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Chapitre 11 -Le service « M »

Quel matériel peut-on emporter ? Et faut-il le rendre ?

Le Mega type est un curieux cocktail de James Bond, de Docteur Livingstone, avec une mesure de samouraï et un zeste de savant fou, d'Indiana Jones ou de Valérian... Son but n'étant pas de poser pour les photographes, il met un point d'honneur à n'utiliser que le matériel nécessaire le plus discret, emportant toujours un objet fétiche. Par contre, en cours d'aventure, le succès de la mission emplissant son esprit, il néglige un peu les contingences matérielles et on ne saurait lui en vouloir. Sauf s'il tombe dans l'excès ou viole le code de respect des civilisations.

11.1 Le service « M »

11.1.1 « Les brocanteurs »

Ce terme charmant désigne les employés du service « M » chargé de tout ce qui est matériel : appareils divers et gadgets, tenues et costumes, armes (conception, récupération et réparation après les missions), etc.

11.1.2 Qui fournit le matériel de mission ?

Le matériel de mission est fourni par la Guilde. Il a rarement l'air neuf car il est souvent patiné artificiellement pour passer d’avantage inaperçu. Notez que quand il est neuf, il s'agit souvent d'un dernier prototype en cours de test.

Ramener le matériel abîmé (surtout s’il l’est de manière irrémédiable) est mal vu du service « M ». Ne pas le ramener du tout peut coûter des points de mission. Une bonne partie de ce matériel vient d'un peu partout dans l'AG. Les appareils standards se remarquent moins et l'on trouve facilement des pièces de rechange.

Les engins fabriqués par les ingénieurs norjans pour les Megas utilisent en partie des composants communs, en partie des exclusivités Megas. Les réparer est parfois impossible. Les abandonner entre des mains autochtones est passible d'un stage prolongé de technicien de surface délégué à l'entretien des points de transit !

Les Megas peuvent acheter du matériel en cours de mission mais ils doivent le rendre au service M en rentrant (à moins de le payer de leur poche s'ils le désirent et s’ils en ont les moyens).

Les véhicules sont loués sur place, ou souvent aussi prêtés par une société-couverture locale de la Guilde.

Pour les véhicules spatiaux, certains astros entretiennent un véritable réseau de relations, afin de louer des vaisseaux non pas à des compagnies régulières mais à de petits armateurs privés ou même à des contrebandiers, qui y trouvent le moyen de gagner de l'argent honnêtement, avec ce petit détail qu'ils exigent de rester avec l'appareil et de faire partie de la mission. Les engins obtenus par ce biais ne payent pas de mine mais ont plus de ressources cachées sous le capot.

11.1.3 Doit-on ramener le matériel ?

La première mission avait été un demi-succès. Par contre, les cinq Megas avaient laissé sur le terrain, perdu ou détruit, l'intégralité de leur matériel de mission (« de la camelote », d'après l'un d'eux). Le major Mac Lambert se tourna vers les Mega : « Il va falloir que je vous explique certaines choses »...


Les Mega sont sensés rendre tout le matériel confié, en aussi bon état que possible.

Perdre de l'équipement en cours de mission est une chose grave, encore plus s'il s'agit d'une arme.

D'ailleurs, la perte de trop de matériel par négligence peut diminuer les points de mission. Un moindre mal, surtout pour les armes ou les appareils d'un niveau technologique supérieur à celui du lieu visité, est de les détruire. La plupart des armes fournies aux Megas contiennent un dispositif d'autodestruction, inoffensif, qui les réduit à l'état de ferraille inidentifiable.

Pour les engins de gros volume, on ne peut procéder ainsi sans risquer de détériorer ou enflammer l'environnement. Il faut donc, en cas de force majeure, les faire disparaître par d'autres moyens.

A l'inverse, ramener le matériel, même s’il est un peu abîmé, est toujours bien vu, surtout s'il s'agit d'appareils rares ou coûteux (médiblocs, certains nanordis puissants, caméras antigrav), ou d'un équipement expérimental développé par le service M ou les ingénieurs norjans.

Certaines missions ont été menées uniquement dans le but de retrouver une machine abandonnée par une autre équipe (qui a vu, du coup, ses points de mission réduits à une peau de chagrin !).

L’une des pires conduites, pour un Mega, est de laisser tomber aux mains des autochtones un objet - surtout une arme - dont le niveau technologique dépasse celui de la planète, Le cas est encore plus grave s'il s'agit d'une planète de N.T. inférieur à 5 n'ayant jamais eu de contact avec les habitants de l'extérieur et encore plus s'il l'abandonne à portée de la main d'un être malfaisant et capable de s'en servir. Malgré le côté très « humaniste » de la Guilde, le Mega cumulant toutes ces catastrophes a de quoi être inquiet pour son avenir... Ce genre d'abandon implique presque toujours l'envoi d'une équipe de récupération. II est donc conseillé de détruire le matériel plutôt que le laisser derrière soi !

11.1.4 Traitement au Népéta

Le traitement au Népéta consiste à traiter certain matériel de mission avec un oxydent foudroyant qui désagrège l'objet au bout de 7 jours à 6 mois maximum.

L’oxydation prend quelques minutes, mais ne se déclenche qu’après que le laps de temps prévu ce soit écoulé.

Pour éviter que ne s’enclenche la destruction de l’objet, il faut appliquer un traitement ionisant NT6.

 

Très efficace pour les armes NT4 (métal et bois), les composent synthétique sont beaucoup plus résistants au Népéta et certain gadget sont si peu atteins que leur vestiges peuvent donner des indications technologique précieuses à des autochtones ingénieux ; Ce qui est une violation de la règle de non pollution des civilisations d'un NT plus faible.

 

Note du service « M » : parfois, le contacte avec une substance particulière ou certains champs ionisants font se déclencher l’effet Népéta, ce qui fait qu'il n'est pas systématiquement appliqué, surtout pour les missions qui risquent d'impliquer un passage dans un UP ce qui peut aussi bloquer le Népéta voir au contraire le déclencher prématurément... bonne blague ! Comme dise les agents de Sol III.

11.1.5 Que peut-on emmener par un point de Transit ?

La petite taille du point de Transit d'arrivée peut poser des problèmes pour ramener du gros matériel.

Attendu que le Mega ne peut emmener en mission que ce qu'il transporte sur son dos, les ingénieurs Norjans ont tout de même optimisé le matériel disponible. Comme on l'a vu, entrer dans un point de Transit est un peu comme traverser le miroir ou franchir une barrière liquide, c'est-à-dire qu'il faut pouvoir passer par le triangle que forme l'une des faces du tétraèdre comme à travers une porte.

Une créature ou un matériel plus grand que cette face ne pourra pas passer. A la sortie, en revanche, le Mega se matérialise à environ un mètre du point de Transit et si son équipement est plus grand que l'une des faces du tétraèdre d'arrivée, cela ne gêne en rien l'opération. Sauf au retour.

Si le Mega veut ramener un appareil de trois mètres de diamètre qu'il avait pu transiter sans problème en partant de Norjane, où les points de Transit font environ cinq mètres de haut et que son point de Transit d'arrivée ne mesurait que 1,50m, il n'aura pas d'autres choix que de :

  • Le détruire. Ce qui ne sera admis qu'en cas de force majeure.

  • Le démonter. Avec le risque d'abîmer une pièce sensible. Et à condition que ce soit possible et que le Mega ait le talent pour le faire. Cela vaut toujours mieux que d'abandonner le matériel.

  • Se rendre jusqu'à un autre point de Transit plus grand de la planète. Comme il est dit ailleurs, les tétraèdres de petite taille sont souvent les points de Transit B. Encore faut-il savoir si le point A existe, s'il fonctionne et où il se trouve.

  • Revenir avec par la voie spatiale, sans se faire remarquer si l'engin est à la pointe de la recherche norjane (parfois par des voies douteuses et donc dangereuses).

  • Le cacher en lieu sûr. Si aucune des solutions précédentes n'est applicable et que le Mega demande qu'un agent plus compétent puisse (un peu plus tard) démonter l'appareil sans risquer de le détériorer. Comme la disponibilité d'un tel spécialiste n'est pas garantie, cela peut signifier jusqu'à deux semaines de délai.

11.2 Les armes lors des missions

Les armes ?

Tout dépend de la mission !

11.2.1 Laisser ses armes

Il est parfois de bonne politique, sur les mondes où les armes de tir sont mal vues (sans être prohibées), de laisser les siennes à l'astroport ou dans un dépôt d'armes, puis d'en racheter au marché noir une fois dans la place.

Cette manœuvre évite d'être suspecté d'activités douteuses dès son arrivée. D'autre part, il est ainsi possible d'abandonner une arme devenue compromettante, de passer les contrôles locaux, puis de récupérer la sienne propre avant d'opérer un départ précipité.

N'oubliez pas que le système Trace (voir les bases de la Garde Galactique) existe aussi en version civile et que de (très) riches consortiums ou des gouvernements paranoïaques en usent dans certains édifices ou lieux publics.

11.2.2 Armes à feu et munitions

Dans certaines circonstances, les Megas (ou leurs adversaires) ne peuvent s'encombrer de munitions. Sur les planètes où les seules armes de tir sont les armes à feu, la nécessité de s'en procurer peut constituer un obstacle.

En moyenne, comptez de 5 à 10 ¢r par balle, selon la puissance de l'arme. Ainsi, une boîte de 20 balles pour pistolet automatique coûtera autour de 100¢r, une autre de 20 balles pour fusil d'assaut 200 ¢r. Ici encore, il s'agit des prix de base, qui sont multipliés par trois ou quatre au marché noir.

De même pour les pistolets à poudre, dont la balle est peu coûteuse mais pour lesquels il faut acquérir la poudre séparément.

 

Note : En fait, pour les vieilles armes à poudre noire, deux systèmes ont coexisté : celui de la « poire à poudre » (l’utilisateur devait doser lui-même la quantité nécessaire de poudre quand il rechargeait) et celui de la « cartouche » en papier graissé qui comprenait une balle et la dose de poudre nécessaire. (Note de Sir Lord FOXHOLE)

11.2.3 Les fabricants d'armes

Il faut de tout pour faire une Assemblée Galactique et dans les zones d'ombre que leur procure l'éloignement des routes fréquentées ou au contraire la proximité de régimes belliqueux qui accaparent les regards, des petites planètes se sont spécialisées dans la fabrication d'armes « artisanales ». Lasers spéciaux à 13 charges, paralysants à décharge doublée, fusils à plasma tirant au choix vers l'avant ou vers l'arrière, les modèles originaux ne manquent pas.

Par force, ces mondes sont considérés comme « zones neutres ». On y transporte ses armes d'un côté, ses munitions de l'autre et réunir les deux est un crime puni de mort immédiate. Ceci afin de prévenir les accidents fâcheux qui ne manqueraient pas de survenir chaque fois qu'un chasseur de primes et sa proie s'approvisionnent au même comptoir...

En dehors de quelques produits d'appel, comme le laser à treize charges cité plus haut, qui est fabriqué en série et vendu à bas prix (environ 5.000 ¢r), les armes particulières, confectionnées sur mesure, valent en moyenne six à dix fois plus que l'arme standard.

Ce prix est parfois justifié, comme pour cette magnifique réplique de Colt fabriquée par Fhelwior de Wiks, spécialisé dans les antiquités de la Terre et de Hayaali et dont les balles sont à tête chercheuse.

11.3 Le Matos fourni est-il Suffisant ?

C'est bien connu, les agents râlent souvent contre le matos fourni, qu'il y en ait pas suffisamment ou qu'il soit trop lourd à porté, pas fiable, inutile ou inadapté, le service 'M' répond pourtant aux consignes des majors et des anciens de la Guilde.

11.3.1 Les problèmes financiers de la guilde

Le coût financier du matériel est sans intérêt pour la guilde, elle pourrais largement fourni du matos or de prix a tout ses agents et ceux, pour chaque missions.

Trouver de l'argent pour la guilde est une plaisanterie, si elle le désir, elle peut même s'acheter plusieurs planètes ou une flotte de combat capable de faire pâlir d'envie la plus part des entités AG.

En plusieurs millénaires la guilde a pris des intérêts financier plus que conséquent grâce a la compétence de certain de ses membres et de ses appuis politiques gagnés grâce entre autre aux innombrables service rendus au fil des siècles, sans parler la possibilité (pas très étique il est vrai) d'utiliser le pouvoir de transfert sur des personnages clef, ou encore la guilde peut envoyer des agents en transite vers une planète sur laquelle l'or (ou pierres précieuse ou minerai rare... ) est plus abondent que l'eau.

 

En conclusion : les problèmes financier ne touchent pas la Guilde (en tout cas pour le matos fourni a ses agents) ; pour l’influence galactique c'est une autre histoire a des années lumière du prix de l'intendance de quelques milliers d'agents sur équipés ou non.

Cependant, les Tradmod, les Miltiprojecteur ou les sabres laser sont en vente nulle-par dans la galaxie et la guilde n'est pas une usine technologique, c'est plus un laboratoire qui produit du matériel en petite quantité.

11.3.2 Le meilleur matos possible pour partir en mission ?

Il est normal que les agents envoyés en mission reçoivent le meilleur matériel, tout simplement parce que ça augmente :

  • les chances de survie des Megas (ils sont rares, leur formation dure longtemps, etc... donc perdre un seul agent, c'est une perte incalculable pour la Guilde) ;

  • les chances de réussite de la mission (généralement, les Megas ne sont pas envoyés pour des prunes).

 

En conséquence, les Vieux ont coutume de dire que le matériel, même si c'est du NT6 coûteux, ça peut se remplacer plus ou moins facilement. Un bon agent, c'est nettement plus dur à remplacer...

 

Mais rien ne dit que ceux qui organisent la mission savent exactement ce dont les Megas auront besoin !

En conséquence, on donne généralement aux Megas un matériel standard... Et, pour le reste, ils verront sur place s'ils ont vraiment besoin d'un matériel spécialisé.

 

Citation du Major Turbop : Le meilleur matos ne veux pas forcement dire le plus puissant !

 

Donc, quand on donne aux agents, un certain type de matériel hyper-spécialisé, performant, super efficace, c'est que le Major est certain qu'ils en auront besoin au cours de la mission !

Il me paraît donc logique de penser que le matos confié aux PJ sera toujours le meilleur disponible...

 

Le matos est destiné à aider les Megas à remplir les missions. Cela ne veut pas dire que le matos qu'ils reçoivent avant de partir en mission sera forcément adéquat.

Tout simplement parce que le Major n'a pas une boule de cristal pour voir l'avenir ; il ne sait pas forcément de quoi les Megas auront besoin au cours de leur mission.

En conséquence, les PJ ont toutes les chances de partir sans matériel suffisant, ou alors de partir avec beaucoup de matériel inutile.

 

Citation du ranger Akathla : Le seul vrai matos indispensable du bon ranger, son seul ami pour la vie, celui sur qui il peu compter en toute circonstances, c'est son couteau !

11.3.3 Pourquoi un matos réduit lors des missions classiques ?

La réussite des Missions de la Guilde ne dépendent pas souvent du matos de mission.

Cette réussite dépend d’avantage de la compréhension et de la prise en considération de la situation locale.

 

Citations du Major Turbop :

- Un bon agent est celui qui sais s'adapter, pas celui qui a le meilleur matos.

- La puissance du matos c'est une histoire de Dack Mega !

- Avoir du matos puissant, c'est aussi la tentation de s'en servir.

 

Les raisons qui justifient le matos limité :

  1. La nécessité de faire avec les moyens du bord pour conserver l’esprit d'adaptation indispensable à tout bon agent (valable pour les missions non cruciales). D’autant que rien ne dit que le matos fourni en début de mission sera adapté à la suite de cette mission.

  2. Le choix en partie éthique de ne pas laisser derrière soi des traces d'une technologie inconnu aux résidents (le camouflage se fait souvent au détriment de l’efficacité du matériel) et plus le matos est performant plus il a de chance de ne pas passer inaperçu.

  3. Et surtout le fait que plus un matériel est sophistiqué plus il a de chance de tomber en pane surtout si la mission se passe dans un autre univers (voir Les modèles « continuums »).

11.3.4 Matos disponible en cas de coup dur

La politique de la Guilde au niveau matos privilégie le paralysant plutôt que le fusil à plasma.

Mais les Megas se retrouvent parfois mêlés à des situations où un Casus Belli spatial est inévitable, c'est dans ce genre de situation que la Guilde sort son matériel lourd et procure à ses agents des scaphandres de combat et met à leur disposition des vaisseaux performants comme le méta-chasseur Scorpion...

 

Quant lors d'une mission le service vous fourni du matos et des armes dernier cri, c'est le signe que la mission est particulièrement dangereuse et violente.

 

Un Mega :

Dite c'est pour nous tout ca !???

Service « M » :

Oui, sans conté les scaphandres type H qui vous serons fourni en sale de transite !

Le Mega :

On va vraiment mourir ?

11.3.5 En conclusion

Le matos que fourni le servie « M » est souvent jugé insuffisant par les agents débutant, en revanche, il est toujours de très bonne qualité et entièrement révisé et fiable.

Sauf quant :

  • Un nouveau gadget NT6 est fourni par la Guilde.

  • Le matériel fragile est malmené par les intempéries ou les agents.

  • Les agents vont dans un Univers parallèle.

11.4 Les modèles « continuums »

Le service « M » doit gérer une énorme quantité de matériel hétéroclite pour les Megas en mission. Le plus difficile étant de trouver les modèles adaptés en fonction de la mission mais aussi de l’univers dans lequel elle est sensée se dérouler !

Les modèles « continuums » sont sensés pouvoir fonctionner dans des univers qui habituellement interdisent l’utilisation de certaines technologies :

  • l’électronique et donc l’informatique n’y fonctionnent pas comme sur QF10001,

  • les explosifs classiques ne détonnent pas,

  • les munitions des armes à feu fonctionnent un peu trop bien, ce qui peut provoquer l’éclatement de l’arme

 

En contrepartie, les modèles Continuum sont plus rustiques et leur fonctionnement n’est pas garanti dans tous les univers parallèles !

Il arrive souvent que les modèles Continuum en phase de test soient confiés à une équipe de Megas pour des missions dans lesquelles ces prototypes ne sont pas sensés être indispensables...

Avantages :

  • possibilité de disposer d’une technologie familière dans un UP déroutant.

 

Désavantages :

  • fiabilité douteuse,

  • performances réduites,

  • miniaturisation faible,

  • possibilité de réaction inattendue des modèles Continuum (les agents ayant constaté un phénomène étrange sont priés de ramener le modèle dans les plus bref délais et de faire un compte-rendu exhaustif sur les dysfonctionnements constatés).

11.5 Hypnoéducation

L’hypno-éducation permet d’apprendre rapidement une ou plusieurs langues et compétences basiques pour la durée d’une mission.

Au bout de quelque temps, ces connaissances acquises par ce procédé s’estompent puis disparaissent. La disparition est complète au bout d'un mois si la connaissance n’est plus sollicitée.

 

 

Il est possible de mémoriser d’autres connaissances autres que des langues étrangères grâce à l’hypno-éducation (Exemple : les us et coutumes du monde où la mission doit se dérouler).

Au delà de la deuxième connaissance emmagasinée par hypno-éducation, le Mega perd un point dans la caractéristique « Mental » par connaissance supplémentaire.

Les points de Mental peuvent être regagnés par du repos cérébral après que les connaissances supplémentaires se soient effacées.

 

Il est possible d'apprendre des langes ou des connaissances diverses pour des périodes plus longue voir définitivement, mais pour ce cela il faut modifier en profondeur la structure cérébrale du sujet ce qui affaiblie plus ou moins durablement son équilibre mental.

 

Ainsi la Guilde défini trois niveau d'hypno-édication :

 

N1 - « pédagogique » : Le sujet apprend plus vite et mieux qu’un sujet qui étudie pendant plusieurs semaines ; c'est le cas d'une partie de l'enseignement prodigué aux nouveaux agents recruté par la Guilde.

Aucune effet indésirable.

 

N2 - « d'urgence » : Permet d'apprendre une compétence en quelques heures.

Selon l'équilibre mental du sujet ce procédé permet d'intégrer de une à trois compétences avant d'avoir des séquelles.

L’hypno-éducation d'urgence disparaît en quelques jours surtout si la compétence n'est pas régulièrement utilisée.

Ordinairement on s'en sert pour inculquer une langue plus éventuellement des informations culturelles sur le lieu ou est censé s'effectuer la mission.

L'hypno-éducation d'urgence peut prendre dans les 3 heures.

 

N3 - « profonde » : Permet de modifier durablement les connections synaptiques d'un sujet ; c'est potentiellement dangereux et éthiquement douteux car on s'approche de la re-programmation mental ce qui porte atteinte à l'intégrité de l'être, et donc à sa dignité.

Chaque compétence implémentée de cette façon fait baisser l'équilibre mental du sujet... jusqu'à la folie.

On peu aussi l'utiliser pour faire réagir le sujet dans certaine situation sans qu'il en ait conscience ce qui peu en faire un assassins malgré lui.

La Guilde n'utilise l'hypno-éducation profonde qu'exceptionnellement par exemple quand une connaissance est indispensable à un agent en infiltration longue durée.

 

Note du service « M » : Souvent, les Megas sont envoyés en mission dans des lieux ou la Guilde ignore quel peut bien être le dialecte utilisé. Dans ce cas, pas d’hypnoéducation mais les Megas sont tout de même équipés d’un exemplaire du fameux Tradmod 3 (traducteur universel très expérimental).

Il en va de même pour les missions qui ne peuvent s’offrir 3 heures d'hypno-éducation.

11.6 Qu'est-ce qu'il y a dans le stock du service « M » « les archives »

La limite en matériel et archives est parfois floue dans la guilde, car certains « outils » sont à la fois des objets utilitaires mais aussi des symboles ou des moyens d’expérimentation.

Qui sait si le dernier objet ramené d'une brèche menant sur QF50003 et confisqué par le service « M » n'est pas le fameux Transvisioneur dont on parle sur FabalaXXV comme de la clef du retour périodique des êtres démons ?

Sur Norjane ce morceau d'os est tout à fait inerte mais sur FabalaXXV ?

11.6.1 Objets très particuliers (reliques et pièces à conviction)

Occupant des kilomètres de couloirs et de pièces, ce département mêle les salles les plus sophistiquées, où des objets de grande valeur sont conservés en apesanteur et sous des champs de force, aux étagères poussiéreuses perdues au fond de corridors millénaires. Là se morfondent des choses non identifiées, armes et costumes, livres et traités, mécanismes plus ou moins complets et aussi pièces à conviction, c'est-à-dire objets ou manuscrits prouvant la traîtrise (ou tout autre crime) de tel individu, la légitimité de tel souverain, la complicité de telle corporation (ou tout autre société) dans telle sombre affaire, tout ce qui pourrait servir un jour.

Un inventaire en a bien été dressé il y a quelque trois mille ans maintenant, non par des humains (la Guilde manquant, on l'a dit, de personnel) mais par de petits robots d'analyse automatique. Inutile de dire que les bases de données regorgent de « petits chiffons de couleur indéterminée » qui peuvent être de vrais chiffons oubliés là par les archivistes il y a quatre mille ans ou le suaire d'un grand empereur galactique de la première AG. L'atmosphère de ces archives est aussi stérile que possible et il est nécessaire de porter un respirateur pour s'y rendre. Raison pour laquelle la plupart des archivistes préfèrent y envoyer leur holocaméra-antigrav favorite.

Les « agents de terrain » n'ont en principe pas physiquement accès à ces précieuses collections mais il est possible à ceux ayant une grande réputation de convaincre un archiviste de les y emmener pour inspecter un objet précis, utile à leur mission.

11.6.2 Objets magiques aux archives

Beaucoup des objets conservés dans les sous-sols du Sanctuaire proviennent de mondes magiques, où ils possédaient divers pouvoirs. L'univers de Norjane n'étant pas magique, ces pouvoirs n'existent pas tant que leurs réceptacles restent sagement sur leur étagère. Ils peuvent toutefois les retrouver si on les ramène dans un monde magique, quel qu'il soit pour certains, ou uniquement dans leur univers d'origine pour d'autres.

11.6.3 Des trous dans les archives

Un archiviste, si compétent soit-il, ne découvre pas toujours ce qu'il cherche dans les archives de la Guilde. Il peut s'y être mal pris, ou bien l'objet de ses investigations manque réellement à l'appel. Il est bon que vous connaissiez les principales raisons susceptibles d'expliquer ces disparitions.

11.6.4 Évaporé

Il ne faut pas taxer l'archiviste d'incompétence ou les robots d'entretien de brise-tout. Malgré les qualités des systèmes de conservation et l'atmosphère stérile, certains objets trop anciens finissent par se désagréger sur leur étagère. Aucune impureté ne pouvant passer par les sas des archives, ce sont ces documents et objets détruits qui ont constitué la fine poussière recouvrant les rayonnages des galeries souterraines.

Plus dramatique, d'autres antiquités, entrées aux archives à des époques de moindre surveillance, contenaient leur propre système d'autodestruction, parfois réglé pour les annihiler un millier d'années après leur activation. Inutile de préciser que les objets environnants profitent en général de ces effets néfastes.

11.6.5 Original confié à l'AG

Authentiques originaux, traités signés d'un souverain ancien, les médiates de l'AG ont parfois besoin, pour résoudre un problème diplomatique de grande envergure, de produire des documents dont l'effet sur les foules ou les actuels dirigeants sera déterminant. Or où trouver de telles reliques du passé si elles ne sont déjà dans les archives de l'AG ou des systèmes concernés ?

Chez les Megas, le plus souvent.

C'est même une des grandes qualités reconnues aux vieux de la Guilde de suivre à la trace de tels documents et de savoir choisir le moment où, presque oubliés mais pas encore définitivement perdus ou détruits, ils peuvent être subtilisés pour trouver place dans les archives de la Guilde.

De telles missions de récupération, qui doivent être d'une totale discrétion sous peine de soulever de graves problèmes diplomatiques, ne sont confiées qu'à des Megas très sûrs.

Parfois, l'AG, ayant emprunté le document, « oublie » de le rendre à la Guilde. Si ledit document a été remis à son peuple d'origine, les vieux n'y voient aucun problème, mais... reprennent leur surveillance, parfois pour des siècles, jusqu'à ce que l'objet de leur convoitise soit de nouveau perdu parmi d'autres antiquités, chez un marchand ou dans une cave et risque là encore d'être détruit.

Parfois aussi, un médiate hostile à la Guilde préfère garder le document dans les archives de l'AG.

Les vieux, qui trouvent que l'AG a trop perdu de choses dans le passé, rongent leur frein jusqu'à ce que l'objet en question soit oublié, ou le médiate parti et tentent alors de le récupérer. S'il est resté au palais de l'Immediator, les choses s'arrangent en général avec l'aide d'un médiate ami.

Le palais de Pergame IV recèle quelques points de Transit connus seulement d'une poignée de gens.

Si en revanche le document est conservé dans la forteresse de Tegem III, les choses se corsent. La Guilde s'est engagée à ne jamais y mettre de points de Transit. Les Megas doivent donc y jouer les Arsène Lupin, en sachant que le lieu est surtout fréquenté par des médiates qui sauront tout de suite s'ils ont été « investis » par des Megas en Transfert et crieront au scandale. Pour l'instant, sur trois équipes lancées dans de telles quêtes, une seule a réussi sa mission, en partie grâce à la chance.

Notons que les deux autres ont vu leur mission action présentée comme un succès du simple fait qu'elles n'avaient absolument pas été repérées lors de leurs tentatives successives et infructueuses.

11.6.6 Censure des Vieux

Les vieux de l'AG décident parfois de cacher ou de supprimer un objet classé dans les archives, pour des raisons connues d'eux seuls. Dans de rares cas, ils n'en informent même pas les archivistes et la chose en question continue d'apparaître dans les banques de données alors que des vieux en personne, ou des Megas ignorant ce qu'ils transportaient, sont allés jusqu'à son lieu de création, seul endroit où l'on pouvait aussi le détruire.

 

Note : ne pas oublier que les Archives contiennent – théoriquement – une copie de tous les rapports de missions effectués par les agents de la Guilde depuis des siècles. Or, je doute que tous ces rapports soient laissés « en libre accès » à n’importe-qui… La « Censure des Vieux » doit certainement s’appliquer dans beaucoup de cas : certaines informations « sensibles » concernant des hauts personnages de la Guilde et de l’A.G., emplacements et plans de bases ultra-secrètes de la FRAG, schémas de prototypes NT6 expérimentaux, coordonnées de « mondes interdits » voire « d’univers où il vaut mieux ne pas mettre les pieds », etc. Bref, une foule d’informations confidentielles qui feraient le bonheur des traîtres, des espions et des futurs Megas renégats. Beaucoup de rapports doivent donc être « censurés » (autrement dit, certaines informations sont manquantes) et seuls les Vieux devraient avoir accès à tous les rapports de mission complets (Note de Sir Lord FOXHOLE).

11.6.7 Duperie d'un Mega

Les Megas ne sont pas des anges et parfois, l'un d'eux s'arrange pour rendre une visite aux archives en compagnie d'un archiviste et y subtiliser un objet à l'insu de son guide. Une telle entreprise est rare, car elle suppose tout de même de bien connaître les archives, de n'être repéré ni par l'archiviste, ni par les robots de surveillance-incident et de désactiver ou brouiller les filtres de détection du sas de sortie.

A la décharge des deux derniers agents pris lors d'une telle tentative, il faut dire qu'ils essayaient de récupérer un livre de magie pour l'un, une arme prohibée prise sur un renégat pour l'autre, dans les deux cas afin de venir en aide à un Mega retiré en difficulté sur son monde de résidence.

11.7 Matériel de mission type

Fort soucieux de culture et notamment férus d'histoire, les Megas n'en doivent cependant pas pour autant négliger l'intendance. Il n'est pas question de perdre une guerre galactique pour un bouton de guêtre antigrav manquant !

La Guilde des Megas, son expérience millénaire aidant, a dégagé cinq types de missions auxquelles correspondent des matériels spécifiques.

 

Les possibilités de scénarios étant très vastes, c'est au MJ d'estimer le matériel de mission que le major va confier aux Megas, en s'aidant des indications suivantes.

Les missions diplomatiques commanditées par l'Assemblée Galactique sont souvent équipées avec du matériels sophistiqués, ou des armes puissantes mais qui ne font que contrebalancer l'ampleur des obstacles que les Megas rencontreront. Assistance robotique, fausses identités, parfois même possibilité sur place d'utiliser des engins militaires. En général, ce sont des missions de haut niveau pour Megas aguerris.

Lorsque c'est la Guilde des Megas qui les envoie, le mot d'ordre est le plus souvent « discrétion ». En dehors d'un paralysant, camouflé en objet local d'usage courant du lieu et d'inoffensifs accessoires (corde en matière synthétique, par exemple), une mission sur un monde « primitif » (NT 0 à 2) devra se faire avec les armes et objets du cru, ou à la limite, des imitations plus solides (rapière ayant les caractéristiques d'une épée longue). Enfin, des Megas de haut niveau se lancent parfois dans des quêtes personnelles. Dans ce cas, le matériel est limité par la richesse du commanditaire et les Megas qui l'accompagnent font alors usage de leur propre équipement, une ou deux armes légères et divers accessoires exotiques, le plus souvent récupérés au cours de missions.

 

Au cœur du Sanctuaire, les portes de plastacier du service M s'ouvrent dans un chuintement. D'un pas résolu, vous entrez, dépassant les reliques enchâssées dans les murs. D'un œil rapide, imitant en cela des générations de Megas, vous voyez le lance-rayons de Sheexun le Voyageur, ou la pipe de Shem Sasfiras. Le Major-Armurier ouvre les sacs, commentant le contenu...

 

Type 1 : Diplomatie, espionnage, recherche (NT3 ou inférieur).

Il s'agit le plus souvent de vérifier si une anomalie signalée par un contact ne serait pas le fait de malotrus contrevenant au code de non-ingérence. Les messagers étant eux-mêmes soumis à ce code, ils doivent faire preuve de la plus grande discrétion. Les vieux Megas appellent cela « l'autochtonabilité ».

 

Pour quatre personnes :

  • vêtements d'époque et armures (de plaques, de cuir bouilli, cotte de mailles), boucliers, casques, bottes, capes,

  • l'équivalent de 5000 ¢r en pièces d'or ou pierres précieuses par personne,

  • deux armes modernes camouflées (paralysant, laser, pistolet),

  • deux paquetages de survie,

  • deux trousses de premiers soins (« Médiset » ou « médibloc » selon les scénarios)

  • quatre protections et quatre armes blanches d'époque au choix,

  • deux briquets « d'époque », contenant une charge de paralysant,

  • quatre ceintures dont la boucle dissimule cinq pilules d'oxygène et un filtre respiratoire,

  • deux bracelets contenant une micro-grenade,

  • deux dagues semblables au couteau multi-usage,

  • deux dagues dont le pommeau est un puissant projecteur de lumière (300 m),

  • deux bagues électriques.

 

Type 2 : Diplomatie, espionnage, recherche (NT 5 ou supérieur).

Dans les univers de haute technologie, sur les planètes qui connaissent l'existence de l'Assemblée Galactique, où les appareils les plus sophistiqués sont, sinon utilisés, du moins connus, la seule contrainte reste de protéger son équipement, ou de le détruire plutôt que de se le faire voler.

Un tel scénario peut porter sur un traître Mega, une entité étrangère, sur une fuite (ou une quête) d'informations ou d'objets, des activités suspectes, d'une mission non exécutée...

 

Pour quatre personnes :

  • quatre carte d'identité, de crédit et autres informations standard (groupe sanguin, etc.),

  • des vêtements à la mode du lieu de mission, accessoirement au goût des personnages,

  • un armement en fonction des lois locales. Une bonne partie des armes est toujours camouflée en objets courants. Néanmoins, une arme portée ostensiblement peut permettre, si elle est confisquée, d'utiliser les armes camouflées comme « bottes secrètes ».


Voici plus précisément le matériel emmené lors d'une mission d'espionnage dans une grande ville, sur une planète de l'AG :

  • une trousse d'espionnage : micro, sondeur, brouilleur, caméra, trousse de crochetage, mécanique et électronique (bonus au gré du MJ),

  • une paire de micro-jumelles,

  • quatre communicateurs camouflés en collier, baladeur, boa de synthévison, etc.,

  • un bouclier énergétique,

  • une trousse de drogues diverses,

  • une trousse de maquillage,

  • trois micro-grenades,

  • deux bagues laser, trois bagues électriques,

  • trois multiprojecteurs, camouflés en « pistoassommeurs », dont le port est autorisé,

  • une trousse informatique (Nanordi plus connectiques et programmes divers),

  • un médibloc démonté dans une très grosse valise antigrav (article coûteux, donc rare, donc voyant),

  • une bande de texlar super-adhésif (résist. 50),

  • l'équivalent de 50 000 ¢r en monnaie locale ou galactique.

 

Type 3 : Récupération en milieu hostile NT5 ou 6.


En milieu hostile :

Vous étiez discret, oubliez cela ! Pour récupérer un personnage important tombé aux mains de pilleurs d'étoiles, pour dévoiler le mystère du tourbillon-soupir des marais d'Angström-la pentadimensionnelle... Souvent commanditées par des chercheurs du Sanctuaire, ces missions sont parfois des bonnes occasions de tester de nouveaux équipements. Effets spéciaux garantis, fiabilité douteuse...

Guerre galactique :

Les Mega interviennent dans le cadre d'un conflit ouvert. S'ils agissent ouvertement, ils peuvent disposer de moyens importants, notamment des véhicules (qui ne peuvent pas, en revanche, être transités). S'ils combattent secrètement dans les rangs d'une faction quelconque, ils doivent utiliser les moyens de celle-ci, limitant leurs possibilités spéciales aux actions réalisées « incognito ».


Pour chaque Megas :

  • un harnais de combat,

  • un bouclier à champ de force,

  • un fusil à plasma,

  • un communicateur, fréquence groupe et fréquence commandement,

  • une boîte de pilules « vindicatif »,

  • un multiprojecteur,

  • un objet personnel pour réconforter le personnage lors de ses derniers instants,

  • une trousse de soins (« Médiset »).

  • lorsque la mission s'y prête, un robot-médibloc antigrav ou monté sur une navette peut suivre le groupe.

Type 4 : Exploration en milieu inconnu.

Hautes personnalités et Megas renégats ont en commun une attirance, même involontaire, pour les points de Transit oubliés et inutilisés depuis longtemps. On ne part pas à leur recherche sans une bonne dose d'appréhension : va-t-on être aux abords d'une nova, au cœur d'un trou noir, dans le vide infini d'une dimension inconnue, dans le cerveau fou d'un maître du monde ? Les plus imaginatifs croisent les doigts, les vétérans repassent mentalement la check-list du scaphandre.


Par personne :

  • une combinaison spatiale rigide, capable de résister 10 minutes sur une planète de type Mercure,

  • un analyseur de milieu,

  • un vêtement moyennement ample de couleur neutre,

  • un multiprojecteur ou une arme à feu dans un holster dissimulé,

  • un communicateur,

  • un paquetage et couteau de survie.

Pour le groupe :

  • un médibloc démonté, réparti entre au moins quatre Megas (il pèse 60 kg),

  • deux fusils à plasma,

  • un nanordi,

  • une caméra antigrav avec récepteur.


Type 5 : Milieu sauvage hostile.

Par personnes :

  • un distorseur de lumière (voir plus loin),

  • un matériel d'orientation : cartes, diagrammes, instruments, adaptés au lieu,

  • un matériel de survie, également adapté aux conditions prévues: vêtements, nourriture, abri, couteau de survie,

  • une trousse de soins (« Médiset »),

  • une paire de jumelles

  • un analyseur de milieu,

  • un communicateur,

  • deux grenades, offensive et défensive.

Pour le groupe :

  • une caméra antigrav avec récepteur.


Type 6 : Reconnaissance-patrouille sur planète extérieure.

Probablement installés bien au chaud dans votre vaisseau, sous une couverture de paisibles commerçants à la recherche de marchés nouveaux.

 

Pour quatre personnes :

  • quatre armes de poing à rayon (commutables paralysant/laser),

  • huit vêtements de bonne coupe,

  • un communicateur,

  • un laser à une charge dissimulé dans un objet anodin,

  • un micro avec récepteur,

  • une mini grenade ,

  • un brouilleur multihonde,

  • une paire de lentilles de contact amplifiant la lumière (image en rouge et gris),

  • deux capsules d'oxygène,

  • une capsule de gaz toxique,

  • un pisteur,

  • un nanordi,

  • Médiset

  • une mini tente « bon voyage »

  • un paquetage de survie

  • l'équivalent de 200 000 ¢r en crédit magnétique,

11.8 L'argent

Les valeurs monétaire sont très relative pour les Megas qui peuvent accéder à des gisement de matériaux rare à travers plusieurs univers !

Cependant il est bon d'avoir un peu de monnaie sur soit, au cas ou...

11.8.1 Valeur de la monnaie dans l'AG

L'unité monétaire de base est l'orgwill (Ω), représenté par une pièce d'or de 10 g, l'or étant juste un peu moins précieux que sur la Terre du XXIe siècle. Vous pouvez grosso modo considérer qu'un orgwill vaut 20 €. L'orgwill est divisé en 100 seguelds (Σ), que l'on nomme couramment crédits (¢r).

Selon le niveau de richesse ou de pauvreté d'un monde ou d'un système, le segueld (ou son équivalent local) y est la plus petite unité de monnaie, ou bien au contraire il y est lui-même divisé en 10 ou même 100 sous-unités.

11.8.2 Salaire mensuel dans l'AG

Si vous voulez comparer plus facilement les salaires pour une journée avec les salaires mensuels que vous pouvez connaître, multipliez les premiers par 25. Par exemple, le barman standard qui reçoit 350 ¢r par jour, (c'est-à-dire autour de 70€), gagne donc 1.750 ¢r par « mois ».

Bien sûr, la durée du jour est très variable d'une planète à l'autre, ainsi que le degré de respect ou d'exploitation de ceux qui travaillent.

11.8.3 L'argent fourni en mission par la Guilde

La guilde confie à chaque Mega une somme monnayable en fonction du lieu où on l'envoie : carte de crédit, or, bijoux, objets de valeur, monnaie. Cette somme est calculée de façon à ce que chaque personnage puisse payer un véhicule standard (voiture, cheval, barge antigrav), sa nourriture durant un mois, un séjour d'une semaine dans un hôtel (ou équivalent) de standing, le tout arrondi à une valeur supérieure. Cela, bien sûr, dans le cas où la Guilde sait ce qui attend les Megas sur le lieu d'arrivée et si de telles choses y existent.

11.9 Revenus des Megas

Certains Megas sont toujours fauchés, tandis que d'autres vous convient régulièrement à des week-ends de pêche sur des lacs idylliques où ils possèdent une magnifique et vaste demeure. Comment font-ils ?


Revenus et épargne

Un Mega reçoit une moyenne de base de 500 ¢r (« séguelds ») par jour, en fait 350 lorsqu'il est en disponibilité et 600 lorsqu'il est en mission ou en entraînement.

Ce n'est pas énorme mais il ne faut pas oublier que les points de missions équivalent à des primes (100 ¢r pour 1 point d'experience). Enfin, étant nourris, logés et blanchis durant toutes les périodes de mission, les Megas peuvent jouer les écureuils et épargner leur solde, ou même, s'ils en ont envie, investir dans telle ou telle entreprise.

Un Mega peut donc très bien dilapider ses revenus en s'offrant régulièrement le nouveau glisseur dernière mode pour aller séduire les touristes de passage sur le bord de mer à Kal-Kas. Mais une fois lassé de ce petit jeu et surtout si le logement mis à sa disposition par la Guilde sur Norjane ne lui revient pas, l'agent un peu sensé mettra de côté quelques années pour s'offrir une maison à lui sur une planète sauvage et mal desservie, donc peu chère.

 

Home

Malgré l'esprit d'équipe des Megas, leur raison principale d'acquérir une demeure est d'oublier quelque temps la Guilde et ses arcanes.

Mais en général, ils veulent aussi disposer d'un grenier où entasser les petits fourbis qu'ils ramènent de leurs missions.

Comme vous le savez, rapporter des objets en fin de mission est théoriquement défendu. Cette interdiction officielle vise à freiner ou permettre de sanctionner les abus. En pratique, les détecteurs repèrent les choses ramenées par chaque agent, les répertorient et les signalent aux « brocanteurs », les employés du service M (Matériel).

Si l'un d'eux désire examiner un de ces artefacts, son détenteur peut difficilement refuser.

L’objet est alors généralement confisqué et va rejoindre les réserves du service M.

Sinon, le Mega peut alors garder ces « souvenirs ». Il s'agit assez souvent d'ailleurs de bricoles sans grande valeur. Mais un Mega à l'esprit commerçant sait toujours trouver l'endroit où un objet de faible valeur lui rapportera bien plus.

Ensuite se pose le problème du tétraèdre de Transit. Avoir une demeure peu chère quelque part sur la Frange suppose d'y créer soi-même un point de Transit, ou de payer un Mega de plus haut niveau que soi, si l'on ne veut pas être contraint à de longs et coûteux voyages par vaisseau spatial.

Mais un point de Transit dans la maison, c'est une porte ouverte à tout Mega indélicat qui aurait eu soit accès à votre tétraèdre témoin, soit l'occasion d'utiliser une fois au moins votre point de Transit. Ou même à un Mega dont le Transit « ripe » et qui se rematérialise involontairement chez vous.

Pour ces raisons, la plupart des Megas installent le tétraèdre dans un sous-sol extérieur à leur habitation et n'invitent chez eux que des amis sûrs et peu nombreux.

 

Récupération

Pour éviter les bourdes, il est bon de savoir ce qu'on peut récupérer ou pas. Cela dépend des objets eux-mêmes, ainsi que de la façon dont on les acquiert. Par contre et dans aucun cas, le fait d'acquérir ces objets ne doit gêner la mission, ni à cause d'un retard causé par la transaction, ni par l'encombrement, ni par les ennuis ou contrôle qu'ils pourraient susciter et encore moins par la dépense des crédits de la mission.

Et enfin, il est interdit de revendre sur une planète des objets de technologie supérieure à ce que cette planète produit ou peut se procurer par le commerce légal.

Toute infraction découverte par la Guilde est sanctionnée, pour le moins, par la confiscation des objets voire leur destruction. Dans tous les cas, l’argent (ou d’autres biens) éventuellement gagnés par un Mega indélicat dans une transaction illégale est également saisi.

 

Occases

Les Megas en mission peuvent acheter des choses à titre personnel, en les payant selon des moyens standards. Monnaie galactique sur les mondes de l'AG, objets de valeur sur les planètes non-AG, ou isolées. Ces « objets de valeur » sont le plus souvent des pierres précieuses. Car il est interdit de fournir des objets de valeur qui n'existent pas déjà dans le monde concerné. Il est par exemple impossible de payer avec quoique ce soit de métallique sur une planète où on n'a pas encore découvert l'extraction des métaux.

 

Cadeaux

Des autochtones offrent parfois spontanément un cadeau à un Mega. Vous pouvez accepter tant qu'il ne s'agit pas d'un objet unique, rare ou symbolique, qu'on pourrait qualifier « d'élément du patrimoine historique ou culturel de la planète ».


Équipement

Un Mega peut effectuer des achats en utilisant les crédits de la mission s'il peut prouver qu'ils concernent directement son métier ou sa spécialisation Mega et sont indispensables pour la réussite de la mission, ou seraient introuvables ailleurs. Ceci concerne aussi les objets magiques achetés ou obtenus par des voies légales, pour les magiciens.

 

Héritage

Lorsqu'un Mega meurt en mission, sans héritier, ses biens sont conservés dans les archives de la Guilde. Les objets utiles sont remis au service M. Les objets magiques douteux sont confiés à des magiciens, pour examen sur des planètes où l'on pratique la magie. Entre deux missions, un Mega peut indiquer à son major qu'il désire, en cas d'accident mortel, léguer tel ou tel objet à tel autre membre de son équipe. Si le cas se produit, un conseil de majors et de vieux décide si oui ou non ce legs peut être effectué.

 

Toléré ou pas ?

Les objets artistiques ou de valeur sont tolérés tant que, comme on l'a dit, ils restent assez communs et ne sont pas des pièces rares ou uniques. Un Mega ramenant une épée connue sur sa planète d'origine pour avoir été celle d'un héros lors d'une bataille célèbre risque fort de la voir confisquée et ramenée sur place par un autre agent. A moins qu'il s'agisse d'un cadeau fait sciemment, en sachant que le Mega allait l'emmener au loin. Il arrive qu'un agent attende des semaines voire des mois avant de savoir si oui ou non il peut garder un objet.