fréquentées par les vaisseaux de la Grande Fédération, des planètes ou associations de planètes préfèrent conserver leur indépen­dance. Il s'agit fréquemment de mondes peu habités, où la vie politique est restreinte, et où les habitants s'intéres­sent peu au reste de l'espace.
Trop lointains pour devenir des proies intéressantes aux yeux des grosses compagnies, ils ne craignent pas de
grand danger de bouleversement. Tout au plus commer­cent-ils avec des négociants peu ambitieux qui eux-mêmes préfèrent fuir la lutte commerciale intense des sys­tèmes du centre.
Ce sont aussi de bons clients peu regardants pour les mar­chandises douteuses des pirates et des contrebandiers. Et c'est le plus souvent pour cette raison qu'ils reçoivent (avec flegme) la visite de la Garde Galactique. Là se limi­tent leur rapports avec L'AG.

Indigène
Berceau des civilisations qu'elle porte, leur population s'est stabilisée depuis longtemps. On y trouve des spa­ciens, mais avec le statut d'immigré, d'étranger.

Colonisée
Planètes où les zones vivables sont limitées, ou dont l'intérêt est restreint. Les villages sont en petit nombre, et rarement des centres culturels. Des continents entiers res­tent sauvages.

Exploitée
On y mène une vie de kolkhoze ou de kibboutz dans quel­ques centres d'exploitation (souvent minier, mais aussi forestier, ou de culture d'un végétal incultivable ailleurs). Un centre abandonné pour cause d'épuisement de la matière exploitée peut reprendre vie lorsque d'autres matériaux deviennent rentables. Selon les cas, on y croise une faune contradictoire de pionniers, d'explorateurs, de paramilitaires, d'arrivistes, de loosers et de misanthropes.

Sauvages
Habitées par des peuples primitifs, peu nombreux, elles hébergent parfois un petit centre d'observation, installé par des chercheurs ou des universitaires, de l'AG ou des Extérieurs, toujours à la recherche d'indices sur l'origine des races de l'univers.

Planètes «en développement»
Des planètes « en observation », comme La Terre, igno­rent l'existence de l'AG, et même de la vie organisée ailleurs que chez elles, sont tout de même répertoriées dans les fichiers de l'AG, lui causant même bien du sou­cis. On précise en général planète extérieure en développement.
Peu ou pas du tout visitées lors des deux premières AG, plusieurs dizaines de planètes porteuses de civilisations ont reçu (à leur insu) le statut de « système Extérieur en développement constant », ce qu'en langage courant on surnomme « éprouvettes » ou « bocaux ».
L'AG les a prises sous sa protection, en principe par pur altruisme, en fait en espérant préserver des peuples à fort esprit pionnier, que l'on pourrait sortir de sa manche comme un joker comme «nouveau concurrent» si la Gran­de Fédération menaçait de mourir de démotivation, com­me lors de l'Hiver des Étoiles.
Tout contact est strictement interdit avec ces planètes, et seuls quelques rarissimes agents de l'AG y vont en obser­vation.
Des patrouilleurs de l'AG (à ne pas confondre avec le métier de patrouilleur chez les Megas) en surveillent l'approche; ils sont en général efficaces, quoique le bud­get alloué à cette mission soit calculé au plus juste, et donc que leur matériel se soit parfois révélé insuffisant pour empêcher toute infiltration, notamment de contre­bandiers malins...

7.2.2 Indépendants

Les Indépendants, planètes et empires préférant garder leur totale liberté, avec ou sans contacts commerciaux épisodiques. C'est le cas le plus fréquents lorsqu'on parle des Extérieurs.

Indépendants isolés
Bien que la majorité des systèmes et des civilisations connus fassent partie de l'AG ou entretiennent des rela­tions avec elle, il existe des pans entiers de l'univers où elle n'a aucune autorité.

Autarcistes
Les systèmes ou planètes autarciques refusent catégori­quement tout contact avec l'extérieur. Les raisons peuvent être philosophiques ou religieuses, ou dictées par la para­noïa des peuples ou de leurs chefs envers tout ce qui vient des étoiles. Même en cas de détresse, il est déconseillé de s'y poser. Mieux vaut mourir tranquillement dans le bon vieil espace intersidéral...

Poisseux
Malgré une bonne volonté de part et d'autre, ces systèmes n'ont jamais réussi à entrer dans l'AG sans y semer aussi­tôt la plus terrible zizanie.
Même si cela choque certains Médiates, leur candidature est ainsi reportée aux calendes.

Empires snobs
Les Snobs estiment que leur système fonctionne bien mieux tout seul qu'il ne le ferait au sein de l'AG, et rejet­tent avec dédain toute proposition. Cette optique est par­fois vraie, comme dans le cas des très apathiques Blovo­bids de Serphis V. D'autres fois, elle n'est partagée que par un despote bouffi d'orgueil et de friandises, et par ses ministres, régnant sur un océan de miséreux. Là aussi, l'atterrissage est dangereux, car les autorités n'ont aucune envie que leur peuple ait des contacts avec des spaciens susceptibles de leur souffler des idées d'assiette pleine, de liberté, bref de révolte...

Systèmes égocentriques
Aux yeux (ou autres capteurs) des chefs de guerre kheojjs, l'AG n'est qu'un gros hippopotame s'ébrouant là-bas dans le marais. Tant qu'il ne fait pas mine de venir nous déran­ger, inutile de s'occuper de lui. Nous avons autre chose à penser, avec la dernière trahison du cousin Zwok qui s'est allié à la famille des Kwewk !
Des empires de taille moyenne sont ainsi pris dans des guerres parfois millénaires qui les obnubilent. L'AG ne cherche pas trop à les intégrer, ni ,même à entretenir trop de contacts, en dehors d'un minimum diplomatique lorsque c'est possible.
Un autre cas de planète égocentrique est celui de Misori­tra, une Extérieure très orwelienne, qui depuis des décen­nies entretient une véritable religion de conformité à un modèle (d'individu et de comportement) et de rejet de tout le reste. Les non conformes sont détruits, les récalci­trants exterminés, et les conformes sommés de procréer pour compenser (le clonage y étant par ailleurs considéré comme non conforme). Les experts de l'AG estiment que d'ici un petit siècle, la planète sera déserte et les Médiates sont très partagés sur l'attitude à tenir face à cette auto­destruction.

7.2.3 Non répertoriées


Planètes perdues
Sur certaines planètes de la Frange, l'atterrissage d'un vaisseau ne survient que par accident, une fois tous les deux ou trois siècles. Dans ces conditions, une planète peut très bien ne pas figurer sur les cartes, ou, cas le plus fréquent, être mentionnée comme portant la vie mais inhabitée, alors qu'elle abrite plusieurs groupes ayant déjà un petit degré de civilisation. Les visiteurs étant rarement équipés pour la prospection et ayant d'autres chats à fouetter, un groupe d'indigènes, surtout s'il n'occupe qu'une minuscule région, peut rester ignoré durant des siècles. (Voir aussi la note «Contact : planètes non balisées»). Il est bien vu (avantages divers) de faire un rapport sur ce type de rencontre à un bureau de l'AG.

Planètes cachées
Dans une organisation aussi vaste et disparate que la Grande Fédération, les machinations les plus diverses vont bon train. Mais non sans causer de remous. Parfois, les intriguants arrivent à gagner à leur cause un Médiate, ou un haut-technicien occupant une place qui les intéresse, et obtiennent qu'une planète ou un système soit rayé des fichiers, afin d'y installer des bases ou des usines d'armement. Inutile de préciser que l'AG n'apprécie guère et que les sanctions prévues sont lourdes.

Les planètes civilisées «inconnues»
C'est devenu une rareté absolue, mais il arrive de décou­vrir un monde habité non répertorié sur les cartes de l'AG. Dans certains cas, il s'agit réellement d'une découverte, mais trois fois sur quatre, une étude historique et archéo­logique sur place indique qu'il s'agit d'un très ancienne colonie oubliée.

7.2.4 Code de contact des planètes


Planète civilisée balisée

Toute planète civilisée répertoriée par l'AG est dotée d'une ou deux balises en orbite qui signalent à tout vaisseau en approche le statut de cette planète. Dans le cas des Entités AG, les autorités spatiales prennent le relais pour l'identification du visiteur, et lui donnent les consignes à suivre. Pour les planètes rattachées, la balise donne les coordonnées du spatioport. Parfois, le spatioport ne peut communiquer que si l'on survole l'hémisphère où il est situé.
Selon les statuts, les contacts avec les autochtones sont différents.
Sur les planètes à marché-troc-équivalent, tout dépend de l'affinité colons/indigènes : les échanges sont limités à l'achat personnel d'objets de NT égal ou inférieur au NT local; les frontières sont surveillées par des gardes et des sondes automatiques dessinées selon l'esthétique locale. Enfin, les explorateurs et prospecteurs des sociétés (on les surnomme « pêcheurs de perles», ou « Recherche et Développement ») sont priés de suivre la mode locale avec toutefois un signe distinctif qui les fasse reconnaître comme spaciens (étoffe visiblement synthétique, sigle de la compagnie). Le but est à la fois de ne pas heurter les usages locaux, tout en montrant que l'on n'essaye pas de tromper les gens en se faisant passer pour un natif. Les visiteurs sont parfois livrés à eux-mêmes, parfois sous contrôle policier ou indigène (ce qui signifie qu'il faut payer !).

Planète non balisée
L'atterrissage sur un monde non balisé ne signifie pas forcément qu'il est inhabité. Le vaisseau doit faire un test de biodétection, qui lui donne des indications sur la présence de vie (végétale, animale, autre) et le nombre d'individus sur la zone testée, ainsi que leur caractère sédentaire ou migratoire. Si une peuplade est détectée, le vaisseau doit éviter tout contact, à moins d'avoir à bord un écosophe patenté.
Dans tous les cas, on doit éviter ou limiter les démonstrations de technologie inconnue des indigènes. Il est interdit de laisser des objets technologiques en quittant la planète (si ce n'est pas possible, il faut alors les signaler à l'AG, qui se charge de les récupérer, ce qui s'accompagne souvent d'une amende). Attention à la présence aléatoire d'observateurs de l'AG pour contrôles et poursuites.


7.2.5 Les zones interdites de l’AG


Certaines zones de la galaxie sont interdites !
Ce sont des zones qui peuvent être constituées d’un système solaire ou s’étendre sur de vastes zones de la galaxie.
Un vaisseau peut parfois les parcourir sans faire apparemment la moindre rencontre mais l’AG interdit leur colonisation et leur exploitation.
Si on fouille un peu dans ses archives, l’AG fait mention d’ancien traités conclu par des intermédiaires (notamment les Cheuchs mais aussi la Guilde des Megas) à fin de préserver l’indépendance de ces régions de la galaxie.

  • Certaines régions interdites sont en fait des entités AG qui pour la plupart ont signé leur adhésion lors des deux premières AG; cependant, ces territoires ont été revendiqués par des espèces mystérieuses qui ont exigé, lors de leur adhésion, de bénéficier d’un isolement total.
  • Quelques régions interdites l'ont été par décision de l'Immediator et de son conseil. Depuis, l’AG les laisse tranquille et tente de dissuader les curieux.

Bien sûr les légendes à leur propos sont nombreuses, et les expéditions indépendantes ce sont succédé avec des résultats variables:

  • Ne sont jamais revenues.
  • Leur vaisseau est revenu mais pas les passagers (les mémoires artificielles sont effacées).
  • Sont revenues mais amnésiques.
  • Ont brutalement «pris conscience» qu’elles n’avaient rien à faire dans cette zone de la galaxie et sont donc reparties.
  • Sont revenues escortées par des vaisseaux étranges.
  • N’ont rien trouvé, pas même une race intelligente.
  • Se sont faites intercepter par une section non officielle de la Garde Galactique.
  • Ont rencontré des peuplades NT4 ignorant l’existence de l’AG mais désireuses de la rejoindre.
  • ...

 

7.2.6 Précisions


Présence du passé

Comme le montre l'historique de notre univers, la troisième Assemblée Galactique (aussi appelée Grande Fédération), est comparable à une cité très ancienne reprenant son essor après un long sommeil. Elle continue d'utiliser des structures et des bâtiments datant des deux premières Assemblées, comme autant de monuments témoins d'époques devenues mythiques. La FRAG, son armée de choc destinée à réduire les conflits internes entre membres de l'AG, utilise dans les cas graves des réserves de vaisseaux cachés depuis la Seconde AG dans des zones secrètes de la Frange. Et parmi les adhérents de cette Grande Fédération, certains empires ou sociétés de systèmes durent, quasi inchangés, depuis le début de la Seconde AG, suffisamment vastes pour n'avoir pas souffert de l'Hiver des Etoiles.
La Grande Fédération a mobilisé les meilleurs cerveaux des galaxies habitées, les historiens, les philosophes, les économistes et même les poètes, afin de concevoir un système évitant les dérapages extrêmes du passé : soit qu'un empire surpuissant prenne les commandes à son profit, soit au contraire que des minorités au pouvoir surdimensionné ne bloquent tout le système, soit enfin que (comme en fin de Seconde AG), la Fédération ne s'écroule sous sa propre lourdeur, comme un trou noir. Il en résulte d'une part un système d'élections et de représentation extrêmement complexe pour le profane, d'autre part un mode de vie assez spécial pour les Médiates - les hommes de l'AG - qui alternent des périodes normales de fonction, des périodes d'épreuves et de remise en question, et heureusement des congés sabbatiques quasi obligatoires.

Tyrans
La notion de tyran est assez élastique au sein de l'AG. En fait, pas mal d'entités usent d'un pouvoir tyrannique à l'égard de leurs ressortissants. Toutefois, l'ambiance à l'intérieur de l'AG étant plutôt hostile aux despotes, on peut considérer que les excès de tyrannie sont rares, les régimes durs s'auto-contrôlant pour éviter des contre-mesures de l'AG toujours préjudiciables. Mais certains, plus malins ou plus cyniques, jouent un autre jeu : chaque répression, chaque renforcement des contrôles, chaque écrasement de rebelles est soigneusement mis en scène afin d'apparaitre conforme aux règlements de l'AG. Un siècle plus tôt, Fnesh d'Afjeerh, grand guide du système des Nymphes, réussit même le tour de force d'obtenir l'intervention de la FRAG contre des soi-disant « terroristes mystiques», qui n'étaient que les survivants d'un génocide organisé par le grand guide lui-même. Le sort réservé à Fnesh par l'Immediator et le Conseil de la Table ronde a beaucoup fait pour rafraîchir les ardeurs tyranniques des autres despotes en puissance...

L'AG et les Extérieurs
Les systèmes extérieurs sont censés assumer leur autonomie, et assurer leur défense.
En pratique, quand un système appartenant à l'AG agresse un Extérieur ou lui pose problème, l'AG intervient auprès de son adhérent turbulent, et parfois le sanctionne.
A l'inverse, si un Extérieur agresse un système de l'AG, celui-ci peut compter sur l'intervention des Médiates ou de la FRAG si nécessaire.
Par contre l'AG ne se mêle absolument pas des conflits entre Extérieurs, hormis pour protéger l'accès aux planètes « en développement ».

Repérer les agents de l'AG
L'entraînement des Megas comporte quelques leçons sur la façon de repérer les agents de l'AG (souvent des écosophes) en mission sur les planètes « éprouvettes », dont fait partie la Terre.
Ceux-ci se trahissent en général par de petits gestes typiques en vigueur sur les planètes Médiates. Les Megas ayant justement tendance à traîner sur des planètes interdites, il vaut mieux éviter d'éveiller les soupçons d'un agent de l'AG !


7.3 Les Institutions politiques de l’AG


La troisième Assemblée Galactique est une institution qui est relativement stable depuis plus de 6.800 années standard, alors que les précédentes AG ont tenu 2292 ans pour la première et 1.700 ans pour la seconde. Cet importante longévité est due à une organisation complexe mais souple, certains empires hostiles comme celui des Cruises ont pensé que cette souplesse ainsi qu'une certaine lourdeur apparente était une faiblesse mais en cas de nécessité, la troisième AG a prouvé qu'elle pouvait réagir avec vigueur et rapidité.

Les impôts que payent les entités de l’AG sont relativement faibles, mais le nombre d’entités permet de collecter au final une somme qui rivalise avec le revenu de la plus puissante des entités de l'AG…
L’AG n’est pas non plus une super entité indépendante, elle est le gendarme qui tient dans sa main la menace d’une intervention de la FRAG !

 

7.3.1 les piliers

Voici les piliers qui ont permis a l’Assemblée Galactique de rassembler un très grand nombre d’entités

-La diplomatie
L’AG possède une solide expérience dans l’art d’accommoder des intérêts contradictoires, la seule restriction pour en bénéficier, c’est d’y adhérer…
-L'expérience de l'AG (17.000 ans)
La longue histoire de l’AG et l’aspect vénérable de ses institutions sont un facteur psychologique qui impressionne souvent ses futurs adhérents.

-La législation

Les entités les plus faibles se voient garantir un arbitrage (musclé, si nécessaire) pour pouvoir commercer avec un voisin agressif. De nombreuses entités ont rejoint l’AG pour éviter d’être rackettées par leur voisins plus puissants.

-Les moyens de défense
La garde galactique constitue une force de police efficace bien que souple dans ses attributions; quant à la FRAG, sa réputation est souvent suffisante pour dissuader la plupart des candidats à un conflit armé.

-Le commerce
L’AG est un gigantesque marché, mettant en rapport une myriade de mondes, permettant l'échange des denrées les plus communes aux denrées les plus exotiques. Son cadre juridique et commercial garantit des échanges entre des mondes qu'une galaxie sépare. Et surtout, la paix assurée par l'AG depuis des siècles est le plus grand facteur de prospérité pour les commerçants de l'AG.

- L’économie
La stabilité du crédit galactique, et cela sur des périodes de plusieurs siècles ainsi que le fait de pouvoir bénéficier du financement des banques de l’AG, sont des facteurs de développement appréciables pour les nouveaux membres.

-Le réseau de communication de l’AG
le réseau informatique de l’AG est un moyen d’information gigantesque qui réunit des cultures les plus diverses, y être relié c’est aussi briser l’isolement de certains adhérents. Il faut adhérer à l’AG pour être relié ; en revanche, il est possible et même courant que certaines entités refusent d’y être reliées.

-L’accès à l’encyclopédie galactique
L’encyclopédie est une base de donnée qui rassemble un grande partie des connaissances culturelles et scientifiques des membres de l'AG. La majorité des données culturelles sont en accès libre; mais les informations techniques et scientifiques, qui font souvent l’objet de demandes particulières ou intéressées, requièrent l’aval des Médiates.

- L’accès aux universités Médiates
Le niveau des formations que propose les universités "dorées" a permis de former quelque uns des plus brillants esprits de la galaxie; mais si être agréé par une université de l’AG ouvre beaucoup de portes, ce n'est possible que pour un être dont le monde fait partie de AG.

- La Charte Constituante Fondamentale
Ce texte, vieux de plus de cinq millénaires, représente la réelle Constitution de l'AG.
La Charte précise quelles sont les conditions d'adhésion à l'AG, et les contraintes imposées aux membres : entraide militaire et commerciale entre les diverses entités, soutien à la politique de l’AG, paiement des cotisations dues, adhésion des polices locales au BCPG, établissement de bases militaires de la Garde et participation à la Réserve Fédérale, reconnaissance et respect de l'autorité des agences galactiques...
Il est évident que toutes les entités AG ne respecte pas ces règles et exigences à la lettre, aussi des aménagements ont-ils été faits. Par exemple, l'idéal des douze Médiates ayant écrit cette charte voulant que le peuple de chaque entité choisisse ses Médiates a depuis longtemps été abandonné.
Néanmoins, malgré ces quelques entorses au texte fondamental, les principes édictés par la Charte sont à peu près respectés depuis son origine. Plus qu'une Constitution établissant des institutions politiques, la Charte, et c'est là le véritable génie de ses créateurs, établit une idéologie et des valeurs communes, et des garde-fous évitant l'explosion de cette Assemblée qui regroupe tout de même des milliers de milliards d'êtres vivants, et des dizaines de milliers d'idées politiques, souvent incompatibles.

Elle est ce à quoi nous aspirons mais pas ce que nous sommes, alors, pour harmoniser nos différences, il faut étudier puis bruler la charte et n'en garder que le souvenir, l'esprit; elle doit être ce qui nous guide pas ce qui nous asservit ! (Chall, extrait de sons premier discours en tant que 11em Immediator de la troisième assemblée Galactique )

 

7.3.2 Organisation de l’Assemblée Galactique

Par comparaison avec les institutions gouvernementales de sol III, l’AG n’est pas une fédération de type Etats-Unis d’Amérique mais plutôt comme une évolution du parlement européen (et encore, de loin) !


Les équivalents avec le gouvernement de l'état français sont :
( Les entités adhérentes de l’AG étant au niveau des communes )

1/ Les maires = les délégués (c'est « l'entité AG » dont il sont membres qui détermine leur mode de désignation)

2/ Les députés = les Médiates (élus par les délégués)

3/ Les ministres = les Hauts-Médiates de « la table ronde » (élus par les Médiates tous les 10ans)

4/ les membres du « cabinet présidentiel » = les douze Médiates suprêmes (désignés par l’Immediator)

5/ Le président = l’Immediator (élu par les délégués au sein de la table ronde tous les 15 ans)

Cependant !

1/ les délégués cumulent les statuts d’ambassadeurs, de consultants (spécialistes de leur « entité AG ») et de « préfets » de l'Assemblée au sein de leur « entité AG »

2/ 10% des Médiates sont élus par les autres Médiates, et non par les délégués. Ils sont appelé des "Médiates-Experts" , en théorie, uniquement dévolus à l’administration des infrastructures de l’AG

3/ Les Médiates suprêmes peuvent décider des modifications  des politiques à entreprendre. Leurs décisions peuvent être remises en cause par l’Immediator ou une majorité des Médiates.

4/ L’Immediator en nommant le conseil suprême définit une politique générale, il s'intéresse parfois à des affaires particulières. La mise en place de cette politique est assurée par les douze Médiates suprêmes (choisis par lui), ainsi que par les membres de « la table ronde » et à travers eux l'ensemble des Médiates ou l'administration de l'AG

Remarque
La possibilité pour une majorité de Médiates de s'opposer aux décisions du conseil suprême, voir à l'Immediator, contrebalance l'énorme pouvoir reposant entre leurs mains. En situation de crise, quand des décisions rapides sont nécessaires, l'Immediator, les Médiates et la table ronde agissent par décret. L'ensemble de leurs décisions est examinée ultérieurement par les autre représentants de l'AG...


Pour une civilisation dans laquelle les humains peuvent vivre de 160 a 180ans, et d’autres race bien plus encore, 10/15 ans entre deux élections ne représente pas une très grande partie de la carrière d’un Médiate, de ce fait, les carrières se gèrent sur le long terme et les actions inconsidérées ne sont pas facilement pardonnées par le reste de la communauté des Médiates.

Grâce a la longue histoire de l’AG, un système judiciaire exhaustif est intégré depuis longtemps dans son fonctionnement, il y a donc peu de pouvoir législatif mais beaucoup de pouvoir décisionnel, décisions pour lesquels éventuellement sont crées des lois conjoncturelles adaptées à la situation.


7.3.3 Les membres du gouvernement de l’AG:

L’assemblée galactique n’est pas une simple fédération de planètes, c’est la plus grande fédération d’êtres de l’univers connu; Et elle dure depuis plus de 17.000 ans; Alors, évidemment, elle n’est pas gérée comme une de ses entité, aussi sophistiquée soit-elle !

 

7.3.3.1 Les délégués

Ils sont à moité A et à moitié G !


Les délégués sont les Représentants des systèmes adhérant a l’AG. ils changent régulièrement et ont d’autres activités chez eux.
Chaque entité, en fonction de sa population, dispose d'un certain nombre de voix, relativement à sa population. Ces voix sont attribuées de façon asymptotique, c'est à dire que plus la population est importante, plus grand est le nombre de voix, mais une entité comptant un milliard d'habitants aura seulement dix fois moins de voix qu'une entité en comptant 100 milliards.

De plus, certaines situations donnent lieu à des suppléments de voix en fonction de l’importance de l’entité et de son utilité pour la survie d’un grand nombre d’autres entités ou d’une partie non négligeable de leurs populations;
-Ainsi les «contrées libres de Mafou» possèdent un dixième des voies de la «confédération Haklienne» car les contrées libres servent de rempart contre l’empire Cruise et protègent donc la confédération.
-De même la ceinture hydroponique de la Grande Rouge II possède un bonus de voix correspondant à 10% de la population qu’elle nourrit grâce au commerce des denrées comestibles qu’elle produit.
Ces deux exemples illustrent la souplesse des l’institution Galactiques.

Chaque entité est libre de distribuer ces voix à autant de délégués qu'elle souhaite. Dans certaines entités, il y aura autant de délégués que de courants politiques, les voix étant distribuées selon le poids de chacun de ces courants. Dans d'autres, le neveu de l'empereur sera le seul délégué et appliquera avec soin et aveuglement les instructions de son oncle.
Le mandat d'un délégué est laissé a l’appréciation des entités AG.

Les délégués ont un rôle relevant des relations entités – AG. Dans ce cadre, les délégués :
- rapportent la situation de leur système, posent les problèmes, donnent des idées, réclament des actions aussi précises que possibles à l'AG, discutent les propositions de l'AG ;
- à l'inverse, font des rapports à leur système sur les décisions prises, et les font appliquer. En cela, ils ont un rôle d'ambassadeur, titre qui leur est d'ailleurs souvent donné ;
- apportent leur connaissance à l'élaboration des solutions à haut niveau. Lorsqu'un ou plusieurs Médiates planchent sur un problème épineux concernant un système précis, ou un conflit entre deux systèmes, ils s'entourent de conseillers (et d’espions, mais ceci est une autre histoire). Et parmi ces conseillers, on retrouve en général deux ou trois délégués des parties en présence.
-élisent un nombre de Médiate proportionnel au nombre de vois qu’il leur est attribué.

Note de la guilde: les délégués sont aussi divers et variés que les êtres qui peuplent le continuum, mais ils ne sont pas aussi souples et conciliants que la moyenne des Médiates ; alors n'allez pas trop leur parler des lois de l'AG, ils ont souvent les leurs et peuvent êtres très suspicieux avec les étrangers, à moins qu'ils ne pensent pouvoir tirer quelques avantages pour leur avancement s'ils aident de braves agents qui travaillent surement pour l'AG.
Les délégués sont à la fois protégés par l'AG et par leur entité, sans en subir toutes les interdictions ; ils peuvent jouer sur les deux tableaux avec une certaine impunité et sont parfois les pires adversaires des Megas !
Certaines missions ratées de la guilde ont abouti à une farouche hostilité de la part des délégués lorsque ceux-ci ont démasqué les actions perpétrées par les Megas à l'encontre de l'AG ou de leur entité.

 

7.3.3.2 Les Médiates

Faire partie du corps des Médiates c’est comme de changer de lieu de naissance et devenir citoyen de l’AG !


Ils sont les représentants de l’AG, les diplomates de l’AG.
Ils sont la colonne vertébrale, le réseau sanguin et le système immunitaire de l'AG. Ce sont eux qui font fonctionner la colossale machinerie qui maintient l'Assemblée Galactique debout, malgré l'énormité de la tâche et les innombrables embûches.

Souvent recruté parmi les membres les plus méritants de leurs peuple, qui ont su résoudre des problèmes apparemment insolubles; D'autres sont rentrés par la petite porte d'une petit administration, pour en gravir ensuite tous les échelons.

Leur mandat est quasi permanents, ils passeront leur vie au service de l’AG, changeant simplement de grade ou d’attribution, ils élisent également les Hauts-Médiates.
Il peuvent cependant être démis de leurs fonctions après investigation de la «commission de l’intégrité» (présidé par un membre de la table ronde)
Il existe un nombre de Médiates proportionnel au nombre de voix attribuées aux entités AG, c'est-à-dire que de nouvelles élections sont organisées au sein des délégués d’une entité à chaque fois que leur nombre de Médiates tombe au dessous du nombre de voix que leur a attribué l’AG.

Les Médiates généraux sont regroupés en secteur de préoccupations (social, commerce …) ils élabore des projets d’actions à la demande des délégués, des membres de la table ronde ou des 12, voire de l’Immediator. Leurs projets doivent être ratifiés par un des membres de la table ronde avec regard et possibilité de veto de la part des Médiates suprêmes ou de l’Immediator.

Il existe aussi un deuxième élection au sein des Médiates pour désigner ceux d’entre eux qui seront destiné a l’administration des secteur sensibles de l’AG. Appelés "Médiates-expert", Ils représentent 10% des Médiates et sont élus par l’ensemble des autres Médiates; ils sont aussi en charge de l’administration des secteurs cruciaux que sont la FRAG, la Garde Galactique, les portes spatiales ou les planètes de l’AG qui ne sont pas liées à une entité AG.
Ce sont des postes prestigieux car c’est souvent parmi eux que sont élus les membres de la table ronde.

Note de la guilde: ils forment le corps diplomatique de l'AG le plus nombreux et par là même le plus susceptible d'interagir avec les Megas. Souvent issus de l'élite diplomatique de leur monde, ils peuvent tirer beaucoup de ficelles mais sont difficilement bernables. Il est déconseillé d'en faire les hôtes de vos transferts, non seulement à cause de leur résistance élevée mais aussi à cause du risque de se faire démasquer après coup, car si peu de Médiates connaissent l'existence de la guilde, ils ont souvent les ressources nécessaires pour l'apprendre.

 

7.3.3.3 Les H auts Médiates de La "Table Ronde"

Ils sont les ministres de l’AG !

La Table Ronde est le gouvernement de l'Assemblée Galactique. Nommés par les Médiates, ses membres, appelés Hauts-Médiates sont au nombre de 60 répartis en 12 ministères correspondant souvent aux attributions des 12 Médiates Suprêmes.
Ils ont toute liberté pour choisir leurs collaborateurs (délégués, Médiates...).

Leur organisation est variable mais les ministères suivant sont les plus fréquents, ce qui donne en équivalent Terrien:

Culture (encyclopédie Galactique)
Diplomatie
Transport (portes stellaires)

Renseignement
Police (Garde galactique)
Défense (FRAG)

Commerce
Budget
Production

Science
Ecologie
Exploration


Note de la guilde: Attention, s'attaquer à un des membres de la table ronde, c'est s'attaquer à l'AG ; et même si un Haut-Médiate est dans son tort, l'Immediator prendrait toute tentative hostile contre eux comme un grave cas d'ingérence. Les consignes des chefs de la guilde sont très claires à leur sujet : pas touche ! Si vous êtes confronté à un Haut-Médiate, il faut faire appel soit à un de ses supérieurs (un Médiate Suprême) ou en référer à la guilde qui contactera l'Immediator si besoin.
Un des soucis de la guilde est la possibilité que des renégats essaient de la discréditer auprès de l'Immediator en s'attaquant aux membres de la table ronde.

 

7.3.3.4 Les douze Médiates Suprêmes

Le « conseil des sages » de l’AG !


L'origine des douze Médiates Suprêmes remonte aux douze fondateurs de la première AG. Avant de devenir une institution officielle et reconnue, ce groupe a eu une existence officieuse et informelle pendant près d'un millénaire.
Au départ groupe très réduit de Médiates, philosophes et penseurs, très haut placés, qui conseillaient l'Immediator et la Table Ronde, ceux que l'on continuait d'appeler les douze Médiates Suprêmes, furent un jour régulièrement constitués en tant qu'organe d'analyse et de conseil. Nommés directement par l'Immediator, chacun des douze choisit librement ses propres conseillers, mais est en principe rattaché à un des douze ministères de la table ronde. Leur objectif est à la fois de conseiller l'Immediator sur des problèmes qu'ils maîtrisent, mais aussi les membres de la Table Ronde. De plus leur responsabilité première est de mener une réflexion prospective à long terme, en essayant d'éviter de commettre à nouveau les erreurs commises au cours des quinze derniers millénaires. A ce titre, il leur est souvent arrivé de monter des expéditions assez audacieuses pour retrouver des vestiges archéologiques sur telle planète éloignée, de façon à comprendre comment une population avait réagi à un changement de régime dont la trace venait d'être retrouvée. Non soumis aux contingences et aux exigences liées à la vie politique de l'AG, ils ont ainsi un recul, véritable luxe dans le brouhaha des affaires publiques galactiques, qui leur permet de se projeter assez loin, en se basant sur le passé, sans oublier le présent, pour préparer le futur.

  • Note de la guilde: tous sont au courant de l'existence de la guilde des Megas, de ses possibilités, ainsi que de son statu d'allié occasionnel de l'AG. Dans les cas d'urgence pour des missions de grande importance, vous pouvez faire valoir votre appartenance à la guilde pour obtenir de l'aide, à condition de pouvoir les approcher car leur service de sécurité est TRES efficace.
  • Se transférer dans un des douze est une très mauvaise idée, non seulement ils sont tous d'une très grande résistance au transfert mais ils peuvent y résister activement et ils mettront très peu de temps pour s'apercevoir de la tentative qui serait considérée comme une agression de la guilde contre l'AG.
  • On raconte que plusieurs Médiates Suprêmes était en fait des Vieux de la guilde.

 

7.3.3.5 L'Immediator

Le chef suprême de l'exécutif !

l'Immediator est élu par les délégués au sein des membres de la table ronde tous les quinze ans, à la majorité absolue (la majorité fixée auparavant était celle des deux tiers, mais de trop nombreux problèmes ont poussé le parlement à adopter cet ajustement).
De tels votes représentent une dépense d’énergie énorme et une effervescence frénétique, et sont donc espacés de dix à quinze ans. »

L’Immediator dispose de nombreux pouvoirs :

  • nomme les Médiates Suprêmes.
  • peut intervenir dans le fonctionnement des commissions, notamment en leur demandant d'étudier un sujet particulier. Une telle demande est censée prendre le pas sur les autres actions de ladite commission.
  • il est le général en chef de toutes les armées, et peut décider seul, en activant une procédure d'urgence, de saisir la Garde ou la FRAG. Une véritable déclaration de guerre nécessite tout de même un vote des membres de la table ronde.
  • préside la Table Ronde et les douze Médiates suprêmes.
  • dispose d'un service secret qui ne rend compte qu'à lui-même, les Yeux de l'Immediator.
  • peut geler l’application d’une loi un d’une action jusqu'à la prochaine réunion des membres de la table ronde.
  • La Charte prévoit de plus, en cas de crise majeure, la possibilité pour les membres de la table ronde de remettre ses propres pouvoirs à l'Immediator, qui peut alors accélérer toutes les prises de décision et les faire appliquer dans les délais les plus brefs (ce recours est rarement employé le dernier cas fut les invasions surprise lors de la 3eme guerre Cruise ou lors de la 2ème guerre positronique)

 

Note de la guilde: l'Immediator est plus qu'un dirigeant, c'est un symbole. Mais on raconte que, souvent, il s'absente pour visiter incognito les mondes de l'AG ; certains Megas l'auraient rencontré et même fait la fête avec lui sans être au courant de son identité. D'autres histoires circulent sur un étrange invité qui partait en mission avec des équipes de Megas alors qu'il n'avait pas le don de transit. Bizarrement, ce genre d'invité n'a jusqu'à présent jamais été confié à un groupe de Megas originaires de Sol III...



7.3.3.6 Qui fait quoi ?

A/ Les délégués
Ce sont un ou plusieurs délégués qui demandent à un groupe de Médiates d’intervenir (les Médiates sont regroupés en différents domaines de compétence) pour arbitrage, intervention, soutien, explication …

B/ Les Médiates
Le groupe des Médiates « de base » n’est pas sensé prendre d’initiatives mais il peut faire un rapport (il peut aussi faire en sorte que des délégués leur fassent une demande). Chaque fois, ce sont les Médiates qui élaborent les actions (en s’informent grâce aux spécialistes du sujet concerné comme peuvent l’être les délégués, entre autre).

C/ La table ronde
Les membres de la table rondes s’occupent des affaires courantes -à l’échelle galactique ça n’est pas rien ! Ils peuvent aussi décider de mettre en place une action après avoir demandé son accord au Médiate Suprême concerné, qui peut en référer à l’Immediator.

D/ Les 12 Médiates Suprêmes
Conseillés de l’Immediator, c’est le groupe des Médiates Suprêmes arbitré par l’imediator qui décide des actions globales de l’AG.

E/ L’Immediator
L’Immediator et les Médiates Suprêmes décident de l’orientation globale. Il peut aussi le cas échéant se consacrer à une tâche précise, qui devient alors prioritaire; on parle d’effet Chall-Immediator. Il peut obtenir les pleins pouvoirs décisionnels suite à un vote positif de 80% des membres de la table ronde.


Les trois groupes qui sont sensés pouvoir prendre une initiative sont :

1/ Les délégués (sans pouvoir de décision)

Il faut agir avec prudence sans imposer ce que nous croyons bon pour eux sous prétexte que c'est bon pour nous !

Pour agir sur une entité AG, les Médiates doivent se baser sur les lois locales et n’ont pas le temps d’imposer une foule de lois galactiques avec mile fois plus d’exceptions…
D'où l’importance des délégués qui sont le plus souvent à l’initiative des interventions sur ce qui les concerne directement (éventuellement des interventions diplomatiques pour faire évoluer les lois locales de l’entité AG concernée).

2/ Les membres de la table ronde

Ils peuvent prendre des décisions sauf opposition d’un Médiate Suprême, de l’Immediator ou intervention des Médiates de base concernés (ce qui mène à l’arbitrage des Médiates Suprêmes ou de l’Immediator). En pratique l’opposition de l’Immediator ou de ses Médiates Suprêmes se produit la plupart du temps à la demande des Médiates, rarement du fait des instances supérieures (même si l’Immediator et les 12 peuvent faire en sorte que leur volonté d’opposition soit initiée par un groupe de Médiates).

3/ les Médiates suprêmes et l’Immediator

Ils ont le pouvoir d’arbitrer les litiges au sein du gouvernement. Ils ont si nécessaire le droit d’imposer une de leur décision en cas de crise (leur position diplomatique d’arbitre leur donne la possibilité de régler les oppositions sans faire un usage abusif de leurs prérogatives). En fait, ils orientent la politique de l’AG, ils sont aux commandes sans être dans le moteur (et quel moteur pour quel engin !)


Les commissions
Il existe différentes commissions (parfois appelées comités), permanentes ou exceptionnelles, dont le but est de gérer un domaine particulier, ou de régler un problème ponctuel. Voici les plus importantes :

  • Commission de surveillance des lois : vise surtout à vérifier l’utilisation des lois de l’assemblée galactique afin d’éviter les abus et le cas échéant de modifier ou amender certaines parties des lois de l’AG.
  • Commission des affaires militaires : gère l'utilisation faite de la FRAG, bien que l'Immediator ait le pouvoir d'employer ces forces sans l'accord de la commission ou de la table ronde (en risquant ainsi un vote de destitution).
  • Commission de la sûreté galactique : organe de surveillance des différentes forces de police et de sécurité de l'AG (BCPG, Garde, SSE, OSG...). C'est sur la proposition de cette commission que les hauts responsables de ces organismes sont nommés, et elle peut aussi diligenter des enquêtes sur les agissements de leurs agents.
  • Commission d'examen des finances/échanges : chargée de vérifier l'utilisation faite des mouvements financiers qui sont d’une tel complexité que le pouvoir de l’argent a globalement moins d’importance dans l’AG que dans certaines planète de NT4. Le crédit accordé au matériel, aux marchandises disponibles voire même à la réputation d’un groupe donne lieu à une sorte d’échange de valeurs, une sorte de troc garanti par la réputation d’intégrité de l’AG. L’argent est surtout valable au sein d’une même entité AG ou pour des sommes modérées (à l’échelle de l’AG). Pour les sommes importantes, l’AG utilise le système de « valeurs équivalentes » sous forme de contrats commerciaux avantageux pour l’entité qui doit être dédommagée, ou de don de denrée ou de matériel. Les Crédits galactiques sont indexés sur les réserves de biens et accords échangeables.
  • Commission de l'entente commerciale : vérifie que les mouvements de biens et de devises sont conformes aux lois ; ce sont les douaniers de l’AG qui surveillent le commerce de produits de NT supérieur à celui des entités de l’AG au NT inférieurs, le commerce des armes et des drogues, ou celui des êtres vivants.
  • Commission aux urgences sanitaires : gère les situations d'urgence médicale, ainsi que les problèmes de famine, de difficulté d'approvisionnement en ressources essentielles ...
  • Commission aux relations intérieures : a pour objet d'être un lieu de rencontre, neutre et apaisé, permettant le règlement de problèmes opposant entre elles plusieurs entités AG ;
  • Commission aux relations extérieures : chargée de prendre contact, et de mener la diplomatie auprès des systèmes n'appartenant pas à l'AG.


Les Ligues
Souvent, les Médiates et les délégués des entités AG se regroupent en Ligues aux intérêts et aux objectifs communs, selon les buts affichés ou les idées politiques. Chacune de ces Ligues élit (ou nomme) un président général, chargé de la représenter. L'ensemble du parlement élit pour cinq ans son Premier Orateur. Ce dernier organise les votes et les débats, choisit l'ordre du jour de chaque réunion (bien que l'exécutif puisse, rarement, imposer l'examen et le vote d'une loi par une procédure d'urgence). Il est aussi en charge de la communication avec les membres de la table ronde.
Les ligues essaient de créer des consensus autour de projets d’action afin de créer un effet de vague, c'est-à-dire de créer un mouvement d’adhésion plus général. Certaines ligues sont assez puissantes pour mettre en place des actions importantes sans avoir besoin de créer un effet de vague.

7.3.4 Les lois Galactiques

L’AG c'est une sorte d’arbitre polymorphe. Elle doit donc s’adapter aux entités AG qui la compose, et de ce fait, son organisation judiciaire reflète cette nécessitée.

C'est là sans doute le problème le plus épineux de l'Assemblée Galactique : comment créer et appliquer un même code de loi à la considérable diversité des entités AG ? Évidemment, c'est impossible ! Des compromis ont cependant été trouvés au fil des siècles. Quelques principes ont été retenus, et fonctionnent plus ou moins bien depuis près de cinq millénaires. Des lois n'étant que rarement applicables à l’échelle galactique, les jurisprudences ne sont donc pas applicables non plus…

Cependant, la loi galactique fonctionne sur un corpus très vaste qui indique un grand nombre de variantes classées par pertinence et selon un critère de rapidité d’utilisation. Nous avons donc une justice a «plusieurs vitesse»!
Mais le chois du mode de vitesse de la justice galactique est laissé a l’arrangement entre les différente partie mise en cause.
Le plus rapide niveau de résolution judiciaire consiste en un traitement informatique sous forme de QCM interactifs arbitrés par des intelligences artificielles spécialisées (la justice galactique a parfois intenté des procès aux utilisateurs abusant de ce système).

Les juridictions
On considère comme faisant partie d'une entité AG le territoire s'étendant dans chaque planète/station colonisée.

  • La loi à appliquer dans une entité AG quand le différent oppose des natifs de cette entité est la loi locale. Il existe pourtant deux exceptions : si le crime concerne directement l'AG (désertion de la FRAG, espionnage d'organismes galactiques...), ou si le crime s'étend sur plusieurs entités AG différentes.
  • Quant il s’agit d’un problème entre différentes entités AG, l’accusé peut choisir d’être traité selon la loi de son entité AG d’origine. Mais si l’accusateur conteste, alors c’est la loi galactique qui est appliquée.
  • emandent d’un commun accord à être traitées selon la loi de l’une de leur entité AG d’origine.
  • Dans l'espace normal, au-delà de chaque portail, et pour tout ce qui se passe dans le Triche-Lumière, c'est la loi de l'AG qui est valide.


Cependant !
Même si une grande parti du territoire exclusivement « Médiate » se situe dans l’espace, les entités AG qui sont des empires stellaires gardent leur lois et prérogatives sur leur partie d’espace y compris au niveau du commerce et de la défense. D'où des négociations spécifiques au sujet des droits de l’espace intersidéral avec chaque entité AG concernée. Là non plus, un droit universel unique ne peut s’appliquer à part au niveau des balises de signalisation et des astroports ; si une entité AG refuse de laisser passer ses voisins pour cause « d'ennemis traditionnels » l’AG préfèrerait leur accorder cette exception en attendant que ça se tasse plus tôt que d’intervenir militairement …

7.3.5 L’effet Chall et les autres effets de Vagues politique.

Les effet de vague

Ce sont des mouvement politique au sein des médiates qui entraine une réaction en cascade de plus ou moins grande envergure. ces synergies sont du a des facteurs multiples mais peuvent atteindre rapidement un réactivité surprenante vue la taille de l'assemblée galactique.

L’effet Chall

... est un des plus importent effet de vague au sein des Médiates.
Dans un système de gouvernement qui comporte plusieurs milliers d’êtres, de race et de cultures différentes, les actions concrète se produisent souvent par synergie positives, c'est-à-dire les Médiates qui parviennent a oublier un moment leurs divergences sont les seuls à pouvoir déclencher une réaction rapide et efficace des moyens d’action de l’AG. En général, les seuls Médiates qui parviennent à se mobiliser pour une action commune sont dotés de qualités particulières communes aux êtres habitués à œuvrer pour le bien du plus grand nombre. Ainsi, dans ce chaos d’opinions, d’intérêts et de motivations divergentes que constitue les Médiates de l’AG, les courants positifs apparaissent souvent comme les seuls à pouvoirs s’organiser rapidement et efficacement; on parle alors d’un «effet de vague».
Le système de recrutement des Médiates a fini par amplifier l’effet Chall en favorisant la sélection des êtres les plus à même de susciter cet effet. L’effet Chall est l'un des seuls effets de vague à pouvoir aboutir dans des délais étonnement courts vu la taille et l’administration de l’AG. De plus les Médiates qui ont participé activement à de telles réactions ont tendance à tisser des liens entre eux, ce qui augmente l’efficacité des prochains effets Chall; c’est l’effet « mémoire de la vague ».
Il existe beaucoup d’effets de vagues au sein des Médiates (par exemple ceux consécutifs à un apport de devises important ou de pressions politiques voire militaires). Mais les divergences d’interêts au sein des constituants de la dite vague rendent leurs actions moins efficaces bien qu’ils rassemblent souvent plus de membres que lors des vagues Chall.
Il est dangereux, pour une entité AG de susciter un effet Chall, car c’est le plus sûr moyen pour voire débarquer rapidement chez soi une escouade de la FRAG -ou pire, un groupe de Megas ;) !

Dans la liste des actions susceptibles de déclencher un effet Chall, on peut citer:

  • Catastrophe planétaire nécessitant une évacuation urgente,
  • Génocide sur une race unique,
  • Génocide à grande échelle,
  • Manipulations génétiques importantes sur une espèce consciente et non consentante,
  • Destruction de l’écosystème d’une planète recelant une forme de vie intelligente,
  • Destruction des locaux ou du personnel Médiate,


Histoire
Chall était un des Premiers Immediators de la troisième Assemblée Galactique. Il modifia le système de recrutement des Médiates; et bien que le système semblait plus complexe que l’ancien, l’Immediator Chall soutenait que c’était une réforme indispensable pour éviter l’effondrement de la seconde AG pourtant connu pour s’être écroulée sous le poids de sa propre lourdeur administrative.
Chall était célèbre pour avoir participé à un nombre impressionnant de succès au sein de l’AG quand il n’était encore qu’un simple Médiate. Il passe pour avoir été élu Immediator grâce aux Médiates issus des entités hostiles à son élection, car beaucoup de ceux-ci faisait partie des Médiates qui avaient participé aux phénomènes de vagues qu'il avait initiés. La mémoire des vagues Chall a joué un rôle décisif dans son élection, déjouant tout les pronostiques, ce qui permit a Chall d’avoir le soutien d’autres Médiates persuadés que de toute façon il n’obtiendrait pas le nombre de voix nécessaires pour accéder au pouvoir avec une majorité suffisante pour se passer de leur aide. La victoire écrasante du Haut Médiate Chall lui permis d’avoir un pouvoir suffisant pour reformer en profondeur les mécanismes électifs de l’AG.

Plusieurs politologues galactiques estiment que le bon fonctionnement de la troisième assemblée galactique tient beaucoup aux effets Chall.

 

7.4 Forces de l'ordre dans l'AG

Pour simplifier nous pourrions assimile Le BCPG à INTERPOL (avec une force d'intervention beaucoup plus grande), la garde Fédérale aux casques bleus de l'ONU (avec des droits beaucoup plus étendu) et la FRAG a la légion étrangère; mais bien sûr, vue la taille de l'assemblée galactique, c'est beaucoup plus compliqué.

7.4.1 Forces de l'ordre chez les entités AG

Mêlés à toutes sortes d'affaires, de rivalités entre mégacor­porations, de conflits entre empereurs et autres dirigeants de systèmes planétaires, de truands de haut ou bas étages, vous allez forcément rencontrer quelques catégories typiques d'individus. De petits conseils peuvent vous être utiles ...


La police dans les systèmes

Pour 99% des policiers, miliciens et autres agents de l'ordre que vous rencontrerez, que vous soyez Mega ou rien, ce sera la même chose. Ces gens ignorent tout de la Guilde et, s'ils vous repèrent en train de manigancer, vous considéreront donc comme les personnages suspects auxquels ils sont habitués : agitateurs, truands, espions, assassins, à défaut reporters, détectives, chasseurs de primes, voire simples citoyens trop curieux.
Si votre couverture est bonne, la police locale vous fourni­ra parfois quelques indices dans une enquête. Dans tous les cas, à moins que vous ne soyez mandatés par l'AG, mieux vaudra jouer la psychologie : dans les petites villes isolées, un policier peut donner des infos juste par ennui, pour le plaisir de discuter un peu...

Dans les régions moins civilisées, les pays où une grande autonomie est laissée au représentant du pouvoir central, les zones franches, les petits villages et les sociétés peu organisées, la police et parfois la justice sont représentées par une seule personne, avec un ou deux éventuels adjoints. Ce cas de figure personnalise terriblement la fonction. Qu'un shérif ou un mandarin n'aime pas vos manières, et c'est très vite toute la ville qui est contre vous.

 

Les systèmes libres

Dans ces systèmes, la police est censée être « une partie de la population spécialement vouée au maintien de l'ordre ». On peut donc en attendre un certain respect des individus et des lois en vigueur, variables selon les cultures. A moins que vous ne soyez pris en flagrant délit d'activités illégales, des papiers en règles devraient vous permettre d'éviter les problèmes ... avec un petit supplément financier dans les systèmes cor­rompus.
Lorsque la mission s'y prête par son objectif et son délai de préparation, la Guilde vous fournit des identités et profes­sions facilitant vos activités (voir plus loin : Couvertures). Dans la plupart des systèmes de l'AG, l'unité de police de base est une section de 10 à 50 personnes, disposant de divers véhicules terrestres et antigrav de surface et com­mandée par un lieutenant de police (en galactique : le sec­tor de police). Les engins volants sont réservés à des uni­tés spéciales de surveillance.

Systèmes totalitaires

Le policier y est partout, dans la rue, les entreprises, les magasins. Il connaît tout le monde, a des fiches, surveille également ses collègues et parfois même son supérieur hiérarchique immédiat. Le respect de la loi, qui est une obligation pour le citoyen de base, est totalement inutile pour le policier. Les maîtres-mots d'une action en zone totalitaire sont : couverture à toute épreu­ve, discrétion, conformisme à outrance et absence quasi totale de confiance en qui que ce soit.

Royaumes et empires

La police, comme la justice, fonc­tionne souvent dans les royaumes et empires à deux ou trois vitesses. En gros, le peuple et les petits bourgeois sont soumis à la loi de base. La noblesse inférieure a droit à plus de souples­se et de tolérance, et donc de déférence, de la part de la police. Enfin, la classe dirigeante, haute noblesse et famille ou tribu du souverain, est au-dessus des lois. Ses membres ont souvent droit de vie et de mort sur leurs sujets.
Dans ces conditions, la police n'est au service des victimes que si cela va dans le sens de l'ordre, l'ordre étant ce qui plaît le plus aux dirigeants. Et les détentions arbitraires, la corrup­tion, les arrestations demandées par des nobles par vengean­ce personnelle sont choses courantes. Soyez diplomates, et en cas de pépin, si le Transit ne peut sortir les Megas prison­niers du cachot, que ceux qui sont libres tentent de gagner à leur cause un autre noble. Il y en aura toujours un opposé à celui qui vous a mis des bâtons dans les roues, et il sera trop content de jouer les justiciers par esprit de contradiction. Ce petit jeu n'est à pratiquer qu'en cas de force majeure.

Megacorps

Les mégacorporations possèdent des villes ou des planètes entières. La police y est assurée par des milices directement assujetties à la mégacorp, ou par des compagnies de surveillance privées, ou encore des sur­veillants free-lance. Selon les firmes, on retrouve plus ou moins les caractéristiques des trois systèmes précédents. Les Megacorps soucieuses de leur image sont presque aussi vivables que les systèmes libres. Les plus dures res­semblent à des zones totalitaires. Mais dans les deux cas, les dirigeants ont plus ou moins tendance à faire appel à la police pour se débarrasser des individus gênants.


7.4.2 Bureau Central de la Police Galactique (BCPG)

Les polices des entités AG sont sensées être indépendantes de l'AG, par contre celle de l'AG font par convention, partie du BCPG.

Fonctions et missions :
Cette institution est née de la nécessité de coordonner l'action des différentes polices de l'AG, ne serait-ce que pour poursuivre des investigations au-delà de la juridiction d'une seule entité AG. Au fil des siècles et des affaires, elle a fini par avoir l'autorité suprême sur les questions de terrorisme, trafics en tout genre (en tout cas ceux officiellement réprimés par l'AG), meurtres concernant des Médiates ou des officiels de l'AG... Pour tous ces cas, le BCPG est apte à mandater ses propres enquêteurs pour mener les investigations nécessaires, et ce même sur le sol d'une entité AG, prenant alors le pas sur les autorités locales.
Le personnel direct du BCPG, qui s'ajoute donc à celui de l'ensemble des forces de police de l'AG, est réparti dans les secteurs suivants :

  • Section criminelle : chargée des investigations concernant les meurtres du personnel et des officiels de l'AG, ainsi que d'un ressortissant d'une entité AG tué dans une autre ;
  • Section antiterroriste : chargé de la protection des bâtiments et du personnel sensibles, ainsi que de la protection des ambassades et du personnel diplomatique de l'AG en dehors de celle-ci (dans ce dernier cas s'ajoute à sa mission des fonctions de renseignement). Sa juridiction s'étend aussi à la surveillance de la vente d'armes, et de la répression du trafic de celles-ci ;
  • Section économique et technologique : issu de la réunion de plusieurs départements, cette section a une juridiction extrêmement vaste. Elle est chargée de la surveillance des opérations boursières, de la police fiscale, des problèmes d'espionnage technologique (et de transfert illicite de technologie), des ententes commerciales délictueuses...
  • Section de contrôle des modifications physiologiques et psychologiques : en charge de la répression du trafic de drogue (et de la surveillance des industries pharmaceutiques) et du contrôle des implants et prothèses cybernétiques ;
  • Section d'enquête scientifique : cette section n'a pas de juridiction à proprement parler, mais sert de ressource interne pour toute analyse ou requête d'ordre scientifique.


D'une manière générale, tout crime ne relevant pas de l'une des sections du BCPG tombe sous l'autorité des forces de police de l'entité AG dans laquelle le crime a eu lieu. Toutefois, il y a de nombreux litiges concernant les juridictions respectives des différentes forces de police.

Organisation et hiérarchie

Le BCPG est dirigé par le Directeur Général, nommé par l'Immediator et la Table Ronde. Chacune des sections est gérée par un commissaire divisionnaire. Ces responsables sont réunis au sein du Directoire, qui sert de bureau central et de ressource administrative pour l'ensemble du BCPG, et qui gère également les centres de formation. L'ensemble du territoire de l'AG est ensuite divisé en secteurs, dont la taille est variable selon la densité de la population, l'intensité du trafic interstellaire, de la présence d'installations ou de personnels sensibles ... A la tête de chacune de ces circonscriptions se trouve une agence de secteur, sous la responsabilité d'un directeur adjoint. Enfin, la subdivision la plus petite du BCPG est l'Agence locale, en charge d'un monde ou d'un continent, dirigée par un directeur délégué.

Les agents de la BCPG sont hiérarchiquement divisés en deux groupes :

  • les agents de terrain et techniques, considérés comme sous-officiers d'exécution (nommés agents) ;
  • les inspecteurs, officiers de commandement (nommés agents spéciaux).


Emblème et devise
Le symbole représentant le BCPG a longuement évolué au fil des siècles. Les querelles furent nombreuses avant de le fixer, définitivement semble-t-il (ou jusqu'au prochain selon certains). Il s'agit d'une croix argentée à trois branche (une pointe vers le bas), sur fond noir, avec la devise inscrite en lettre blanche autour : Justice Ordre Equité.
La plaque d'identification de chaque agent contient, outre des données biométriques identifiant de façon (presque) infaillible l'agent concerné, des renseignements sur son grade, sa fonction, et son détachement.

Notes de la guilde : pour les Megas, il existe deux sortes d'agents du BCPG : ceux qui connaissent l'existence de la Guilde, et ceux qui ne la connaissent pas !
Rien n'est plus obtus qu'un bureaucrate de la BCPG qui prend les Megas pour des espions ou des terroristes, d'autant que leurs techniques d'investigations basée sur des binômes qui se surveillent mutuellement rend souvent problématique l'utilisation du pouvoir de transfert. Un soupçon peut conduire à la mise en quarantaine des deux membres du BSPG ce qui immobilise fatalement le Mega en Transfert. C'est à croire que ce bureau a intégré cette mesure pour contrer les Megas ...



7.4.3 Garde Fédérale

Parfois appelée Garde Galactique, la GF est en quelque sorte l'armée régulière de l'AG. L'embryon timide de la GF naît au début de la deuxième AG, alors que tout déploiement militaire était mal vu, la guerre ayant mis fin à la première AG, encore dans les mémoires, expliquant cette réticence. Toutefois, les habiles Médiates à l'origine de ce projet le conçurent de façon à ce que la Garde unifie la nouvelle fédération naissante, en opérant un recrutement le plus cosmopolite possible (et une chaîne de commandement tournant toujours en vigueur aujourd'hui). Elle devint ainsi le creuset des peuples de l'Assemblée, et il en est de même de nos jours. Reste de cette époque héroïque l'obligation faite à toute entité AG de réserver une partie de sa propre armée pour la tenir à disposition de la Garde. Ces unités forment la réserve fédérale, dont la Garde ne se servit qu'à de rarissimes occasions.
L'autorité de la Garde s'étend sur l'ensemble de l'AG, y compris le Triche-Lumière dans cette zone, et peut en cas d'urgence prendre le pas sur n'importe qu'elle autorité locale ou galactique.

Fonctions et missions
Avant tout composée d'unités militaires, la GF eut historiquement la fonction de troupes régulières d'intervention et de soutien. Toutefois, au cours des multiples guerres que l'AG eut à subir, les troupes d'intervention furent de plus en plus sollicitées, jusqu'à ce qu'elles deviennent indépendantes et forment la future FRAG.
La Garde aujourd'hui a de multiples fonctions y compris remplir des taches de police (comme notre gendarmerie), et se divise en branches spécialisées :

  • Brigade pénitentiaire : chargée de la garde des pénitenciers galactiques, ainsi que du transport des prisonniers ;
  • Brigade de sécurité spatiale : s'occupe de l'escorte des convois spatiaux, et par extension, de tout type de convoi. Cette brigade comprend également le corps des Patrouilleurs, qui sillonnent l'espace pour lutter contre la piraterie notamment ;
  • Brigade des douanes : garde les frontières de l'AG, si tant est que de telles distances puisse l'être. Dispose des vaisseaux les plus rapides de la Garde pour rattraper d'éventuels trafiquants. Cette brigade travaille régulièrement avec différentes sections du BCPG ;
  • Brigade de sécurité planétaire : en charge de la gestion (et de l'utilisation) des infrastructures (DCA, satellites militaires...) et des troupes (hommes et vaisseaux) ayant pour mission la défense des planètes et des stations. C'est notamment cette brigade qui a la responsabilité de la sécurité de tous les systèmes Médiates ;
  • Brigade d'intervention : c'est la seule unité qui peut rivaliser avec la FRAG (sauf peut-être pour le matériel). C'est elle qui est mobilisée contre un danger interne à l'AG, avant d'éventuellement faire appel à la FRAG ;
  • Brigade de maintien de l'ordre : cette brigade dispose du personnel et du matériel le plus adapté aux missions anti-émeute. Non seulement elle possède les barges antigrav les mieux équipées (canons soniques, paralysants lourds...), mais elle compte dans ses rangs les meilleurs psychologues sociaux de l'AG, qui sont assez compétents pour désamorcer les mouvements les plus violents avant qu'ils n'éclatent ;
  • Brigade du Génie et de la Logistique : spécialisée dans la construction, le transport, et la gestion des ravitaillements, elle est aussi chargée de la coordination des troupes quand des unités de plusieurs brigades sont engagées dans la même opération. La BGL est de loin la plus populaire de la Garde, en ce qu'elle est systématiquement en première ligne après toute catastrophe, naturelle ou non. De nombreuses aventures en Trivision la met en scène, rarement de façon réaliste il est vrai.


Organisation et hiérarchie :
La hiérarchie de la Garde Fédérale est évidemment militaire. A sa tête se trouve le chef d'état major de la Garde (CEMAG), nommé par l'Immediator. Il est choisi parmi les 7 généraux de brigade (chacun d'entre eux dirigeant l'une des brigades). Au delà de ces fonctions, l'échelle hiérarchique s'ordonne selon le grade :

  • Hommes du rang : première classe, brigadier ;
  • Sous-officiers : sergent, adjudant, lieutenant ;
  • Officiers supérieurs : Chef d'escadron, Colonel, Général.

Selon les unités et les Brigades, il existe parfois des grades intermédiaires, ou des appellations différentes.

Le Commandement central comprend le CEMAG et les 7 généraux de brigade, auxquels s'ajoute le personnel administratif. L'AG est divisée en secteurs, chacun doté d'un commandement de secteur qui comprend plusieurs bases opérationnelles, et parfois des commandements délégués, qui se résument le plus souvent à une seule base. La Garde a plusieurs systèmes Médiates intégralement à sa disposition, qui accueillent les écoles de formations et les réserves de matériel sensible. Inutile de dire que l'accès à ces mondes est extrêmement règlementé.

Le personnel de la Garde s'engage pour une durée de deux années standard, renouvelable par tranche de 5 ans. Il n'est pas rare qu'un soldat quitte le service après 7 ou 12 ans, pour trouver un travail mieux rémunéré dans le domaine civil. D'autres voient leur formation initiale financée par la Garde pendant 5 ans, contre un engagement d'une durée minimale de 10 ans.

Emblème et devise :
Il n'y a pas d'emblème et de devise pour la Garde, mais il en existe pour chaque unité au sein de chaque Brigade. Néanmoins, une expression, "Paix et Sauvegarde", lui est souvent attribuée. Il semble qu'elle provienne d'un ancien serment, aujourd'hui tombée en désuétude, que le nouvel engagé prêtait lors de son incorporation.

Les bases de la Garde Galactique
La Garde Galactique, force armée régulière de l'AG est composée d'unités permanentes et d'autres, qui appar­tiennent à l'armée de tel ou tel système et viennent se joindre aux troupes régulières sur demande de l'AG.
Si ces unités irrégulières suivent pour bâtir leurs bases les traditions de leurs systèmes respectifs, la Garde régulière possède sa philosophie quant à l'agencement des siennes.
Les deux tendances principales dépendent du degré de danger potentiel de la zone concernée.

7.4.3.1 Base orbitale

Les anneaux de la Garde
Dans les zones où la probabilité d'agression est faible, les bases sont de vastes stations orbitales, en forme d'anneau, tournant autour d'un axe regroupant les halls d'accostage, les garages et les ateliers de réparation en apesanteur.
Une bonne centaine de petits appareils, barges, chasseurs et intercepteurs, trouvent place à l'intérieur, tandis que les vaisseaux lourds, appareils d'assaut ou croiseurs, station­nent de façon savamment aléatoire à distance respectueu­se de l'ensemble.
Le système Trace
Chaque base est pourvue d'un système « Trace » : l'ordi­nateur de bord prend à l'entrée de tout individu, du plus humble au plus gradé, une empreinte de ses caractéris­tiques mesurables : silhouette, physionomie, taille et poids, température, voix, etc. Par la suite, les portes s'ouvrent automatiquement devant chacun, à moins que le visiteur ne dispose pas de l'accréditation adéquate pour le lieu où il désire se rendre. Une voix ferme lui annonce alors : « Accès non autorisé à Mr X». Si cela vous arrive, vous n'avez plus qu'à chercher une autorité qui change votre accréditation. Le système Trace signale aux équipes de surveillance les personnes qui cherchent plusieurs fois à pénétrer dans des zones leur étant inter­dites, mais aussi toute personne dont l'état physique se modifie (malaise, élévation anormale de température).
Toute source d'énergie (arme à rayon, chargeur, droïd) est également «tracée ».
Enfin, les numéros des armes à rayon sont détectés et vérifiés. Si vous avez à intervenir dans une base orbitale de la Gar­de, vous serez quasiment obligés de le faire en Transfert, et encore vous faudra-t-il choisir stratégiquement vos hôtes ! Pour échapper au système Trace, vous pourrez vous réfugier dans les interstructures, juste sous la coque. Le système Trace PEUT y être activé, mais il ne l'est qu'en cas d'alerte. Il y règne une température proche de 4°C, et des zones importantes sont plongées dans l'obscurité totale.
Aménagement
En ce qui concerne l'aménagement intérieur, chaque niveau (il y en a de cinq à vingt, selon la taille de la base) est desservi par un couloir central et deux latéraux, tous pourvus de tapis roulants. Dans les parties les plus larges, des corridors perpendiculaires desservent les locaux éloi­gnés du centre.
Rappelez-vous que dans les stations en anneau, la gravi­té est recréée par la force centrifuge due à la rotation. Le « haut » est donc toujours du côté de l'axe central, et la gravité diminue quand on s'en rapproche, pour s'annuler quasiment dans les ateliers du centre. Cette technique est courante car la gravité persiste même si toutes les sources d'énergie sont coupées, tant que l'anneau conti­nue de tourner sur sa lancée. Une base même très endommage peut ainsi continuer à fonctionner et donc à se défendre.

Effectifs d'une base orbitale de la Garde
5.000 à 8.000 personnes, dont :
·200 à 300 pilotes et autres navigants
·1.500 hommes de troupe et officiers
·500 canonniers
·3.000 à 5.000 personnes pour la logistique.

7.4.3.2 Base à terre

Un symbole de l'AG
Les bases à terre sont en général de moindre intérêt stra­tégique que les bases orbitales. Elles répondent à deux objectifs : l'entraînement au sol des troupes, et le besoin de faire « acte de présence » sur certaines planètes très oublieuses de l'autorité dès qu'elles n'en voient plus les croque-mitaines. A l'inverse, des peuples au caractère martial sont honorés et fiers d'avoir « leur » base de la Garde Galactique.
Pour ces raisons, les bases à terre ont des aspects et des architectures variables, en général dans le goût des forte­resses locales.
Le système Trace existe dans toutes, mais il n'est pas tou­jours activé ; la puissance de l'ordinateur est parfois réquisitionnée pour d'autres tâches comme le calcul de l'énergie nécessaire au saut triche-lumière de toute une armada de vaisseaux ou encore à la création de nouveaux astronefs sur certaines bases-usine.
Effectifs d'une base à terre de la Garde
2.000 à 3.000 personnes, dont :
·100 pilotes et navigants, pour 20 à 30 appareils de chasse ou de reconnaissance
·500 hommes de troupe et officiers
·200 hommes aux équipements de défense
·1.000 à 2.000 personnes pour la logistique.
·plus 1.000 à 3.000 hommes de troupe en stage sur les bases d'entraînement.

les Megas et La Garde fédérale

Les rares officiers de la Garde qui connaissent les Megas les jugent avec un rien de mépris et d'énervement, les considérant comme des pistonnés qui se croient tout permis, et semblent disposer du matériel que eux, justement, réclament depuis des mois...
A l'inverse, quelques soldats de base, qui doivent d'être encore vivants à un groupe de Megas arrivés en dernier recours, comme la cavalerie, se chargent de leur faire une légende exagérée, quoique restreinte. Les Gardes ayant eu l'occasion de rencontrer des Megas ne sont pas légions.

  • Note de la guilde : les responsables de la Garde Fédérale ont pour politique de maintenir leur bonne réputations au sein des entités AG, aussi les Megas ayant une couverture de journaliste sont souvent bien traités par les agents de la Fédérale. Les Megas peuvent même parfois faire un léger chantage sur les officier qui pourrait voir leur image associé à un reportage négatif ; c'est souvent un bon moyen pour obtenir des autorisations variées et même le soutien des autorités !

 

7.4.4 Force de Réaction de l'AG (F.R.A.G)

La FRAG est l'arme de dissuasion de l'AG. Née d'une décision qui rendit indépendantes les forces d'intervention de la Garde Fédérale, la FRAG ne cessa d'augmenter en nombre et en puissance. Elle est aujourd'hui l'une des armées les plus redoutables, et les plus redoutées. Lorsqu'elle entre en action, il n'est plus question de diplomatie ou d'atermoiement. L'espace autour de chaque planète visée se noircit d'engins de cauchemar, des traits d'énergie d'une implacable précision hérissent le ciel et nettoient les défenses de la planète. Ces décharges énergétiques et autres missiles tactiques précédent de quelques secondes des millions de barges de débarquement dont sortent les fantassins effrayants et impitoyables, vêtus de scaphandres autonomes de combat qui les rendent presque invulnérables aux armes conventionnelles. Seuls les gens terrés loin de toute arme ou système de défense ont une chance d'atteindre le statut rare de survivant.
Si le débarquement ne peut être mené, ou si la menace dépasse le cadre d'une planète, des mondes entiers peuvent être purement et sim­plement désintégrés. Ce genre d'extrémité se produit heu­reusement rarement. Pour qu'on n'oublie ni sa force, ni sa rapidité, ni ses méthodes, la FRAG est régulièrement envoyée sur des terrains ou conflits moins graves, où elle a l'occasion de perpétuer sa réputation. Notons que l'orgueil de ses officiers réside dans la capacité à pacifier un continent en 34 mn, lorsque le plan d'opération en pré­voyait 40 ...
La FRAG n'entre pas dans des subti­lités comme « épargner des vies innocentes ». Sa devise serait plu­tôt « La fin justifie les moyens ».

Qui décide de l'envoi ou des ordres de mission de la FRAG
En général, dès qu'une situation évolue dangereusement, un conseil est réuni rapidement entre l'Immediator, la Table Ronde, et les 3 responsable des entités GF, BCPG et FRAG. Les membres de ce conseil sont tenus au courant régulièrement de l'évolution. Ils prévoient une limite à laquelle la FRAG doit intervenir, et quand cette limite est atteinte, l'Immadiator décide l'envoi des troupe.
C'est ensuite au responsable de la FRAG de decider de l'importance des moyens à mettre en oeuvre. Il doit ensuite en référer au conseil de l'évolution, mais le plus souvent comme l'intervention est rapide, c'est un rapport de fin d'intervention que le responsable de la FRAG présente au conseil. L'Immediator a le pouvoir d'envoyer la FRAG immédiatement en cas de crise majeure qui pourrait mettre en danger toute l'AG.

Fonctions et missions

Attaquer et défendre, ainsi pourrait-on résumer les fonctions de la FRAG. L'AG fait appel à la FRAG contre tout ennemi extérieur, ou contre tout danger intérieur que la Garde ne réussit pas à écarter. Cette force d'intervention entretient des millions de vaisseaux, accumulation de plus de 10 000 ans de machines militaires, qui sont stockés et gardés dans des systèmes que la FRAG gère en propre. Quelques super destroyers stellaires, longs de plusieurs kilomètres et remontant à la première AG, font partie de cet arsenal, et sont capables de stériliser une planète en quelques minutes.
Les forces de la FRAG se répartissent en trois grands groupes, Marine, Infanterie et Interarmes, chacun d'eux comportant plusieurs divisions.

Marine

  • Division Transport : gère l'entretien et l'utilisation de tous les vaisseaux de transport de matériel, de troupes et de vaisseaux auxiliaires ;
  • Division Surface : s'occupe des quelques rares navires maritimes et sous-marins ;
  • Division Reconnaissance : cette division possède des vaisseaux petits, rapides et maniables, capable d'entrer et de sortir du Triche-Lumière avec célérité, et a pour mission de se rendre en territoire ennemi pour recueillir le maximum de renseignements précis sur les forces hostiles et leur organisation ;
  • Division Chasse : a en charge tous les vaisseaux d'attaque, des plus petits chasseurs et intercepteurs aux plus grands destroyers, en passant par les bombardiers ;
  • Division Transmission : cette division a sur le tard été intégrée à la Marine, en raison de l'utilisation extensive des vaisseaux T-C (transmission-communication), mais ses effectifs sont répartis dans l'ensemble de la FRAG. Elle est évidemment en charge des transmissions, et aussi de la gestion des satellites d'analyse, du chiffre, de l'interception des communications ... Enfin, elle sert également "d'attaché de presse" pour les médias de l'AG.


Infanterie

  • Division Sol : comprend tous les fantassins qui ne sont pas répartis dans les autres divisions de l'infanterie. La Division Sol compte à elle seule le tiers des soldats de la FRAG, qui sont répartis sur de nombreuses unités d'infanterie, de reconnaissance, de parachutistes, de déminage... ;
  • Division Eclair : les très médiatisés mais peu connus commandos de la FRAG. L'anonymat des membres de cette unité chargée des missions rapides et dangereuses est la règle ;
  • Division Assaut : c'est l'infanterie lourde de la FRAG, ne comprenant que des fantassins porteurs des légendaires scaphandres de combat, chacun d'eux ayant une puissance de feu à peu près équivalente à celle d'un petit véhicule blindé ;
  • Division Armement : les spécialistes de l'artillerie. Il est d'ailleurs fréquent que les soldats en charge des armements de vaisseaux de la Division Chasse soient issus de la Division Armement ;
  • Division Blindés : chargés de tous les véhicules terrestres, et possède aussi quelques vaisseaux atmosphériques.


Interarmes

  • Division Sécurité : peut-être la plus importante des divisions interarmes, la Sécurité a des responsabilités sur trois fronts différents : elle fait office de police militaire (et à ce titre gère les prisons de la FRAG, et la sécurité interne), de protection planétaire (recoupant les fonctions de la brigade de sécurité planétaire de la Garde sur les théâtres d'opération auxquels cette dernière n'a pas accès), et enfin le contre-espionnage interne (veillant notamment à la sauvegarde de l'avance technologique de la FRAG sur les autres forces armées) ;
  • Division Tactique : ne comptant que des officiers supérieurs, cette division regroupe l'élite des stratèges de la FRAG, dont certains sont réputés pour leur approche non conventionnelle des conflits, qui a souvent permis à l'AG de se sortir de situations perdues d'avance ;
  • Division Ravitaillement/Construction : la Division Tambouille, comme elle est parfois surnommée, a à la fois des missions de ravitaillement en vivres, carburant, munitions ... mais aussi des fonctions du génie, puisqu'elle est en charge de la construction et de l'entretien des bâtiments de la FRAG ;
  • Division Médicale : les médecins et infirmiers de la FRAG sont très avance sur leurs homologues civils pour tout ce qui relève du traitement des irradiations, des prothèses et de la régénération cellulaire. Il n'est pas rare qu'uns fois sorti de fonction, le personnel médical de la FRAG soit recruté par de grands consortiums de R&D biologique.


Organisation et Hiérarchie

La direction de la FRAG comprend l'Officier Supérieur, qui est le commandant en chef de la FRAG, et son état-major composé de l'Amiral Principal de la Marine, du Général Principal de l'infanterie, et du Général Principal de l'Interarme, chacun assisté d'une équipe à la composition variable. Les trois armes ont une hiérarchie comparable, bien que le nom des grades soient parfois différents :

Marine :

  • Soldats du rang : quartier-maître, maître, maître principal ;
  • Sous-officiers : major, enseigne, lieutenant ;
  • Officiers supérieurs : capitaine, vice-amiral, amiral ;


Infanterie :

  • Soldats du rang : première classe, caporal, sergent ;
  • Sous-officiers : sergent, adjudant, major, lieutenant ;
  • Officiers supérieurs : capitaine, commandant, colonel, général ;


Interarmes :
Les grades varient selon chaque division. Sécurité reprend la hiérarchie de l'infanterie, Tactique uniquement les officiers supérieurs de l'infanterie. Ravitaillement et Médicale ont leurs appellations propres :

  • Soldats du rang : deuxième classe, première classe ;
  • Sous-officiers : ingénieur principal, ingénieur en chef, ingénieur général ;
  • Officiers supérieurs : ingénieur général de première classe, ingénieur principal.


La principale base de la FRAG est le QGC (quartier général central), base qui occupe un système stellaire entier, forteresse inexpugnable tant la densité des vaisseaux et des soldats est élevée. C'est là que se trouve l'Officier Supérieur et son état-major. La FRAG dispose de nombreuses autres bases, chacune dirigée par un Officier Principal, généralement le plus gradé (mais il y a parfois des exceptions). Il est à noter que la division tactique a ses propres bases, sur lesquelles elle accueille souvent la division sécurité.

Emblème et devise :

Il est de coutume que chaque unité, en raison de son histoire propre, ait son emblème et sa devise. Il existe néanmoins un emblème particulier pour chacune des trois armes :
- Marine : ailes stylisées argentées sur fond noir, et la devise : "aller loin, frapper fort" ;
- Infanterie : un arc et un fusil d'assaut noirs croisés sur fond rouge, et la devise : "vaincre ou périr" ;
- Interarmes : un poing noir tenant un bâton argenté sur fond blanc, et la devise : "résister et assister".

7.4.4.1 Les bases militaires de la FRAG

Base permanente
La FRAG est une force armée d'intervention. Sa force rési­de à la fois dans sa puissance de feu, sa rapidité d'action, et pour une bonne mesure dans sa réputation. Elle n'a que peu de bases permanentes. Comme pour la Garde, l'entraînement des troupes et la nécessité d'impression­ner les foules font qu'elle conserve des bases au sol. Encore que les bases d'entraînement soient archi­secrètes. Ne montrez JAMAIS que vous en connaissez l'aspect, cela vous rendrait immédiatement suspects d'être soit des comploteurs contre l'AG, soit des déserteurs de la FRAG. La Guilde ne pourrait alors plus rien pour vous, et nierait avoir eu connaissance de vos agisse­ments !
Toutefois -au cas où- vous devez savoir à quoi ressem­blent ces bases. Elles sont situées sur des planètes très inhospitalières, le plus souvent sans atmosphère respi­rable, ou aux gaz très corrosifs. Des bâtiments bas, simples boîtes parallélépipédiques, y entourent un immense hangar qui peut mesurer jusqu'à mille mètres de haut, sur plu­sieurs kilomètres de long et de large. Il recèle principale­ment un terrain d'entraînement synthétique qui n'a rien de virtuel : des générateurs et des machines à effet chrono-compresseur peuvent en faire, du jour au lendemain, une steppe aride, une jungle inextricable, une ville, en principe habitées de droïds multiformes, mais aussi ... C'est là une vérité contre laquelle nous ne pouvons pas grand-chose : des clones animaux mais parfois aussi humains sont créés, vieillis en quelques heures, vaguement instruits en haute fréquence et lâchés dans ce décor pour mourir un instant plus tard sous les laser des troupes de la FRAG.
Il nous est difficile d'aller enquêter dans ces bases, car les recrues reçoivent un conditionnement et des mots de passes hypno-implantés avant de s'y rendre, et un Mega en Transfert a peu de chances de ne pas être repéré. Quant à un espion, sur une base d'entraînement, il n'a pas droit à un jugement : dès qu'un officier l'a déclaré espion, tout homme ou droïd présent doit immédiatement le tuer. Il n'y a bien sûr pas de points de Transit sur ces planètes, et nous ne les connaissons même pas toutes. Je ne vous sou­haite pas d'avoir à y aller un jour.

Base de crise
Toujours en alerte, la FRAG est prête à intervenir partout. Une « cellule » de la FRAG est composée de dix à cin­quante croiseurs, accompagnés de vedettes d'appui tac­tique. Tous les croiseur sont à même de larguer sur un monde une centaine de vaisseaux d'assaut planétaire, munis de tourelles lasers et paralysantes, et capables de débarquer chacune mille hommes de troupe, ou plusieurs dizaines de véhicules terrestres antigrav. Selon le type d'intervention, la FRAC envoie un seul vais­seau, une cellule, ou des dizaines de cellules...
La « base de crise » de la FRAG est donc constituée d'une ou plusieurs cellules, réunies dès que l'AG considère qu'un système devient dangereux ou qu'une crise menace d'éclater. L'armada ainsi composée croise lentement dans la zone la moins fréquentée se trouvant à portée de saut triche-lumière du système visé, prête à intervenir. Il n'est pas rare, s'il y traîne un pirate malchanceux, que la flotte le gobe au passage comme un vulgaire moucheron.


Effectifs d'un croiseur lourd de la FRAG
Environ 270 appareils et 25.000 personnes, soit :
·100 barges de débarquement
·20 appareils de reconnaissance et d'appui (capacité 300 passagers ou environ 20 t de fret)
·150 chasseurs
·1.000 pilotes et autres navigants
·1.000 personnes à la manœuvre du croiseur.
·10.000 hommes des troupes d'assaut
·2.000 hommes de soutient pour les troupes d'assaut (scouts, transmissions, etc.)
·2.000 hommes de logistique pour les troupes d'assaut (débarquées après pacification).
·2.500 hommes des troupes du Génie (construction d'édifices, de bases temporaires, de ponts, réparation des bases détruites, etc.)
·7.000 hommes d'équipage (services, machinistes, pompiers, médecins, cuisiniers, peintres, habillement, etc.) secondés de quelques milliers de droïds de divers gabarits.

 

Base de veille : une verrue sur le front
La base de veille est « l'oeil de l'AG » que laisse la FRAG après une intervention, ou tant que la situation reste pro­blématique. A l'inverse de la Garde, qui s'installe alors der­rière des fortifications correspondant au pays « pacifié », la FRAG se retranche dans des installations d'une laideur tel­le qu'elle fait l'unanimité contre elle parmi les peuples du cosmos. Casemates de métal hérissées de protubérances, antennes de toutes formes aussi agressives que possible, murailles aveugles gris sale percées de canons à plasma, essaims de sondes et de ballons encombrant le ciel de la base et les terrains environnants, la FRAG prend même soin de laisser derrière elle des traces de son passage dif­ficiles à effacer.
Cela dit, si vous avez l'occasion d'entrer dans une telle base, vous verrez que l'intérieur en est très différent. Autour du poste de commandement, installé au centre, rayonnent les divers quartiers. Casemates des troupes, intendance, armement, piste d'atterrissage des navettes et des engins aériens, parkings des véhicules terrestres, département des sondes et détecteurs, centre d'énergie, bref, tout ce qui n'est pas le terrain d'entraînement est d'une propreté impressionnante. Entre les bâtiments, le sol est couvert d'un revêtement lisse, gris clair, peint de diverses indications techniques. Les différents droïdes, y compris les petits robots ménagers, peuvent s'y déplacer sans encombre.
Chaque construction ne possède qu'une unique entrée, protégée par un sas équipé du système Trace décrit plus haut. Et les patrouilles sont fréquentes, moins par crainte d'éventuels intrus que pour surveiller les troupes et maintenir la pression psychologique qui règle la vie des soldats de la FRAG.
Je vous déconseille d'y passer vos vacances.
Si des centaines de droïds circulent à l'intérieur de la base, on n'en voit quasiment aucun à l'extérieur. Les raisons invoquées sont d'ordre psychologique : les petits droïds sont souvent serviables et inoffensifs, et nuisent à l'image implacable de la FRAG. Il semblerait surtout que, parfois, les robots utilisés ne répondent pas au trois lois de la robotique. Cette entorse n'est normalement autorisée que pour les robots de combat, mais plusieurs témoignages indiquent clairement que des droïds standard de la FRAG ont déjà servis de tueurs. Ce qui signifie pour tout Mega prudent qu'il faut considérer chaque droïd de la FRAG comme un assassin en puissance.


Effectifs d'une base de veille de la FRAG
En général, la base de veille conserve un tiers des effectifs débarqués.
C'est-à-dire, par vaisseau mis en œuvre :
·300 navigants pour 50 chasseurs et 30 barges
·3.000 hommes de troupe
·600 hommes pour la logistique
·600 hommes de maintenance pour les armements de la base
·800 hommes du génie
·2.000 hommes pour le fonctionnement de la base.

 

Lors d'interventions ponctuelles brèves sur de petites colonies, les effectifs peuvent être inférieurs à ceux indiqués ci-dessous, à cause notamment de l'absence des troupes du Génie et des équipes de maintenance.

 

les Megas et La FRAG
Les grands chefs de la FRAG considèrent la Guilde des Megas comme une force non négligeable qui peut un jour se retourner contre l'AG et s'en méfient. Ils savent bien que les Megas agissent parfois à leur encontre, même indirectement. Mais ils se plient à l'autorité de l'AG, et ne sont pas du genre à monter des provocations pour discréditer la Guilde.
Les officiers de la FRAG sont informés de l'existence des Megas et de leurs possibilités de Transit et Transfert, et sont entraînés à résister au second. Si un Mega fait son apparition lors d'une opération, ils l'intègrent immédiatement dans leur plan d'opération, comme : source de renseignement, guide, force d'appoint (non fiable), crétin à envoyer se faire tuer le premier pour économiser un (valeureux) homme de troupe. Parmi la troupe, justement, les Megas sont très mal vus. Qualifiés d'anarchistes, ils ont parfois eux l'indécence de sauver la mise d'unités FRAG qui, trop confiantes, s'étaient laissées piéger! (Non que ce soit l'usage chez les Megas de voler au secours de la FRAG, mais en l'occurrence, l'échec des soldats aurait signifié des conséquences dramatiques pour toute une population ...)

Note de la guilde : bien souvent les Megas peuvent utiliser l'efficacité de la FRAG à leur avantage, car ces super soldats, un brun obtus parfois, sont d'une obéissance sans faille pour des militaires et d'une grande logique pour des officiers. Si une équipe de Megas apporte des preuves cohérentes à des officiers de la FRAG, les Megas peuvent être sûr qu'ils en tiendront compte et que l'information remontera à qui de droit dans les plus brefs délais. Et peu importe que les Megas aient l'air pas très nets, pour peu que leurs informations soient fournies avec clarté. On peut dire ce qu'on veut de la FRAG, sauf parler d'inefficacité : avec eux, soyez clair et concis, résultat garanti !

 

7.4.5 Office de surveillance galactique (OSG)

L'office de surveillance galactique, ou bureau du contre-espionnage de l'AG, est né au début de la seconde AG de la double nécessité de garder un oeil sur les entités AG tentées par une aventure militaire hégémonique semblable à celle des Warnaheng-Periss, et de l'indispensable défense contre les inévitables tentatives de déstabilisation par les systèmes extérieurs à l'AG, profitant de la faiblesse de l'Assemblée naissante.
Ce service a connu de nombreux avatars, des dissolutions, des passages dans la clandestinité, des échecs retentissants, des scandales avérés ou inventés, mais aussi quelques succès éclatants. Et l'absence de crise interne majeure depuis plusieurs siècles montre à la fois l'efficacité de l'OSG et sa stabilité.

Fonctions et missions :
Comme dit plus haut, la mission de l'OSG est double : surveillance des adhérents de l'AG, et surveillance des agissements des gouvernements étrangers. Il est évident que face à cette vaste tâche, l'OSG ne disposera jamais du personnel et des ressources suffisantes. C'est pourquoi il a depuis longtemps la possibilité de faire appel aux services du BCPG, de la Garde ou de la FRAG, que ce soit pour des renforts matériels, pour leurs bases de données ou pour ordonner la surveillance d'un secteur galactique bien précis, l'arrestation et l'arraisonnement d'un vaisseau, le blocus de certaines zones de transit spatial...
Pour mener à bien sa mission, l'OSG est divisé en deux sections, sobrement nommés "départements".

  • Département du contrôle intérieur : cette section a la délicate mission de surveiller les entités AG, autrement dit de pratiquer ce que certains appellent, avec justesse il est vrai, de l'espionnage interne. Chaque entité sait, en effet, qu'elle est surveillée par l'AG au titre de la prévention des conflits entre ses membres. Certains grincent des dents, d'autres se détournent hautainement de cette question, mais il n'en reste pas moins que ce département a ses agents implantés dans les gouvernements et les parlements, les principales compagnies et les réseaux de transport interplanétaire de tous les membres, et possèdent sur chacun d'eux des données exhaustives concernant la politique interne, les relations diplomatiques, la puissance commerciale, les forces militaires, ainsi qu'un grand nombre de détails plus ou moins croustillants sur la vie privée des gouvernants et de leurs proches. Toutes ces informations sont évidemment stockées dans des lieux hautement sécurisés, gardés par la FRAG.

 

  • Département de la protection intérieure : cette autre moitié de l'OSG, représentant en fait près des deux tiers de la totalité de ses ressources, a pour mission de surveiller les agissements des systèmes étrangers à l'AG au sein de celle-ci. Travaillant parfois en collaboration avec le SSE (voir ci-dessous), le DPI noyaute les ambassades étrangères, les personnels des zones de transit, toutes les compagnies travaillant avec d'autres clients que l'AG, et surveille aussi tout transfert de technologie (projet de vente d'armement notamment) ou de compétence (par exemple exil d'un grand scientifique ou d'un ancien officier de la FRAG), et disposent pour accomplir tout cela d'un nombre gigantesque d'informateurs et d'agents infiltrés, mais aussi d'ordinateurs et d'Intelligences Artificielles particulièrement puissantes, permettant de mettre en relation des renseignements apparemment disparates pour déterminer une trame unique d'évènement.


Organisation et hiérarchie :
De la même façon que le BCPG, l'Office est un organisme civil. Dirigé par l'Intendant Général, qui est responsable devant le Parlement des actions de ses hommes, l'OSG est organisé sur un modèle assez semblable à celui de son pendant policier. L'AG est donc découpée en secteurs, avec à la tête de chacun d'eux un Intendant Principal ayant sous leurs ordres des commissaires et des inspecteurs. Au niveau inférieur, il n'y a pas vraiment d'uniformité dans l'organisation, l'OSG étant réputé pour sa plasticité et sa capacité à s'adapter aux différentes situations locales.

Emblème et devise
L'évident souci de discrétion de l'Office fait qu'il n'existe ni emblème, ni devise, ni uniforme. Cependant, la carte d'identification des commissaires et des inspecteurs comprend un cercle d'étoiles mouvantes, blanches sur fond noir, qui peuvent par simple introduction de cette carte dans un système de sécurité ou un ordinateur briser toute protection officielle de l'AG si le mandant de l'agent l'y autorise. La légende véhiculée par certaines (mauvaises) séries de feuilletons en trivision a popularisé l'idée du "mandat absolu" qui permettrait de tout ouvrir et de passer toutes les barrières. Ce type de mandat est évidemment inexistant.

Note de la guilde: il fut un temps où la guilde mit au point un passe "étoilé" avec par défaut les attributions maximum; mais ces attributions étaient encore supérieures à ce qui était autorisé pour les agents de l'OSG. Evidement ça a fini par se savoir et l'information est remontée jusqu'à des hauts Médiates connaissant l'existence de la guilde.
L'Immediator a fait les gros yeux à la guilde qui depuis évite d'utiliser des passes étoilés "surpuissants, que même les membres de l'OCG n'en n'ont pas de semblables !". Depuis, quant un cyber-pirate parvient à faire une copie acceptable d'un pass étoilée, la guilde reçoit un message des autorités de l'OSG a fin de savoir si nous n'aurions pas par hasard envoyé des agents sur le terrain. Ils n'ont pas l'air d'apprécier; cependant, il est exact que la Guilde, toujours pragmatique, a gardé quelques "passes étoilés surpuissants" au cas où une situation gravissime surviendrait ...

 

7.4.6 Service de sécurité extérieure (SSE)

Le SSE est le service d'espionnage dirigé uniquement et exclusivement vers des missions extérieures aux frontières de l'AG. Il résulte de la volonté de plusieurs Immediators de rationaliser les différents organismes administratifs ayant mandat pour mener des investigations externes, venant des différentes forces de l'ordre ou du renseignement déjà existantes, et dont le foisonnement et le manque de moyens étaient la principale cause de leurs inefficacités respectives. Le SSE a été créé en démantelant ces différents services, et en les réorganisant sous la férule d'un service unique. Cette reconstruction ne s'est pas faite sans mal ni sans opposition, mais les diverses menaces que subit l'AG suffirent bientôt à provoquer un mouvement en faveur du SSE suffisamment important pour qu'il puisse être achevé.

Fonctions et missions

Le décret spécial de fondation du SSE précise que la mission de ce service est "de rechercher et d'exploiter les renseignements intéressant la sécurité de l'AG, ainsi que de détecter et d'entraver, hors du territoire commun aux différentes entités AG et aux planètes Médiates, les activités d'espionnage dirigées contre les intérêts de l'AG afin d'en prévenir les conséquences". Fort d'un personnel et de moyens imposants, le SSE est administré par un Directeur Principal, qui préside aussi le Conseil du Renseignement, ce dernier réunissant le Directeur et son équipe, certains Médiates et diplomates, et des spécialistes venant de tous les services (BCPG, OSG, Garde Fédérale, FRAG...). Le SSE est divisé en différentes directions, chacune gérée par un Directeur Délégué :

  • Direction administrative : s'occupe du personnel, gère le budget et plus généralement toutes les ressources qui ne sont pas prises en charge par une autre direction ;
  • Direction des opérations : gère les unités de choc et d'intervention du SSE, composées pour la plupart par des anciens de la FRAG et de la Garde ;
  • Direction du renseignement : la section "d'intelligence" du SSE. Gère les agents implantés à l'extérieur de l'AG, et se trouve également responsable des systèmes d'écoute et de piratage. Réunit tous ces renseignements dans une base unique, qui est également nourrie par les données du Département du Contrôle Intérieur de l'OSG, même si officiellement les deux organismes fonctionnent en parallèle ;
  • Direction stratégique : service collectant des renseignement dans l'ensemble des directions pour établir des projections à moyen et long termes, de façon à modifier les actions et les implantations des agents du SSE dans les zones qui deviendront sensibles, même si elle ne le sont pas actuellement ;
  • Direction technique : service de recherche (et d'espionnage) technologique. Cette direction finance directement des recherches sur l'armement, l'informatique et les Intelligences Artificielles, les vaisseaux, les drogues, les techniques d'hypnose. C'est ce service qui a mis au point l'entraînement qui reçoivent les officiers supérieurs et les Médiates de haut niveau pour développer une résistance au Transfert.


Emblème et devise
Ni emblème, ni devise, la discrétion étant évidemment la qualité première de ce service, qui ne prise que très peu la publicité.

Note de la guilde : souvent, la guilde est amenée à travailler en collaboration avec le SSE, et parfois sans le savoir. Les membres du SSE sont des contacts de choix pour les Megas ; leurs compétences sont variables, mais on ne compte que peu ou pas d'incompétent parmi eux !

 

7.4.7 Yeux de l'Immediator

Sans doute le plus étrange de tous ces services, les Yeux sont les agents secrets placés sous les ordres directs de l'Immediator. En dehors de lui, personne, à l'exception possible de la Table Ronde, ne connaît leur identité ou leur nombre exacts (qui selon les rumeurs, varie d'une petite dizaine à plusieurs milliers, la vérité s'établissant sans doute entre ces deux extrêmes). Ces agents sont directements recrutés par d'autres Yeux, le plus souvent pour des missions temporaires : surveillance d'un Médiate, investigation et rapport sur l'état d'une communauté ... Il peut s'agir de votre voisin de palier, d'un pilote de cargo, du policier qui régle la circulation au coin de la rue, bref, n'importe qui.
Les Yeux disposent d'un pouvoir très étendu, prenant le pas sur le BCPG ou l'OSG si nécessaire. Ils possèdent une carte d'identification portant un oeil inscrit dans un octogone, qui ne s'active qui si le porteur est génétiquement reconnu par la carte. Il va de soi que faire usage d'une fausse carte d'Oeil de l'Immediator est assimilable à un crime de haute trahison de l'AG.

  • Note de la Guilde : Attention, tous sont au courant de l'existence des Megas et de leurs possibilités, ils sont même entraînés à résister au transfert et surtout à repérer s'ils en ont été victime. Rien n'est plus préjudiciable à un Mega que d'avoir sa tentative de transfert figurant dans un dossier sur le bureau de l'Immediator !



7.4.8 Autres services

L'OSG, le SSE et les Yeux ne sont évidemment pas les seuls services d'espionnage ou de contre-espionnage existant dans l'AG. Notons les deux types d'organisme suivants :

  • Services secrets des entités AG : chaque entité possède bien entendu ses propres services, qui agissent parfois en collaboration avec ceux de l'AG, mais plus fréquemment en concurrence. Chacun noyaute l'autre, et le plus souvent ils atteignent une sorte de statu quo un peu instable mais viable.
  • Services de renseignement des grandes compagnies : les trusts et les corporations les plus puissants disposent également d'unités de renseignement, en général assez peu nombreuses, mais extrêmement spécialisées. Ces unités sont souvent sous la surveillance de l'OSG



7.5 Les locaux de l'AG

Départements
L'Assemblée Galactique est une énorme machine sem­blable à un gouvernement ou à notre ONU du point de vue de son organisation. Elle est donc fragmentée en départements qui sont comme autant de ministères, sous-ensembles orientés dans un but précis : départe­ment des planètes extérieures, département du négoce, etc ...
Les principales installations de chaque département sont implantées sur des planètes Médiates, c'est-à-dire appar­tenant à l'administration de l'Assemblée Galactique. On y trouve des villes, des commerces comme partout ailleurs, mais il n'y pas de gouvernement. Le territoire est adminis­tré par le bureau « vie locale » du département installé là.

Annexes
Sur chaque planète existe au moins un territoire neutre et protégé où sont rassemblés les services de l'AG, c'est-à-dire un représentant de chaque département. On ne par­lera pas de bureaux : malgré un effort de normalisation, les installations planétaires sont tenues par des autoch­tones, selon les modes d'organisation locale (par exemple : sous la grande halle du marché, une fois par « semaine »). Les cas les plus urgents peuvent toujours être traités avec le bureau standardisé de l'astroport principal.

Siège de l'Immediator
L'Immediator, arbitre suprême de l'AG, et un conseil permanent d'une vingtaine de Médiates suprêmes (qui sont au total 230 à l'heure actuelle), résident dans un immense palais flottant situé sur Tegem III, monde au climat agréable, mais dont les océans couvrent à peu près 95 % de la surface et sont peuplés de créatures monstrueuses et voraces. Une activité tectonique intense en perturbe parfois violemment les champs magnétiques et gravifiques, et l'atterrissage des vaisseaux sur Tegem III ne peut se faire qu'avec l'aide des champs de guidage du Palais. Tegem III constitue donc un forteresse naturelle non négligeable, à laquelle s'ajoute bien sûr les dispositifs de défense les plus sophistiqués en vigueur.
Le Palais recèle le système d'information le plus complet disponible sur les systèmes de l'AG et sur un bon nombre d'Extérieurs. Ce qui ne signifie pas qu'il soit sans lacune : l'information sur une planète précise dépend parfois d'un seul agent, qui peut être officiel ou secret (sur certaines Extérieures), et donc sujet aux défaillances. (Note au MJ: la mémoire centrale du système est stockée à bord d'un vaisseau de type 1, équipé de moteurs triche-lumière et monté sur rampe d'éjection, capable de quitter la planète en 10 secondes et de passer en 10 secondes encore en vitesse supralumineuse.)

  • L'Immediator et la Guilde: la rumeur veut que l'Immediator dispose des plus rapides vaisseaux triche-lumière de l'AG, mais aussi des meilleurs pilotes, d'une ethnie peu connue, capables de quitter les routes connues du Triche-Lumière pour y prendre des raccourcis. L'arbitre suprême de l'AG pourrait ainsi à sa guise se promener sur les plus lointaines planètes, se mêlant à la foule pour s'y faire sa propre opinion sur le cours de la vie dans la Grande Fédération. Note au MJ: l'un des secrets les mieux gardés de l'AG est le lien existant avec la Guilde des Megas. Il est certain que lorsque l'Immediator part dans un point de Transit, emmené par deux « vieux » des Messagers galactiques, il dispose d'une mobilité décisive dans les cas d'urgence. Mais il doit d'abord se rendre sur une planète disposant d'un point de Transit. Par sécurité, Tegem III n'en recèle aucun.
  • Beaucoup de Médiates ont déjà travaillé sur des affaires où étaient impliqués des Megas: parfois en tandem, parfois en parallèle, parfois en opposition. Mais seuls les Médiates suprêmes savent que l'Immediator voyage instantanément grâce à eux.