Accueil

CHAPITRE 9 - La vie dans l’AG

Au fil de ses 20,000 ans d'histoire, l'assemblée galactique a produit un nombre important de normes et de standards qui sont aujourd’hui très répandus chez les commerçants interplanétaires et dans les astroports. Mais ailleurs, mis à part les quelques planètes administratives ou colonisées par l'AG, l’immense majorité des cultures et des technologies restent originales ! Cependant, durant la troisième AG, les arguments commerciaux et diplomatiques ont fait évoluer quelques cultures vers plus de compatibilité avec les normes AG.

9.1 Systèmes d'écriture et langues

Rappelons que les Megas parlent à l'issue de leur formation les deux langues "spaciennes" utilisées dans les astroports et les vaisseaux de l'AG:
-Le "Talyd", une sorte de "Créole" qui mélange une langue Ganymédienne et une langue Norjanienne (vestige de l'importance de ces deux planètes lors de la création de la première AG) ;
-Le "Gzej", dont les phrases ne font que deux ou trois mots ("moi venir", "moi rentrer maison", "fusée retard?").

 

Deux systèmes d'écriture cohabitent dans l'AG. L'un utilise des lettres comparables à celles de nos alphabets occidentaux, ou plus précisément de l'écriture phonétique. Le second est à base d'icônes, à mi-chemin entre l'égyptien ancien, le chinois et notre ensemble de symboles d'orientation (signalisation dans les lieux publics, panneaux routiers).
Le système alphabétique est relativement ergonomique, puisqu'avec quelques dizaines de signes, il permet de figurer la plupart des sons émis par les diverses races plus ou moins humanoïdes de l'AG.
Le système d'icônes est plus universel, car il est aussi utilisé couramment par les insectoïdes (qui communiquent entre eux par contacts d'antennes, émissions d'odeurs imperceptibles aux humanoïdes et bruits de craquements, que seuls des traducteurs automatiques haut de gamme arrivent à interpréter). Une seule icône suffit parfois pour indiquer une direction, ou l'activité d'un service. Des phrases simples comprennent en général deux ou trois symboles, comme sur l'astroport :
« étrangers/contrôle/vers la droite ».


L'intérêt du système alphabétique est qu'il permet d'apprendre à prononcer des mots dans une langue qu'on n'a jamais entendue. Le système symbolique, lui, autorise la communication avec des êtres non humanoïdes, ou bien entre humanoïdes d'origines diverses ignorant la langue de leurs interlocuteurs.
Dans la pratique, les Megas en mission rencontreront beaucoup de personnes ne sachant pas lire. Cette incapacité concerne deux types de population. D'une part les habitants de planètes primitives, ou de sociétés de type féodal ou totalitaire, où l'éducation est réservée aux chefs. D'autre part, les planètes de NT5 ou 6, où une partie de la société se contente de vivre mollement dans les distractions de l'holotridi et se sert vocalement des divers droïds de renseignement. Sur ces planètes, les indications écrites sont réduites au strict minimum et surtout destinées aux visiteurs venus d'autres mondes : elles désignent les issues de secours, servent d'enseigne, donnent quelques messages officiels ou publicitaires, que les autochtones ne savent pas déchiffrer (hormis quelques icônes courantes), et qui sont donc doublés de messages, publicités et avertissements vocaux.


9.2 Commerce

9.2.1 Grandes compagnies

Deux philosophies commerciales se côtoient dans l'AG. D'un côté une vision technocratique, avec les compagnies minières et leurs filiales, qui jouent la carte de la puissan­ce économique dans le but de maîtriser le pouvoir poli­tique de leur zone d'influence.
De l'autre des marchands vivant pour le plaisir de mar­chander, faire des profits, et ... en profiter justement. Plus agressives, les premières détiennent un pouvoir réel, mais l'utilisent à se détruire réciproquement. Les seconds ont au contraire tendance à s'unir dans des guildes pour limiter les risques d'impondérables, et aussi afin de pou­voir confier les affaires à un associé pour gérer leur patri­moine ou même prendre des vacances.
L'un et l'autre réseaux ont leurs compagnies d'astronefs, leurs cargos, leurs pilotes-vedettes de triche-lumière.
Les « technocrates » traitent les « marchands » par le mé­pris, mais business is business, les uns et les autres font bon visage chaque fois qu'ils sont obligés de collaborer. L'AG surveille de près les conglomérats de compagnies trop importants, et y met le holà au nom d'une sorte de loi antitrust (on se souvient de la fin de la Première AG).
Les banques jouent aussi le rôle de modérateurs et de chiens de garde de l'AG.

9.2.2 Matériel de luxe

En dépit d'un NT de 5 ou 6 sur beaucoup de pla­nètes de l'AG, les matériaux de haute technologie restent rares et chers, véritables objets de luxe. Souvent, les fabricants font des tracasseries interminables afin de limi­ter l'usage d'un matériau à leur groupe ethnique.

9.2.3 Monnaies

Les monnaies sont très variées. La monnaie la plus employée est aussi la plus stable : celle de la guilde des commerçants. L'orgwill (Ω) correspond à une pièce de 10 g en or, métal qui est dans toute l'AG recherché pour ses multiples propriétés tant industrielles que décoratives et inaltérables, bien que sa valeur relative soit plus faible que celle que nous lui attribuons sur Terre. L'orgwill est divisé en 100 seguelds (σ), qu'on nomme aus­si couramment crédits (¢r).

Les orgwills sont acceptés sur 90% des planètes, en échange de monnaie locale. Les seguelds ne servent par contre que dans la zone d'activité de la guide des commerçants, ce qui est déjà fort vaste.
Il existe aussi un système bancaire informatisé : les utilisateurs payent avec des cartes ou des stylos, ou au moyen d'implants greffés dans la main ou l'avant-bras, tenant à jour leurs comptes, et conçus pour n'opérer le débit que s'ils reconnaissent l'écriture ou la voix de leur porteur (ce dernier procédé est très fiable, et difficile à contre­faire). Mais ces systèmes ont quelques inconvénients. En effet, les informations cir­culent moins vite que les vaisseaux triche-lumière. Pour qu'une banque locale vous accorde un crédit, il faut donc qu'elle possède déjà sur vous un « niveau de confiance », mis à jour régulièrement, qui lui indique dans quelle four­chette vous pouvez utiliser des fonds locaux, qui seront couverts ensuite. Devant le nombre de citoyens de l'AG, il est impossible à une banque de mémoriser les comptes de tout le monde.
L'utilisateur a donc diverses options ; l'une d'entre elles est d'être affilié à une banque puissante, ayant des filiales partout. Mais l'AG ignorant nos lois sur « vie privée et informatique », il n'est pas impossible que votre banque soit aussi, par filiale interposée, votre créancier, auquel cas il est difficile de lui échapper. Il arrive même que des banques localisent des «malfaiteurs » pour la Garde galactique. Pour ces raisons, des milliers de petites banques ont pour argument pre­mier une discrétion quasi totale, ce qui convient à nombre de clients. Mais elles couvrent malheureusement de moins vastes zones. La solution pourrait être de diviser ses crédits entre diverses banques. Mais alors on devient pour chacune un « petit client », envers qui la banque aura peu de mansuétude en cas de découvert.
Pour toutes ces raisons, et malgré le risque de vol, le voya­geur possède en général un compte dans une banque de moyenne envergure, avec implant vocal, mais se promène avec une partie de sa richesse en Orgwills sonnants et tré­buchants.
A titre indicatif, voici quelques salaires pratiqués dans l'AG (les durées des semaines et des mois étant très variables selon les planètes, il s'agit de salaires « journaliers », c'est-à-dire pour une durée de travail équivalent à 6 ou 8 heures):
Rappel : 1 orgwill (Ω) = 100 seguelds (σ/crédits/¢r) = 1 pièce d'or de 10 g.
—Apprenti techno 80 ¢r par jour.
—Manoeuvre de spatioport 200 ¢r
—Employé d'agence de l'AG 300¢r
—Barman 350 ¢r
—Pilote de barge antigrav 400 ¢r.
—Garde galactique 500¢r.
—Professeur d'université 550 ¢r
—Capitaine de cargo interplanétaire 560 ¢r
—Diplomate de l'AG 1000 ¢r
—Pilote de triche-lumière 2000 ¢r, soit 20 orgwill.
—Star de sensivision 40 à 100 orgwill

9.2.4 L'économie Galactique

Vous avez tous entendu parler de l'émérite professeur Van jarloo, titulaire des chaires d'analyse synalagmatique des flux pan-anthopologiques sur la non moins célébrée université Alasnor IV. Son franc parler, son goût pour les antiquités illmaniennes et la boxe alasturienne (certains ont appris à leur dépend sa maitrise de cet art au cercle de combat universitaire) sont désormais des clichés dans la galaxie.
Voici livrés ici quelques extraits de sa conférence données à norjane. Nous rappelons que les opinions professées par le Professeur Van Jarloo n’engagent en aucun cas notre responsabilité …


Au commencement
L’histoire des flux synallagmatiques pan-anthropologiques (FSPA) se confond avec celles des myriades de sociétés pré-AG … et surtout de leurs haines, de leurs guerres, et de leurs conflagrations, même si bien sûr elle ne se réduit pas à cela. La mort blanche et bleue, puis les grandes familles au pouvoir, et l’effondrement de la première AG ont toutes pour cause l’épuisement de modèles dominants de FSPA. Certains ont quand même duré quelques bon milliers d'années, mais se déclinaient (et se déclinent encore en de nombreux endroits) selon un même principe : une sphère des échanges de biens, de produits, quelle que soit leur nature, conçue isolement du reste de la sphère culturelle et écosophique pan-anthropoide.

Ceux d’entre vous qui proviennent de La Culture sont à ce point ignorants de ces systèmes qu’ils sont incapables de comprendre des concepts aussi simples que « argent », « propriété », « planification » … c’est à se demander qui des IA ou de vous contrôlez vraiment votre civilisation. Vous remarquerez au passage que les concepts de « prison », « punition légale », « union matrimoniale », ou « fidélité » (j’en sais quelque chose …) vous sont tout aussi inconnus, ce qui prouvent encore une fois le lien fondamental qui unit tous les champs pan-anthropologiques. Cela peut paraître évident …

Mais à ce qu’on m’a dit il y a parmi vous des ressortissants primitifs de SOL III qui sont eux familiers de toutes ces idées barbares auxquelles je faisais allusion, qui ont fleuries en une myriades de pseudo-sciences et pseudo-philosophies aux cours des derniers siècles sur leur planète, les fameux « ismes », du communisme défunt, au capitalisme actuel. Il faut savoir que ces systemes sont encore les plus courants a l’exterieur de l’AG, aujourd’hui encore …

Synthèse des systèmes modernes
Faisons un bond dans le temps de plusieurs milliers d’années … Après quelques centaines de génocides et de révolutions, comme vous le savez deux systèmes dominent aujourd’hui dans l’AG et lui ont assuré sa stabilité, le système SVAique, et celui que j’appellerais IA-centré propre à La Culture.

Bien que très avancés, il faut avoir à l’esprit qu'aucun n’est parfait. Celui de La Culture, merveilleusement angélique, libère ses membres du travail et de toutes contraintes, grâce à la la bienveillance des IA et une technologie des champs très avancée. Il a cependant un gros défaut qui est sa conséquence directe : les gens de la culture s’emmerdent sec !
C’est la un moindre mal me direz vous. Oui. Mais je vous répondrai que cela est la cause directe de ce que certains appellent l’ingérence, voir l’impérialisme culturel sournois inhérent à La Culture. Ses membres trouvent souvent ainsi leur source d’excitation réelle, le sel de leur existence dépourvue de sens dans le service actif sur les bords de leur culture … même s’il s’en défendent … un peu de silence s’il vous plait !

Parfaitement ! tout le monde connaît La Fondation, cette tentaculaire multigalactique « éthique », dégoulinante de bons sentiments, qui par la puissance de ses brevets technologiques domine des pans entiers de l’économie planétaire de la ceinture de l’AG, et au delà … si ce n’est pas cela de l’impérialisme culturel ça, je suis la reine pondeuse de Shalamir VIII …

Le système Neo-SVAique, qui vit dans l’ombre de celui de La Culture, n’en est pas moins bien implanté. Sa radicalité est de transformer un principe métaphysique comme marchandise primordiale : le besoin d’être vu, d'être-vu-comme-absolu, de se-voir-comme-absolu.
Ceci étant posé, toutes les Systèmes des flux sanalygmatiques pan anthropologiques ( je vous vois grimacer la haut, Monsieur de Sol III – oui, traduisez « économies » si cela vous chante) tendent vers la satisfaction de ce besoin consubstanciel : il peut être érotique (qui n’a pas visité les célébrés resto-lèche ou les oua-oua clubs …), d’exaltation mystique ou « religieuse » ( rappelez vous les flèches de plusieurs milliers de kilomètres de haut des temples de Wilhem-zaidon ), ou simplement d’une tranquille rusticité.

Certains d’entre vous –les terriens en général– taxeront ces monde de « totalitaires » ; il est vrai que si superficiellement, ils ressemblent à ceux de la culture, leurs paradigmes sont très differents. La violence n’est pas nécessairement absente, surtout pour garantir « l’exemple » médiatique ou le contrôle des flux culturels ; le travail non plus.

Mais qui oserait dire que la vie n’y est pas bien plus « intéressante » !?

Au delà de leur diversité, les systèmes SVAiques reposent sur des principes limitatifs assez simples, découlant tous du SVA : les systèmes productifs se limitent aux « infrastructures minimales », les produits étant assemblés/crées par le facteur pan-anthropoique qui en demeure l’alpha et l’omega. Pas de produits standardisés, pas de chaîne de montage. Pas de course à la productivité, les systèmes Svaiques sont nécessairement relativistes, non impérialistes, et statiques.

Leur pérennité repose ainsi sur leur avance technologique et leur isolement du cosmos primitif … Non,non monsieur, La Culture n’est pour rien dans la protection des Systèmes Svaique !


Une régulation inter-galactique des échanges nécessaires

La chute de la première AG, hormis la rapacité des « entreprises » et des systèmes prè-FLSPS tous entiers, a surtout eu pour cause directe l’accroissement des échanges dans la Galaxie. Hormis les introductions de virus, bactéries et autres effondrement d’écosystèmes causés par les échanges de marchandises d’une planète a l’autre (les terriens se référeront à leur histoire récente …), l’introduction de produits, de technologie ou simplement de concepts culturels est une source de dynamisme mais aussi de déstabilisation des systèmes constitués qui a littéralement balayé la premiere AG.

Le système actuel repose donc sur celui de la FOIRE (Fond organisé Inter galactique de Régulation Ecosophique), sorte de salon où des représentants des planètes vendent (ou se vendent) la plupart du temps. Les échanges hors-FOIRE ne sont permis qu’entre des agrégats de civilisation de L’AG (qui en représentent une grande partie) et une branche spéciale de la Garde Galactique est chargée de veiller à ce que tout se passe bien dans la FOIRE.

La contrebande ? pfffff oui, mais aux risques et périls des acheteurs, qui se verraient alors doublement punis. Lorsque la Garde Galactique ou pire, la FRAG arrive, il est fréquent que leur civilisation ait été réduite à néant par leur propre avidité. Quand au vendeur, il subit fréquemment le même sort.

L’accès à La Foire est libre, mais les autorisations longues et complexes car soumises à un conseil multiculturel qui anticipe la plupart des interactions potentielles (à l’aide des IA spécialisées bien sur) ou en tout cas essaie !

Ajoutons que tout le monde a TOUJOURS quelque chose à proposer sur La Foire, quel que soit son niveau NT ; bien souvent, les échanges ne ressemblent pas a ce que l’on imagine. La capitale vieillissante de l’empire de 100 planètes de Pastalili III était ainsi récemment demandeuse de « reproducteurs » interféconds, aussi bien pour renouveler leur capital génétique dégénéré que pour « stimuler » les épouses et concubines de l’aristocratie locale : il les a trouvé sur une monde anthropoïque qui ne connaissait guère que la pierre et qui n’y a pas renoncé pour autant, mais s’est entre-temps débarrassé d’un surplus démographique non négligeable !

La Foire fournit ainsi un dynamisme constant pour les mondes de L’AG et jouit d’une formidable popularité. Ce sont toujours des événements très attendus.


9.3 Arts

On rencontre toutes sortes d'artistes dans l'AG. D'un côté des vedettes connues de toutes les galaxies, qui contrairement à ce qu'on pourrait penser ne sont pas toutes des images synthétiques, au contraire. De l'autre, des baladins, tournant sur une région bien précise, et attendus par leurs admirateurs fidèles. Sans oublier, un peu à part, des philosophes-poètes à l'étrange fonction : celle d'ar­tiste délégué à l'AG.
En effet, les popula­tions étant si diffé­rentes, il est difficile pour un Médiate de l'AG de bien saisir les raisons, souvent irrationnelles, des pro­blèmes qui se posent dans certains sec­teurs. Et pourtant, il faut bien trouver des solutions, prendre des décisions. Il est donc fréquent que, plu­tôt que de lire les rapports chiffrés et commentés des experts, les Médiates de la Table ronde commencent par écouter des récits et poèmes de représentants des zones concernées, qui leur font mieux toucher du doigt le fond des problèmes.
Les artistes, qu'on appelle aussi sensits, ont des statuts très variables selon les régions de l'AG, méprisés ici, encensés là. Les plus renommés sont les musiciens et les architectes. Les danseurs, sculpteurs et peintres peuvent atteindre des renommées importantes, mais ils sont moins adulés que les deux premiers.


Architecture

Aussi divers que ses habitants et leur environnement, la technologie NT5-6 a pourtant permis dans l'AG, l'essor d'une forme de décoration changeante, l'œcuménisme environnemental ou:

Caméléo­-environnement polymorphique ou encore "pseudo-murs-isation"
Chez tous les particuliers un peu aisés, dans tous les hôtels deux étoiles de l'AG et dans les cabines du Sanctuaire de Norjane, les murs contiennent un dispositif simulant des matières diverses (pierre, marbre, bois, paille, etc.) et de petits accessoires (tableaux, voilages, colonnes, bas-reliefs, appliques). Des trompe-l'oeil font aussi paraître la pièce plus grande ou plus petite, et cette mutation touche même parfois le mobilier. Ce dispositif, surnommé « pseudo-murs » peut également comprendre une «fenêtre » montrant un paysage holotridi en harmonie avec la pièce. Le système offre, à la base, une dizaine de décors choisis par l'acheteur, mais une mémoire annexe permet au visiteur d'y ajouter un environnement qu'il possède en mémoire dans son nanordi ou son droïd personnel.
Citons, parmi les classiques:

  • Palais de Kooreed'n-Sa­Hayaalitook, ou les mille et une nuits façon Hollywood.
  • Cabane en bambou, ambiance de jungle.
  • Cellule de moine. Blanche et simple, pour le repos de l'esprit.
  • Rêve rose. Satin blanc et rose, voilages transparents, meubles blancs. Le rêve américain.
  • Bois baroque. A mi-chemin entre le club anglais et l'intérieur d'hôtel particulier du 18e siècle, avec bois précieux et dorures.
  • Boîte noire. En version voilages noirs, ou murs bruts. L'obscurité y règne même en pleine lumière.
  • Palais de Pergame. Esthétique vaguement gréco-romaine des salles du Palais de l'Immediator. Pierre blanche rehaussée de peintures et bas-reliefs.
  • Monochrome aléatoire. Diverses matières générées par le système de façon aléatoire se succèdent, avec une dominante de couleur choisie au départ.
  • Château médiéval. Pierre de taille, tapisseries figuratives, le style médiéval est rassurant pour certains.

 

9.4 Sports et jeux

Les sports vedettes de l'AG sont bien plus qu'un spectacle ou un stimulant de l'esprit de compé­tition. Ces jeux universellement pratiqués servent de liens entre races, de ciment à l'immensité de l'AG.

9.4.1 Sports d'équipe

4.4.1.1 Le cube

"Bonsoir chers amis, dans le cadre de notre émission hebdomadaire sur l'histoire du sport, nous allons aborder ce soir le plus populaire des sports d'équipe : le cube."

"Vous allez pouvoir suivre maintenant sur votre écran tous les détails sur ce formidable sport"

C'est le plus populaire des sports d'équipe. En résumé, il est très proche du pittoresque quoi que rustique Rugby de Sol III, à ceci près que le ballon a la for­me d'un cube à peine arrondi aux angles (d'un dé, donc, pour être plus précis), et qu'il est en bois ! La tenue des joueurs est adaptée à la violence des chocs, mais ce sport reste très dur pour ceux qui le pratiquent. Il est plus difficile de rentrer dans le détail des règles, qui sont assez sophistiquées. Ainsi, chaque joueur a, non pas un numéro, mais un rôle symbolique, pro­che des images des cartes de tarot : roi, reine, mort, archer, soleils jumeaux, triple lunes, etc. Le passage de la balle doit suivre certaines suites entre les joueurs (ce qui là aussi l'apparente aux cartes), mais éga­lement suivre des contraintes précises quant aux zones du terrain, délimitées par des poteaux portant eux aussi des symboles. Le but est de marquer des « essais » dans la zone d'en-but de l'adversaire, mais là encore intervient une subtilité : cet en-but est divisé en zones, là encore marquées de symboles. A chaque point marqué, l'équipe enfile le symbole gagné sur une tige, et de la succession des symboles dépend le nombre de points marqués en fin de match, qui dure trois manches d'une heure.
La partie est surveillée par trois arbitres : le majeur, le mineur et le fou.
Malgré leur complexité, les règles sont connues de presque tous les peuples de l'AG, et le grand plaisir des spectateurs est de faire des pronostics sur les symboles qu'une équipe devrait chercher à conquérir en fonction de ceux déjà obtenus et des obstacles que constituent les joueurs adverses. Un match mal parti peut se récupérer en fin de troisième manche par une habile (mais périlleuse) stratégie. Des équipes s'étaient même fait une spécialité de sembler perdre, pour en fin de jeu réussir des séries de symboles très rares et donc très payantes, déchaînant l'enthousiasme des spectateurs.
Notons que le cube est le seul sport à ne pas faire l'objet de paris, sans doute à cause de sa lointaine tradition reli­gieuse et divinatoire. A l'origine, en effet (il a des milliers d'années), toutes les successions de symboles étaient analysées par des prêtres qui en tiraient de nombreux enseignements. Une partie de cet usage perdure puisque qu'à chaque match, un poète renommé transforme, selon un code poétique ancestral, toutes les actions symbo­liques du jeu en un texte à double ou triple sens, qu'on appelle un questos.

 

Le Dé

Il est clair que le ballon est l'élément du jeu qui a connu le moins d'évolutions depuis l'invention du jeu. Avec des dimensions variant de 15 a 17 cm. Il est en bois exotique de Zul'sy, qui lui permet d'avoir une légère élasticité. Il existe deux fabriques dans toute l'AG. La première appartient à un certain J'var et la seconde à son fils J'var Jr. Celle du père fournit tous les cubes officiels (quelques milliers par saison) et la seconde tous les cubes que l'on croise sur le marché à la disposition du grand public. C'est le procédé de fabrication, non divulgué par les fabricants, qui permet d'empêcher les concurrents de se lancer sur le marché. Cette méthode permet aussi aux experts de déceler les imitations qui apparaissent régulièrement.


Les joueurs
Toute une partie du règlement définit les êtres capables de jouer au cube. Face au grand nombre d'espèces, il a été jugé que seules certaines auraient le droit de participer afin de préserver l'équilibre du jeu. Un joueur doit avoir pour jouer : au minimum 2 jambes, au maximum 6. Entre 2 et 6 membres lui permettant de prendre le cube (les tentacules entrent dans cette catégorie). Et enfin il doit mesurer entre 1 metre et 2 metres 50. Si le règlement ne l'impose pas, la plupart des "Cubeurs" sont grands et musclés...

Le règlement prévoie aussi une partie de l'équipement porté par les joueurs. La tenue des joueurs doit être adaptée à la violence des chocs, même si ce sport reste très dur pour ceux qui le pratiquent. Ainsi donc l'armure du cubeur se compose de parties rigides protégeant les parties fragiles du porteur, d'un maillot avec, comme fond, les couleurs de l'équipe et le symbole de sa fonction sur le terrain.

Ainsi, chaque joueur a, non pas un numéro, mais un rôle symbolique, proche des images des cartes du tarot. Une équipe étant contrituée de 15 joueurs sur le terrain et 30 joueurs au total. On a dans l'ordre d'importance :
roi, reine, mort, archer, soleils jumeaux, triples lunes, comète rouge (ces sept joueurs constituent l'avant traditionellement, c'est la septe primaire), puis : juge, messager, prêtre, guerrier, météores innombrables, étoiles filantes, planète bleue (ces joueurs sont la défense, ils constituent la septe secondaire)
Ces quatorze premiers joueurs sont les premiers a mettre les pieds sur le terrain. La réserve se constitue de : ministre, courtisane, assassin, oeil d'aigle, feu sacré, nacre céleste, fils argentés (la notion d'attaque n'est plus valable mais on peut voir que ces remplacants sont les "moyens d'agir" des attaquant de la septe primaire), ainsi que : bâton, plume, coupe, épée, flamme divine, éclats de lumière, océans déchainés (ces remplaçants sont les "objets" associés à la septe secondaire).
Pour compléter les deux septes, il y a deux capitaines dont un pour la réserve. Ils ont tous les deux le nom de joker (sauf que l'un est l'honneur majeur et l'autre l'honneur mineur), et un seul des deux peut se trouver sur le terrain au même instant. Ils peuvent prendre la place de n'importe qui dans les suites. Cela a deux avantages : on peut compléter une série à la va vite, mais on peut aussi perdre tous les pronostics de l'adversaire (puisqu'il ne sait pas quelle suite va servir, il est obligé d'ouvrir sa défense pour parer plus de suites).

Chaque joueur peut être remplacé, on peut donc avoir 15 changements même si ces 15 changements sont tous pour le même poste. Les joueurs ont une place définie dans la liste qui désigne leur rôle symbolique et on ne peut remplacer quelqu'un que par un joueur plus bas dans la liste, il est donc courant de rencontrer de très bons joueurs avec de petits rôles, ils sont là pour les changements et sont généralement vu comme les sauveurs potentiels de l'équipe.

Le terrain
C'est une surface de 180 mètres sur 90 (un terrain de football en largeur donc et deux de longueur). Il est divisé en deux camps (90*90) eux mêmes divisés en zones de 15(sens de la longueur du terrain)*30 soient 18 zones secondaires.
Le but est de marquer des "essais" dans la zone d'en-but de l'adversaire en plaquant le ballon au sol. Mais là encore intervient une subtilité : cet en-but est divisé en zones, elles sont encore marquées de symboles. En partant du fond du terrain, en revenant vers le centre et de gauche à droite, on trouve les symboles suivant (ils représentent la nature, les activités humaines pour plaire aux dieux et le royaume divin) avec leur symbole entre parenthèses et la couleur de celui-ci :
orbe divin (sphère rouge), l'empire terrestre (carré bleu), les parques (ligne bleue), le néant (spirale rouge), le destin supérieur (croix verte), la demeure ancestrale (triangle vert),
le sacrifice (un kriss rouge), la prière (un autel bleu), le chant (un point au centre de deux centres concentriques verts), l'offrande (trois sphères sur une main verte), le moine (le symbole de l'infini bleu, symbole de la vie monacale dont il est inspiré), la théologie (le chiffre 7 rouge),
l'oiseau (plume stylisée verte), le champ (un dièse bleu), la foudre (un éclair rouge), la rivière (trois lignes ondulées à l'horizontale vertes), la montagne (un accent circonflexe bleu), le poisson (un poisson stylisé rouge).

Le jeu
Le passage de la balle doit suivre certaines suites de joueurs. Il peut soit "descendre" les rôles soit les "monter". Dans le premier cas, le joueur qui bénéficie de la passe doit être en avant par rapport au passeur, dans le second cas il doit être derrière. Pourtant si certaines suites de joueurs sont de simples suites, la majorité implique des montées et des descentes dans les joueurs avec parfois le passage du ballon plusieurs fois de suite par le même joueur. C'est l'essai qui met fin à une suite. Si le cube est perdu, tout est à recommencer. Pour perdre le ballon, il suffit qu'un joueur adverse s'en empare. Si l'essai intervient avant la fin de la série, l'essai n'est pas valable.
Il existe au moins une suite pour toutes les combinaisons de passes entre deux joueurs d'une même équipe. Il existe donc par exemple les suites de l'assassin royal (passes de l'assassin au roi), de l'aube gémélaire (passes des éclats de lumière aux soleils jumeaux) ou du baptême sacrémental (du prêtre au feu sacré). La liste est vraiment très longue mais en voici un extrait avec certaines des plus utilisées :

 

Nom Catégorie Suite
Royale justice Royale Roi - oeil d'aigle - plume - messager - juge
Souveraine vengeance Royale Roi - assassin - mort - ministre - épée
Reine éplorée Souveraine Reine - messager - assassin - roi - prêtre
Fête royale Souveraine Reine - roi - courtisane - ministre - éclats de lumière
Mauvais présage Mort Mort - météores innombrables - prêtre - messager - roi
Mortelle rencontre Mort Mort - guerrier - soleils jumeaux - archer - assassin
Flèche enflammée Flèche Archer - guerrier - mort - étoiles filantes - flamme divine
Eclaireur éclairé Flèche Archer - planète bleue - oeil d'aigle - triples lunes - éclats de lumière
Création du monde Solaire Soleils jumeaux - nacre céleste - triples lunes - planète bleue - océans déchaînés
Nouvel année Solaire Soleils jumeaux - prêtre - roi - mort - soleils jumeaux
Equinoxe de printemps Lunaire Triples lunes - planète bleue - feu sacré - nacre céleste - fils argentés
Lune sanglante Lunaire Triples lunes - comète rouge - messager - guerrier - mort
Nouvelle révolution Comètaire Comète rouge - nacre céleste - planète bleue - mort - fils argentés
Présage supérieur Comètaire Comète rouge - océans déchainés - flamme divine - prêtre - ministre
Justice divine Justice Juge - mort - archer - épée - flamme divine
Justice des hommes Justice Juge - assassin - ministre - épée - mort
Voyageur infatigable Voyage Messager - nacre céleste - planète bleue - océans déchainés - bâton
Missive gouvernementale Voyage Messager - ministre - plume - planète bleue - ministre
baptême sacramental Prêtrise Prêtre - flamme divine - soleils jumeaux - coupe - feu sacré
Sacre royal Prêtrise Prêtre - roi - mort - nacre céleste - roi
Conquête royale Guerrière Guerrier - planète bleue - épée - plume - roi
Croisade divine Guerrière Guerrier - coupe - prêtre - triples lunes - feu sacré
Fin du monde Destructrice Météores innombrables - comète rouge - océans déchainés - planète bleue - mort
Eclat stellaire Etoilée Etoiles filantes - éclats de lumière - fils argentés - flamme divine - nacre céleste
Etoile de noble destin Etoilée Etoiles filantes - nacre céleste - prêtre - plume - guerrier
Planète nouricière Planétaire Planète bleue - océans déchainés - bâton - guerrier - roi
Planète de gloire Planétaire Planète bleue - guerrier - roi - ministre - mort
Décret légal Ministérielle Ministre - juge - plume - planète bleue - bâton
Amour déçu Amour Courtisane - guerrier - épée - mort - courtisane
Coeur déloyal Amour Courtisane - roi - assassin - mort - reine
Assassin royal Meurtrière Assassin - ministre - mort - bâton - roi
Vengeance de l'oubliée Meurtrière Assassin - reine - roi - mort - courtisane
Prophète royal Visionnaire Oeil d'aigle - plume - prêtre - bâton - roi
Espion mandaté Visionnaire Oeil d'aigle - ministre - assassin - messager - roi
Folie incendiaire Chaleureuse Feu sacré - roi - messager - mort - planete bleue
Livre sacré Chaleureuse Feu sacré - plume - prêtre - coupe - nacre céleste
Ciel d'été Céleste Nacre céleste - soleils jumeaux - étoiles filantes - éclats de lumière - planète bleue
Miroir du passé Céleste Nacre céleste - éclats de lumière - flamme divine - guerrier - mort
Voûte nocturne Argentée Fils argentés - étoiles filantes - comète rouge - soleils jumeaux - triples lunes
Pouvoir royal Pouvoir Bâton - oeil d'aigle - roi - plume - juge
Lettre enflammée Scribe Plume - roi - nacre céleste - feu sacré - reine
Cahier de doléances Scribe Plume - guerrier - messager - ministre - roi
Eau bénite Liquide Coupe - prêtre - flamme divine - bâton - feu sacré
Larmes de désespoir Liquide Coupe - courtisane - messager - mort - guerrier
Traîtrise du général Honnorable Guerrier - assassin - roi - mort - planète bleue
Paladin de lumière Honnorable Guerrier - roi - prêtre - épée - feu sacré
Colère des Dieux Divine Flamme divine - météores innombrables - océans déchainés - mort - roi
Bénédiction éternelle Divine Flamme divine - prêtre - feu sacré - juge - épée - guerrier
Aube gémellaire Eblouïssante Eclats de lumière - planète bleue - oeil d'aigle - messager - soleils jumeaux
Mariage béni Eblouïssante Eclats de lumière - coupe - roi - prêtre - reine
Havre de paix Maritime Océans déchainés - messager - roi - mort - épée

 

 


A chaque point marque, l'équipe enfile le symbole gagné (correspondant à la zone d'en-but où est marqué l'essai) sur une tige, et de la succession des symboles dépend le nombre de points marqués en fin de match, qui dure trois manche d'une heure.
On a droit a un temps mort à chaque fois que le cube touche le sol. L'engagement se fait en lançant le cube au centre du terrain, les joueurs restant à au moins 6 metres du point d'envoi. Le premier joueur à garder le ballon (généralement en se couchant dessus) plus de 5 secondes détermine le camp qui possède le cube lors de la première phase de jeu. Le cube est mis en jeu à chaque fois par une passe entre deux joueurs. On marque un point quand on termine une suite dans la zone désirée en plaquant le cube au sol. Le nombre de suites de symboles est prodigieux. On retrouve toutefois des noms de suites du genre "chant de l'oiseau au seuil du foyer" (dans l'ordre : le chant, l'oiseau et enfin la demeure ancestrale) ou "longue vie merveilleuse dans l'empire de la montagne bleue" (dans l'ordre les parques, deux symboles bleus, l'empire terrestre, deux symboles bleus et la montagne).

En voici une petite liste, avec le nombre de points rapportés :

 

Nom Suite Points
Suites unitaires
l'oiseau oiseau 1
le champs champs 1
la foudre foudre 1
la rivière rivière 1
la montagne montagne 1
le poisson poisson 1
le sacrifice sacrifice 3
la prière prière 2
le chant chant 2
l'offrande offrande 2
le moine moine 2
la théologie théologie 3
l'orbe divin orbe 4
l'empire terrestre empire 4
les parques parques 3
le néant néant 3
le destin supérieur destin 4
la demeure ancestrale demeure 4
Suites multiples
la beauté terrestre champ - montagne 5
l'oiseau pêcheur oiseau - rivière 5
la famine foudre - champ 4
le moine chantant moine - chant 8
le sacrifice sacré sacrifice - théologie 15
la prière funèbre prière - sacrifice 10
le destin du monde destin - empire 16
le déshonneur familial néant - demeure 14
la voie des ancètres destin - demeure 20
Suites extraordinaires
le chant de l'oiseau au seuil du foyer chant - oiseau - demeure 25
la longue vie merveilleuse dans l'empire de la montagne bleue parques - 2 symboles bleus - empire - 2 symboles bleus - montagne 162
le retour de la mâne précieuse orbe - poisson - sacrifice 28
les six pénitences prière - offrande - chant - théologie - moine - sacrifice 84
les deux malheurs du paysan champ - foudre - poisson - néant 24
la vocation divine du cultivateur affamé néant - champ - prière - destin - moine - parques 30
L'éblouissante écarlate clarté poisson - foudre - théologie - sacrifice - orbe - néant 34
les paix célestes prière - orbe - chant - destin - moine - demeure - théologie 147
les louanges du voyageur chant - orbe - rivière - montagne 32
le vert destin d'une famille écoutant Mère Nature destin - demeure - chant - rivière - oiseau - offrande 88
le petit serpent de flammes foudre - montagne - théologie - sacrifice 35
les sept sommets terrestres montagne - montagne - montagne - montagne - montagne - montagne - montagne - empire 92
l'ultime création divine oiseau - champ - foudre - rivière - montagne - poisson - demeure - destin - néant -parques - empire - orbe 336

 


Arbitrage
La partie est surveillée par trois arbitres : le majeur, le mineur et le fou. Ils sont tous les trois présents sur le terrain et font partie de celui-ci. Même si ces trois arbitres peuvent intervenir sur le jeu à tout moment, ils ont chacun une spécialité traditionelle. Le majeur est l'arbitre chargé de vérifier le déroulement du jeu (passes légales, coups...), le mineur a pour tâche de vérifier si les suites de joueurs sont légales, et le fou doit lui vérifier les suites de symboles, il est de plus l'arbitre de touche.


Coulisses

Malgré leur complexité, les règles sont connues de presque tous les peuples de l'AG, et le grand plaisir des spectateurs est de faire des pronostics sur les symboles qu'une équipe devrait chercher à conquérir en fonction de ceux déjà obtenus et des obstacles que constituent les joueurs adverses. Les coach font de même et il n'est pas rare de voir trois joueurs charger un joueur adverse histoire de mettre fin à une série un peu trop dangereuse. En effet, un match mal parti peut se récupérer en fin de troisième manche par une habile (mais périlleuse) stratégie. Vu que l'on connait la fin des séries de joueurs et la fin des séries de symbôles, on peut donc prédire les mouvements adverses. Mais les combinaisons sont si nombreuses que certaines équipes dépoussièrent des suites peu connues pour surprendre l'adversaire. Certaines se sont même fait une spécialité de sembler perdre, pour en fin de jeu réussir des séries très rares et donc très payantes, déchainant l'enthousiasme des spectateurs.

La "longue vie merveilleuse dans l'empire de la montagne bleue" est un bon exemple puisque les points engrangés permirent à l'équipe qui la ressorti lors de la dernière saison de finir avec le double des points de son adversaire sans avoir à marquer une seule autre série.


Histoire, ligues et à-cotés

Notons que le cube est le seul sport à ne pas faire l'objet de paris, sans doute à cause de sa lointaine tradition religieuse et divinatoire. A l'origine, en effet (il y a des milliers d'années), toutes les successions de symboles étaient analysées par des prêtres qui en tiraient de nombreux enseignements. On voit encore facilement derrière le jeu, les symboles religieux qui gouvernèrent la création du jeu. Et une partie de cet usage perdure puisque qu'à chaque match un poète renommé transforme, selon un code poètique ancestral, toutes les actions symboliques du jeu en un texte à double ou triple sens, qu'on appelle un questos.

Il existe un championnat, organisé en saisons qui comportent plusieures échelles : locale (pour les match opposant des villes d'un même continent), planétaire (on passe à la planète), conférence (un district de l'AG) et universelle (pour la ligue opposant les grand champions dans toute l'AG). Chaque équipe appartient à une division avec la possibilité de changer de division en fin de saison. Voici quelques noms de ligues que l'on peut trouver dans l'AG :

  • Humble Association de Cube d'Hysteria l'Eternelle (Hysteria l'éternelle est une ville continent de la planète Elmirina Raster, planète théocratique)
  • Un exemple de ligue planétaire : Cube's Association for Sinners from Primus Elmirina Raster
  • Un exemple de ligue de conférence : Cube's Association for System of Elmirina
  • La ligue universelle : Fervente Réunion Interplanétaire de Cube (c'etait pour garder un petit cote religieux)

"Voilà, notre émission se termine, rendez vous la prochaine fois pour la Varle"

 

9.4.1.2 Le tamdann

On peut rapprocher le tamdann de la pelo­te basque, dans la mesure où deux équipes font rebondir un balle sur un mur. L'analogie s'arrête là. Face au mur, le terrain est divisé en cases; un joueur ne peut sortir de sa case pour bondir dans une autre que s'il frappe la balle à l'aide de sa raquette de bois (« tammer ») et la renvoie dans un cercle blanc peint sur le mur, ou si son voisin réus­sit cette manœuvre et change de case. Mais ... les joueurs qui ont bougé sont mis « out » (et reviennent à leur place de départ) dans divers cas de figure. Le plus simple est que la balle rebondisse sur le mur hors du cercle blanc, de 3 m de diamètre, qui est la zone autorisée (le dann). Un autre cas : qu'un joueur saute dans une case, pensant que son occupant va la libérer, ce qui finalement n'est pas le cas (par exemple le « tammeur» estime que la balle va man­quer le dann, et ne saute pas); car il est interdit d'être deux dans une case. Un autre faute est donc que deux joueurs sautent en même temps dans la case laissée libre par le tammeur. Pour éviter les incertitudes, les cases sont séparées par des murets de brique de 30cm de haut.
N'importe quel joueur peut rattraper la balle, mais si aucun ne la renvoie, il y a faute et le ou les joueurs le plus près du mur sont ren­voyé au départ.
En effet, les joueurs de chaque équipe entrent un par un par l'angle du damier le plus éloigné du mur, et doivent ressortir par l'angle diamétralement opposé. L'équipe qui a fait ressortir la première tous ses joueurs a gagné la manche.
Ce jeu, fait de sauts syn­chronisés, de coups de raquette, de cris et d'ordres brefs, entrecoupés des incessants coups de sifflet des arbitres, est à la fois très chorégraphique et stressant. Il se déroule aus­si en trois manches.
Malgré une certaine violen­ce (les joueurs sont casqués pour se protéger des coups de raquette), la plupart des équipes sont mixtes.

9.4.1.3 La varle.

C'est le plus simple des sports de l'AG. Les règles sont assez proches du handball, mais le terrain est aux dimensions d'un terrain de foot. Il faut mettre dans le but adverse, après un jeu de passes, une sorte de freezbee percé de trous (le varilet), auquel les joueurs savent faire accomplir des trajectoires vicieuses se jouant du vent. Moins populaire que le cube car moins prestigieux, le jeu de varie est bien plus pratiqué dans la mesure où le maté­riel nécessaire est plus simple.

9.4.1.4 Les autres.

Parmi les dizaines d'autres jeux, relativement moins répandus, c'est-à-dire limités à quelques milliers de mondes, signalons la hussade. Spécifique à l'amas d'Alas­tor, ce jeu consiste à aller dans le camp adverse dévêtir d'un geste leste la mascotte de l'autre équipe, une jeune fille théoriquement vierge. Les participants y parviennent en courant sur des galeries, au-dessus de réservoirs d'eau, où les adversaires tentent de se faire chuter réciproque­ment en se heurtant (une partie des joueurs se balance à cet effet sur des trapèzes au-dessus des galeries). Pour plus de détails, se renseigner auprès des excellents ouvrages de M. Jack Vance.

9.4.2 Sports individuels

Du fait des grandes différences morphologiques entre les diverses ethnies de l'AG, les performances ne sont pas comparables, ce qui diminue l'intérêt général pour les sports individuels. Ceux-ci gardent beaucoup de passion­nés, mais uniquement au niveau planétaire. Quelques sports émergent tout de même, lorsque le matériel gom­me les différences et que tout se joue sur le talent, la fines­se et la ténacité des concurrents.

9.4.2.1 Le ski

Il est très couramment pratiqué, parfois de manière peu orthodoxe, sur neige, sable, hydrogène liquide, lave, huile, billes ...

9.4.2.2 La voile

C'est également une attraction sportive très pri­sée, qu'elle soit marine ou sur neige, sur sable, ou encore dans les cratères vitrifiés des guerres de la Première AG ; qu'elle soit ultramoderne ou sur de très primitifs esquifs, ou même qu'il s'agisse de voiles solaires se hâtant avec len­teur autour de trois astéroïdes ...

9.4.2.3 Le shaxzar

Du nom d'un fauve de Salynaa 1V, est le sur­nom donné à de petits chasseurs, réformés par la Garde galactique et rachetés par des amoureux du frisson spatial. Par extension, le shaxzar est devenu le nom du sport auquel ils s'adonnent, et qui n'a rien d'innocent.
Les courses se déroulent au milieu de champs d'asté­roïdes, de préférence sur des anneaux de planètes, ce qui donne déjà un décor toujours apprécié. Les chasseurs doi­vent faire un certain nombre de tours autour de trois ou quatre balises, et le premier à franchir la balise d'arrivée gagne. Pour les participants, tout le sel est dans le fait que les shaxzars se tirent dessus. Des écrans de protection spéciaux encaissent les coups, mais émettent à chaque décharge reçue une vive lumière. Un chasseur a cinq «vies »; s'il les perd, il est éliminé.
Les pilotes poussent les machines au-delà des capacités des compensateurs gravifiques, et encaissent donc des G dans les virages, comme dans nos premiers chasseurs à réaction. Souvent aussi, ils « boostent » les moteurs avec l'énergie des écrans, et sont violemment secoués ou déportés lorsqu'ils sont touchés par un tir...
L'intérêt porté à ces courses est relativement morbide, car les accidents sont fréquents et spectaculaires : choc entre deux engins, surtout près des balises, rencontre fortuite d'un astéroïde...
Mais l'intérêt du public engendre une demande des chaînes de trividéo qui sponsorisent volontiers ces courses, offrant des prix en espèces très importants. Un moyen pour un bon pilote dans la dèche de se refaire une santé.

9.4.3 Jeux

9.4.3.1 Les jeux en réalité virtuelle

Sont assez courants, quoique certaines planètes les considèrent avec mépris. Parfois, le jeu se déroule dans une salle close, à un ou plu­sieurs joueurs. Mais la forme la plus populaire est le «duel sur le ring central ». Deux joueurs enfilent un simple casque léger pour les quatre sens principaux, les sensations de toucher et de poids étant créées par des micro-champs de force modulaires générés depuis le plafond. Le jeu se déroule sur une aire dégagée, le ring, au milieu du bar ou de la boîte de nuit. Ainsi, les autres consommateurs peu­vent au choix « croire » à l'univers simulé en suivant l'action sur les vidéholos, ou rire des attitudes grotesques des joueurs se contorsionnant au milieu du ring.

9.4.3.2 Les consoles de jeux holographiques

Sont très répan­dues. Jeux d'adresse, transpositions des jeux de cube, de tamdann ou des courses de shaxzars, les consoles satisfont mieux les consommateurs des bars qui, légèrement para­noïaques, refusent de mettre un casque de réalité virtuelle.

9.4.3.3 Des jeux classiques

Avec des cartes, des jetons, des pions, comme le malakys (sorte de tarot) ou l'aranka (proche du mah-jong) ont en fait beaucoup plus de succès que les jeux technologiques. Tout est dans la psychologie, l'observation des adversaires. On joue souvent de l'argent à l'aranka, jamais à un jeu sur console vidéholo.

9.5 Nourriture

Comme on s'en doute, la palette des cuisines de l'AG réserve toujours des surprises gustatives au gourmand curieux, même après des décennies passées à visiter tous les recoins des galaxies. A l'inverse, le moindre voyage peut devenir un cauchemar pour les gens à l'estomac difficile. Ceux-là rendent grâce au cuisinier inconnu qui, il y a des milliers d'années, inventa la pofitte. Sorte de galette à base de soungho, une céréale quasi universelle, mélangée à diverses herbes et à une gelée tirée d'une algue, la pofitte change de goût selon la cuisson : crue, elle est fruitée et parfumée; mi-cuite, elle devient assez fade; bien cuite, elle prend un goût de viande, et quasi carbonisée, elle croustille et dégage un arôme fort, un peu amer, qu'on peut accompagner de sel ou de sucre. Bref, c'est un standard de toutes les cantines et autres snacks de l'univers. « Il raterait une pofitte » est une insulte vraiment très, très, méprisante.

9.6 A bord des vaisseaux


Modes et coutumes
Malgré le nouvel essor donné par la Troisième AG, les « spaciens » (ceux qui voyagent fréquemment à travers l'espace) sont une minorité par rapport aux « mondiens », qui restent toute leur vie sur la même planète, la même station spatiale. De ce fait, informations et coutumes circulent finalement assez peu d'un monde à l'autre. Et sauf si une autorité centrale décide de répandre un usage ou un équipement à travers toutes les planètes dépendant de lui, des mondes entiers restent dans l'ignorance d'un progrès ou d'une coutume bénéfique de leur plus proche voisin.

Vêtements
Chez les spaciens ou ceux qui les fréquentent, la tenue vestimentaire oscille entre le désir d'affirmer son origine, de conserver son identité, et la peur de passer pour un primitif sorti de sa tanière. Le style spacien, si l'on peut dire, traduit ceci par des pièces de vêtement et des coupes typiques des mondes d'origine de chacun, mais réalisées dans les matériaux utilisés en principe pour les tenues des techniciens des vaisseaux, des matières résistantes et isolantes qui coûtent les yeux de la tête. Les spaciens sont donc des gens souvent fauchés, habillés de façons très variées, mais très conservateurs vis-à-vis de leurs tenues.

Triche-patrons
Ce sobriquet bizarre désigne les hommes d'affaires qui ont installé leur bureau dans un vaisseau spatial. En effet, après une période oû les voyages étaient à la mode, ce qui avait rendu optimistes les fabricants de vaisseaux et les compagnies de croisières, la frénésie de tourisme a bien baissé depuis un siècle. Certains paquebots se sont donc reconvertis : ils sillonnent des routes commerciales, relient des mondes à forte activité économique, et louent leurs cabines surnuméraires (ils ont tout de même des passagers) à l'année à des voyageurs de commerce. La formule arrange tout le monde, et est entrée dans les mœurs.

9.7 Identités


Noms
Les noms des gens prennent des formes très surprenantes selon leur culture ou leurs convictions. Cela peut être :

  • Un matricule ;
  • Un prénom + (enfant de...) + un ou deux noms de famille ;
  • Un nom personnel + un nom de tribu ;
  • Un prénom + (sujet de...) + le nom du souverain ;
  • Un nom public + un nom privé + un nom secret ;
  • Un nom comme ci-dessus + numéro ou nom de planète (Sol 3), ou de région ;
  • Un surnom + un nom de métier ;
  • Pas de nom personnel, mais un nom d'espèce ;
  • Un surnom imagé en spacien courant + un diminutif ;
  • Etc ...

 

9.8 Moralité

Civisme
La ligne générale qui régit les lois de l'AG et les actes et projets des Médiates vise à donner un sens à la vie de cha­cun.
Liberté, dignité, soins, espoirs de succès matériel et/ou moral, propriété ou partage consenti, contacts, découver­tes, valorisation, sont les maîtres mots des discours de fond. Cette image très morale n'est toutefois pas celle qui est transmise aux citoyens des galaxies. Volontairement d'une part : dans un univers parfois très dur, il est mauvais pour les autorités de passer pour de doux naïfs. Involon­tairement d'autre part : l'AG lance des réformes ou des projets à long terme qui semblent au premier abord néfastes aux yeux des populations, sensation qui persiste parfois même quand les choses ont repris un visage sou­riant, une fois le projet arrivé à maturité. Ajoutons à cela les cas où effectivement l'AG doit faire intervenir la Garde galactique pour faire appliquer ses décisions, et on aura une idée de la surprise des délégués lors de leur première audience à l'AG. Ils s'attendent à argumenter avec des cro­quemitaines, et tombent le plus souvent sur de bien­veillants personnages juste un peu pontifiants ...
Un médiate nommé Philibert de Francheville, ancien Mega et originaire d'une planète « extérieure en développe­ment » que nous connaissons bien, a d'ailleurs fait adop­ter par l'AG il y a un peu plus d'un siècle un texte qui depuis fait référence, et que nous vous livrons plus bas (voire les droits universels).

Indécences
Les notions de décence sont infiniment variables d'un sys­tème à l'autre.
Les zones franches, les astroports constituent des zones de tolérance maximale, où tout le monde se côtoie sans trop se faire de remarques. Pour le reste, c'est selon. A bord des vaisseaux, surtout des paquebots de croisière, il existe une normalisation des aspects extérieurs. Tacite­ment, on n'exhibe pas ses différences morphologiques, sauf s'il s'agit de récepteurs indispensables. De même, le voyageur cherchera à ne pas éveiller les convoitises.

Hauts lieux
Malgré l'étendue vertigineuse de l'AG, ou peut-être à cau­se d'elle justement, il existe une trentaine de planètes que tout le monde connaît. On en parle, on s'intéresse à leur sort si quelque événement particulier les trouble. Les his­toires drôles qu'on raconte à la fin du repas ont pour cadre l'une ou l'autre, de même que nombre de fictions de vidé­holo et de romans. Beaucoup en parlent comme s'ils y étaient allés, inventant ce qu'ils ignorent (c'est-à-dire beaucoup), et rajoutant ce qu'ils rêvent.

Information
Sur chaque planète de NT3 ou plus, on trouve, près des lieux touristiques ou commerçants des bornes payantes qui donnent diverses informations de base : chronologie locale, histoire générale, plans. On peut aussi y apprendre les principaux usages à respecter, ou les tarifs des modes de transports et autres détails importants pour les indi­gènes. La qualité des informations dépend du développement «touristique » de la contrée. Sur les planètes totalitaires, les bornes servent surtout à espionner les déplacements des voyageurs.

Les droits universels
L'introduction de ces textes est relativement récente, et fut obtenue par un Médiate pugnace, originaire d'une planète extérieure en développement, et nommé Philibert de Francheville.
Depuis, les Hauts-Médiates essayent de le respecter et le faire respecter, avec quelques difficultés parfois.
Article I
Les êtres de la Galaxie, à base carbone, ammoniaque ou autres, à fonctionnement biologique ou bio-ionique, naissent ou se clonent et demeurent jusqu'à leur dysfonctionnement final, libres et égaux en droits; les distinctions sociales ne peuvent être fondées que sur l'utilité commune.
Article II
Le but de toute association politique de la Galaxie est la conservation des droits naturels et imprescriptibles de tous les représentants des espèces naturelles ou synthétiques : ces droits sont la liberté, la propriété, la sûreté et la résistance à l'oppression.
Article III
Le principe de toute souveraineté réside essentiellement dans les gouvernements mondiaux des planètes telluriques, synthétiques ou terraformées ; nul corps, nul individu, nul programme, ne peut exercer d'autorité qui n'en émane expressément.
Article IV
La liberté consiste à pouvoir faire tout ce qui ne nuit pas à autrui. Ainsi, l'exercice des droits naturels de chaque être n'a de bornes que celles qui assurent aux autres membres de la société la jouissance de ces mêmes droits. Ces bornes ne peuvent être déterminées que par la loi.
Article V
La loi n'a le droit de défendre que les actions nuisibles à la société. Tout ce qui n'est pas défendu par la loi ne peut être empêché et nul ne peut être contraint à faire ce qu'elle n'ordonne pas.
Article VI
La loi est l'expression de la volonté générale ; tous les citoyens ont droit de recourir personnellement ou par leurs représentants, à sa formation ; elle doit être la même pour tous, soit qu'elle protège, soit qu'elle punisse. Tous les citoyens d'un habitat, étant égaux à ses yeux, sont également admissibles à toutes dignités, places et emplois locaux, selon leur capacité et sans autres distinctions que celles de leurs vertus et de leurs talents.
Article VII
Nul être ne peut être accusé, arrêté, interrompu, ni détenu que dans les cas déterminés par la loi et selon les formes qu'elle a prescrites. Ceux qui sollicitent, expédient, exécutent ou font exécuter des ordres arbitraires doivent être punis ; mais tout citoyen appelé ou saisi en vertu de la loi doit obéir à l'instant ; il se rend coupable par la résistance.
Article VIII
La loi ne doit établir que des peines strictement et évidemment nécessaires et nul ne peut être puni qu'en vertu d'une loi établie et promulguée antérieurement au délit et légalement appliquée.
Article IX
Tout être étant présumé innocent jusqu'à ce qu'il ait été déclaré coupable, s'il est jugé indispensable de l'arrêter ou de l'interrompre, toute rigueur qui ne serait pas nécessaire pour s'assurer de sa personne doit être sévérement réprimée par la loi.
Article X
Nul ne doit être inquiété pour ses opinions, même religieuses, programmes ou sous-programmes, pourvu que leur manifestation ne trouble pas l'ordre public établi par la loi.
Article XI
La libre communication des pensées et des opinions est un des droits les plus précieux des êtres de la Galaxie ; tout citoyen de la Galaxie peut donc parler, écrire, programmer, imprimer, émettre librement, sauf à répondre de l'abus de cette liberté dans les cas déterminés par la loi.
Article XII
La garantie des droits des êtres et du citoyen de la Galaxie nécessite une force publique ; cette force est donc instituée pour l'avantage de tous et non pour l'utilité particulière de ceux à qui elle est confiée. Les Messagers Galactiques font partie de cette force d'équité, dans les univers entiers ou fractals, sur tout le continuum du temps.
Article XIII
Pour l'entretien de la force publique et pour les dépenses de l'administration, une contribution commune est indispensable. Elle doit être également répartie entre tous les citoyens de la Galaxie en raison de leurs facultés.
Article XIV
Les citoyens galactiques ont le droit de constater par eux-mêmes ou par leurs représentants, la nécessité de la contribution publique, de la consentir librement, d'en suivre l'emploi et d'en déterminer la quotité, l'assiette, le recouvrement et la durée.
Article XV
La société a le droit de demander compte à tout agent public de son administration.
Article XVI
Toute société dans laquelle la garantie des droits n'est pas assurée, ni la séparation des pouvoirs déterminée, n'a point de constitution.
Article XVII
La propriété étant un droit inviolable et sacré, nul ne peut en être privé, si ce n'est lorsque la nécessité publique, légalement constatée l'exige évidemment, et sous condition d'une juste et préalable indemnité.


9.9 les médias


Les médiats ne peuvent pas émettre en dehors d’une planète ou d’un système solaire à cause des distances dans l’AG, du décalage dans les émissions et du prix des communications en triche radio. Pour cette raison, le journalisme s'est répandu dans la galaxie sous forme d’abonnements qui permettent de recevoir régulièrement les nouvelles et des émissions sur des ordinateur personnel. Il suffit de se connecter sur une « borne info » et de vérifier si le dernier numéro de votre « revue » préférée est arrivé. C’est en quelque sorte une synthèse entre les images télé et les journaux papier. Les groupes de « presse » font donc des « publications » à l’adresse de leurs abonnés a travers la galaxie.

Holoreportages
L'information est dans l'AG comme ailleurs le nerf de la guerre, même en temps de paix. Dans les systèmes plus ou moins totalitaires ou certaines théocraties, elle est mani­pulée par le pouvoir en place et vient renforcer le bourrage de crâne de l'éducation et des associations diverses toutes contrôlées.
Sur la plupart des mondes cependant, l'information mélange les nouvelles réellement intéressantes, le spec­tacle et les coups de brosse à reluire pour les grosses com­pagnies commerciales (qui parfois le méritent effective­ment). Les gens, selon leur esprit critique, apprennent à lire entre les lignes ou pas ... L'accent est beaucoup mis sur les sports, qui à défaut d'être toujours sereins ou fair play, constituent un ciment entre les cultures si diverses de l'Assemblée Galactique.
Seuls les systèmes où les individus sont très motivés ont des informations fiables, dans la mesure où dès qu'un média trahit sa mission, des groupements se créent spon­tanément pour monter d'autres médias dénonçant le fautif. En règle générale. vous pourrez vous fier aux infos de l'holotridi pour ce qui est des grands événements, moins pour les petits. Une loi galactique oblige les chaînes appar­tenant à une compagnie privée à le signaler dans l'image. Méfiez-vous aussi des systèmes où les médias se font volontiers promoteurs de chasses à l'homme. Vous pour­riez en être les cibles si vous vous faites trop remarquer.

La gazette du soir
La télé-tridi n'est pas présente sur toutes les planètes, pour des raisons extrêmement variées. Un obstacle fré­quent est un climat très orageux, qui perturbe trop les liai­sons radio. Mais il peut aussi s'agir d'une cause culturelle. comme sur Nouvelle-Grâce (Caccio III), le monde des illu­sions, où l'on fait plus confiance à ce que l'on raconte qu'à ce que l'on voit, ou bien sur Ferg II, où la République de Demopolis ne jure que par les journaux écrits et refuse tout autre média. La planète Yorine, elle, située loin à l'écart des routes galactiques, se contente de la radio, qui correspond à son niveau technologique actuel. Sur certaines de ces planètes, l'information peut mettre des jours à se répandre dans un pays. Ne l'oubliez pas, cela peut tout à la fois vous servir ou se retourner contre vous !

Les colporteurs
Lorsque vous doutez des informations officielles, ne man­quez pas de vérifier s'il n'existe pas des circuits paral­lèles. Des bulletins clandestins peuvent circuler, des ora­teurs transmettre des nouvelles moins déformées, pour une audience restreinte réunie en un lieu discret. Dans ces deux cas, il vous faudra trouver ces sources de savoir et vous en faire accepter, ou pratiquer quelques Transferts pour gagner du temps. Bien évidemment, ces infos pou­vant être aussi déformées, il vous faudra trier tout cela !

Mega Hanch, sans doute tout cela est nouveau pour vous mais les medias de l’AG sont centrés sur la télévision holographique « 3d » et l'AG possède aussi ses « Paparazzis » qui n’hésitent pas a piloter une camera antigravitée pour arriver à leur fin.
Aussi, pour élargir les possibilités, nous avons mis à votre disposition des identités journalistiques différentes c'est a dire envoyé par differents employeurs :
-« Le Triche Science » une revue pseudo scientifique un peu racoleuse (plus approximative que la revue française « science et vie »)
-« Galaxie » qui est déjà beaucoup plus sérieux mais pas uniquement centré sur la science (type « le monde » en France)
-« Eveil » est une revue mystico religieuse qui a été lancée par un groupe d’Ilmaniens (talsanite muets mais télépathes qui doivent réapprendre à parler -leur culture est assez déroutante pour les non ilmaniens). La curiosité que suscite cette publication est égale à celle dont fait preuve ses journalistes -qui ne sont pas tous Ilmaniens !
-« Univers » revue scientifique par et pour les scientifiques (en France sur sol3 elle serait proche de « la recherche » ).
Sachez que vous pouvez être plusieurs à travailler pour la même revue, qu’il est fréquent de travailler comme « reporters AG mercenaire pigiste » (« RAMP ») envoyé par les un ou les autres, et qu’il est de coutume dans l’AG de s’entraider pour les « reporters AG » (« RA »), a distinguer des « reporters entités » (« RE ») qui ne travaille que dans leur monde.
(Archives du Major Turbop, Extrait de briefing d'une mission d'enquête sous couverture journalistique)

9.10 Le réseau galactique

 

Déploiement
Le premier réseau de relais de communication a suivi l'expansion de l'Assemblée Galactique. Le détournement de son utilisation à des fins économiques et guerrières lors de la première AG, puis le désintéressement et l'abandon des relais lors de la deuxième, sont une des causes de leur effondrement. Une triche-radio n'est pas un gros appareil, la réception et l'émission de messages ne demandent pas une abondance de mécanismes. Cependant, le triage des informations, leur codage, tout le traitement des données, nécessitent la présence de relais avec des ordinateurs puissants. Le réseau de relais de communication de l'AG ressemble donc plus au réseau Internet qu'à un réseau téléphonique.
Les relais sont répartis dans tout l’espace de l’AG. Une planète membre de l'AG doit être minimum au niveau NT5 pour être connecté au réseau AG. Des relais existent pourtant près de planètes moins évoluées, comme la Terre. Installé aux confins du système solaire, il permet de faire passer les nouvelles pour ce monde qui intéresse fortement l'AG (et la Guilde). Certaines régions du réseau AG sont plus actives que d’autres en raison du nombre de relais, de leur proximité et des ordinateurs interconnectés. L'univers est grand et il faut du temps pour que les informations traversent certaines parties du réseau pour arriver à leur destination. Souvent quelques minutes pour un système voisin et parfois des mois avant d'être capté par un relais situé a l'autre bout de l'univers ! Les régions de l'univers situées dans les zones de faible densité stellaire sont plus isolées, le réseau y est plus lent, quand il existe. Les tempêtes dans la dimensions TL peuvent couper momentanément les connections.
Certaines entités AG ont refusé d'être connectées (raisons multiples envisageables). Des relais y existent quand même, mais ne font que relayer les informations entre deux autres entités plus lointaines. Ou permettent aux plus hautes autorités de l'AG seulement de s'en servir (y compris la FRAG). Dans bien des cas, seul l'astroport est connecté, et donc seuls les officiels de l'AG ou les triche-voyageurs.

Utilisation
Le réseau est potentiellement très puissant, quand il fonctionne, et qu'il est bien renseigné ... Le réseau de l'AG étant une sorte d' Internet galactique, les informations circulant dans ce réseau sont très variées. Elles vont du simple signal code radio aux transmissions holographique interactives. La véracité des informations véhiculées par le réseau AG est plus que sujet à discussion. Dans certaines parties de l'univers, il est surnommé «le réseau des milles mensonges». De plus des "virus" ou "couleuvres" sont apparus dans le réseau comme à l‘occasion de la tentative hégémonique de "l’Ordre nouveau". Les informations diffusées étant bien moins fiables que notre Internet, rien ne vaut l'expédition d'une équipe de Megas.
De nombreuses entités AG ont développé des systèmes d’intelligences artificielles pour se protéger ou manipuler les données du réseau AG à leur avantage. Des factions/êtres/IA peuvent en brouiller un secteur. La destruction d'un ou plusieurs relais coupent le réseau. Une division spéciale de la garde galactique est dédiée à son entretien et à sa police. Une brèche peut empêcher le fonctionnement du réseau. Cela indique que l'univers connecté par la brèche ne possède pas les lois permettant l'existence d'une triche-radio. Certaines expériences auraient prouvé que dans des régions particulière de l’AG, il serait possible d’effectuer des téléportations par l’intermédiaire du réseau AG, mais cette information est peut-être un des nombreux bobards véhiculés sur le réseau …

Univers virtuelles

Plusieurs univers virtuelles sont accessible a partir du réseau. Pour s'y connecter, il est nécessaire d'être proche du système qui héberge l'univers virtuel, sous peine d'avoir un temps de réponse exécrable ; ordinairement, il est préférable d'être dans le même système solaire pour pouvoir se connecter dans de bonnes conditions.

Double numérique
Cependant, il existe une alternative qui nécessite un univers virtuel très puissant un un " Numérisateur biologique ". Le numérisateur biologique prend un cliché du réseau synaptique d'un être afin de l'émuler dans une réalitée virtuelle évoluée. Le corps de l'être est lui émulé de facon plus sommaire (si on parvient à entrer les bons paramètres, il peut être augmenté ou adapté à l'univers virtuel, cependant il s'agit d'une technologie NT7 et donc peu facile à maîtriser).
Et oui ! Le probleme c'est que le Numérisateur biologique est un appareil NT7 et que très peu d'univers virtuels sont capables d'émuler un être virtuel dans toute son intégrité mental. Dans QF100001, le numerisateur biologique est soit une relique d'une civilisation plus avencée que l'AG soit un prototype qui ne permet qu'une numérisation approximative de l'être original.

Ceci dit, avec un tel appareil, il est possible de numériser une version virtuelle d'un être et de l'envoyer dans un univers virtuel ; l'être virtuel est autonome et fait (en théorie) ce qu'il a à faire dans l'univers virtuel puis, il repart à travers le réseau pour rendre compte de ses actions. Cela peut prendre du temps (par exemple : 4 jours pour envoyer le gros fichier dans l'univers virtuel qui se trouve à l'autre bout de la galaxie, plus 3 jours pour effectuer les recherches ou les actions sur l'univers virtuel plus 4 autres jours pour réxpédier le fichier, soit 11 jours) pendant lesquels l'être à le don d'ubiquité virtuel, ce qui peut aboutir à des situations délicieusement complexes comme une copie qui ment à son original pour des raisons qu'ignore l'original (piratage, changement d'avis, volonté de continuer à exister individuellement ...). L'original ne sait pas ce qu'a fait sa copie (théoriquement conforme ...) dans l'univers virtuel avant son retour.
Il reste aussi le problème du moyen de réintégrer les informations collectées ce qui pourrait se passer sous une forme de fusion mental (avec risque d'altérer l'original par des éléments cachés dans la copie ou même par la volonté propre de la copie !). Presque aussi jouissif que les problèmes de transfert, mais plus aléatoire !

Le Mega ponny express
Quand pour certaines raisons, le réseau ne passe pas de lui-même (dans les parties de l'AG où le réseau a été déconnecté, piraté, ou dans des régions de densité faible, sur des planètes réfractaires à cette technologie, ou tout simplement dans un univers parallèle), les messages sont portés entre deux points par une méthode plus rudimentaire. Le système ressemble à ce qui se faisait dans le grand Ouest avec le pony-express. Avec des aventuriers faisant le relais pour amener les nouvelles contre tous les dangers. Navigant entre des postes relais éloignés, petits villages perdus dans l'univers, les messagers tentent de livrer le plus vite possible leur colis. Les nouvelles et les courriers sont stockés dans des petits coffres à données (ou "malles"). Convoyées entre les monde, les malles sont branchées à l'arrivée au réseau local. Les Megas étant des messagers, il arrive que pour une malle importante, on leur confie une telle mission. L'entreprise en charge de cette activité s'appelle le stellar-express.

9.11 L’ encyclopédie galactique de l’AG

Depuis plusieurs millénaires, les encyclopédistes de l’Assemblée Galactique compilent le savoir et les connaissances de ses membres. L'encyclopédie galactique est devenue une gigantesque bibliothèque traitant à peu près de tous les sujets imaginables, une base de données astronomique qui permettrait en théorie de faire passer une civilisation du NT2 au NT6 en quelques générations.

 

  • Mais bien sûr des considérations éthiques, sociologiques et politiques font que l’encyclopédie n’est pas accessible dans son entièreté à tout un chacun ; il existe des versions réduites de l’encyclopédie développées à l’intention des adhérents de l’AG qui ont besoin de progresser «par eux-même».
  • Un des arguments les plus forts de l’AG pour l’intégration de nouveaux membres, consiste à accorder le droit de consulter l’encyclopédie et même d’avoir une antenne local sur le sol des futurs membres.
  • Les encyclopédies apparaissent la plupart du temps sous la forme d’un bâtiment équipé de différentes salles de lecture/audition/visionnage reliées à un ordinateur central équipé d’une intelligence artificielle programmé pour aider ceux qui viennent consulter la base de donnée mais aussi pour vérifier les autorisations de ceux qui cherchent à avoir accès à des données sensibles (équipements de la FRAG, construction d’armes, plans du palais de l’Immediator …). Les antennes de l’encyclopédie sont considérées comme territoire de l’AG et plusieurs encyclopédistes y résident a la fois pour s’occuper des visiteurs mais aussi pour rassembler les informations locales susceptibles d’être intégrées à la nouvelle mise à jour de l’encyclopédie.
  • De plus les antennes de l’encyclopédie sont souvent des versions simplifiées voir tronquées. Les demandes de précisions nécessitent l’intervention d’un encyclopédiste qui fait une demande au Médiate responsable, dont la réponse parviendra dans des délais plus ou moins long sous forme de fichier codé ; mais le Médiate peu très bien refuser (poliment) la demande.
  • L’intelligence artificielle des antennes de l’Encyclopédie est programmée pour effacer ses bases de données en cas de tentative d’effraction.
  • La base de donnée libre d’accès est consultable par l’intermédiaire du réseau de l’AG mais les informations sensibles ou de NT supérieur à 4 sont toujours sujette à autorisation. Il est impossible de consulter des informations sensibles de l’encyclopédie par l’intermédiaire du réseau. (Mais on raconte que certains pirates très doués …) De toute façons, les banques de données les plus sensibles ne sont tout simplement pas reliées au réseau.
  • Il existe bien quelques versions piraté de l’encyclopédie galactique mais sans une formation poussée de bibliothécaire galactique leur utilisation est difficile. Les versions illégales sont pour la plupart limitées et ne sont bien sur pas mise a jour.