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Chapitre 12 -Liste du matériel

Pour commencer, voici la liste du matériel qui sera détaillé par la suite.

 

12.1 Moyens de transport

12.6 Les gadgets

Bike

Artefacts des anciennes races

Deltaplane

Aveugleur à poudre

Jet-pack anti-gravité autopropulsé

Bague électrique

Omnijeep

Chaumière de l'intercontinuum

Parachute à moteur

Distorseur de lumière

Planche antigrav

Film Pyrogène

Senseurs antigrav

Holo-maillot de bain

12.2 Matériel de détection

Laser Aiguille

Analyseur de milieu (NT5)

Leurre polysensoriel

Ballon-sonde

Manipulateur micro-billes (NT 5 ou 6)

Bio-traqueur

Montre mental (NT6)

Caméra vidéoholo à cristal (NT6)

Oublieur

Caméras antigrav + télécommande

Sulule et Opto-symbolique

Communicateur (NT5)

TASP

Interface mentale holographique (NT6)

12.7 Les sources d'énergie

Jumelles startron

12.7.1 Les chargeurs

Lentilles à amplification de lumière

Adaptateurs de chargeur

Lunettes SVM

Chargeur standard

Microjumelles

Chargeur standard lourd

Multidétecteur (NT5-6)

Chargeur lourd militaire

Nanordi (NT5)

Chargeur haute capacité

Ordinateurs en pot

Fleur solaire

Pisteur (réservé aux Megas, NT5)

Microchargeur

Radiordi

Le Bidi capricieux

Snoods

12.8 Les Armes

Tradmod 3 (proto, NT6)

12.8.1 Armes blanches

12.3 Matériel de protection

12.8.2 Armes à feu

Aqua-combi

Fusil d'assaut

Bouclier à énergie (NT6)

Fusil à pompe

Boucliers Wog à champ de surface

Fusil de tireur d'élite

Champ de force

Fusil de chasse

Ecran total

Fusil ancien à poudre

Filtres respiratoires

Mitrailleuse

Harnais de combat type AG

Pistolet à poudre

Harnais de combat B3

Pistolet automatique

Pilules d'oxygène

Pistolet-mitrailleur

Scaphandre H

Revolver

12.4 Matériel de soin

12.8.3 Armes à énergie

Détraumatisateur

Fusil à plasma

Médiset (NT 4, 5, 6)

Laser léger

Médibloc (NT6)

Laser « long »

12.5 matériel de survie

Laser lourd

Igloo

Paralysant

Mini tente «bon voyage» (NT4)

12.8.4 Les explosifs

Paquetage de survie

Mini grenades

Texlar (en bandes, en cordages, ...)

Pâte à fusion

 

Toileuse

 

12.9 Les sabres laser

 

12.10 Les Multiprojecteurs

 

12.10.1 Multiprojecteur modèle « AST »

 

12.10.2 Multiprojecteur modèle « Classique »

 

12.10.3 Multiprojecteur modèle « Continuum »

 

12.10.4 Multiprojecteur modèle « L » (léger)

 

12.10.5 Multiprojecteur modèle « M »

 

12.11 Le B.I.M. « Bracelet Interface Multifonctions »

12.1 Moyens de transport

Attendu que le Mega ne peut emmener en mission que ce qu'il transporte sur son dos, les ingénieurs norjans ont tout de même optimisé le matériel disponible. Voici quelques moyens de transport qu'il est possible d'emporter à dos d'homme.


Bike

Le modèle Mega de vélo tout terrain pliable pèse 2 kg. Les roues, semblables à de simples chambres à air, se transportent pliées. Elles sont gonflées par une cartouche qui pèse 200 g et suffit juste au gonflage d'une paire de roues. Mais pour avancer, il faut toujours pédaler.


Deltaplane

Le modèle NT5 pèse moins de 3 kg et se range dans un gros sac. Mais il faut partir d'une hauteur et trouver des courants ascensionnels, sous peine de descendre très vite.


Jet-pack anti-gravité autopropulsé (Modèle compact spécial Mega)

Contrairement au modèle classique NT5, qu’on retrouve couramment dans l’AG, celui de la Guilde est bien plus léger et peut se dissimuler facilement sous des vêtements standards.

Pour un poids de 5kg Cette ceinture anti-gravité possède deux branches télescopiques qui se déploient de part et d’autre de la ceinture. Elles se terminent par de mini propulseurs qui permettent de se déplacer jusqu'à un maximum de 50km/h.

Pour une charge d'environ 80kg, l’effet anti-gravité permet de s’élever jusqu'à 30 mètres pendant une durée de 15 minutes. L’utilisation de la propulsion fais tomber l’autonomie à 10 minutes. Il est possible d’ajouter un chargeur standard lourd pour rallonger l’autonomie de cinq minutes pour anti-gravité et la propulsion ou dix minutes pour l’anti-gravité seule.

Avec la charge maximum (150 kg), tous les chiffres précédents sont à diviser par trois.

L’autonomie, la hauteur et la vitesse maximum dépendent de la gravité du lieu et de la météo : avec un vent de face et sur une planète à forte gravité, les performances sont fortement dégradées.

 

Commentaire du service « M » : Très pratique pour franchir des obstacles occasionnels, cet appareil n’est cependant pas étudié pour être un véritable moyen de transport . .


Omnijeep

Cette microjeep tout-terrain peut transporter deux personnes ou quatre en réduisant au quart ses performances. Elle a une autonomie de 100 km à vitesse moyenne de 50 km/h (vitesse max. de 100 km/h), avec 10 chargeurs (du même modèle que ceux des lasers lourds et autres fusils à plasma). Il faut 4 ou 5 personnes pour en transporter les pièces, ce qui oblige parfois le groupe à faire deux voyages.


Parachute à moteur

Le plus simple des systèmes volants. Il faut un minimum de vent pour gonfler le parachute, puis on court assez vite et enfin le moteur prend le relais en propulsant l'homme volant à environ 30 km/h (vitesse relative au vent). Le moteur NT5 pèse 8 kg et fonctionne à l'hydrogène liquide. Une bonbonne de 5 kg permet de tenir en l'air 20 mn au ras du sol, 15 mn si l'on monte à 50 m, 10 mn 100 m, 5 mn à 150 m.


Planche antigrav

Ce skateboard antigrav ne dépasse pas 50cm d'altitude au-dessus du sol. Il s'utilise comme une planche à roulettes mais n'ayant aucun perte d'énergie par friction, il permet de foncer jusqu'à 30 km/h et de glisser sur plus de 150 à 200 m. Il supporte jusqu'à 200 kg. Son autonomie est de 20 mn par chargeur.


Senseurs antigrav

Cette application de l'anti-gravité permet d'en modeler l'effet. Dix boitiers de la taille d'une boite d'allumettes, fixés sur l'objet, réduisent chacun son poids de 1/10e. Avec les dix, l'objet ou la personne ne pèse plus rien. Valable pour des masses jusqu'a 4 tonnes.

12.2 Matériel de détection

Analyseur de milieu (NT5)

Cette unité analytique, bourrée d'électronique, de la taille d'une vidéocassette VHS permet d'obtenir une foule d'informations sur les fluides (atmosphères, gaz et liquides). En prime de la formule in-extenso, l'analyseur de milieu donne des commentaires de son cru comme : « Beurk ! », « J'y tremperais pas mes conducteurs ! », « Miam ! », « si tu es un Xlutien, je ne dis pas ! » ou encore : « Si j'étais toi... »

Il existe toutes sortes de périphériques (sondes directionnelles, cupules, tiges plongeantes...) qui permettent une utilisation plus pratique et plus fine de cet appareil (2 à 10 Orgwill supplémentaires par périphérique).

Prix moyen : 20 Ω

 

Notes de la guilde : vous devez savoir que sa sensibilité a un revers : sa fragilité. Il ne craint pas les chocs mais les surcharges. S'il détecte un acide absolu, retirez-le immédiatement du liquide testé. De même pour certains gaz corrosifs ou fortement ionisés. Dans ces cas, l'appareil émet un signal d'alarme. Après une surcharge, il peut donner des informations erronées. Il est bon de le réinitialiser, de préférence en le connectant à un autre analyseur.


Ballon-sonde

Pour 6 kg avec sa bonbonne et son équipement standard, ce ballon est un bon moyen d'obtenir des informations vues du ciel. L'équipement se compose d'un bloc capteur-émetteur fixé sur le ballon et d'un récepteur que garde le Mega. Le capteur comprend :

  • Une caméra couleur orientable. Permet en zoomant d'identifier un individu au sol depuis 1 000 m d'altitude.

  • Un analyseur d'atmosphère.

  • Un détecteur d'ondes radio.

 

Le bio-traqueur (NT6)

Le bio-traqueur est une créature vivante, conçue et créée artificiellement en laboratoire par des généticiens et des bio-informaticiens de l'A.G. Il s'agit davantage d'une « machine organique » que d'un véritable animal. Un bio-traqueur n'a besoin ni de manger, ni de respirer ; il peut se recharger (tout seul en cas de besoin) comme un petit robot NT6. Dotée d'un système de vision thermique, il est capable de « voir » aussi bien le jour que dans une obscurité totale.

Cette créature a été dotée d'une intelligence rudimentaire et surtout d'une capacité surprenante à pourchasser des êtres vivants. Dans la pratique, elle est utilisée par les services de police des mondes NT6 pour suivre la piste d'un fugitif afin de le localiser. Pour qu'il puisse identifier sa cible, il est nécessaire de faire « flairer » un indice génétique par le bio-traqueur (cheveux, poils, ongle, goutte de sang, morceau d'épiderme...). Son « sens de l'odorat » est extrêmement développé, comme celui d'un chien et il peut l'utiliser pour suivre une odeur précise parmi une multitude d'autres odeurs.

Généralement, cette créature agit de manière totalement indépendante mais reste toujours en contact avec une unité réceptrice. Ses employeurs savent donc, en permanence, où se trouve le bio-traqueur (ce qui permet sa récupération en cas de problème).

En dépit de toutes leurs qualités, les bio-traqueurs sont loin d'être infaillibles. D'abord, ils sont relativement lents, ensuite ils peuvent être aisément désorientés. Ils ne peuvent suivre facilement une piste que si elle est « fraîche » : au-delà de quelques heures et en fonction des circonstances, les chances de perdre la trace de la « cible » sont grandes. Par exemple, si vous avez traversé un lieu de passage important (genre galerie commerçante ou hall de gare), régulièrement nettoyé de surcroît, un bio-traqueur y perdra certainement votre piste... A moins qu'il ne vous suive de très prés.

 

Et, en plein air, il faut toujours se rappeler que l'eau a tendance à laver une piste. Par exemple, s'il pleut ou si la « cible » se déplace à pieds dans un petit cours d'eau...

Néanmoins, il faut garder à l'esprit que leurs utilisateurs ne considèrent pas les bio-traqueurs comme la panacée universelle. Ce n'est que l'un des nombreux moyens disponibles pour traquer un fugitif (il s'ajoute aux caméras de surveillance fixes, aux drones volants et autres robots en tous genres).

Normalement, sur un monde NT6 « hautement sécurisé », il est impossible d'échapper longtemps aux forces de l'ordre si elles se lancent à votre recherche... Ce qui est l'un des facteurs expliquant un taux de criminalité relativement bas.


Description physique :

Globalement, la « chose » ressemble vaguement à un hybride de serpent et de limace, recouvert d'une peau épaisse de couleur grisâtre. A certains endroits, cette enveloppe est percée d'orifices, qui permettent certains « échanges » entre la créature et son environnement. Ces ouvertures ne lui servent pas à respirer (elle n'a pas de genre de besoin) mais sont essentiellement utilisés pour se guider (cf. ses « sens » très développés).Un bio-traqueur est capable de modifier considérablement son aspect, très rapidement, pouvant s'allonger, se contorsionner ou même se rouler en boule.

Certains modèles ont été dotés de la capacité de changer de couleur (comme les caméléons), ce qui leur donne de meilleures chances de passer inaperçus. Cette faculté s'exécute automatiquement et est simplement liée à des éléments chimiques intégrés dans la peau ; le bio-traqueur n'a donc aucun contrôle sur elle.


Déplacement :

Globalement, un bio-traqueur se déplace comme un serpent, c'est-à-dire par reptation. Il utilise l'ensemble de son corps pour se mouvoir. Sa vitesse maximum est donc assez lente (environ 6 km/heure). Néanmoins, vu sa taille réduite et ses capacités à se faufiler un peu partout, il pourrait rattraper un homme à pieds obligé de se déplacer en terrain difficile (une forêt inextricable, la nuit, par exemple).

Le bio-traqueur peut très bien se débrouiller sur toutes sortes de terrain (désert, plaine, bois, etc.) mais il est certain que sa vitesse représente sa principale faiblesse : il ne rattrapera sa « cible » que si elle reste immobile assez longtemps pour être rejointe.


Attaques et moyens de défense :

Normalement, un bio-traqueur n'est pas conçu pour agresser un être vivant. Quand il a découvert sa « cible », il se contente de s'en approcher le plus discrètement possible et de lui projeter dessus un composé chimique spécial. Dans tous les cas, le bio-traqueur prévient aussitôt son unité réceptrice.

Le composé chimique rend la « cible » détectable par l'unité réceptrice si elle se trouve à moins d'un kilomètre de distance.

Pour leur propre protection, certains modèles de bio-traqueurs ont été équipés d'un système leur permettant de secréter un liquide toxique nocif pour l'odorat (un peu comme les mouffettes !) ou bien un gaz anesthésiant.


La tactique de la meute :

En dépit de toutes ses qualités, un seul bio-traqueur est rarement suffisant pour retrouver un criminel qui se cache dans une mégapole comptant plusieurs millions d'individus. Du moins, il peut y parvenir mais cela risque de lui prendre beaucoup trop de temps. Les services de police peuvent donc utiliser toute une « meute » de plusieurs dizaines voire plusieurs centaines de bio-traqueurs pour retrouver rapidement un seul homme.


Différents modèles de bio-traqueurs :


Les Renifleurs. Ces modèles ont été modifiés au niveau des systèmes de détection et de la recherche. Ces bio-traqueurs sont totalement incapables de suivre la piste de qui que ce soit. En revanche, ils peuvent « flairer » différentes matières (généralement illégales) telles que des explosifs, des toxiques ou des produits stupéfiants. Le micro-ordinateur qui sert de cerveau au Renifleur peut travailler sur la base d'un catalogue comprenant plusieurs milliers (voire des dizaines de milliers) de molécules différentes.

Les services des douanes de l'A.G les utilisent lors de l'examen des cales de vaisseaux spatiaux suspects. Les gros cargos sont souvent si vastes que leur fouille nécessiterait la mobilisation de nombreux douaniers pendant des jours.

Les Renifleurs ont prouvé, à maintes reprises, qu'il pouvait faire le même travail, souvent mieux et en beaucoup moins de temps. Dès qu'ils repèrent les traces d'une matière suspecte, ils envoient aussitôt un rapport à leur unité réceptrice.

Malheureusement, cela ne veut pas dire que la fouille soit forcément parfaite. Tout simplement parce qu'ils ne peuvent repérer que les matières pour lesquelles ils sont programmés. Par exemple, un Renifleur ne reconnaîtra pas certaines nouvelles drogues... Si elles sont encore inconnues des forces de l'ordre! En revanche, un vrais douanier, tombant sur des paquets de substance inconnue pourrait être tenté de demander des analyses en laboratoire...


Les Assassins. Conçus, à l'origine, pour les forces de l'ordre, les bio-traqueurs ont simultanément fait l'objet de développements destinés à une utilisation militaire. Par exemple, sur les mondes où l'A.G est obligée de faire intervenir des « forces d'interposition » (des « Casques bleus galactiques » en quelque sorte), les bio-traqueurs peuvent être utilisés pour retrouver des terroristes ou des criminels de guerre.

Le but est souvent de tenter d'arrêter des individus trop dangereux... Mais, dans certaines circonstances, quelques officiers considèrent préférable que la « cible » disparaisse définitivement.

On fait intervenir alors des bio-traqueurs assassins, équipés d'un poison mortel. C'est une méthode pragmatique mais déshonorante et qui, d'ailleurs, est ordinairement interdite par les hauts responsables de l'A.G. Quelques scandales ont ainsi éclaté, mettant en cause des officiers de la Garde Galactique ayant utilisé des bio-traqueurs assassins. Ces affaires sont gênantes pour l'A.G car elles jettent le discrédit sur ses interventions militaires sensées « ramener la paix et la justice »...

Par ailleurs, les plus puissantes organisations criminelles sont parvenues à se procurer de tels bio-traqueurs (ou à les fabriquer elles-mêmes) et les utilisent parfois pour se débarrasser d'individus gênants.


Les Espions. Les bio-traqueurs espions ont été spécifiquement modifiés pour devenir un matériel destiné aux services de renseignement. Equipés de caméras, de micros, de divers systèmes d'enregistrement, ils peuvent ainsi discrètement suivre un individu précis et récolter une foule d'informations sur tous ses faits et gestes. La police les utilise régulièrement pour parvenir à recueillir assez de preuves sur la culpabilité de criminels de grande envergure (trafiquants, escrocs, contrebandiers, etc).

Divers services de renseignement, au sein de l'A.G, se sont rapidement rendus compte que des bio-traqueurs de ce genre étaient également utilisés par des agents secrets originaires de mondes « extérieurs ».

Des laboratoires travailleraient secrètement sur des systèmes destinés à contrer ces espions artificiels. Entre autres, on parle de la conception d'un bio-chasseur, une créature artificielle dérivée, spécifiquement étudiée pour repérer et détruire les bio-traqueurs. Seuls les hauts responsables de l'A.G (et les Vieux de la Guilde) sont au courant de l'avancée de ces travaux.


Usage des bio-traqueurs par les Megas.

Les bio-traqueurs sont des gadgets extrêmement utiles mais relativement onéreux. De plus, leur usage nécessite de posséder l'unité réceptrice qui leur correspond (ce qui permet de les suivre en permanence, de recevoir leurs rapports, etc.). Par le biais de l'A.G, la Guilde en a acquis plusieurs exemplaires mais leur utilisation est sévèrement contrôlée et strictement destinées à certaines missions.

Il faut se rappeler que, sur les mondes de l'A.G, les bio-traqueurs sont réservés aux forces de l'ordre.

Être retrouvé en possession de ce genre de gadget est considéré comme un crime, souvent puni d'une lourde amende accompagnée de la confiscation du matériel. En accord avec les autorités de l'A.G, la Guilde – sur les mondes NT6 – n'utilise des bio-traqueurs qu'après avoir reçu toutes les autorisations officielles.

Quant à l'utilisation de bio-traqueurs sur des mondes au NT plus bas (NT5 ou inférieur), l'A.G a tendance à « fermer des yeux » : en gros, que la Guilde se débrouille toute seule avec les autorités locales !

La principale utilité du bio-traqueur est de parvenir à suivre la piste d'un individu que l'on veut retrouver le plus rapidement possible. Les équipes qui se verront attribuer ce type de matériel seront donc souvent envoyées dans des missions urgentes de sauvetage (exemple : récupération d'un Mega disparu ou présumé en danger) ou des missions d'arrestation (exemple : un Mega identifié comme renégat et considéré comme dangereux). En fonction des circonstances, la méthode donne des résultats plus ou moins bons.

Et si la Guilde peut occasionnellement utiliser des Renifleurs ou des Espions, elle n'utilisera jamais des Assassins !

 

La note du Major Foxhole :

Ces petites merveilles sont de précieux auxiliaires pour les forces de l'ordre dans l'A.G et il est préférable qu'un Mega se souvienne de leur existence avant de commettre des bêtises sur un monde NT6.

Si jamais vous apprenez que des bio-traqueurs sont à votre poursuite, le plus important que vous évitiez de rester trop longtemps au même endroit. Si vous restez pendant plusieurs heures dans votre chambre d'hôtel (par exemple), vous aurez toutes les chances d'être rejoint par un bio-traqueur.

Donc, votre principal espoir pour vous en sortir est de rester en mouvement et d'essayer de partir le plus loin possible. Le tout est de ne pas courir n'importe comment, tel un poulet effrayé...

Gardez votre sang-froid et, par pitié, évitez de retourner à un point de transit. Certes, vous quitteriez sans doute cette planète mais les bio-traqueurs lancés à vos trousses risqueraient de découvrir l'installation où se trouve le tétraèdre. Bref, si la présence du point de transit était secrète, c'est particulièrement embarrassant pour nous... Encore plus si des collaborateurs de la Guilde sont toujours sur place !

N'oubliez jamais qu'emprunter un véhicule (roulant ou volant) désoriente généralement les bio-traqueurs : temporairement, ils perdent votre trace. Cela peut éventuellement suffire à les semer, si vous allez suffisamment loin...

La solution la plus radicale est de quitter la planète en utilisant un moyen plus conventionnel...

Entendez par-là : avec un vaisseau spatial. Ah oui, bien sûr, si votre signalement a été diffusé à toutes les forces de l'ordre, les astroports seront surveillés ! Et vu les systèmes de sécurité en place dans les lieux de ce genre, vous aurez donc toutes les chances de vous faire arrêter avant même de pouvoir embarquer...

Il ne vous restera donc plus comme solution que de trouver un astroport peu ou pas surveillé (éventualité peu probable) ou, du moins, parvenir à embarquer sur un vaisseau spatial sans se faire remarquer. C'est difficile mais pas impossible... Il faut toujours se souvenir que – tôt ou tard – les bio-traqueurs retrouvent toujours la piste de leurs « cibles ». Heureusement, ils ne peuvent la suivre à travers l'espace !

Enfin, dans le pire des cas, si l'arrestation est inévitable, n'oubliez pas que vous pouvez vous transférer dans un individu non recherché. Le problème est de savoir ce qui arrivera à votre corps inconscient... Le cas déborde du cadre de notre sujet.

Quel est le meilleur moyen pour éviter d'être poursuivi par des bio-traqueurs ? Hum... Hé bien, vous pouvez essayer de ne pas « semer » derrière vous des indices génétiques (poils, cheveux, etc.). Mais c'est pratiquement impossible, bien entendu ! Alors... Le mieux est d'éviter les problèmes quand vous êtes sur un monde NT6.


(Extrait d'un cours donné aux jeunes agents en formation).

 

Caméra vidéoholo à cristal (NT6)

Cette mini-caméra se porte devant l'œil ou sur le côté de la tête : Un casque style baladeur appuyé sur les oreilles la maintient en place. La commande est vocale et programmable (usuellement « moteur ! » et « coupez ! ») : Images, sons, odeurs et, dans les modèles les plus perfectionnés, émotions sous forme de « coefficients d'émotion » imprimés en sous-titres, sont emmagasinés dans des cristaux d'une capacité d'une heure chacun.

Prix moyen : 30 Ω

 

Les caméras antigrav + télécommande

Les modules de base d'une caméra antigrav sont : un capteur optique, un générateur antigravité, un propulseur à air comprimé et sa recharge, un émetteur-récepteur et sa télécommande et un chargeur standard lourd. L'image est médiocre, en deux dimensions et le son mono. On peut avoir une meilleure image en branchant la télécommande sur un nanordi, des jumelles startron ou tout autre écran. Pour être opérationnelle, la caméra doit être pilotée grâce au boîtier de télécommande qui comprend les manettes de direction, le réglage du zoom et un petit écran de contrôle. De la taille d'une grosse boîte d'allumettes, ce boîtier peut se fixer au poignet.

Propulsée en apesanteur par des petits jets d'air, la caméra est très discrète, même si sa taille avoisine celle d'une petite assiette.

Afin qu'on ne l'identifie pas immédiatement, les ingénieurs lui ont donné de multiples aspects.

D'une part, les divers modules peuvent être branchés différemment (pour former un bloc, un disque, un bâton, un X), d'autre part, il est facile d'habiller ces formes variées avec des camouflages vendus en kits.

La même caméra, avec un peu de manipulations appropriées, peut ainsi passer pour une branche d'arbre, un ballon d'enfant, un jouet, un minidroïd mais aussi un plat à poisson, une mallette, un gros caillou ou même une caméra antigrav !

Autonomie : 15 mn de vol et d'images ou 10 mn d'images supplémentaires par minute de vol en moins.

Une telle caméra coûte entre 25000¢r et 60000¢r.

 

Communicateur (NT5)

Il se présente comme une rondelle de plastique couleur chair qui se colle sur la clavicule : Une fois activé, toute parole du porteur est émise : Toute réception est transmise par conduction osseuse, donc sans aucun bruit. C'est un lointain descendant du talkie-walkie mais il est si minuscule qu'il peut être avalé, si puissant qu'il permet de se parler à plusieurs dizaines de kilomètres de distance et si perfectionné que ses commandes, toutes vocales, incluent un dispositif d'autodestruction et un système de codage/brouillage.

Prix moyen : 80¢r

 

Commentaires du service « M » : Il existe aussi un modèle expérimental développé par les Norjans de la guilde, il se présente sous la forme d'une sorte de bandeau et permet en théorie de communiquer mentalement avec une autre personne, porteuse d'un même dispositif ; les premiers prototypes ressemblaient à des espèces de couronnes plutôt encombrantes et donnait un fort mal de tête lors de leur utilisation. Souhaitons que le nouveau modèle soit plus plaisant à utiliser...

 

Interface mentale holographique NT6

Souvent sous forme de bandeau, de casquette, de diadème, de collier, de piercing ou encore de boucles d'oreille, ce bijou technologique permet d'avoir une interface holographique qui n’apparaît qu'aux yeux de son porteur grâce aux progrès de l’interfaçage des ondes cérébrales.

Ce système permet d'utiliser n'importe lequel des outils technologiques NT6 standard de l'AG
Il faut une petite période d’apprentissage à fin de synchroniser l'interface avec les ondes cérébrales du porteur.

 

Note du service « M » : Il est possible de commander mentalement l'interface mais le plus simple reste d'interagir en utilisant ses mains (ou équivalent), même si ce numéro de mime peut susciter le rire chez le spectateur non-averti ou à l’amener à se questionner sur la santé mentale de l'utilisateur.

 

Les jumelles startron

Outils de base des astropilotes ou des rangers, de la taille de nos jumelles de marine, elles donnent :

  • une image grossie jusqu'à 50 fois.

  • en rouge, jaune et bleu, les zones de température des corps observés (de jour comme de nuit).

  • la distance du sujet observé.

Elle peuvent aussi se connecter sur un nanordi ou une caméra pour servir d'écran de visualisation.

Prix moyen : 6.000¢r


Les lentilles à amplification de lumière

Les Megas ont surnommé ces lentilles des « yeux roses ». Développées par les ingénieurs du service M, elles ont été jusqu'à présent une exclusivité des Megas. Semblables à de banals verres de contact, elles amplifient la moindre émission de lumière, même dans l'infrarouge, donnant à leur porteur une image en gris et rose. Les ingénieurs norjans ont à ce sujet résolu deux problèmes sur lesquels butent leurs homologues des services de recherche de l'AG.

D'une part, les lentilles expérimentées par l'AG ne peuvent servir que dans le noir, le porteur étant ébloui dès qu'une lumière forte l'atteint. Celles des Megas sont capables de modifier instantanément leur niveau d'amplification, évitant l'aveuglement par une clarté trop soudaine.

D'autre part, le modèle de l'AG produisant une image devant les pupilles du porteur, ses yeux sont trahis dans le noir complet par deux petites étincelles roses.

La version Mega est à filtrage polarisé et totalement invisible. Elle ne se met à fonctionner qu'au contact des yeux et son autonomie est de 4 h. Ses créateurs travaillent à la rendre rechargeable par la lumière ambiante mais leur nouveau modèle n'est pas au point.

 

Localisateur galactique

Le Localisateur galactique est une sorte de mini station d’observation du ciel.

Cet appareille se présente tout d'abord comme une petite boite, un cube de 40cm d’arête qui peut se déplier en cercle de 6m de diamètre comme une gigantesque fleure de miroirs d’une épaisseur de quelques microns.

La fleur peut s'orienter afin de poursuivre une cible lointaine.

Le localisateur galactique n'est efficace qu'a trois conditions :

  • le déployer en extérieur

  • le ciel doit être dégagé

  • il ne doit pas ou quasiment pas y avoir de vent

La fleur doit être pilotée par un nanordi équipé de la base de donnée stellaire de QF100001

Pour les univers parallèles proche la base de donnée peut être semblable, mais plus un univers est lointain, mois la base de donnée est fiable.

L’ensemble permet grâce à la position des étoiles dans le ciel d'estimer la localisation de la planète sur laquelle se situe les Megas.

Le localisateur galactique est un des outils classiques pour l'exploration d'une planète inconnue, après un transit vers un point inconnu par exemple.

Le localisateur galactique est souvent à usage unique durant une mission d'exploration, il est particulièrement utile dans les univers parallèles proches dont l'agencement du ciel est semblable à celui de QF100001.

 

Note du service « M » : Même dans les conditions optimale d'utilisation, la fleur miroir est inévitablement encrassée par de multiples poussière résiduels, ce qui fait qu’au moment de plier le bazar, il ne rentre plus dans sa boite ; Prévoir un sac plus volumineux pour ramener l’engin en vrac !


Lunettes SVM

Les lunettes Super Vision Multiple sont directement issues des antédiluviens amplificateurs de lumière. On ne les confie que rarement aux Mega, qui d'ailleurs, cassent tout. Leurs possibilités :

  • AL : vision nocturne comme en plein jour.

  • IR : vision des chaleurs selon un dégradé coloré.

  • UVR : vision des rayon UV et Radio. Une source radio luit ainsi comme une lampe ou un phare.

  • RX : image perçue équivalente a une radiographie (médicale). La zone analysée est très petite (celle située entre l'émetteur de rayons X et l'observateur). Rappelons le danger d'une exposition prolongée aux rayons...

  • TR : traduction simultanée d'un texte lu. Douze langues programmables.

  • CD : affiche la distance de l'objet focalisé.

  • CT : calculateur de trajectoire. +2 en tir ainsi qu'en conduite/pilotage si équipé d'interface informatique assisté.

Agrandissement jusqu'à cinquante fois. Le choix des fonctions (au maximum trois à la fois, si elles ne sont pas incompatibles) se fait par clignement de paupières (entraînement d'une semaine nécessaire sous peine de surprises!), par ondes mentales ou par TASP pour de très très rares modèles.

Elles ont l'apparence de petites lunettes de piscine ou de lunettes de soleil.

 

Commentaire du service « M » : Attention, un droïd A5 coûte moins cher partout ! Gare aux convoitises.

 

Les microjumelles

Les microjumelles sont un peu comme des demi-lunettes mais elles grossissent de 10 fois et un dispositif intégré à la monture règle la netteté de l'image automatiquement. Il est donc possible d'un mouvement de tête de passer de l'observation d'une tête d'insecte grossie à celle d'un document en taille normale puis à celle, rapprochée, d'un individu arrivant à plus d'un kilomètre.

Prix moyen : 2 000¢r

 

Multidétecteur (NT5-6)

Cet appareil de la taille d'un paquet de cigarettes est en fait un détecteur modulaire destiné à recevoir des cartes de détection format carte de crédit (maximum 7 prises). Il indique soit une valeur, soit une direction et une distance (précis jusqu'à 2 km, aléatoire au-delà) : Tout ou presque peut être détecté (vie, chaleur, énergie, pression atmosphérique, température, ondes radio, activité tellurique, pisteur, etc.) Point important : une carte ne peut détecter qu'une seule chose et son prix est fonction de ce qu'elle détecte.

Exemples :

  • Prix de base : 5 Ω

  • Carte de détection de température (NT4) : 2 ¢r

  • Carte de détection de vie (NT6) : 13 Ω

  • Carte de détection de pisteur (NT5) : réservé aux Megas

  • Carte de détection d'électricité (NT4) : 30 ¢r

  • Carte de détection de radiation (NT4) : 60 ¢r

 

Un nanordi est nécessaire pour trier et étudier les informations reçues, par exemple pour choisir une fréquence sur la FM parisienne :

De même que pour l'analyseur de milieu, il existe des périphériques nombreux, comme des sondes directionnelles pour augmenter la sensibilité et la portée du multidétecteur : Cet engin performant est fragile.

 

Nanordi (NT5)

L'ordinateur portable standard au sein de l'A.G. De la taille d'une grosse machine à calculer, il sert d'interface entre les bornes d'ordinateur des planètes NT5 et 6 et les utilisateurs. Il emmagasine les informations et données provenant d'unités comme le médiset ou l'analyseur de milieu. Il entend et parle si on le désire ou s'exprime sur un écran ou par projection sur un support quelconque jusqu'à 3m : Il peut aussi prendre un très grand nombre de photos très hautes définition ou enregistrer des heures de vidéo haute définition ; Ses mémoires tiennent lieu de rapport de mission pour les Megas.

Prix moyen : 10 Ω

 

Commentaires du service « M » : Le modèle que propose la guilde en standard est relativement volumineux et plutôt lent mais il est très fiable et fonctionne dans beaucoup d'univers parallèles.

Les modèles courant dans l'AG ressemble d'avantage à des bracelets avec projection holographique et commandes mentales.

 

Ordinateurs en pot

Technologie NT5, l’ordinateur en pot se vent au litre !

Il s’agit d’une sorte de peinture composée de matière photosensible, de nano-éléments et de puces contenant des programmes informatiques.

Une fois étalée sur un support exposé au soleil (ou à certains autres rayonnements selon le type de peinture) à l’aide d’un pinceau par exemple, la surface granuleuse créées des interconnexions qui forment un système informatique dont la puissance dépend de la quantité de peinture répandue mais aussi de la surface recouverte et bien sûr de l’ensoleillement.

Ces ordinateurs possèdent une programmation de base (« système d’exploitation ») et peuvent être interfacés selon les protocole AG (ou autre) à l’aide d’ondes radio, infrarouge, lumière visible et même (pour certain modèles de la guilde) grâce aux ondes mentales ; Mais il faut mettre la tête en contact avec la surface ce qui peut paraître surprenant aux yeux d'un témoin non averti !

Il est également possible d'établir une connexion par l'intermédiaire d’un autre ordinateur (d'un modèle plus conventionnel).

Certaines rumeurs parlent de peinture informatique ayant assimilé leur support et donc augmente leur puissance au point de s’être répandue sur des falaises, des astéroïdes, des cités voire des planètes ou plus surprenant sur l’ensemble de statues parlantes qui constituent la collections privée de la famille Cegouvay de Garanxice.

 

Commentaires du service « M » : A partir d’un ordinateur de 5 litres, il est possible d’obtenir une IA de faible puissance.

 

Pisteur (réservé aux Megas, NT5)

Le pisteur est une sphère d'une vingtaine de centimètres de diamètre, divisée en douze éléments indépendants de la forme d'un clou de tapissier enfichés dans un noyau de plastique.

Chaque élément émet un signal particulier comportant en langage codé l'immatriculation du pisteur (par exemple 7-KL-25632-6) et le numéro de l'élément (1-12). On peut ainsi savoir à qui à appartenu le pisteur et remonter une piste d'élément en élément, pourvu que ceux-ci aient été disposés dans l'ordre, ce qui est généralement le cas.

La portée d'une sphère entière est de 1000 km et peut être détectée par les guetteurs dans la plupart des univers. Dès qu'un élément est séparé de la sphère, la portée est de 60 km pour le noyau nu plus 5 km par élément encore rattaché (avec 11 éléments : 115 km).

Chaque élément a une portée de 5 km. Ces valeurs théoriques varient avec le terrain.


Radiordi

Le radiordi est un nanordi spécialisé dans l'émission-réception d'ondes radio ainsi que dans celle des hyperondes (utilisées par triche radios qui émettent dans la dimension Triche Lumière). Plus gros que son homologue, il possède un scanner lui permettant de trouver un message radio ou vidéo donné parmi les émissions qu'il reçoit dans toutes les gammes de fréquences. Il peut enregistrer des années de réception. Ses antennes sont intégrées mais pour détecter de signaux ténus (en provenance de l'autre côté de la planète ou d'une station orbitale, d'une lune ou d'un émetteur bricolé), il est nécessaire de les déployer à l'extérieur.


Snoods

Le micro-module antigrav le plus courant des caméras volantes est fabriqué par une « multisystèmes corp » basée sur Archazil, la Shevar-belov (à l'emblème du poisson d'argent). Pour une raison inconnue, ce micromodule est appelé un snood et par extension tout les appareils l'utilisant sont aussi des snoods. En dehors de la caméra sus-décrite, il faut mentionner :

  • Les snoodens, secrétaires volants, capables d'enregistrer vos paroles pour les retransmettre — immédiatement par radio, ou plus tard par connexion directe — à un ordinateur.

    Prix moyen : 3.000¢r

  • Les snoodeks, capables d'éviter les coups et de tirer des minidécharges laser (pas de dégâts, mais une légère douleur qui peut occasionner un malus sur une action), et destinés à l'entraînement.

    Prix moyen : 5.000¢r.

  • Les snoohogs, capables de détecter toute présence dans une zone assignée et de transmettre l'alarme à un récepteur dans un rayon de 200 m en extérieur ou 50 m en intérieur.

    Prix moyen : 2.500¢r.

  • Les snoodies, les plus perfectionnés, capables d'attraper par magnétisme des outils (poid maxi 2 kg) dans une boîte pour les amener à leur utilisateur, et à l'inverse de lui reprendre pour les ranger. Très utilisés par les mécaniciens, surtout dans les endroits d'accès difficile.

    Prix moyen : 10 000¢r.

  • Les snoobulles, simples sphères décoratives.

    Tout les snoods ont une autonomie d'environ 15 mn à une dizaine de jours suivant les efforts demandés.


Tradmod 3 (prototype, NT6)

La nouvelle version du célèbre traducteur universel des laboratoires de recherche de Norjane. Il se porte dans l'oreille comme un appareil pour malentendants et traduit dans une voix douce et féminine les mots compris. Son seul avantage par rapport au précédent modèle est sa taille réduite de moitié qui ne déforme plus les conduits auditifs. Hormis cela, il marche aussi bien que les deux premières versions, c'est-à-dire pas très bien. Travaillant par analogie et déduction, il constitue petit à petit son dictionnaire avec parfois des contre sens fâcheux.

12.3 Matériel de protection

Aqua-combi (prototype expérimental NT6 spécial Mega)

Il s’agit d’une combinaison en matière synthétique très résistante, élastique, moulante et doublée.

La couche extérieur est transparente. Entre les couches de cette combinaison circulent des substances aqueuses colorées dont les mouvements sont réglés par un processeur situé sur le col (pilotable aussi par l’intermédiaire d’un Nanordi).

Toutes sortes de motifs, marquages ou dessins sont envisageables y compris des motifs animés ou même des films (qui néanmoins, sont muets).

Elle permet aussi, comme pour son modèle NT5, de s’adapter en partie à la configuration des lieux visités en s’harmonisant à la « couleur » locale (du moins à la teinte dominante).

Cependant, cette combinaison caméléon est plus évoluée que celle trouvée dans l’AG (à la mode ces dix dernières années dans les astroports). Car les possibilités de changements dans les motifs sont beaucoup plus rapides et peuvent servir de camouflage optique perfectionné si elle est combinée à un « nanordi » et à une caméra (comme une vidéoholo).

 

Commentaire du service « M » : l’effet caméléon est plus performant quant le porteur reste immobile.


Bouclier à énergie (NT6)

De la taille d'un livre de poche, ce générateur de champ de force se porte à la ceinture et le plus souvent dans le dos: il rend la personne qui l'active légèrement floue, ce qui n'est pas discret du tout...

Le bouclier énergétique disperse les ondes, vibrations et énergies (comme les paralysants ou les lasers) et peut dévier tout projectile solide (- 1 en tir, tant pour le porteur que pour ceux qui le visent). Malheureusement, une personne sous bouclier voit tout flou et sombre autour d'elle, ne peut ni entendre, ni se faire entendre, ni à fortiori utiliser un communicateur : Deux boucliers au contact se repoussent.

L'activation peut-être manuelle ou vocale. La désactivation ne peut être que manuelle.

Un bouclier n'est ni totalement impénétrable, ni éternel. Le modèle à 5 S2 a une capacité de 500 points soit une protection de 50 points pendant 10 rounds : Pour doubler la capacité, il faut multiplier le prix par 5, la protection maximale par round restant dans tous les cas de 50.

Un bouclier épuisé peut être rechargé pour le dixième de son prix.

Une autre utilisation du bouclier, possible avec certains modèles, consiste en un « cône de champ de force » qui se matérialise devant l'utilisateur (et non autour de lui) et permet de déblayer des objets (non fixés au sol) ou de dévier la course d'un individu. Le cône, qui fait 2m de diamètre au niveau du porteur et 3 m du porteur à la pointe, apparait lui aussi comme une zone floue et sombre.

Prix : à partir de 5 Ω

 

Les boucliers Wog à champ de surface

Plus pratique que le bouclier à énergie, il ne diminue pas les chances de toucher mais uniquement les dégâts des armes métalliques, en freinant leur impact. Le bouclier Wog se compose d'une ceinture contenant les chargeurs et le générateur de champ, reliée à trois ou cinq disques de petit diamètre, tenus par des lanières de Texlar : une dans le dos, une sur chaque avant-bras et éventuellement une sur chaque cuisse. S'il est porté avec une armure métallique, les disques doivent être placés au-dessus de l'armure.

La CD des zones ainsi protégées est augmentée de :

  • contre armes de choc métalliques : +2

  • contre lames : +4

  • contre balles : +2

  • contre rayons laser et paralysant, armes de bois, céramique, etc. : 0

L'autonomie du bouclier avec un chargeur est de 5 mn ou 15 mn en diminuant toutes ses protections de moitié.

 

Champ de force

Généré par un exosquelette abrité dans une combinaison « intégrale », il tire son énergie d'un chargeur via un adaptateur.

Autonomie : 30 minutes pour en chargeur de 15 unités. Le champ répartit le choc sur toute la surface du corps et agit comme une armure pour la plupart des armes blanches « légères ». Chaque coup porté par une arme à rayon lui enlève par contre deux unités de charge. Le champ est perméable aux fluides. Pour tirer, le porteur doit retirer un « gant » de la combinaison et sa main est alors vulnérable.

 

Ecran total

Le sobriquet d'écran total est devenu le nom courant d'une crème, que son prix réserve à certains techniciens de terrain et aux commandos. Le pyliol 21 protège en effet de la plupart des radiations, avec quelques effets annexes.

Il doit être abondamment répandu sur tout le corps, en couche épaisse et protège des rayons solaires les plus durs (du moins ceux des zones où ils permettent tout de même la vie), diminuant aussi de moitié la plupart des rayonnements radioactifs. A l'inverse, le porteur est quasi invisible aux infrarouges durant les 30 mn qui suivent le « tartinage » et reste indécelable par les détecteurs de vie animale des « sondes renifleuses » pendant six heures.

Revers de la médaille, il faut absolument l'enlever au bout de ces six heures, ne pas en remettre de la journée, ni l'utiliser plus de trois jours consécutifs, sous peine de lésions de la peau irréversibles.

Un personnage portant de l'écran total plus de 6 h subit une blessure légère au bout de la 7e heure, une grave au bout de 1 h supplémentaire, puis une mortelle après chaque tranche de 30 mn.

S'il en a usé durant un ou plusieurs jours, il doit laisser sa peau reposer le même nombre de jours complets. Sinon, il supporte une blessure légère une heure après avoir remis la crème, puis une grave une heure après, puis une mortelle toutes les 30 mn.

 

Filtres respiratoires

Le filtre est un simple film à double paroi, semblable à du film alimentaire. Il colle à la peau de la même façon mais joint mal sur les barbes et les pelages. Il élimine la plupart des vapeurs nocives, en ne laissant passer que les gaz respirables, dans des proportions proches de l'atmosphère normale du porteur (il en existe pour le métabolisme de la plupart des peuples voyageurs de l'AG). Encore faut-il que ces gaz soient présents dans l'atmosphère ambiante !

Prix moyen : 250¢r.

 

Harnais de combat type AG

Mélange de texlar, de sangles et de poches, cette combinaison s'adapte à la corpulence du porteur.

Avec sa cagoule, le harnais devient totalement étanche (équivalent à une combinaison spatiale).

Il est renforcé et sa CD vaut 2 contre les armes blanches et 1 contre les chocs, malgré un poids plume (à vide). Il possède un mini bouclier Wog à champ de surface, uniquement dans un bras, avec une autonomie de 25 mn par chargeur.

Enfin, un holster-éjecteur et un gant spécial permettent à son propriétaire de saisir son arme de poing sans réfléchir en passant juste la main près du holster et donc de tirer aussi vite que s'il pointait le doigt (+3 en Initiative).

A la base, ses poches contiennent 5 chargeurs standard, une trousse de survie, un mini radiordi, un couteau multiusage, 5 pilules d'oxygène, une arme de poing, un explosif, une mini trousse de cambriolage, un briquet, un masque respiratoire, une trousse de maquillage, des microjumelles et des jumelles startron, un pisteur, un minimédikit et il reste une poche de 3 cm pour les effets personnels.

 

Commentaires du service « M » : Difficile à dissimuler, l'ensemble est d'une laideur achevée.


Harnais de combat B3

L'origine de cet équipement remonte sans doute jusqu'à un lointain ancêtre hominien, jugeant préférable de porter sa massue accrochée à la taille pour lire plus aisément son journal. Perfectionné par les militaires sous la dénomination « brelages », cet objet martial, mis entre les mains des concepteurs de la planète Norjane, est devenu un must d'utilité, à défaut d'esthétique. Amalgamé avec une combinaison grise semi-métallique (+2 contre armes blanches), cette combinaison est réfractaire à la chaleur (jusqu'à 50°C), aux radiations moyennes (et à la FM), difficile à détecter avec un bête radar de niveau technologique NT 4 et imperméable. Elle devient étanche avec le masque filtre et les bottes de plastacier.

 

Le harnais comprend :

Chargeurs, trousse de survie, radiordi, couteau multi-usage, pilules d'oxygène, adaptateur de chargeur, arme de poing, fixation pour arme lourde, nanordi, explosifs, mini trousse de cambriolage, briquet atomique, masque respiratoire, bottes, écharpe, trousse de maquillage, pisteurs (en option), jumelles startron, minimedibloc et une poche de 3cm pour les effets personnels.

 

Une équipe de Trois Mega a reçu en test le Prototype B3 a conduction polyvalente désaxée. Le survivant donne ses impressions : « Arch ! Vraiment nova ! Ce qui m'a botté, c'est le réglage automatique sur mesure, qui évite d'être irrité entre les jambes. Le gris variable est élégant et tout est si pratique... La fourchette, par exemple, directement accessible sur l'omoplate gauche, super nova ! Sans parler de la poche étanche pour les chewing-gum, mega velu. C'est sûr, les attaches magnétiques dorsales pour le laser lourd ont rarement fonctionné et des fâcheux prétendent que Simankin s'est noyé parce que le joint du masque s'est décollé ou quo les inductions nerveuses du holster automatique de Rosengaart ont explosé. Mais c'étaient des prototypes, n'est-ce pas ?... »

 

Pilules d'oxygène

Ces capsules se placent dans la bouche. Elles dégagent pendant 5 mn un air riche en oxygène qu'il faut respirer sans ouvrir la bouche puis rejeter par le nez. Après un petit entraînement, on arrive ainsi à respirer sous l'eau ou dans une atmosphère empoisonnée.

Prix moyen : 80¢r


Scaphandre H / Milieu hostile

Issu directement de la recherche militaire, Le Scaphandre « H » fut longtemps utilisé comme armure de protection pour les troupes d'assaut au sol. Il fut perfectionné, en particulier, par le savant tellusien Haldeman, qui y intégra l'effet « waldo » et la propulsion-jet, passant ainsi à la postérité et donnant le modèle actuel.

Le scaphandre H pour milieu hostile (NT6) est la version non armée des modèles de la FRAG. Elle équipe les Megas en mission d'exploration dans des milieux aussi divers que l'espace, les planètes non viables, le fond des fosses marines, le cœur des volcans, etc. Virtuellement, tout peut être intégré dans ce type de scaphandre.

 

FICHE TECHNIQUE :

Taille et masse : Les modèles varient de 1,80m à 2.40m selon la taille de l'occupant pour lequel l'armure est faite sur mesure, soit de 280 à 340kg.

Résistance : Le scaphandre est moulé dans un alliage de plastacier le plus dur et veiné de canaux de refroidissements actif à la pointe du NT6.

Armement : Incorporé dans le bras gauche, un laser lourd. Des armes extérieures peuvent être utilisées, avec un léger malus.

Propulsion :

  • Au sol : musculaire par effet waldo (voir plus loin).

  • En l'air : par jet dorsal. Vitesse : de 120km/h en milieux gazeux 300km/h dans le vide.

Équipement standard :

  • Convertisseur d'image : vision startron, microscopique ou télescopique, viseur d'acquisition de cible, radar. On peut même passer en vision normale. Radio, radiogonio, émetteur infrarouge pour l'obscurité totale, sonar.

    Les commandes sont activées par mouvements oculaires ou manipulées avec la langue.

  • Réserve pour 16 jours de nourriture vitaminée, que l’on aspire avec un tuyau.

  • Recycleur d'oxygène (autonomie etc 6 mois). En cas de panne, l'asphyxie survient au bout de deux à trois heures.

  • Radiordi à commande vocale ou mental (phase d'apprentissage + entraînement nécessaire).

  • Ordinateur (derrière la nuque) couplé à un dépectro (logiciel d'auto analyse) et un mini-médibloc.

    Le dépectro est relié à des sas-diaphragmes à chaque articulation. En cas de perforation du blindage en milieu non respirable, il peut isoler la partie touchée, ou, si le médibloc estime les dégâts irréversibles, amputer le membre touché (pour un membre robot, voir votre MJ habituel).

    Le médibloc aseptise, administre anti-chocs et antalgiques, antibiotiques, tranquillisants et dopants... Ces actions sont instantanées et la dépressurisation n’est plus à redouter.

Équipement optionnel : Sondes, détecteurs, communicateurs, moteurs, armes, outils. Les deux bras du scaphandre H peuvent être soit humanoïdes, soit être des outils (scie circulaire, chalumeau, pince ..) ou des armes (plasma, laser lourd, lance-grenades...). Dans tous les cas, le bras de l'occupant se glisse dans le bras du scaphandre.

Commandes : Toutes les commandes sont vocales ou mentales (phase d'apprentissage + entrainement nécessaire), les mains de l'occupant gèrent les bras du scaphandre, les yeux guident le tir ou la direction de sondes spécifiques. Les « cibles » sont verrouillées par un double battement de paupières, le tir ou l'opération déclenchés à la main ou laissés à l'ordinateur.

Divers : Le scaphandre H s'ouvre par derrière, comme une huitre. Y entrer ou en sortir prend 10 minutes. L'occupant ne peut porter aucun vêtement et doit supporter divers branchements automatiques d'aiguilles hypodermiques le long des membres et du corps qui sont la base de la symbiose entre homme et scaphandre. Les branchements effectués, le scaphandre devient une seconde peau, les paramètres captés par les senseurs externes (température, hygrométrie choc, sensibilité) sont ressentis par la peau de l'occupant et tout particulièrement par les doigts, après avoir été filtrés et transformés par l'ordinateur pour ne pas occasionné de douleur. C'est, pour donner une image, l'équivalent d'un croisement entre une combinaison de réalité virtuelle sophistiquée, un char d'assaut et une combinaison spatiale.

Les plages de variations tolérables (± x° C autour de la température de climatisation par exemple) doivent être spécifiées lors des branchements, l'ordinateur interrogeant systématiquement l'occupant. Généralement, une légère douleur indique que l'intégrité du scaphandre est en péril.

Un mediset frustre est incorporé au scaphandre, non pas pour soigner l'occupant mais pour lui faire supporter les branchements dont certains sont, sans cela, très douloureux, ce qui masquerait la transmission des senseurs et romprait la symbiose. D'ailleurs, l'autonomie du scaphandre est limitée principalement par celle du mediset, inférieure à celle des capacités de protection. Il existe des cas où, le médiset épuisé ou tombé en panne, des occupants ont été forcés de continuer leur mission; certains d'entre eux sont morts d'arrêt cardiaque, d'autres sont devenus fous de douleur, d'autres encore en ont gardé un tel souvenir qu'ils refusent à présent de revêtir un tel scaphandre.

Capacités Waldo : Le waldo analyse les composantes musculaires d'un mouvement et termine ce mouvement à votre place, en en amplifiant la force. Il y a un waldo pour chaque membre et pour l'articulation de la taille. L'utilisation correcte du waldo est une Aptitude et demande un apprentissage ; Un personnage utilisant le waldo pour la première fois se meut lentement, par bond de géant, broyant la poignée de la porte qu'il veut ouvrir. Serrer une main sans dommages demande vingt jours d'exercice !

La force musculaire de l'effet Waldo est proportionnelle à celle de son utilisateur (maximum trois tonnes soulevées).

 

Commentaires du service « M » : Le scaphandre « H » est réservé à la FRAG, voire à la Garde Galactique. On en trouve cependant au marché noir pour le prix d'une navette de type scout. (35M cr)

Les Gardes Galactiques s'amusent ainsi parfois à dériver des jours entiers dans le vide. L'un d'eux a tenu cinq semaines, gagnant un important pari. Il vit depuis à la résidence « Le nid de Coucou », sur Mongo la Blanche.

12.4 Matériel de soin

Détraumatisateur

Le détraumatisateur se compose d'un petit boîtier à rayonnement de la taille d'une grosse montre et d'une crème ou d'une poudre (en sachets). Après application sur les blessures non ouvertes (dues à un choc), le boitier est passé deux ou trois fois au-dessus de la zone. Cette opération permet de retirer une blessure légère (état général +1). Une seule fois par zone touchée, l'appareil permet de récupérer 1pC pour 4 perdus. Le boîtier contient 4 charges et n'est pas rechargeable.

 

Médiset (ou trousse de soins comme s'entêtent a dire dirent les Megas originaires de Sol 3)

Le bon vieux médiset, toujours utile dans les coups durs. Dans tous les cas, sa taille n'excède pas celle d'une mallette. Pour un NT4, ce n'est rien d'autre qu'une trousse de survie avec teinture d'arnica, alcool iodé, diverses crèmes et pansements. Au NT5, il inclut un équipement pour des opérations chirurgicales d'urgence, comme réparer un membre blessé ou soigner des brûlures localisées au troisième degré. La version NT6 inclut un scanner, une centrale de diagnostic et deux bras robotisés d'intervention, qui peuvent regreffer un membre arraché ou extraire un projectile.

Même si des compétences de médecine et de chirurgie ne sont pas nécessaires pour cette dernière version, il faut que le programme du médiset soit réglé sur la race du patient... De telles opérations durent environ 30 à 60 minutes.

Prix moyen : 50 ¢r, 10 Ω, 50 Ω ; NT 4, 5, 6


Médibloc (NT6)

Le médibloc est l'équivalent d'un médiset NT6, auquel s'ajoute un module cocon, sorte de sarcophage où est installé le blessé . Seul le médibloc permet de sauver des individus brûlés sur de grandes surfaces ou de ramener à la vie un personnage mort depuis moins de 15 mn. Selon l'état du patient, l'opération prend de une à six heures. La reconstitution de muscles n'est jamais morphologiquement parfaite, elle s'arrête à un niveau moyen (perte permanente de 1pF).

Le médibloc normal pèse environ 120 kg, le médibloc portable n'en fait que 60 et peut être fractionné en quatre parties (générateurs : 20 kg ; ordinateur et bras : 10 kg ; fluides divers : 20 kg ; sarcophage - à gonflage automatique - senseurs et antennes internes : 10 kg).

Le médibloc portable peut traiter jusqu'à trois patients, à condition d'être rechargé en eau (pas trop polluée si possible) à raison de cinq litres par blessé à traiter.

Prix moyen : 100 Ω

12.5 Matériel de survie

Igloo

La tente igloo pour deux personnes a le poids et la taille d'un parapluie standard. Fermée, elle protège des températures allant de -50° à +80°. Elle est même étanche jusqu'à 10m sous l'eau. Mais il faut alors utiliser des bonbonnes d'oxygène ou un filtre pour ne pas mourir d'asphyxie en moins d'une heure !


Mini tente « bon voyage » (NT 4)

Style tortue de Mongo (igloo aplati), en matière synthétique ultra-résistante de couleur « camouflage » (modèle au choix suivant le lieu de la mission). Deux à trois places. Poids 2 kg. Elle peut être convertie en hamac.

 

Commentaires du service « M » : Le bonheur du vrai Ranger ! Cette petite merveille de simplicité peut être convertie en radeau, en traîneau, en cordages, en civière, en vêtements résistants, en prison, en sac mais il faut bien avouer que malheureusement elle sert aussi de tente de secours… :(

 

Paquetage de survie (modèle standard)

  • pilules alimentaires pour 72 h,

  • couteau de survie

  • un fil-scie de 40cm, avec ses poignées (permet de couper à travers n'importe quel matériau, pourvu qu'il y ait un angle permettant d'appliquer correctement le câble sur la surface à scier).

  • une couverture de survie.

  • 50 m de ruban texlar extra fin,

  • 2m², de texlar extra fin.

  • lampe de poche étanche, (éclaire à 15 m, autonomie 5 mois avec un microchargeur ; masse 30 g)

  • un allume-feu chimique (six utilisations possibles),

  • une boussole.

  • une ligne et des hameçons.

  • pivots de cuivre et fil métallique pour fabrication de pièges,

  • Outre a liquide (capacité : deux litres)

  • pilules pour purifier l'eau (trente pilules pour un totale de trente litre de liquide purifié),

  • sac a dos gonflable (pèse 10g capacité 40l)

  • pansements antiseptiques et désinfectant.


Le Texlar (en bandes, en cordages, …)

Matière plastique omniprésente dans les équipements haut de gamme, le Texlar reste coûteux et sa production volontairement limitée par la Texlar Co. Il se présente en général en bandes blanches, transparentes, grises ou jaunes fluo.

Il s'utilise essentiellement pour les cordages fins (traction maximum : 500 kg par mm2 de section) et les combinaisons de protection (CD 2 contre les lames, 2 contre les rayons, RM 6 contre les acides).

Prix d'un rouleau de 100 m de cordage : 200¢r

Prix d'une combinaison standard de technicien (non étanche) : 1.500¢r

 

Commentaires du service « M » : il s'agit d'une matière tissée par des nano-robots qui ressemble à un polymère utilisée sur Sol III. Plus résistante et moins sujette à la chaleur, aux acides, elle possède une durée de vie sélectionnable allant de quelques jours à plusieurs dizaine d'années, ensuite, elle se désagrège. Il est toujours conseillé de vérifier la date limite d'utilisation avant d'emporter un ruban de texlar NT5 !

12.6 Les gadgets

Artefacts des anciennes races

Il s'agit d'artefacts antiques, des reliques laissées par l'une des races qui ont disparu depuis des millénaires en emportent avec elles presque tous leurs secrets. Ces objets ressemblent, la plupart du temps, à de petits objets comme des bijoux, des perles ou des petites boites.

Les recherches NT6 on permis de déterminer une structure pseudo cristalline agglomérée dans une matière composite, une sorte d'alliage avec des éléments exotiques organisés, au niveau atomique, dans un ordre géométrique complexe.

La majorité de ces artefacts semblent inactifs mais on parle pourtant de quelques cas où l’un de ces objets se serait remis à fonctionner.

La Guilde des Megas a résolu partiellement l'énigme. Suite à des rapports de Megas en retour de mission, Il semble que ces artefacts s'activent aux abords de singularités cosmiques, genre trou noir ou brèches.

Ces objets comportent plusieurs fonctions mais il faut un certain temps pour synchroniser le cerveau d’un utilisateur humain avec un appareil prévu pour les membres d’une race vraisemblablement plus évoluée.

Il est malheureusement déjà arrivé que la tentative de faire fonctionner un artefact entraîne la mort d’un Mega. Les symptômes se caractérisent par des crises de migraines intenses, des accès de terreur irraisonnées puis, progressivement, l’apparition de troubles mentaux graves comme la paranoïa ou la schizophrénie. Au stade terminal, la victime qui ne reçoit pas les soins médicaux adéquats peut décéder, suite à une détérioration génétique de certaines parties du cerveau. De tels accidents sont arrivés au cours de missions, alors que le Mega se trouvait loin de Norjane ou de tout autre planète de niveau NT4 (au moins) dotée d’un hôpital spécialisé.


Plusieurs fonctions ont étés identifiées :

  • Interface cérébrale, l’artefact interagit en utilisant les ondes cérébrale du porteur.

  • Possibilités de renforcement mental (bonus dans les caractéristiques mental)

  • Amplification des pouvoirs psy (et même apparition de quelques pouvoirs mineurs si le porteur en est démuni)

  • Accès à un système de transfert de données alien qui passe par l'intercontinuum, le porteur peut capter certaines informations sous la forme de songes éveillés notamment après une période de sommeil avec l’artefact à proximité (particulièrement traumatisant pour un cerveau Talsanit)

  • Héberge une intelligence artificiel qui dialogue mentalement avec son porteur (personnalité, buts et puissance variables)

  • Possibilité de fermer une brèche (l’artefact se désactive par la même occasion)

  • Risque d'asservissement du porteur par l'objet.

 

Note du service « M » : Beaucoup de collectionneurs possèdent quelques-uns de ces artefacts. Il arrive que la guilde envoie des agents pour « emprunter » le moyen de fermer une brèche puis de rendre l’objet à son propriétaire avant qu'il ne constate sa disparition.

 

Aveugleur à poudre

Petit appareil projetant un nuage de poudre (en l'occurrence du poivre ou une substance voisine) à l'aide d'un champ électrostatique. Difficulté moyenne ou même « plutôt difficile » si le piège doit tenir dans une bague.

 

Commentaires du service « M » : il s’agit de l’équivalent « Mega » de l’aérosol de défense au poivre (Pepper Spray), bien connu sur Terre.

 

Bague électrique

Ce bijou n'occasionne qu'un malus de 1 durant le round en cour à cause de la surprise. La secousse peut donner un avantage au porteur de la bague sur un adversaire. 20 décharges.

 

Chaumière de l'intercontinuum

C'est la conception d'un nouveau gadget des Norjans (les savants de la Guilde pas les habitants de Norjane) : il s'agit d' un abris qui est censé retenir les pensée des Megas pour leur permettre de se reposer et de récupérer avant de se re-matérialiser.

 

Note du service « M » : Le problème c'est que les créatures de l'IC s’accumulent autours de la chaumière et il parfois difficile d'en sortir librement.

De plus, pour des raisons encore inexpliquées, il peut se passer plusieurs mois dans le continuum alors que quelques heures semble s'être passée dans la chaumière...


Distorseur de lumière

Pas encore tout à fait au point, cet appareil est semblable au champ de force mais en déviant les ondes lumineuses, il rend le porteur presque transparent. Pour un spectateur averti, le personnage reste décelable en regardant attentivement à moins de deux mètres.

 

Commentaires du service « M » : L’idée initiale du projet était de transformer le porteur en « homme invisible » grâce à cet appareil. Il l’est plus ou moins, pour des spectateurs qui ne sont pas très vigilants… Il trompera difficilement une créature qui se guide principalement à l’odorat, au son ou qui est capable de percevoir des rayonnements infrarouges (par exemple).

Autonomie : 5 minutes avec un chargeur.


Film Pyrogène

Très appréciée des fumeurs, des scouts et des dragueurs. Cette fine pellicule chimique s'applique sur le pouce et l'index ou le majeur. D'un claquement de doigts très classe, une flamme apparaît sur le pouce durant environ 30 secondes, ce qui permet d'allumer une cigarette, un feu ou la mèche d’un bâton de dynamite... Le film protège les doigts de la chaleur de la flamme pendant 30 secondes justement.

Ce produit chimique ne fonctionne (évidemment) pas si la main est plongée dans l’eau ou si l’atmosphère ambiante est trop pauvre en oxygène.

Théoriquement, une application peut tenir 24 heures en fournissant jusqu'à 12 allumages. Mais, la protection cesse au bout de dix, provoquant une brûlure du pouce (ce qui peut entraîner son incapacité) !

Difficulté : aisée si l'on a pu se fournir les ingrédients sur une planète de Technologie Type 5.

 

Holo-maillot de bain

Se comporte comme un vêtement de son choix (plus d’une centaine de choix + programmables). Il comporte un champ de force qui sert de support holographique. Il peut aussi chauffer son porteur ou faire office de champ de force protecteur. 5 points de protection rechargeable.

L’alimentation est fournie par un chargeur standard dissimulé dans un sac à main qui peut être placé à une distance de deux mètres maximum (par exemple dans un sac à dos).

 

Commentaires du service « M » : Si, pour une raison ou pour une autre, l’aspect holographique projeté sur le champ de force devait cesser, le porteur se retrouverait en maillot de bain (base du vêtement, d’où son nom). (taille 8 à 17)


Laser-aiguille

Ce bidouillage réalisé à partir d'un pistolaser demande environ 30 minutes (Difficulté moyenne) ou au minimum cinq minutes (malus -5).

Le faisceau obtenu est très fin et concentré, permettant de découper une porte blindée (30 cm d'acier ou 20 cm de plastacier) en cinq minutes en ne consommant qu'une seule charge.

Utilisé comme arme au corps à corps, le laser-aiguille peut causer de sérieux dégâts à un adversaire (pouvant aller jusqu'à l'amputation d'un membre).

En revanche, le pistolaser devient pratiquement inefficace en tant qu’arme à distance.

Le remettre en mode normal prend le même temps.

(Note au MJ : si l'opération se fait en cinq minutes, tenir compte d'une possibilité de panne ultérieure...).

 

Commentaires du service « M » : Le Guide raconte de façon anecdotique qu'un Mega transforma un jour son pistolaser en clé de lumière solide pour pénétrer dans une forteresse mais ne donne pas de détails techniques...

 

Leurre poly-sensoriel NT6

Les Megas sont amenés à opérer dans des endroits très variés et à interagir avec des créatures les plus diverses. C’est pour cela que le Service M a concocté un moyen d’éloigner d’une zone sensible d’éventuels importuns.

Le leurre polysensoriel ressemble à une sorte d’étoile de mer métallique (env. 20 cm de diamètre pour 80 grammes) et peut émettre de nombreux messages sensoriels divers :

  1. Des rayonnements électromagnétiques (ondes lumineuses, infrarouges, ultraviolets, ondes radio…)

  2. Des sons (des infrasons aux ultrasons, en passant par tout ce qui est perceptible par une oreille humaine)

  3. Des odeurs (plusieurs centaines de types différents de molécules odorantes)

  4. Des ondes de choc martelées sur le sol. (Par exemple pour éloigner les vers géants ;) )

Expérimental :

  1. Relais amplificateur télépathique (à l’usage des Mega possédant des aptitudes psy)


Options :

  1. Un mode camouflage visuel

  2. Un mode déplacement anti-G (avec boîtier de télécommande pour diriger l’appareil à distance)

  3. Un nanordi programmable pour gérer l’ensemble des fonctions (plus logiciels permettant au leurre de se montrer « interactif » avec son environnement et cela d’une manière relativement autonome).

  4. Possibilité d’être propulsé par des moyens divers (catapultes, propulseurs à bras, arc, ballons auto-gonflants et dirigeables).

 

Manipulateur micro-billes (NT 5 ou 6)

 

Habituellement le « M.I.B 5000 » (Manipulateur mIcro Billes NT5) se présente sous la forme d'un large bracelet ou d'une paire de menotte voire d'une ceinture à large boucle, voire d'autres formes pourvu qu'elle soit suffisamment volumineuses, en revanche les billes peuvent être contenue dans un conteneur voisin comme une poche, une bourse, une fiole, un sablier...

 

Affreusement gourmande en énergie, dans son modèle NT5, cette appareil permet de contrôler une centaine de mini billes (1mm de diamètre) consue pour être manipulées individuellement par un contrôleur magnétique / anti-G.

En pratique, les micro billes peuvent prendre n'importe quelle forme comme celle d'une clef, une cuillère, un couteau, une sonde, un plateau ; le tout se solidifie par magnétisme pendant une dizaine de minutes avent de devoir être rechargé (le billes retombe au sol et il faut passer parfois de heures à les récupérer une par une).

Les billes peuvent se déplacer à une dizaine de mètres du BIM (en lévitant) et peuvent supporter un pois de 20kg et se déplacer à une vitesse de 8km/h.

Le nombre de micro-billes est variable mais les performances (taille de l’objet, force, autonomie) sont indiquées pour une centaine de biles de 1mm.

Au delà d'une centaine, elles sont stoquées à l’extérieur du BIM, surtout si celui ci est très miniaturisé.

 

Le « M.I.B 6000 », a à la place des billes de 1cm, contrôle quelques grammes de nano machines qui apparaissent plutôt comme des gouttes de métal liquide.

D'un volume inférieur au modèle 5000, son autonomie est de 2 heures pour un volume de 5cm3, il peut exercer une pression de 60kg ; Et si ils ne se déplacent qu’à 2km/h, les nano robots, quant à eux, gardent leur forme si le contacte avec le manipulateur est rompu.

 

Note du service « M » : Dans le modèle 5000, les récipients en micro-billes ne sont pas étanches et le tranchant d'une lame est médiocre (en dépit de l’effet couteau à dents).

Le M.I.B 6000 traîne lui une réputation de gadget foireux susceptible de vous lâcher au plus mauvais moment ; il faut dire que la technologie micro machine fais souvent bon ménage avec un temps beau et sec ou spatioport bien entretenu et pas vraiment avec une forets boueuse saturé d’humidité pommée dans un univers QF7...

 

Montre mental NT6

Au NT6, la montre n'a plus rien à voir avec son ancêtre d'antan. Elle n'en a d'ailleurs gardé le nom qu’eu égard à sa fonctionnalité. Elle se présente sous la forme d'un bijou décoratif sans aucun cadran. Un bracelet, un pendentif, une bague ou même une paire de boucles d'oreilles. Elle peut arborer n'importe quelle taille et n'importe quel aspect : métal, ivoire, pierres précieuses de toutes sortes...

 

L'important est qu'elle soit en contact avec la peau. La montre transmet alors à son porteur une notion intuitive de l'heure, comme s'il en avait un sens inné absolument exact, à la seconde près, voire au centième de seconde s'il le souhaite. Il suffit simplement qu'il y pense. L'heure qu'il est lui vient alors immédiatement à l'esprit. Les fonctions chronomètre ou réveil (définir l'heure avant de se coucher) sont bien sur disponibles. Certains modèles (plus coûteux que les autres) vont jusqu'à modifier les cycles de sommeil du porteur pour que le repos soit optimum.

La montre mentale combine aussi les fonctions d'un petit ordinateur et celle d'un communicateur standard de l'AG, tout cela interfacé avec les ondes cérébrales du porteur.

 

Oublieur
Il existe dans l'AG diverses drogues donnant l'oubli, mais elles sont assez peu précises.

Soit le sujet n'oublie que ce qu’il a vécu au cours des dernières heures avant l'injection, soit (si l’on force la dose) il oublie des pans entiers de son existence. Pire, il risque de perdre certaines facultés de raisonnement ou son sens de l'équilibre, etc.

Pour permettre aux Megas d'effacer sélectivement certains souvenirs de la mémoire de témoins embêtants (la démonstration d’une technologie supérieure ou la situation d'un point de Transit, par exemple), les ingénieurs norjans ont créé l'oublieur.

Ce petit objet souple, semblable à une ventouse, doit être placé sur la tempe du sujet (humanoïde) et maintenu en place durant trois à cinq secondes. Une micro-projection injecte un composé chimique dans les vaisseaux du sujet tandis qu'un émetteur envoie un train d'onde spécial qui complète l'action de la drogue. Il est possible de régler ces ondes pour moduler la période oubliée, de un à dix jours.

Le défaut de l'oublieur, réglé pour ne pas causer de dommage au cerveau, est la réaction de certains sujets. Trois à cinq jours après, l'amnésique se met à revivre des scènes oubliées et les mime (comme parfois quelqu'un qui rêve), tout en répétant des phrases déjà prononcées ou entendues.

Ces symptômes annoncent un retour complet de la mémoire dans un délai de un à deux jours.

Cette situation est problématique car si l'opération est immédiatement recommencée, le patient risque quelques dommages. Faire un test Difficile sous le niveau actuel en Mental. S'il est raté, le personnage perd un nombre de point de Mental égal à la marge d'échec.

Il faut, pour éviter cela, attendre au moins cinq jours. C'est pourquoi, après l’utilisation d’un oublieur, un Mega reste en surveillance quelques jours pour s'assurer que tout va bien pour l'amnésique. Il doit donc parfois l’empêcher de parler durant quelques jours avant de pouvoir faire un nouvel essai.


Sulule et Opto-symbolique

Fyz Yamor, 110 ans. chrono-physicien vilnéen surtout connu pour ses travaux sur la structure du temps, se demandait pourquoi le Transfert dans un être vivant et le Transit par le biais des structures tétraédriques étaient possibles (il n'était, bien sûr, pas le seul mais ce sont ses travaux qui ont le mieux abouti). II élabora une théorie sur la résonance entre les structures tétraédriques et l'image spatio-temporelle de la pensée, introduisant la notion de dureté (Volonté) de l'esprit visé. Ce qu'il ne put expliquer, c'est pourquoi certains ont ce don et d'autres non...

A partir de cette théorie. il réalisa, un peu par hasard, un composé chimique complexe, le Sulule (en hommage à Olu Sulule, disparu de façon tragique et dont les travaux inspirèrent Fyz Yamor). Cette matière molle et translucide présente pour les Mega d'étranges propriétés. Une application pratique (et esthétique) est le Deltatouage. Le Sulule est injecté sous la peau et modelé par rayonnement pour prendre la forme d'un symbole précis. Indécelable pour un œil non exercé, ce symbole peut être mis « sous tension » par le Mega avec les avantages et les inconvénients suivants :

  • Le tatouage est parcouru d'éclairs bleutés.

  • Le Mega perd un nombre variable de pVo, durant tout le temps où active le symbole. Cette activation se mesure en tours (minutes) indivisibles.

 

Le symbole, utilisant la Volonté, se comporte comme l'un des objets suivants :

  • Paralysant (1 tir par tour). 1PVo.

  • Émetteur d'ondes électromagnétiques, soit :

    Lumière faible (halo) 1pVo ; Lumière forte (faisceau) 1pVo ; Laser (I tir par tour) 1pVo ; Émetteur rayons X 1pVo ; Émetteur radio (sert surtout de brouillage, de leurre, ou d'aide à la localisation. II est possible d'émettre en « morse », mais des messages intelligibles sont trop difficiles a synthétiser) 1pVo ; Commande robot. A condition de s'être entraîné avec le robot en question, il est possible de lui transmettre des ordres prédétermines (variable de cinq à vingt ordres pour une heure à une journée d’entraînement ) 3pVo.

  • Projecteur gravifique. Peut faire varier le poids d'un être vivant de sa moitié à son double, ou inverser la gravite. Tir et Portée du paralysant. L'effet cesse hors champ. 4PVo.

  • Brouilleur mental. Agissant au niveau du cerveau des victimes, il est ressenti comme un « bruit intérieur » et diminue toutes les Aptitudes de 50. Tir et porté du paralysant. 3PVo.

 

La « greffe » d'un de ces Deltatouages est une opération longue et douloureuse malgré les techniques médicales. Elle dure 10 à 15 heures, consomme 1d4 pE et demande un mois de repos total. II est donc rare de voir des Mega portant plus d'un ou deux Deltatouages. Lorsque c'est le cas et que deux ou trois « pouvoirs » sont utilisés simultanément, les pVo mobilisés s'additionnent. La volonté revient ensuite à la normale. Les Deltatouages peuvent tomber en panne. Cas rare qui survient chez des sujets ayant perdu beaucoup de pVo ou de pM d'un coup.

Enfin, ils sont, le plus souvent, disposés sur la poitrine pour plus de discrétion, sur le front pour impressionner ou au creux de la paume pour faciliter le tir.

Ils ne sont greffés que chez des Mega d'un certain niveau, en vue de missions bien précises.


TASP

Le TétraAnalyseur à Structure Psychique est un appareil de haute technologie, mélange de circuits et de réseaux de Sulule. II permet d'émettre et de recevoir dans la gamme de l'onde Mega. Le réseau de Sulule constitue une antenne psychique et l'équivalent d'un Nanordi NT6 transcrit en son et image. Sa taille varie selon les tâches demandées (il peut agir comme un relais psychique) et la portée nécessaire. II peut servir de système de commande mental (voir les lunettes ci-dessus), de détecteur d'intention (sans aller jusqu'a la télépathie, il permet de sentir l'état d'esprit d'un interlocuteur), de générateur d'illusions, d'aide aux pouvoirs psy (support à la mise en transe).

Tous ces gadgets ont été fabriqués en petites quantités et les chances d'en obtenir un pour une mission sont minces.

Quant à l'ambiance du débriefing si vous les perdez...

12.7 Les sources d'énergie

12.7.1 Les Chargeurs

Les cellules d'énergie de base pour la plupart des appareillages de NT3 à 6 sont appelées « Chargeurs » ; Il existe plusieurs modèles standard, suivant la taille de l'engin, l'autonomie désirée et son utilisation : civile (légèreté) ou militaire (robustesse et puissance).
Toutes sont rechargeables sur la plupart des équipements électriques, la durée de charge dépend du niveau de l'installation locale.

 

Adaptateurs de chargeur

Ce boîtier de 8 cm de côté, muni de quelques fils et broches, d'adhésifs et d'aimants, permet d'adapter un chargeur d'énergie non standard à la plupart des objets électriques courants.

 

Chargeur standard

De la taille de deux piles bâtons actuelles, il équivaut à une batterie de voiture. Utilisé dans la plupart des appareils courants, les paralysants, les petits lasers (3 charges de laser), etc. Un chargeur comparable est souvent intégré à divers produits (vêtements, consommables intelligents, etc.). Dans ce cas, il peut être rechargeable ou non mais pas remplacé.

Poids : environ 70 g. Prix : 30¢r.


Chargeur standard lourd

De la taille d'un paquet de cigarettes, capacité de 20 charges de laser ou 3 de laser lourd. Il est principalement employé pour les petits véhicules monoplace non-antigrav (scoots, palettes), les petits droïds et les médikits. C'est aussi le minimum nécessaire pour les petits engins antigrav.

Poids : environ 500 g. Prix : 120¢r.


Chargeur lourd militaire

A peine plus gros que le précédent, il permet 10 tirs de laser lourd ou 3 de fusil à plasma (ou encore 7 tirs de fusil à plasma à mi-puissance). Sa taille ne correspond pas à un standard civil et son adaptation sur des appareils autres que le laser lourd et certains engins militaires n'est pas garantie.

Poids : environ 1.500 g. Prix : 500¢r.


Chargeur haute capacité

De la taille d'une batterie de voiture. Il permet, pour un véhicule à roues, l'autonomie et les performances d'une automobile moyenne actuelle. Il sert aussi dans les médiblocs.

Poids : environ 5 kg. Prix : 400¢r.

Au-delà du chargeur HC, les blocs d'énergie ne sont plus interchangeables et standardisés mais intégrés ou spécifiques à chaque type de machines (camions, barges antigrav, droïdes, etc.).

 

Microchargeur

De la taille d'une pilule, équivalent à une batterie actuelle de caméra vidéo. Il sert pour les appareils à faible consommation (pas de pièces mobiles ou très légères, réception radio sans émission ou émission faible portée...).

Poids : 3 g. Prix : 100¢r.

 

Fleur solaire

De la taille d'un petit parapluie, la fleur solaire s'ouvre en une corolle d'un mètre de diamètre. Sous un soleil semblable au nôtre, elle permet de recharger un chargeur standard en huit heures de lumière. Un servomoteur lui assure une orientation optimum.

12.7.2 Autre Source d'Énergie

Bidi capricieux

Le Bidi est une petite créature ressemblant au hamster avec des poils longs et raides ainsi que des moustaches préhensiles

Il a comme particularité de produire de l’énergie à partir de nourritures diverses mais surtout variées (il déteste manger toujours la même chose)

Quant il est rassasié, il peut transférer une quantité d’énergie importante au bout de ses moustaches.

Une énergie comparable à celle que peut fournir un chargeur standard pendant quelques minutes.

En cas de forte contrariété le Bidi peut aussi provoquer une décharge brutale d’énergie sous forme d’électricité ou de chaleur

Pour s'assurer de la collaboration d'un Bidi, il ne faut pas oublier de le nourrir à l'aide de ce qu'il réclame et de la caresser souvent.

Le Bidi exprime sa satisfaction par une augmentation de sa chaleur corporel accompagnée d'une sorte de ronronnement (pas toujours discret) et sa désapprobation par des décharges électriques douloureuses.

 

Note du service « M » : Le Bidi, souvent apprécié des agent féminins, peut rendre bien des service lors de missions d'explorations prolongées, mais il nécessite beaucoup d’attention et pause certain problèmes de discrétion notamment quant il ce sent négligé.

12.8 Les Armes

12.8.1 Armes blanches

Les armes blanches sont les plus répandues dans l'AG et sur les mondes extérieurs et la concurrence des armes de NT6 n'enlève rien à leur pouvoir meurtrier.

Si vous deviez en acquérir en cours de mission, prenez garde à deux facteurs importants.

Le premier est l'usage prévu pour l'arme : doit-elle être décorative, « professionnelle » ou professionnelle et de prestige ? L'esprit agité par l'action et décontenancé par un environnement inconnu, le Mega distrait achète quelquefois une arme décorative, inutilisable et fragile. Pensez à utiliser votre œil et votre connaissance des armes avant de choisir.

Ne méprisez pas non plus systématiquement les armes surchargées d'ornements. Leur aspect noble et riche sera parfois votre sauf-conduit. Ou votre perte si ce type d'objet est réservé à la noblesse et que vous ne pouvez prouver que vous en faites partie. Là aussi, montrez-vous observateur, afin de savoir faire la différence entre une arme ornée avec goût (local) et une autre surchargée et tape-à-l'œil.

Le second facteur est le niveau technologique « fine » local, surtout au NT1. Ne soyez pas surpris si votre arme de bronze s'ébrèche très vite ou si elle casse presque immédiatement contre une arme de fer.

Les Hittites, en leur temps, terrorisaient toute l'Asie Mineure et jusqu'aux Égyptiens, parce qu'ils étaient les seuls à forger le fer, pour leurs armes et leurs armures.


Quelques idées de prix

Les prix qui suivent sont donnés en orgwills (¢r), 1 ¢r correspondant à une pièce d'or de 10 g, celle-ci étant l'unité monétaire la plus couramment utilisée sur les mondes de type antique/médiéval. Ce sont ceux qui sont pratiqués sur des planètes extérieures ayant peu ou pas de contact avec l'AG pour des armes de bonne facture.

Matraque : 0,5¢r

Épée longue : 30¢r

Bâton : 0,5¢r

Épée à deux mains : 40¢r

Bec de faucon : 1,5¢r

Katana : 50¢r

Masse : 3¢r

Hache : 5¢r

Morgenstern : 6¢r

Hache à deux mains : 50¢r

Stylet : 0,5¢r

Fléau : 5¢r

Poignard / dague : 2¢r

Pique : 2,5¢r

Glaive : 5¢r

Lance : 3¢r

Épée courte : 15¢r

Hallebarde : 8¢r

Rapière : 20¢r

Fouet : 2¢r

Sabre : 30¢r

Bolas : I¢r

12.8.2 Armes a feu

Les armes à feu sont utilisées dans deux cas:

Sur les mondes de NT2 à 4, où se sont les plus usitées.

Pour éviter d'être repéré par une « sonde renifleuse » ou un système Trace, qui oblige à se défaire de toute source d'énergie.

Les quelques prix qui suivent donnent une moyenne pour des planètes de NT3 ou 4 et pour un achat officiel. Pour obtenir les tarifs des marchés parallèles, multipliez par trois. Sur les mondes standards de l'AG, ces armes sont pratiquement inconnues, sauf de rares collectionneurs et peuvent coûter cinq à dix fois plus cher, sans compter la difficulté à se procurer des munitions.

 

Fusil d'assaut

Le fusil d'assaut allie la précision d'un fusil à la capacité de tirer en rafales d'un PM. Il accepte d'ailleurs des chargeurs aussi importants que les PM avec les mêmes délais de rechargement.

Prix : 6.000¢r (60Q)


Fusil à pompe

Le fusil à pompe peut être défini comme un fusil de chasse à canon scié à répétition. Son chargeur contient de 5 à 10 cartouches suivant les modèles. C'est une arme de combat rapproché, faite pour « arroser ». Recharger complètement un fusil à pompe prend cinq rounds.

Prix : 4.000¢r (40Q)


Fusil de tireur d'élite

Prix : 50.000¢r (500Q)


Fusil de chasse

Prix : 3.500¢r (35Q)


Fusil ancien à poudre

Cet ancêtre du fusil moderne tire une seule balle de plomb (ou de pierre) et doit être rechargé à chaque utilisation. C’est une arme longue (env. 1,50 m.), relativement lourde (env. 5 kg) et donc peu aisée à manœuvrer. Si l’on est bien entraîné, on peut parvenir à recharger un fusil de ce genre en 5 rounds ; à noter que l’opération est extrêmement malaisée si l’on est couché (on enfonce la balle dans le canon à l’aide d’une longue baguette métallique) !

Prix (NT2 ou 3) : 8.000¢r

 

Mitrailleuse
Les mitrailleuses sont des armes lourdes, peu maniables, faites pour être fixées sur un support (les poser ne suffit pas à garantir un tir fiable) et tirer en rafales avec des cadences de tir très élevées. Le chargeur est en général une bande de cartouches dont la quantité n'est limitée que par les capacités de transport du tireur ou de son aide. Changer une bande nécessite deux rounds. Regarnir une bande, quand cela est possible, est trop long pour être fait en pleine action.

 

La note du Major-Armurier : les mitrailleuses sont normalement des armes « de groupe » (plusieurs personnes sont requises pour leur utilisation), réservées aux seules forces militaires. Il n’est donc pas question de se promener impunément, n’importe où, en arborant ostensiblement ce genre de matériel !

 

Pistolet à poudre

Les pistolets à poudre tirent une seule balle de plomb et doivent être rechargés à chaque utilisation. Il est possible de trouver des armes à deux canons mais elles sont en général faites sur commande, donc pour une personne précise, connue pour en être propriétaire. Vol déconseillé ! Un pistolet à poudre prend une minute (10 rounds) à recharger. On peut tenter de faire plus vite en tentant un test : Réussi, le temps descend à 5 rounds ; Raté, oups, il passe à 15 rounds...

Prix pistolet à poudre (NT2 ou 3) : 6.000¢r


Pistolet automatique

Le pistolet automatique est reconnaissable à son chargeur qui contient habituellement dix coups. Changer le chargeur prend un round. Remettre des balles dans un chargeur prend cinq rounds. Sur un pistolet, comme sur un revolver NT4, on peut mettre un silencieux.

Prix : 3 à 8.000¢r

 

Pistolet-mitrailleur
Le pistolet-mitrailleur (ou PM) est une arme légère conçue pour tirer en rafales les mêmes munitions que les pistolets automatiques. Son chargeur contient un grand nombre de balles (20, 30, 40).

Changer le chargeur prend un round. Regarnir un chargeur nécessite dix rounds. Certains PM peuvent être utilisés comme un pistolet (-1 au tir) ou en utilisant la crosse comme appui (tir normal).

D'autres ne tirent qu'en rafales.


Revolver

Le revolver, caractérisé par son barillet rotatif, peut tirer 6 coups, avant de devoir être rechargé.

Recharger un revolver prend cinq rounds en NT3 (colt western) ou trois rounds en NT4 (colt 44 Magnum). Comme précédemment, il est possible d'aller plus vite : Réussi, 2 rounds d'économisé ; Raté, le temps nécessaire est doublé.

Prix revolver à poudre (NT3) : 5.000¢r ; Revolver moderne : 2 à 4.000¢r

12.8.3 Armes à énergie

Fusil à plasma

Le fusil à plasma est l'arme d'assaut qui ne fait pas de détails; Il sert à forcer des parois et détruire des installations. Le seul réglage possible est la taille des boules de plasma (de 2 à 5m de diamètre) qui éclatent lorsqu'elle touche une cible. Toute cible vivante est vaporisée et même les scaphandres H de combat encaissent difficilement quelques millions de degrés, fut-ce une fraction de seconde (dégâts : +20).

Chargeur : Là aussi, le revers de la médaille est qu'il faut mettre sur l'engin deux chargeurs différents (qui pèsent 1kg chacun) pour tirer trois salves, à la suite desquelles le fusil est vide et doit être rechargé.

Prix : Un dictateur local ou une milice privée le payeront environ 120.000¢r mais vous devrez sacrifier au moins le triple pour vous en procurer un au marché noir.

 

Commentaires du service « M » : Ne jamais s’en servir à bout portant !!!

 

 

Laser léger ou « Pistolaser »

Le laser léger est en fait un projecteur laser/plasma. Il peut provoquer des brûlures d'une finesse chirurgicale ou, au contraire, générer une petite boule de plasma (à plusieurs milliers de degrés) qui éclate sur les matériaux rigides, faisant fondre sur une petite surface verre, pierre ou métal, brûlant le bois.

Chargeur : Chaque chargeur contient l'énergie et le gaz nécessaires à 20 tirs. Il est possible de porter à la ceinture un chargeur de 50 tirs, relié à l'arme par un cordon. Mais attention : touché par un laser lourd, ce chargeur explose en une boule de plasma de 3m de diamètre !

Le laser de poing à 20 charges est autorisé dans l'espace et sur les planètes semi-sauvages.

Prix : Ce sont les stations orbitales de tels mondes qui proposent le meilleur prix, environ 4.000¢r.

Dans la frange ou sur les colonies, il est un peu plus cher, autour de 6.000¢r mais il s'en vend d'occasion à partir de 3.000¢r. Sur les planètes rattachées, le marché noir le propose à 18.000¢r. Son prix atteint des sommets sur les planètes médiates, où seule une bonne connaissance de la pègre et 30 à 40.000¢r permettent de s'en procurer.

 

Commentaires du service « M » : En mission dans des mondes NT3 ou sur des terres parallèles à tempo décalé, les Megas emportent des lasers camouflés en armes d'époque.


Laser « long »

Le laser «long» est une variante du laser léger qu'on trouve sur les planètes où des pionniers vivent de la chasse. Muni d'un viseur, d'une crosse longue et d'un système de stabilisation de tir qui allongent sa taille (environ 60 cm), il fait les mêmes dégâts qu'un laser léger mais avec les mêmes « malus distance » qu'un laser lourd.

Prix : le double de celui d'un laser léger, en moyenne 7 à 8.000¢r.

 

Laser lourd

Le laser lourd est une version plus puissante du laser de poing. Il peut, en quelques tirs, percer un passage dans une cloison de métal d'un vaisseau ou dans un mur de briques !

 

Poids : Il est assez lourd (plus qu'un fusil d'assaut),

Chargeur : Il ne peut tirer que dix coups par chargeur.

Prix : Il varie de 60.000 à 100.000¢r, lorsqu'on en trouve.

 

Commentaires du service « M » : Le laser lourd n'équipe que les combattants professionnels, militaires, policiers, mercenaires, chasseurs de primes, chasseurs de créatures de taille gigantesque, etc. Même sur les mondes de l'AG, il est assez difficile de s'en procurer.

 

Paralysant
Arme discrète de défense rapprochée, le paralysant est un émetteur d'ondes agissant sur le métabolisme des individus basés sur le carbone (il est inefficace sur des êtres dont l'organisme fonctionne à base d'ammoniaque, comme les Fiblirs des Marches oxitonnes).

Dommages : La victime est comme tétanisée : ses membres se raidissent dans la position où ils se trouvent (si elle se déplaçait ou en situation instable, attention aux dégâts éventuels dues à la chute). La personne paralysée est dans un état semi-inconscient tout en restant capable de percevoir des stimulis importants (bruit violent, éclairs). Le temps de paralysie est très aléatoire (4d6 minutes).

Portée : Sa portée est réduite à quelques mètres (15 à 20m pour les paralysants lourds embarqués sur les barges d'assaut des forces armées de l'AG). Le paralysant peut être mis en faisceau large, pour toucher deux personnes côte à côte mais cela réduit sa portée.

Chargeur : Le paralysant présenté ici contient 10 charges et pèse 1,3kg avec son chargeur. Des modèles plus discrets existent, avec en général, seulement 3 charges.

Prix : Le paralysant à 3 ou 4 charges est commun sur les planètes de l'AG. Son prix moyen est de 1.500¢r. Au-dessous de 1.000¢r, méfiance : il peut s'agir d'un modèle non homologué peu fiable.

Sur les mondes de la frange ou sur les colonies, il est proposé à 2.000 ou 2.500¢r.

Sur les planètes « rattachées » (voir page 49 des règles), son prix varie entre 2.000¢r là où il est autorisé et 6.000¢r, au marché noir, là où il est prohibé.

Plus lourd et voyant, le paralysant 10 ou 12 charges coûte à peu près le triple, soit en moyenne 4.500¢r. Moins facile à cacher, il peut atteindre 10.000 ¢r sur les marchés noirs.

12.8.4 Les explosifs

Mini grenades

  • Les modèles offensifs sont conçus pour blesser des créatures sur un rayon de 3 à 5 mètres selon l’exiguïté du lieu, elles peuvent causer 1D6 de dommages.

  • les modèles défensifs sont destinés à incapaciter des humanoïdes type talsanite dans un rayon de 5 à 10 Mètres selon les lieux. Elles donnent un malus de 1D6 en état général pendant 1D6 minutes.


Ce sont de petits objets comparables à des olives qui s'activent en deux temps : d'abord il faut déboîter la grenade puis la dévisser plus ou moins selon le délai avant explosion.

Le plus souvent, elles sont ensuite déposées à un endroit stratégique car leur faible masse ne leur permet pas d'être lancées bien loin.

Cependant, on peut contourner le problème en les fixant à un objet plus massif (à l'aide d'un morceau de ruban adhésif en texlar par exemple). Ce faisant, les mini grenades défensives peuvent se transformer en grenades offensives.

 

Note du service « M » : Elles peuvent également être lancées à l'aide d'un multiprojecteur,


La pâte à fusion

C'est une matière pâteuse permettant de faire fondre le plastacier ou la plupart des métaux connus.

Etalée sur une plaque métallique de 1 à 4 cm d’épaisseur, une dose suffit pour faire fondre le métal et ouvrir un trou assez grand pour permettre le passage d’un homme normal.

 

Commentaire du service « M » : Selon la pâte et la matière a faire fondre, il peut se dégager des fumées plus ou moins toxiques ; par contre c'est un outil très utilisé par les contrebandiers, les pirates de l'espace ou les sections d'assaut de la FRAG notamment dans l'espace.

 

Toileuses

Il s'agit des systèmes de projection (grenade ou autre) d'une substance collante sous forme de fils qui bondissent d'une surface à une autre avant de prendre une consistance très résistante, ce qui gêne voire empêche (selon les modèles et les moyens d'actions de leur cible) le passage dans un lieu convenablement filé.

Il existe différent modèle de « toileuse », certains sont projetés par des robots drones anti-g, d'autres projettent une substance extrêmement collante, impossible à s'en défaire sans l'aide d'outils à énergie. La description des effets proposée est celle du modèle courant autorisé pour les civils dans les mondes Médiates. Les agents de la garde fédérale considèrent la possession des autres modèles comme hautement suspect voire comme la preuve de connivence avec une organisation criminelle.

 

En ce qui concerne les effets de l' « entoilage » par une grenade Modèle civile ses effets sont :

  • Couloir étroit ou porte (moins d'un mètre de large) : le personnage-cible est englué dans une toile à très forte résistance (test de force physique très difficile à réaliser pour se dégager)

  • Couloir large ou portail (un à deux mètres de large) : le personnage-cible est englué dans une toile à forte résistance (test de force physique difficile à réaliser pour se dégager)

  • Couloir très large (deux à quatre mètres de large) : le personnage-cible est englué dans une toile à résistance moyenne voire faible ; la plupart des « fils » le retiennent au sol ou à l'une des parois du couloir.

 

Au contact de l'air, la toile se dissout assez rapidement.

Au bout d'une heure, elle a déjà perdu assez de résistance pour que le test de force soit plus facile à réussir pour se dégager.

A chaque heure, la résistance de la toile perd un niveau et il devient à chaque fois plus facile de s'en sortir.

Au bout de cinq à six heures, la matière de la toile ressemble à une espèce de glue poisseuse, incapable de retenir qui (ou quoi) que ce soit.

 

Commentaire du service « M » : un grand classique de l’affrontement dans les couloirs d'un vaisseau spatial.

12.9 Les Sabres laser

Le sabre laser est une arme à énergie particulière. Elle fascine, elle impressionne, elle inquiète... Plusieurs êtres à travers le Continuum lui vouent un culte.

12.9.1 Anatomie

Il s’agit d’une poignée d’une moyenne de 25 cm pour 4 cm de diamètre. Mais ces mesures peuvent varier.

Elle est constituée d’un alliage particulièrement résistant, dans lequel est amalgamé de très petits morceaux de matières cristallines, légèrement différentes de celles qui sont placées à l’intérieur de la poignée.

L’intérieur de la poignée comporte un emplacement contenant un cristal similaires aux cristaux utilisés dans les moteurs Triche-Lumière mais dont l’extension du schéma structurel atomique est plus complexe. Il varie d’un sabre à l'autre. Il est à noter que les sabres qui émettent une énergie de même couleur possèdent des schémas plus similaires que ceux qui émettent des lames de couleurs différentes.

12.9.2 Fonctionnement

Quand cette poignée est activée, soit par une pression particulière, soit en tournant une partie de la poignée sur son axe, la forme cristalline est mise en contact avec le milieu externe (y compris le vide spatial) et l’énergie circule sur une longueur de 90 cm en moyenne.

Cette énergie semble être une sorte de mélange de matière et de plasma mais impossible d'en prélever un échantillon pour le vérifier.

Cette « lame » d’énergie peut découper la plupart des matières, après contact plus ou moins prolongé. Elle dégage beaucoup de chaleur sans atteindre les températures extrêmes nécessaires à l’état plasma de la matière.

Il semble que le pouvoir destructeur de cette arme s'active lorsque de la matière pénètre dans l’espace délimitant la lame. Sans cette particularité, la première cible à être carbonisé dès la sortie de la lame serait l'infortuné porteur.

Plutôt que de séparer la matière, comme le ferait une lame solide classique, c'est le contraire qui se passe : la matière se désintègre au passage de la lame laser.

Le déplacement de la lame dans une atmosphère dense provoque des effets sonores et lumineux variables selon ses composantes : pour le son, de l’aigu strident au bourdonnement grave ; pour la lumière, des petits éclairs jusqu'à l’apparition d’une éblouissante lumière. Ces variations peuvent être désagréables et nécessitent parfois, dans des atmosphères atypiques, le port d'une protection auditive ou visuelle.

Par contre quand deux lames de sabres lasers s’entrechoquent, elles ne parviennent ni à se traverser, ni à s'altérer. Cependant, une augmentation de la luminosité de chacune des lames est systématiquement observée. De plus, il se produit parfois des phénomènes d’éclairs ou d’arcs en ciel du plus bel effet.

12.9.3 Fabrication

Les sabres lasers existant actuellement sont des reliques datant de plus de 20.000 ans, donc d'avant la première Assemblée Galactique.

La technologie NT6 de l’Assemblée Galactique est incapable d’expliquer exactement leur fonctionnement. Elle est également dans l’impossibilité de le reproduire.

De plus, personne ne semble savoir où trouver les formes cristallines nécessaires, sans compter que l’extraction d’une matière qui émet une zone de désintégration de 90 cm autour d’elle pose des problèmes évidents d'exploitation !

Officiellement, personne n’a observé ce phénomène de « bulle de désintégration » sauf lors d’expériences malheureuses sur des sabres lasers (il est arrivé que la Guilde soit invitée à remédier à cet épineux problème).

12.9.4 Posséder un sabre laser

Le sabre laser est bien plus qu’une simple arme à énergie, il est considéré comme un symbole !

 

Il faut rappeler que les porteurs de sabre laser ne sont pas restreints à cette arme... C’est effectivement une arme blanche ou un outil puissant mais il ne permet pas de dévier efficacement les tirs d’armes à distance, ce qui réduit gravement son efficacité en tant qu’arme unique.

Tout soldat, mercenaire, aventurier… qui porte un sabre laser possède aussi une ou plusieurs armes à distance et une autre arme blanche moins voyante. Le sabre laser est une arme de plus qui n'est utilisée en combat que dans des conditions adéquates: l'apparition d'un opposant armé d'un sabre laser, par exemple.

C’est aussi une arme dangereuse pour son utilisateur ; les cas d’automutilations durant un entraînement ou un affrontement sont nombreux et viennent ranger le sabre laser à la deuxième place du classement de la dangerosité, juste après le « Nano-fouet Haln » !

12.9.5 Obtenir un sabre laser

Pour acquérir un sabre laser, il faut souvent en être jugé digne par son précédent porteur qui le transmettra après sa mort ou au moment où il décidera de partir « à la retraite ». Selon la culture, la méthode de transmission peut aller de la cérémonie élaborée, avec plein de rituels, épreuves, etc., jusqu'à des moyens beaucoup moins formels, lors d'une retraite en terre sauvage et isolée, avant le dernier voyage de précédent possesseur. Le choix est aussi vaste que le nombre de cultures représentées dans l'AG. La réinterprétation de symboles est un phénomène courant aussi bien sur Terre que dans les différentes sociétés spatiales.

Il est toujours possible de s’en procurer par d’autres moyens mais cela entraîne souvent des complications liées aux codes de conduite respectés par les possesseurs de sabre laser.

Il est clair qu'il existe des tueurs spécialisés dans la « récolte » de sabres lasers, payés par des collectionneurs fortunés... La transmission peut donc passer par des voies moins honorables qu'une cérémonie d'investiture.

Cependant, le monde des porteurs de sabre lasers est relativement réduit et un porteur surgi de nulle part et portant le sabre ayant appartenu à un autre risque d'attirer l'attention et la curiosité des anciens « amis » ou même des anciens ennemis du précédent porteur. Sortir un sabre laser est un événement qui se remarque et et qui marque longtemps.

12.9.6 Le code

Porter un sabre laser, c’est faire partie d’une sorte d’élite qui respecte un code de l'honneur, archaïque pour certains planète, toujours le bienvenu sur celles dont la spiritualité est plus développée. Plus qu’un code, il s’agit d’une sorte de ligne de conduite, laissant beaucoup de marge à l'interprétation...

Le code tacite impose de « tomber la chemise » lors d'une rencontre avec un autre porteur. Toutes les autres armes sont déposées et chacun dégaine son sabre afin de se soumettre au Test... Tout cela reposant sur l'honneur (évidemment) et la prise de risque ; C'est toute la subtilité entre courage et témérité.

Évidemment, il y a des tricheurs. Un félon (du genre : celui qui fait semblant de se débarrasser de ses autres armes et de dégainer son sabre pour produire un pisto-laser et dessouder son opposant par surprise) a vite fait d'avoir une réputation dans le cercle fermé et informel des porteurs de sabre laser dans l'AG et au-delà. Il a ensuite de fortes chances de terminer sa vie pourchassé et mis à mort par tout porteur de sabre, quelle que soit son affiliation.

Les porteurs de sabre laser ont un comportement qui se rapproche grandement des samouraïs. Il est arrivé à certains d'entre eux de laisser la vie à un ennemi, voire de le défendre, en suivant ce code.

Tout ceci parce que le sabre laser est plus un symbole qu'une simple arme, un peu obsolète et pas forcément efficace en combat face à d'autres armes (même si c'est un fantastique outil) mais parce qu'il véhicule les valeurs d'un véritable guerrier. Avec toute la mythologie plus ou moins orientale et philosophique présente autour de cette notion...

Un adversaire avec un sabre laser (et ses autres armes) a cette espèce d'aura qui impose une forme de respect...

Se battre en duel avec une arme qui tranche au moindre contact implique une technique achevée au-delà du simple entraînement physique. Il faut un esprit discipliné à l'extrême et trempé comme l'acier pour jongler avec, plus encore pour oser la croiser avec celle d'un adversaire dans un combat ou la moindre erreur est potentiellement fatale !

Cela implique du courage... mais aussi une forme de folie inconsciente... futile mais souvent très belle. En utiliser un, c'est appartenir à un groupe à part, dont chaque membres en vient à respecter ce qu'ils appellent l'honneur.

Il est arrivé qu'un manieur de sabre laser épargne la vie de son adversaire pour des raison aussi simple que la technique du perdant, pour inefficace qu'elle fut, ne manquait pas de « panache »...

12.9.7 Les légendes

On raconte aussi que certains sabres auraient une sorte de conscience qui pourrait influencer leur porteur. Il parait même qu'après une longue période de possession et d’utilisation, certains sabres seraient capables de dévier d’eux-mêmes des projectiles ou des tirs de pistolets lasers, sans l’intervention consciente et active du porteur... Mais cela fait peut-être partie de la légende.

Il y a des lignées de manieurs de sabre qui prétendent que leur esprit vient rejoindre celui de leur sabre après la mort. Les sabres en question deviennent ainsi des trésors familiaux ou claniques. Ils sont l’objet d’une vénération parfois religieuse et leur vol peut déclencher des vendettas terribles, entraîner des empires, voire des mondes entiers dans des guerres acharnées.

Quelques-uns auraient perdu la capacité de trancher de la matière vivante, rendant dans ce cas le sabre laser aussi efficace qu'un simple bâton.

12.9.8 Pour la Guilde

Les sabres lasers sont des générateurs de brèches contrôlées. La couleur et l’énergie dégagée par un sabre laser est due au passage de la matière de l’univers dans lequel est utilisé le sabre laser vers celui où mène la brèche. Les Norjans parlent de limite d’accrétion (un peu comme dans un trou noir mais sans l’attraction).

Les Norjans pensent que la race qui a fabriqué les sabres lasers pouvait voyager entre les dimensions pour créer ou du moins pour assembler les sabres lasers.

La Guilde ne possède pas encore la technique permettant de fabriquer de nouveau sabre laser mais elle peut, dans certains cas, réparer les sabres dont l’enveloppe de la poignée n’est plus hermétique et produit donc des « lames » supplémentaires dans des directions non souhaitées : un Mega transporte momentanément le sabre dans un univers parallèle dans lequel le cristal n’est pas actif, ce qui permet d’effectuer les réparations sans risque d’être désintégré.

Il arrive aussi que certains sabres deviennent instables et créent, par résonance, des brèches dans les lieux où ils sont utilisés. C’est dans ce genre de situation que la Guilde est amenée à récupérer l’arme détraquée pour, soit la détruire, soit l'amener dans un univers parallèle ou le cristal est inerte.

A moins que les vieux de la Guilde ne décident de la stocker dans les archives du sanctuaire jusqu'à ce qu'ils trouvent le moyen de l'utiliser.

La Guilde a récupéré un certain nombre de sabres lasers et en fournit parfois à certains de ses agents, pour des missions particulières ou même le leur confie définitivement en récompense de leurs actions et de leur comportement dans l’adversité ; c’est un grand honneur qui est le plus souvent attribué à des anciens de la Guilde.

Perdre un sabre laser est une faute grave qui nécessite une autre mission pour tenter de le récupérer.

Certains cristaux de sabre laser ont la possibilité d’emmagasiner un grand nombre d’informations et de les faire « vivre » arrivé à un certain niveau de complexité ; ce qui peut aboutir à l’apparition d’une forme de conscience qui s’inspire de ses porteurs successifs. Cela finit par donner au sabre une sorte de personnalité. Ce phénomène est rare et il est surtout constaté pour les sabres lasers qui ont beaucoup « vécu ». Dans certains cercles de porteurs ou d’historiens, ces sabres sont considérés comme des légendes.

Les capacités de ces cristaux changent en fonction de l’univers dans lequel ils sont utilisés et il arrive que le sabre puisse bavarder avec son porteur.

Une légende, qui circule au sein de la Guilde des Megas, raconte qu’un ancien adepte de la « voie de la volonté » aurait voulu se transférer dans son sabre laser... et qu’il y serait encore !

On parle aussi de sabre ayant la capacité de dominer leur porteur…

Certains sabres « conscients » peuvent décider d'empêcher le passage de matière complexe ; on raconte que certains êtres/cristaux, en parvenant à un stade conscient, sont pris d'une telle admiration pour la complexité de l'univers qu'ils refusent dorénavant de l’endommager...

Dans certains univers, les sabres perdent la capacité de faire passer dans leur brèche la matière complexe comme les cellules du vivant, ce qui les rend inefficaces comme armes (sauf contre des machines).

Les formations de la guilde à l'utilisation des sabres laser se font dans un type d'univers comme QF4 0106, sur une petite lune possédant une l'atmosphère particulière qui produit en plus des effets lumineux et sonores importants lors de l'utilisation des sabres. Tout Mega devenu récemment possesseur d'un sabre laser, est cordialement invité à y aller faire un stage.

A l'issue de ce stage, une petite cérémonie a lieu lors de la remise officielle du sabre à son porteur ; on parle aussi d'une forme de bizutage au cours lequel un manieur de sabre expérimenté inflige une raclée au nouveau ; d'autres prétendent qu'il ne s'agit plutôt que d'une initiation à la prudence et à l'humilité...

12.10 Les modèles de Multi-projecteur de la Guilde

Conçu et produit sur Norjane, par et pour des Megas, cet appareil n'est disponible qu’au sein de la Guilde.

Le multiprojecteur, c'est un peu – depuis quelques siècles – le couteau suisse des agents de la Guilde. Egalement surnommé « Le boursouflé » il en existe de nombreux modèles différents doit voici les plus courant :

12.10.1 Multi-projecteur Modèle « AST »

D'un encombrement équivalent au pistolaser et à peine plus lourd, il permet le tir de huit types de projectiles :

  • fléchette à acide (FA) puissant,

  • fléchette à somnifère (FS) rapide,

  • fléchette grappin (FG),

  • paralysant (PA),

  • laser (LA),

  • capsule de gaz (CG) fumigène mais on peut changer le gaz (diam. : 10 m),

  • capsule explosive (CE) dégâts 3d6+6,

  • pisteur (PI), adhésif.

 

Commentaires du service « M » : Cet ancien modèle garde ses adeptes surtout chez les vieux de la guilde. Il est presque devenu un signe de l'expérience de son utilisateur, même si ses performances sont aujourd'hui considérées comme un peu dépassées.

12.10.2 Multi-projecteur modèle « Classique » (réservé Mega, NT6)

D'un encombrement et d'un poids équivalents à ceux d'un pistolaser, il permet de tirer neuf types de projectiles, fluides ou ondes :

  • fléchettes à acide (6d6 points de dégâts) (chargeur de 10),

  • fléchettes-glaçons à somnifère (action en I round, nécessite une fléchette par tranche de 15 pts de Vitalité) (chargeur de 10),

  • fléchette grappin (portée 50m, supporte 150 kg),

  • ondes paralysantes (idem paralysant) (10 charges),

  • mini-pisteur adhésif (portée 3 km) (chargeur de 5),

  • capsule de gaz (nature selon chargeur : fumigène, soporifique, hilarant, ect.),

  • capsules explosives (3d6+6 points de dégâts) (chargeur de 7),

  • micro-jet d'eau sur-compressé (équivalent d'un chalumeau) (autonomie de 6 rounds, 6d6 points de dégâts par round),

  • jet d'air comprimé (pour évolution en apesanteur) (autonomie 21 rounds).

 

Commentaires du service « M » : Le multiprojecteur n'est pas une arme en lui-même, bien qu'il puisse causer de terribles dégâts. D'ailleurs les Megas ne l'utilisent pas en tant qu'arme. Tuer ou blesser une créature, sauf circonstances exceptionnelles, avec un multiprojecteur est considéré comme une atteinte grave à l'éthique des Megas.

La sélection du projectile se fait par une petite trackball qui se trouve à portée de l'index de la main qui tient l'arme : Le projectile sélectionné s'affiche dans un petit écran sur le dessus de l'engin.

12.10.3 Multi-projecteur modèle « CONTINUUM » (expérimental)

Le Modèle Continuum est une tentative pour faire fonctionner le boursouflé dans les univers où le fonctionnement des modèles classiques peut être perturbé.

D’un encombrement et d’un poids équivalents à celui d’un laser lourd, le modèle Continuum permet de tirer six types de projectiles, fluides ou ondes :

  • Projectile « Halte là ! » un cylindre de matière souple s’étale à l’impact de la cible avec un maximum d’effet stoppant (chargeur de cinq projectiles).

  • Lance grappin (grappin non fourni sur ce modèle ; portée : environ 30 m selon grappin et corde)

  • Ondes paralysantes (idem paralysant) (chargeur de cinq charges). Cadence de tir avec préchauffage variable selon situation (généralement / 2 voir par 3 ou 4 sous peine d’enrayage).

  • Capsule de gaz (nature selon chargeur : fumigène, soporifique, hilarant, ect.) portée 30m

  • Micro-jet d’eau sur-compressé (équivalent d’un chalumeau) (autonomie d’approximativement six rounds, 6 points de dégâts par round).

  • Flash de lumière éblouissante (Dix éclairs lumineux ou lampe torche avec une autonomie de dix heures).

 

Commentaires du service « M » :

La sélection du type de projectile tiré s’effectue par un système mécanique qui, parfois, à tendance à s’encrasser et à se coincer.

Ce modèle de Multiprojecteur n’a pas encore totalement fait ses preuves mais est apprécié en dépit de performances parfois aléatoires. Souvent, il est préférable d’avoir un outil mal fichu mais utilisable plutôt que d’avoir les mains vides !

12.10.4 Multi-projecteur « L » ( LIGHT )

Version plus économique et résistante du Multiprojecteur « classique », le Multiprojecteur L ne comporte que quatre options (avec chargeurs réduits) :

  • Mini-pisteur adhésif (portée 3 Km) – Chargeur : 3

  • Ondes paralysantes (équivalent paralysant ) - Chargeur : 5

  • Fléchette grappin avec filin et mini treuil (portée 25 m, peut soutenir 150 Kg, à une vitesse de montée de 5m/rd)

  • Micro-jet d’eau sur compressé (équivalent d’un chalumeau) (autonomie d'approximativement 6 rounds, 6 points de dégâts par round)

 

Commentaires du service « M » : Le Multiprojecteur L est un modèle fiable et bon marché, couramment confié aux chefs de groupe composé d’agents peu expérimentés ou lors de missions mineures.

12.10.5 Multi-projecteur Modèle « M » ou MAST phase 2b (modulaire)

Le fin du fin en la matière, ce modèle aux modules interchangeables correspond aux fruits de siècles de recherches en collaboration avec les « Maîtres du métal » de « Omicron Leporis Bis », la haute caste des conceptech Ganymédiens.

Le résultat est un mélange de technologie Mega et du meilleur de ce qu’est capable de produire la technologie ganymédienne. Ce modèle est relativement facile à réparer ou à modifier… A condition d'avoir accès aux ateliers du Sanctuaire de la Guilde ou à ceux des Maîtres du métal.


Étonnamment léger, ce modèle comporte jusqu'à 11 fonctions.

  • 6 projectiles à propulseur magnétique possibles parmi :

  1. Fléchettes à acide (dégâts 6D6)

  2. Fléchettes à glaçon somnifère (action en 1 round, nécessite 1 fléchette par tranche de 15 pC)

  3. Mini-flèches avec option « stop » la tête du projectile s’ouvre en croix pour fournir une grande surface d’impact capable de stopper ou de déséquilibrer la charge d’un animal de 80 Kg (dégâts 2D6, force d’impact pour l’option « stop » : 5d6)

  4. Fil adhésif synthétique auto-contractant

  5. DARC (neutralisation 4D6 min.)

  6. TASP (effet 4D6 min., 10 décharges euphorisantes, 10 décharges « ivresse ») (1,3)

  7. « Glue » (colle universelle qui agglomère sur toute surface, chargeur 10 doses, prise en 1 round)

  8. Slasher (2 projectiles reliés par un mono-filament de 30cm, dégâts 8D6) en discussion !

  9. Fusées éclairantes (10 rounds)

  10. Mini-pisteur adhésif (portée 3 Km)

  11. Capsules de gaz (gaz hilarant, gaz fumigène, gaz lacrymogène, gaz irritant, gaz à dispersion (rempli une zone de 5m de fumée et de particules anti-IR et anti détection thermique, nuage de 10 rounds)

  12. Capsules explosives (normales (dégâts 3D6+6), végétales (durée 4D6 jours), défensives (dégâts 2D6), « flash-bang » (flash lumineux + forte détonation)

  13. Capsules de peinture (zone de 3m)

  14. Pulse gravitationnel (augmente la gravité de 2 à 5G sur un diamètre de 10cm, 1 tir/3 rd (Expérimental)

  15. Gaz frigorifique (gel d'une surface de 5cm2, 1 tir/3 rd)

  • et puis 5 autres types de gadgets :

  1. Micro-jet d'eau surcomprimé (équivalent d'un chalumeau, 10 rounds, dégâts 6D6)

  2. Jet d'air comprimé (évolution en apesanteur, 50 rounds)

  3. Fléchette grappin avec filin et mini treuil (portée 50m, peut soutenir 300 Kg, à une vitesse de montée de 5m/rd)

  4. Ondes paralysantes (équivalent paralysant lourd, chargeur de 10) (1,2)

  5. Ondes électriques (paralysie 1D6 min., chargeur de 10) (1,2)

  6. Ondes soniques (infrasons, paralysie 1D6min., chargeur de 10) (1,2)

  7. Rayon tracteur (objet de 2Kg maximum, 50 rounds, portée 3m)

  8. Lampe (portée 150m, autonomie 8h)

  • Les options (entraîne la suppression d'un gadget) :

  1. Tir en rafale (quant c’est possible)

  2. Visée IR/Startron

  3. Visée laser

  4. Stabilisateur gravitationnel (+5 et tir visé pour 20 secondes par chargeur)

  5. Contrôle mental du MAST (réservé au Mega possédant des pouvoirs psy)

  6. Antivol à lecteur d’empreintes digital sur la crosse. (Paramétrable pour toute une équipe)

 

De base, le phase 2B contient un mini-ordinateur pour un contrôle vocal simplifié de la sélection des « munitions », interfaçable avec tous les types d'ordinateurs standard de l’AG (connexion avec ou sans fil).

Commentaires du service « M » : Cette version personnalisable est réservée aux agents expérimenté. Sinon, ce petit bijou est potentiellement à considérer comme du NT7 dans le reste de la galaxie. Vous êtes prévenu : cet outil ne doit être perdu sous aucun prétexte !

12.11 Le B.I.M. « Bracelet Interface Multifonctions » NT6 (NT5 dans certains UP)

Plusieurs formes disponibles, y compris celle implantée sous-cutanée.

Existe aussi en collier, lunettes, sert-tête, sac à main, canne, montre, dague, ceinture, harmonica, sous-vêtements renforcés...

 

Note du service « M » : A noter que les modèles les plus miniaturisés sont ceux qui fonctionnent le moins souvent dans les univers parallèles. Il en va de même pour les options les plus sophistiquées ; c'est pour cela que la plus par des agents confirmés préfèrent partir en mission avec un bon vieux Nanordi de base sur lequel ils pourront compter quelques soient les univers parcourus.

 

Ses fonctions de base sont :

 

Communicateur, émetteur, récepteur

Pour avoir une portée importante, il faut souvent faire appel à une antenne et à une source d’énergie extérieur. Tout dépend du type d'onde utilisé :

  • Pour les ondes radio, il faut souvent amplifier le signal et utiliser une antenne.

  • Pour les hyper-ondes, la portée est d'un hémisphère planétaire ou d'un système solaire dans l'espace.

Nanordi

Emmagasine les informations de la mission et une base de donnée correspondant à ce que les Megas sont susceptibles de visiter.

Enregistreur

Fonction de base qui permet d'enregistrer un nombre d'informations divers en continue pendant une année standard.

Contrôle de santé du porteur

Les données médicale de base.

Scanner d’atmosphère

L’atmosphère est-elle respirable ? Y a-t-il des éléments particuliers (narcotiques, poisons) ?

 

Les options les plus courantes :

 

Contrôle mental de l'interface

Nécessite un petit entraînement.

Il est possible de faire apparaître une interface imaginaire sur une surface quelconque pour pallier au manque d’entraînement : c'est l'interface du débutant.

Cartographie holographique

Permet de juxtaposer une carte géographique mémorisée électroniquement à la vision du terrain, voire même effectuer des calculs (genre colline à 3h de marche par ici, plateau à 1 jour de marche par là).

Sinon, crée une représentation des lieux parcourus.

Scanner visuel

Un logiciel de reconnaissance de forme, généralement couplé à une base de donnée spécialisée dans la reconnaissance des visages, voire combiner les informations visuelles avec celles fournies par d'autres capteurs.

Note de Lord Foxhole : Le système senseurs / identificateur ne devine rien : il utilise une base de données pour tenter de retrouver à quoi correspond la chose. Donc, face à un Mega, le système « reconnaîtra » le Mega et pourra même donner certaines infos retrouvées dans la base de données. S'il est face à un humain inconnu, le système dira simplement que c'est un humain et donnera juste des infos concernant sa masse corporelle, sa taille, son sexe, son âge, etc. En revanche, il ne pourra pas donner son nom, ni aucune autre info le concernant, puisqu'il ne trouvera rien dans la base de données. Encore pire, si c'est une créature totalement inconnue, il pourra juste donner quelques infos sur l'individu capté par les senseurs ! Donc, en fait, l'identificateur fonctionne très bien sur les mondes... déjà très bien connus par l'AG et les Megas.

Écran holographique virtuel

Comme pour le contrôle mental de l'interface mais en 3D. C'est une interface pro, très appréciée des créatifs et des développeurs informatiques.

Diagnostique médical du porteur

Logiciel médical avec base de donnée correspondance (attention, cette option a été conçue par un Biocyb bavard).

Manomètre

La pression atmosphérique et ses changement donne une idée sur les évolution météorologiques.

Note du service « M » : C'est une sorte de baromètre. Seulement, en l’absence de donnée sur le monde dans lequel se trouve le Mega, ses prévisions sont très hypothétiques. Cependant, quand le Manomètre s'affole, il est préférable de se mettre à l’abri.

Scanner thermique

Très pratique pour les missions dans le noir surtout avec une interface mentale holographique qui peut se superposer au champ de vision du porteur (attention de bien tenir son bracelet en face du champ de vision).

 

Les options spéciales :

 

Tridi-projecteur

Gadget qui peu sauver la vie des Megas de multiple façons. Véritable sort d'illusion, le tridi-projecteur peut impressionner la plupart des êtres de NT3 ou moins, à condition de choisir les bonnes images... D’où, le souci de capturer des images 3D pertinantes lors d'une mission au cas où le projecteur doit être utilisé car un Hyar trapéziste (qui est immanquablement dans la base de donnée) peut bien terroriser un natif de Pémeric, aux yeux d'un Kobal vaniteux, c'est avant tout une proie potentielle.

Le tridi-projecteur est souvent l'option de base des Megas de formation Sensit avec un bracelet de type sert tête afin de recueillir plus facilement un maximum d'images durant leurs missions.

Scanner biologique

Analyseur génétique portatif, il faut préalablement mettre le bracelet en contact avec un échantillon d'ADN.

Scanner olfactif

Pour plus d’efficacité, il est conseillé de remuer le bracelet en faisant de grands moulinet avec les bras par exemple.

Système de contrôle du métabolisme

Se connecte au système nerveux et implante un cathéter dans le Mega pour réguler la chimie de son organisme. Un système issu de la collaboration avec les Dark Mega de QF7 mais peu de Mega de QF1 l'utilisent pour des raisons diverses comme l'impression d'être privé de leur contrôle sur eux-mêmes. Pourtant, c'est un dispositif qui augment très sensiblement l’efficacité des porteurs sans avoir besoin de les faire passer par une formation de Patrouilleur.

Connectique filaire standard AG

Pour être standard, la connectique AG est plutôt encombrante surtout pour une connexion filaire. Mais, dans certaines missions d'infiltration, c'est ce genre de connectique qui permet aux hackers d’être plus efficaces.

 

Conseil de maîtrise :

Un Mega bracelet peut également être un ressort important du scénario ou une intrigue secondaire dans le scénario (genre au milieu de la foule dans un marché aux épices sur une planète indépendante isolée, l'identificateur pointe un visage avec une incandescence rouge sur-imprimée, signifiant le danger, avec la mention « Mauricette Vince, contrebandière, activement recherchée par la BCPG », qu'aucun Mega n'aurait repéré sinon ; ou encore, les Megas font face au grand méchant, but de la mission, mais l'identificateur persiste à indiquer « Talsanite inconnu »).

Dans les endroits adaptés, il est envisageable qu'un hacker (PJ ou non) transmette des infos en temps réel visuellement via le bracelet : par exemple, la retransmission d'images de vidéo-surveillance, la localisation dynamique d'un téléphone portable en réalité virtuelle ou sur un plan sur-imprimé à la vision, etc. Cela peut permettre une coordination des actions extraordinaire !

J'aime donner à mes joueurs des outils qui peuvent sur-multiplier leurs initiatives et leurs opportunités et qui ne soient pas une arme toujours plus puissante ! Par ailleurs, je suis partisan que mes joueurs soient toujours en liaison et idéalement puissent se retrouver facilement (d'où le communicateur-localisateur) : je cherche à attiser l'esprit d'équipe. D'autres auront peut-être une approche différente !