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Chapitre 13 -Les véhicules

En cours de mission, vous utiliserez souvent des véhicules.

Impossible de guider vos choix en ce qui concerne ceux des planètes isolées : chacune a ses modes et ses usages et vous trouverez de tout, depuis l'engin à vapeur, à alcool ou à pétrole jusqu'au glisseur NT5 avec carrosserie en bambou au goût du jour, en passant par le pousse-pousse, la chenille (long camion modulaire à multiples remorques) et autres modèles exotiques.

Pour les mondes plus standards de l'AG, voici un aperçu de quelques véhicules communément rencontrés, représentatifs de leur famille respective de vaisseau. Il s'agit des versions de base, étant bien évident que les machines plus grosses sont adaptées aux besoins et aux moyens de leurs propriétaires. Cela vous permettra toutefois d'en choisir un adapté à vos besoins.

13.1 véhicules de surface

Magnétoglisseur « Zondermach AK47 »

Le glisseur est l'engin le plus utilisé sur les routes bien entretenues. Celles-ci comportent des rails enterrés qui servent à la fois de générateur de champ pour maintenir l'appareil à environ 1 m du sol et de guide pour le pilote automatique. Une fois l'adresse de la destination indiquée à l'ordinateur de bord, il n'y a plus qu'à se laisser emporter. Le conducteur reprend les commandes lorsqu'il ne peut donner d'adresse précise, qu'il navigue à vue (lors d'une poursuite par exemple) ou bien s'il quitte les routes du réseau pour des chemins « libres ». Il doit alors sortir les roues, ne pas dépasser 100 km/h environ (tout dépend de l'état des chemins) ou bien passer en antigrav, ce qui limite l'autonomie du glisseur à 400 km.

La plupart des modèles sont prévus pour 5 ou 6 passagers. Si vous voulez enquêter discrètement, c'est le véhicule idéal. Il se loue facilement un peu partout, pour 800 à 2.000¢r par semaine ou s'achète pour 200.000¢r.

Type : magnétoglisseur de luxe

NT construction : 6

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Dimensions (long. / larg. / haut.) : 4 m / 1,5 m / 2 m

Milieux : terre / mer

Propulsion : antigrav et électromagnétique

Autonomie : 1000 km

Passagers : 5

Vitesse maximale : 300 km/h

Accélération max : 50 km/round

Vitesse optimale : 150 km/h

Maniabilité : 3

Protection :

- CD accident : 4

- structure : 100

Libres de leur mouvements sur mer, les magnétoglisseurs sont obligés de suivre les pistes idoines sur terre (en pilotage auto).


Voiture standard « Prolobil »

Type : voiture standard

Contrairement au magnétoglisseur, qui est un type de véhicule, Prolobil désigne une marque. Les usines Prolobil sont les seules à avoir popularisé un modèle unique dans toute l'AG, dont seules changent la couleur et la motorisation (turbine électrique, à gaz ou moteur à explosion). La Prolobil est elle aussi un moyen de transport discret par excellence mais il vous faudra penser à ses inconvénients. Le premier est le manque de classe de l'engin, qui est à proscrire si vous devez impressionner. Les suivants sont sa pauvre maniabilité et sa faible vitesse, qui rendent toute poursuite vaine (sauf celle d'une autre Prolobil). Enfin, totalement dépourvue d'antigrav, la Prolobil doit contourner tout ce qui n'est pas terre ferme (marais, rivière).

Selon que la Prolobil est fabriquée sur place ou importée, son prix varie entre 5.000¢r et 15.000¢r.

Elle se loue rarement, l'usage étant plutôt de l'acheter, puis de la revendre entre 75% et 20% du prix payé selon son état.

NT construction : 4

NT réparation : 3

NT recharge : 3

Dimensions (long. / larg. / haut.) : 2m / 1,5 m / 1.5 m

Milieux : terre

Propulsion : moteur à explosion ou turbine

Autonomie : 500 km

Passagers : 4

Vitesse maximale : 150 km/h

Accélération max : 30 km/round

Vitesse optimale : 100 km/h

Maniabilité : 1

Protection :

- CD accident : 2

- structure : 50

Petite et tenant mal la route, la Prolobil a deux avantages décisifs. Elle coûte trois fois rien et on trouve des pièces partout dans l'AG.


Glisseur de sport « Fuzarelli F60 »

Type : glisseur de sport

NT construction : 6

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Dimensions (long. / larg. / haut.) : 3 m / 1 m / 1,5 m

Milieux : terre / mer

Propulsion : antigrav, turbine et électromagnétique

Autonomie : 2000 km

Passagers : 2

Vitesse maximale : 500 km/h

Accélération max : 200 kmh/round

Vitesse optimale : 250 k m / h

Maniabilité : 3

Protection :

- CD accident : 5

- structure : 75


Convertible T/M/A « Tsukudarii VF1 »

Le convertible T/M/A (Terre/ Mer/ Air), comme l'indique sa fiche technique, page 79 des règles, combine les diverses techniques de vol et de propulsion pour circuler où bon vous semble, y compris sous l'eau jusqu'à 200 m de fond. Il peut aussi rouler sur ses roues ou suivre un réseau magnétique pour économiser son énergie. Dans la même optique, de petites ailes rétractables lui évitent, en vol atmosphérique, de tirer toute l'énergie nécessaire sur ses générateurs antigrav.

Il se conduit sur terre comme tout autre véhicule, en automatique ou en manuel mais l'utiliser en vol ou sous l'eau nécessite le talent de Pilotage. Aidé par l'ordinateur, ce pilotage peut toutefois être considéré comme facile ou très facile dans des conditions normales.

Sachez-le, le convertible est un engin de luxe, qui attire les regards et suscite les convoitises. Il vous conférera d'office un statut de ViP et les forces de l'ordre vous considéreront selon l'ambiance locale comme des officiels en ballade ou des gros bonnets de la pègre en goguette. Le plus répandu, le Tsukudarii VF1, coûte la bagatelle de 800.000¢r et ce n'est pas le plus cher ! Sur les planètes « riches », on en trouve à louer, pour 4.000¢r la demi-journée.

Type : convertible T/M/A

NT construction : 6

NT réparation : 6

NT recharge : 6

Dimensions (long. / larg. / haut.) : 3 m / 2 m / 2 m

Envergure (mode avion) : 8m

Milieux : terre / mer / air

Propulsion : antigrav, électromagnétique, turbine

Autonomie : 1500 km

Passagers : 4

Vitesse maximale : mach 1

Accélération max : 250 km/round

Vitesse optimale : 250 km/h (T/M), 500 km/h (A)

Maniabilité : 2

Armement : 1 tourelle légère (en option)

Protection :

- CD accident : 3

- structure : 100

 

Van ou pick-up « Asphalt devourer »

Si votre activité de couverture implique l'exploration, que ce soit pour une firme de « recherche et développement » ou une université, choisissez le van ou son équivalent découvert, le pick-up (qui est souvent un van dont les parois se replient dans les flancs). Ce véhicule suffira parfois à vous faire cataloguer et à susciter une légère défiance de la population mais si de toute façon vous devez poser des questions et fouiner alors que vous n'êtes pas de la police, il sera préférable à un glisseur, qui vous ferait passer pour des individus suspects. Il est en outre de dimensions généreuses et donc pratique pour transporter beaucoup de matériel ou servir de chambre d'hôtel aux Megas si les lieux d'asile viennent à manquer (certains modèles disposent de couchettes escamotables).

Enfin, étant destiné à sillonner les pistes des contrées sauvages, il comprend divers gadgets tels que treuils, phares orientables, radars, vitres blindées percées de meurtrières pour le tir et si cela est autorisé, armement autoporté (tourelles).

En revanche, cet engin est généralement terrestre et à roues. Les modèles à magnétoglisseur ou à antigrav sont moins fréquents et plus chers.

Le prix moyen d'un van va de 100.000 à 400.000¢r. On en trouve d'occasion à partir de 50.000¢r et en location à partir de 4.000¢r par semaine.

Type : van

NT construction : 5

NT réparation : 4

NT recharge : 4

Dimensions (long. / larg. / haut.) : 5 m / 2 m / 2,5 m

Milieux : terre

Propulsion : électrique

Autonomie : 2500 km

Passagers : 7

Vitesse maximale : 750 km/h

Accélération max : 100 km/round

Vitesse optimale : 300 km/h

Maniabilité : 2

Armement : 2 tourelles légères (en option)

Protection :

- CD accident : 4

- structure : 200

13.2 Avions

Si vous désirez faire intervenir des avions dans votre scénario, vous pouvez utiliser comme référence les trois engins types présentés ici.


Biplan toile et bois « Bip Bip »

Pas d'équivoque possible, le Bip-Bip (biplan biplace) a été piqué sur un modèle terrien des débuts de l'aviation. Il est fabriqué en Taswarnie, une province d'Alvarande spécialisée dans la fabrication de jouets, d'attractions foraines et de machines baroques.

Prévu pour des acrobaties, le Bip-Bip peut aussi être armé. Son atout est sa facilité de réparation.

Type : avion Biplan toile et bois

NT construction : 3

NT réparation : 3

NT recharge : 3

Propulsion : moteur à explosion

Autonomie : 500 km

Équipage : 1 ou 2

Vitesses utiles (min/max) : 50/200 km/h

Accélération max : 30 km/round

Vitesse optimale : 125 km/h

Maniabilité : 4

Armement : (1 mitrailleuse)

Protection :

- structure : 30


Chasseur monoplan à hélice « AK 160 Corsaire »

Le AK 160 est aussi utilisé pour sa facilité de réparation, comme engin de chasse ou de reconnaissance, partout où les antigravs sont inadaptés : planètes mal ravitaillées en pièces de haute technologie, NT insuffisant, zones de forte activité tectonique (ayant tendance à perturber les antigravs).

Type : chasseur monoplan à hélice

NT construction : 3

NT réparation : 3

NT recharge : 3

Propulsion : moteur à explosion

Autonomie : 800 km

Équipage : 1 ou 2

Vitesses utiles (min/max) : 200/700 km/h

Accélération max : 50 k m / h /round

Vitesse optimale : 400 km/h

Maniabilité : 4

Armement : mitrailleuses, canon

Protection :

- structure : 100


Chasseur à réaction « MacMach »

Type : Chasseur à réaction

NT construction : 4

NT réparation : 4

NT recharge : 4

Propulsion : réacteur à kérosène

Autonomie : 2000 km

Équipage : 1 ou 2

Vitesses utiles (min/max) : 500/3000 km/h

Accélération max : 200 km/round

Vitesse optimale : 1500 km/h

Maniabilité : 5

Armement : canon (4d6 x 4) missiles (1)

Protection :

- contre-mesures électroniques

- leurres

- structure : 150

 

 

AERODYNES GRIFFON

La firme GRIFFON, célèbre producteur d'aérodynes est connue dans toute la galaxie ; Ses produits sont utilisés pour une grande variété de tâches civils et militaires. Ses appareils utilisent tous des jets comme propulseur principal couplé à un antigrav pour la sustentation. Il est impossible de lister tous les engins conçus par GRIFFON INDUSTRIES, mais le biplace GRIFFON 201 et le quadriplace GRIFFON 406 sont certainement les plus répandus. Conçus pour un usage civil, ils ont toujours un grand succès ; mais ils furent par la suite commandés par nombre d’États pour des tâches de police ou de patrouille militaire.

 

GRIFFON 201 Spectre

Type : Navette atmosphérique

Longueur : 8,264 m (version tropicale) / 5,362 m (militaire)

Équipage : 2

Charge utile : 600 kg

Armement : rien (tropical) / 4 X BW-30 (militaire)

Masse : jusqu’à 1 800 kg

Vitesse : 800 km/h

Autonomie : 8 h

 

 

1 Antenne de communication satellite (TROP / RECCE / ARCT)

2 Projecteur (TROP / ARCT / POL)

3 Tuyère (standard toute version)

4 Filtre tropical (TROP)

5 Canopée ouvrante (standard toute version)

6 Pot de capteurs-radar / TV / IR / etc. (TROP / RECCE)

7 Verniers de contrôle (standard toute version)

8 Phares d'atterrissage (standard toute version)

 

Options :

A: Pod de capteurs-radar / TV / IR / etc

B: Filtre tropical sur prise d'air ventral (TROP)

C: Volet de gouverne rallongé (TROP)

D: Antenne de communication- satellite (TROP / RECCE / ARCT)

E: Projecteurs (TROP / ARCT / POL)

F: Amortisseur d'abordage (MlLlT / POL)

G: Volets haute maniabilité (MILIT)

H: Pod d'armement (MILIT)

l: Viseur tète haute (MILIT)

 

Options : prise d’air agrandie (ARCT) ; haut-parleur / clignotants (POL) ; diffuseur de gaz incapacitant (POL).

 

TROP = tropicale ; ARCT = arctique ; RECCE = de reconnaissance ; POL = police ; MILIT = militaire.

 

GRIFFON 406

Le modèle 406 a quatre points d'attache sous le ventre pour des réservoirs supplémentaires (2 h d'autonomie supplémentaire chaque) ou d'autres charges plates (la garde au sol du train d'atterrissage rétractable est de 60 cm).

Type : Navette de transport atmosphérique

Longueur : 14,83 m

Équipage : 2

Passagers : 2

Charge utile : 1 500 kg

Masse : 4 600 kg

Vitesse : 630 km/h

Autonomie : 12 h

 

 

1 Projecteur

2 Porte d’accès au cockpit (4 places + 3 m2 de soute)

3 Volets de gouverne autour de la tuyère de propulseur

4 Prise d'air du propulseur

5 Feux de position

6 Pod radar.


Orbital-sol
La plupart des véhicules capables de relier une station orbitale et le sol sont, soit des navettes de ligne pour 20 à 300 passagers, soit des engins militaires (barges de débarquement, chasseurs), soit des barges-cargo transportant du fret. Quelques particuliers possèdent des Koyamm-Hrashi Y5, version civile du KZ-Y2. Il s'agit de patrons d'industrie, de nobles fortunés, parfois de riches associations. Inutile de chercher à en acheter dans le cadre d'une mission. Ces engins ne sont fabriqués que sur commande, avec de longs délais de livraison. A moins que le hasard n'en mette un sur votre route, à un prix d'occasion abordable, c'est-à-dire autour de 20 millions de seguelds, vous n'avez aucune chance...


Vaisseaux Ykos

Les vaisseaux Ykos sont rares comme le loup blanc. Un Ykos ElI-Ylphott y passant sa vie comme un bernard-l'ermite dans sa coquille, acquérir un chasseur Ykos signifie que son propriétaire est mort, donc qu'il faut le venger en liquidant l'actuel pilote, à moins qu'il ne fasse partie des dix ou douze héros de l'espace, à qui un Ykos a légué sa machine... Seuls les plus téméraires en prennent les commandes. Mille fois adaptées, elles n'ont plus rien de standard et portent rarement la moindre indication. Mais ces chasseurs, mélange empirique de technologies incompatibles sont les plus redoutables chasseurs et se négocient autour de 2.400M¢r.

13.3 Engin spatiaux

Les engins spatiaux sont catégorisés en 7 types, caractérisant leur taille, leur vitesse en triche lumière et leur maniabilité. On peut même s'en servir pour estimer leur fonction probable. Mais, bien sur, il existe une multitude d’exceptions.

 

Les 7 types de vaisseaux :

Type de vaisseau

Vitesse TL

Exemple

Maniabilité

Type 1

40

Chasseurs

5

Type 2

30

Chasseur lourd (Meta chasseur scorpion), navette

4

Type 3

25

Cargo léger, vaisseau de plaisance

3

Type 4

20

Croiseur, vaisseau Cargo

2

Type 5

15

Destroyer, barge de transport

2

Type 6

10

Cargo lourd, porte astronef

1

Type 7

5

Vaisseau monde, Léviathan

0

 

Exemples de vaisseaux :


Yacht de luxe « Shangrila »

Classe : yacht de luxe

Type : 3

NT construction : 6

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Autonomie : 3 mois

Équipage / Passagers : 3/21

Volume frêt :

- total : 50 m3

Triche-lumière : oui

Vitesse TL maximale : 30

Vitesse optimale / limite : 50 UV / 100 UV

Maniabilité : 3

Détecteurs :

- portée utile : 1000000 km

- sensibilité : 2

Armement : 1 tourelle légère

1 navette de débarquement

Protection :

- bouclier : 1500

- structure : 400

Calculateurs : ; Tir auto : 12

Prix : 200M¢r.

 

Intercepteur embarqué « Scorpion noir »

Classe : intercepteur embarqué

Type : 1

NT construction : 6

NT réparation : 6

NT recharge : 6

Autonomie : 3 jours

Équipage / Passagers : 1 / 0

Triche-lumière : non

Vitesse maximale : 300 UV

Accélération max : 50 UV

Vitesse optimale / limite : 80 UV / 150 UV

Maniabilité : 5

Détecteurs :

- portée utile : 100000 km

- sensibilité : 3

Armement : 2 tourelles standard

Protection :

- bouclier : 2000

- structure : 200

Calculateurs : 1(+1 auxiliaire maximum) ; Tir auto : 10

Prix : 250M¢r.


Scorpion Blanc :

Modèle semblable au scorpion noir mais avec triche-lumière et détecteurs identiques au Croiseur impérial.
Autonomie : 12 jours

Équipage : 2 (ou 1, +1 calculateur aux.)

Triche-lumière : oui

Vitesse TL maximale : 35

Calculateurs : 1(+2 auxiliaires maximum) ; Tir auto : 10

Armement : 2 torpilles

Prix : 800M¢r.


Vaisseau pirate (camouflé en cargo) « Bright beauty »

Classe : vaisseau pirate (camouflé en cargo)

Type : 3

NT construction : 5

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Autonomie : 6 mois

Équipage / Passagers : 5/20

Volume fret :

- par module : 300 m3

- cale secrète : 100 m3

- total : 1000 m3

Triche-lumière : oui

Vitesse TL maximale : 30

Vitesse maximale : 250 UV

Accélération max : 50 UV

Vitesse optimale / limite : 60 UV /120 UV

Maniabilité : 3

Détecteurs :

- portée utile : 2000000 km

- sensibilité : 3

Armement :

- 3 tourelles légères

- 4 tourelles standard

- 1 torpille « Dard d'argent »

2 navettes de débarquement

20 mercenaires

Protection :

- bouclier : 2000

- structure : 400

Calculateurs : 3 (+4 auxiliaires maximum) ; Tir auto : 12

Prix : 500M¢r (+ prix des navettes et torpilles).

 

 

L'AVATA

Classe : vaisseau pirate (camouflé en cargo)

Type 3

Suite des aventures spatiales des Mega.

Après l’équipement militaire, très officiel, voici un autre spécimen d'engin, de type privé celui-là.

Selon les cas, les Mega peuvent très bien le trouver dans leur camp, ou face à eux !

Dans une prochaine gazette, nous traiterons un domaine qui devient indispensable : le combat spatial...

 

 

Bouche-trou pour les joueurs aux réactions imprévues, allié d'exception dans une situation désespérée, adversaire redoutable, l'Avata est un astronef « prêt-à-jouer », qui introduira une touche supplémentaire de réalisme dans tous vos scénarios œcuméniques.

La localisation du sas principal, des tourelles, des lance-torpilles et des coursives secondaires (genre labyrinthe) est laissée à l’appréciation du MJ qui les situera suivant ses besoins.

 

L'AVATA

Prenons un peu de recul : I'Oecumène est vaste et mord sur deux galaxies. C'est dans la constellation de Rigel, située à l’extrême bord de la frange de Gae, que sévit un engin spatial des plus intéressants.

Ancien petit cargo de fret I’Avata, ex-"fusante tortue", a été transformé en puissant vaisseau de combat par les bons soins de son actuel capitaine, Stange Seaminex.

Une panic de son imposante soute a été transformée en berceau d'envol pour un chasseur de combat (le méta-chasseur Scorpion, voir I&S n°51) ; Une autre partie est occupée par une propulsion supplémentaire Dog, et seul un sixième de son ancienne surface sert toujours de soute (tout cela sans modification de son apparence extérieure).

Ces transformations discrètes s’étendent d'ailleurs à la majeure partie du vaisseau : structure et blindage renforcés, extension de la partie habitable (originellement prévue pour un équipage de cinq hommes), montage de sept tourelles laser et de trois lance-torpilles particulièrement performants.

Ainsi modifié, l'Avata est officiellement classe « vaisseau d'exploration ». Avec Seaminex à ses commandes, ce vaisseau est en pratique un « module mercenaire » très prisé et coûteux. Car réellement efficace, comme il l'a prouvé en de maintes occasions.

Enfin, l'apparence de l’Avata, lourde, vétuste et presque comique, peut créer bien des surprises...

 

FICHE TECHNIQUE

Dimensions

longueur : 172 m ; largeur : 63 m ; hauteur : 45 m ; masse : 230 140 t (soute vide).

Propulsion

- Ultra-espace : par translateur dimensionnel, capable de vitesse ultra-luminique, l'ordinateur de vol de I'Avata a une marge de 8 à 230 nano-secondes lors de ces sauts (le translateur le plus performant. à ce jour, lors d'un saut, la distance, n'ayant quasiment aucune incidence, demande une marge de 2 à 6 nanosecondes.

Ce translateur si efficace coûte quand même douze fois le revenu annuel brut d'Alphanor, une des planètes les plus riches de la première galaxie (la notre).

- Vide : propulseur Dog (détournement des ondes gravitationnelles, voit le méta-chasseur Scorpion, J&S n°51).

- Gazeux : 2 réacteurs modifiés au thotium, à l’arrière.

- Liquide : 1 propulseur Loon, aspirant, condensant et soufrant le liquide considéré.

Équipement

Tous les radars, analyseurs, détecteurs connus et efficaces.

Équipement particulier

Ordinateur-vigie, couplé à tous les centres de données existants, repérant tous les vaisseaux et corps flottants, dans un rayon de 100 millions de km.

Dans le cas de vaisseaux, l'ordinateur donne tous les renseignements disponibles : nationalité, origine, immatriculation, destination, caractéristiques techniques...

Armement

- 7 tourelles laser de puissance moyenne : 140+1D100 dgts, utilisées lorsque le vaisseau est au sol ou en combat gazeux, avec opérateurs.

Une d'entre elles est placée juste au dessus de la partie habitable frontale, (A du dessin) les 6 autres sont disposées à intervalles égaux sur toute la surface du vaisseau.

- 3 lance-torpilles tachyon à chargement accéléré, pouvant lancer 2 torpilles auto-guidées par seconde, avec une accélération initiale de 260 G, d'une portée maximale d'un million de km. Chaque lance-torpille a une resserve de 4 torpilles (généralement, une suffit) ; dégâts 300+3D100.

Résistance

Coque extérieure : 670, et 420 autour des propulseurs, à l’arrière ;

Parois intérieures : 90 ;

Sas principal : 230 ;

Ascenseur principal : 140 ;

Ascenseurs secondaires : 70 ;

Paroi couloir D : 150 ;

Portes partie habitable : 60 ;

Autres portes-sas : 110 ;

Cabine d'isolation : 210 ;

Tourelles : 410.

 

 

 

COUPE DE LA PARTIE HABITABLE PRINCIPALE

A. poste de pilotage

B. centre des différents contrôles, ordinateur de secours, régulation des conditions de vie dans les différentes parties. ascenseurs...

C. cabine du commandant

D. couloir transversal, pouvant être fermé par une paroi blindée depuis A. B. C

E. ascenseurs directs : vers le sol, les tourelles, les boyaux de réparation, la soute, le berceau du chasseur, les coursives secondaires

F. chambre froide

G. cultures hydroponiques (grande joie du biologiste)

H. cabine des invités: munie d'un double sas, convient à différents types de conditions de vie

I. infirmerie

Ia. salle d’opération

Ib. salle d'hibernation. pour blessés ou malades ne pouvant être soignés, « d'une contenance de trois lits »

J. armurerie, contenant toutes les armes imaginables, de l'ouvre-boîtes au canon à infrason. Avec une ouverture spéciale pour la distribution des armes en cas d'alerte.

K. salle de psychobiologie : offrant une atmosphère propre aux discussions intimes, elle contient en outre deux cabines de simulation : pilotage à vue, tir, réflexes, jugement...

L. cuisine, automatique ou manuelle

M. ascenseur principal

N. salle de réunion

Na. salle de loisirs

Nb. salle de projection. avec une micro-filmothèque

O. salle à manger

P. cabine de l’équipage, pour deux hommes

Q. cabine d'isolation, avec ambiance « prison haute sécurité » : parois renforcées, double sas, équipement de surveillance couplé à B

R. salle entraînement : tatami, musculation, gym, tir de contact

S. salle de bain, toilettes communes.

 

NB : une torpille autoguidée suit un « volume / masse / énergie » définie lors de son lancement et, munie d'un radar très précis de poursuite, elle ne peut être leurrée, comme les premiers modèles ; elle peut être cependant programmée pour toucher un endroit précis de la cible, et explose « dans le tas ».

A l'opposé, pour une torpille radio-guidée, la pression du tir dépend de la compétence de l’opérateur, l'ordinateur gérant, lui, la propulsion.

Ces torpilles sont utilisées à courte ou moyenne portée.

Vitesse

- Vide : 0,97c (c=vitesse de la lumière).

NB (à l°intention du savant Elanore Adell de Pandore 3) : si de la matière classiquement propulsée dans l'espace commence à se transformer en énergie pure aux environs de 0,80c vitesse lumière, le propulseur Dog (à l'origine propulseur Jarnell, et dont vous devriez vous porter acquéreur) engendre un autre champ que les deux magnétiques connus (J&S N°51) appelé « champ Jarnell », centre à 1 km du vaisseau, et qui annule cette transformation (par une imperceptible modification de l'espace normal) jusqu’à 0,99c vitesse lumière.

 

Deux vaisseaux. équipés de propulseurs Dog en action, voulant se coupler (ou s'aborder) produiront une explosion équivalant à celle d'une bombe atonique de plusieurs milliards de kilotonnes, de par la simple interaction de leurs champs; la même réaction se produira au contact d'un astronef de propulsion classique ou d'une atmosphère quelconque, une atmosphère étant, par opposition au Vide, une matière « lourde ».

La propulsion au thorium, bien que beaucoup plus lente, est aussi opérationnelle dans le vide.

 

L'Avata n'est pas munie de capsules de secours (voit I&S N°51), mais possède des fauteuils gyroscopiques anti-G ; ses manœuvres de décrochement sont cependant limitées à 17G.

- Gazeux : fort de ses sur-réacteurs et de sa charpente renforcée, l'Avata encaisse toujours 17G d'angle maximum (le type de propulsion Dog permet, en outre, lors de l'entrée dans l’atmosphère, la procédure de la chandelle hélicoïdale, qui réduit de deux tiers la consommation d’énergie).

- Liquide : ne possédant un propulseur liquide qu'en cas de problème, la vitesse de pointe est de 170 km.

 

Si l'ultra-propulsion peut être enclenchée à l’intérieur d'un système gravitationnel, la réintégration en espace normal ne peut se faire (à moins de vouloir disparaître complètement... version micro- articules) qu'en dehors de ces systèmes.

On passe alors en propulsion « dans le vide », et le trajet jusqu'au système gravitationnel (soleil + planètes + accessoirement divers corps astraux) prend toujours un certain nombre de jours.

Enfin, une année lumière correspond à la distance parcourue par la lumière en une année, soit 9 460 milliards de km, distance universellement reconnue.

 

Un transit à partir d'un vaisseau en ultra-espace n'aboutit, au mieux, qu'à la mort du messager, même si celui-ci est réussi, ou au pire, à l'apparition du messager dans les limbes, vivant, sans espoir d'en sortir (la composition moléculaire du corps ayant été réajustée à ce milieu).

 

L'EQUIPAGE

Le commandant, Stange Seaminex

Ancien baron terrien sur Koryphon, chasse de ses domaines ancestraux par les redemptionnistes, il s'envola avec la fortune amassée par les générations précédentes ; homme d'action et aventureux, il en plaça une partie dans des valeurs économiques sûres (l'emprunt oecumenique) et l'autre partie dans l'Avata, équipage compris.

Seaminex est un homme de taille moyenne, pas spécialement lourd ou massif, mais, lors de ses mouvements, ses vêtements se tendent sous la torsion de ses muscles.

Ses manières sont courtoises, ses traits banals, ses joues plates, et ses cheveux noirs, épais et courts au- dessus d'un front large et bas.

Il est d'habitude laconique et de tempérament secret, imperturbable ; son assurance naturelle est souvent assimilée à de l'orgueil.

I16 Dl5 Vo15 EC9 P13 R14 F 12 Vi 14 A 18 att 16 def 16 RT 180

Taille 1,72 m ; poids 76 kg.

Apparence : banale.

Réputation : selon les personnes et les endroits, qu'il s'est lui-même constituée à coups de rumeurs bien dosées.

Affinité : baroudeur (romantique) + diplomatie

 

Le second, As de Sède

Nexien d'origine, bedonnant, le cheveu rare, aux déplacements vifs et précis.

Digne de sa race, il fait souvent preuve d'une vitesse hors de rapport avec sa corpulence.

I14 D l4 Vo15 C12 P11 R19 F11 Vi 10 A 14 E 13 att 16 Def 17 RT 168,

Taille 1.68 ; poids 79 kg

AFF technique

 

Les hommes d'équipage

actuellement au nombre de 12, tous spécialisés : pilotage (1), linguistique (7), biologie (4), psychologie (7), diplomatie (6), physique (5), combat (2), électronicien (1), mécanicien (I), « bricoleur » (voleur, baratineur) (9), médecine (4).

Les caractéristiques varient entre 10 et 17, avec un minimum de 12 en intelligence, équilibre, réflexe et adaptation.

Tous ont de fortes notions de survie, de médecine élémentaire et de combat (le biologiste, en dehors de sa passion pour les légumes et les bonsaï, est un maître en arts martiaux).

Ils forment une équipe soudée, bien payée.

Ils sont très familiers mais respectueux avec leur commandant (qui leur en a montré des bonnes !).

Tous se connaissent parfaitement, et le psychologue veille à ce qu'aucune friction n'apparaisse ; en pratique, le physicien tient le rôle de cuisinier lorsque l'on veut de bons repas, et il y a toujours six hommes de quart, principalement en A, B, I, J,M et le sas principal (à terre).


Cargo lourd « Zool Mehtem mk4 « le Ventru » »

Classe : cargo lourd

Type : 6

NT construction : 6

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Autonomie : 2 ans

Équipage / Passagers : 40/75 *

Volume fret :

- par module : 10000 m3

- total : 100000 m3

Triche-lumière : oui

Vitesse TL maximale : 10

Vitesse maximale : 100 UV

Accélération max : 20 UV

Vitesse optimale / limite : 30 UV / 100 UV

Maniabilité : 1

Détecteurs :

- portée utile : 1000000 km

- sensibilité : 2

Armement : 1 tourelle standard

2 intercepteurs embarqués

5 navettes de débarquement

Protection :

- bouclier : 2500

- structure : 650

Calculateur : 1 ; Tir auto : 10

Prix : 400M¢r (+ intercepteurs et navettes).


Cargo léger « Proxima express LB112 »

Classe : cargo léger

Type : 3

NT construction : 5

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Autonomie : 5 mois

Équipage / Passagers : 7/12

Volume fret :

- par module : 500 m3

- total : 5000 m3

Triche-lumière : oui

Vitesse TL maximale : 25

Vitesse optimale / limite : 30 UV / 90 UV

Maniabilité : 2

Détecteurs :

- portée utile : 1000000 km

- sensibilité : 1

Armement 2 tourelles standard

3 navettes de débarquement

Protection :

- bouclier : 1500

- structure : 500

Calculateur : 1 ; Tir auto : 8

Prix : 140M¢r.


Proxima LB12

Identique au LB112 sans triche-lumière

Prix : 50M¢r


Torpille « Dard d'argent »

Classe : torpille

Type : 1

NT construction : 6

NT réparation : 6

NT recharge : -

Autonomie : 20 rounds

Niv pilotage automatique : 13

Triche-lumière : non

Vitesse optimale / limite : 100 UV / 150 UV

Maniabilité : 5

Détecteurs :

- portée utile : 100000 km

- sensibilité : 3

Protection :

- bouclier : 100/round

- structure : 50

Prix : 850 000¢r


Croiseur impérial « Kurushetra »

Classe : croiseur impérial

Type : 4

NT construction : 6

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Autonomie : 1 an

Équipage / Passagers : 50/300

Volume fret :

- par module : 100 m3

- total : 500 m3

Triche-lumière : oui

Vitesse TL maximale : 25

Vitesse maximale : 250 UV

Accélération max : 50 UV

Vitesse optimale / limite : 60 UV / 120 UV

Maniabilité : 2

Détecteurs :

-portée utile : 2 000 000 km

-sensibilité : 3

Armement :

- 30 tourelles légères

- 15 tourelles standard

- 20 torpilles « Dard d'argent »

21 intercepteurs embarqués

10 vaisseaux d'assaut planétaire

7 navettes de débarquement

300 soldats d'élite

Protection :

- bouclier : 3000

- structure : 700

Calculateur : 65 (1 par tourelle) ; Tir auto : 12

Prix : 25 000M ¢r (+ vaisseaux embarqués).


Vaisseau d'assaut planétaire « North star MK 5 »

Classe : vaisseau d'assaut planétaire

Type : 2

NT construction : 5

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Autonomie : 15 jours

Équipage / Passagers : 2/30

Volume fret :

- total : 10 m3

Triche-lumière : non

Vitesse maximale : 100 UV

Accélération max : 30 UV

Vitesse optimale/limite : 40 UV / 90 UV

Maniabilité : 3

Détecteurs :

- portée utile : 1000000 km

- sensibilité : 2

Armement :

- 5 tourelles légères

- 2 tourelles paralysantes

- 1 démineur sonique (rayon d'action 100 m)

30 soldats d'élite

3 véhicules blindés

Protection :

- bouclier : 1000

- structure : 1000

Calculateur : 5 ; Tir auto : 10 (les deux tourelles paralysantes sont manuelles)

Prix : 150M¢r.


Navette sol-orbite
« Koyamm-Hrashi KZ-Y2 Garde »

Classe : navette sol-orbite

Type : 2

NT construction : 6

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Autonomie : 7 jours

Équipage / Passagers : 1/20

Volume fret :

- total : 500 m3

Triche-lumière : non

Vitesse maximale : 150 UV

Accélération max : 50 UV

Vitesse optimale / limite : 50 UV / 110UV

Maniabilité : 2

Détecteurs :

- portée utile : 1000000 km

Armement : pas d’armement

Protection :

- bouclier : 1000

- structure : 300

Prix : 35M ¢r


Cargo-chaland « Zool-ad-Kool MK5 « Mére-poule » »

Classe : cargo-chaland

Type : 6

NT construction : 5

NT réparation : 5

NT recharge : 5

Autonomie : 10 ans

Équipage / Passagers : 12/- (12 unités cryo)

Volume fret :

- par module : 10000 m3

- total : 100 modules

Triche-lumière : non

Vitesse maximale : 170 000 UV

Accélération max : 20 UV

Vitesse optimale / limite : 5 UV / 10 UV

Maniabilité : 0

Détecteurs :

- portée utile : I 0 000 000 km

- sensibilité : 3

Armement : 1 tourelle standard

5 navettes de débarquement

Protection :

- bouclier : 2500

- structure : 650

Le Mère-poule est un tracteur infralumineux (mange-poussière) qui entraîne avec lui un nombre variable de conteneurs d'origines diverses. C'est le moyen le plus économique pour les transports de minerais sur de longues distance, à condition de ne pas être pressé.

Calculateur : 1 ; Tir auto : 8

Prix : 100M¢r


Barge planétaire/orbitale « Gaw & Trocknay BPL 2K « le Crapaud » »

Classe : barge planétaire/orbitale

Type : 5

NT construction : 5

NT réparation : 5

NT recharge : 4

Autonomie : 2 mois

Équipage / Passagers : 4/10

Volume fret :

- par module :

- total : 2000 m3

Triche-lumière : non

Vitesse maximale : 50 UV

Accélération max : 10 UV

Vitesse optimale / limite : 30 UV / 50 UV

Maniabilité : 1

Détecteurs :

- portée utile : 500000 km

- sensibilité : 1

Armement : 1 tourelle légère

Protection :

- bouclier : 500

- structure : 200

Calculateur : 1 ; Tir auto : 6

Prix : 4M¢r

 

Chasseur lourd « LE SCORPION »

Type : 2

Maniabilité : 5

Triche-lumière : oui

Vitesse TL maximale : 30

Classe : Chasseur lourd

Après les grandes guerres galactiques marquant le début de l'AG, d'énormes vaisseaux à la puissance dissuasive continuèrent de croiser dans le cosmos. Ils furent ensuite remplacés par des engins moins puissants mais plus mobiles. Enfin, lors du conflit récent entre l'AG et les humanoïdes nimiens, les combats se déroulèrent fréquemment en orbite planétaire ou à la surface de mondes inhospitaliers. C'est dans ce climat que fut mis au point le meta-chasseur Scorpion.

Il alliait la maniabilité d'un chasseur léger à la capacité de convoyer un commando d'une douzaine de personnes, avec son matériel, en plus de l'équipage, ajoutant à cela une capacité de feu maximum pour un vaisseau de cette taille.

Guide des utilisateurs :

A la fin des hostilités, une moitié des effectifs fut affecté aux opérations de l'AG, tandis que la réserve était mise à l'abri en vue d'utilisations futures. A l'heure actuelle, les Scorpions ont trois sortes d'utilisateurs. En général les Gardes Galactiques, parfois des mercenaires travaillant pour l'AG (dans ce cas, rare. il s'agit d'un « prêt » qu'il vaut mieux rendre en fin de mission et encore en état) et enfin les Mega à qui un nombre restreint d'appareils appartiennent en propre et à qui des engins de l'AG sont parfois prêtés. A ces trois catégories officielles s'ajoutent quelques Scorpions volés, dont l'usage est délicat. D'une part, les pièces sont d'une technologie extrêmement sophistiquée et absolument introuvable dans le commerce. D'autre part, à chaque fois qu'un tel vaisseau est repéré, l'AG met en œuvre toutes ses forces afin de le récupérer ou le détruire. Les voleurs sont donc en général des gens suffisamment forts pour l'avoir volé, l'utilisant presque aussitôt après le vol (quasi-impossibilité de réparation), pour de brèves opération suicides (le repérage de l’appareil attire inévitablement les Gardes Galactiques, sauf s'il est détruit. auquel cas il n'attire...que les espions de l'AG).

Fiche technique :

Le Meta-Chasseur lourd d'attaque et de défense rapprochée Scorpion. Extrêmement maniable, il fonctionne aussi bien en atmosphère que dans l'espace. Sa puissance de feu lui permet un tir soutenu de toutes ses armes pendant deux jours continus. Il évolue à une vitesse à peine inférieure à celle de la vitesse de la lumière et supporte des manœuvres infligeant des accélérations atteignant 25g (au lieu de 7 ou 8g pour les vaisseaux standard, 12 à 18g pour les chasseurs et 32g ou plus uniquement en trajectoire rectiligne, pour les vaisseaux à propulsion hyperspatiale). Son autonomie de vol est de trois à quatre semaines.

Il peut être piloté par un homme seul mais la bonne marche nécessite quatre membres d'équipage. II peut emmener jusqu'à douze passagers, ses capsules anti-g accueillant jusqu'à quatre personnes. Une vingtaine de passagers supplémentaires peuvent prendre place dans la soute pour un temps assez bref, à condition que le pilote ne fasse pas d'acrobatie ou d'accélération brusque.

Descriptif :

  1. Capsule de secours. L'équipage peut quitter le vaisseau en détresse à bord de ces « œufs » programmes pour atteindre la plus proche planète ou des coordonnées préétablies.

    Quatre personnes peuvent prendre place à bord de chaque œuf en hibernation.

    En état éveillé, il est conseillé de se limiter à deux passagers, l'espace étant minimum.

    Autonomie : deux mois.

    NB : Le propulseur n'est guère puissant et la vitesse de largage joue beaucoup sur la portée de la capsule.

  2. Pilotage : A : face à face, premier et second pilotes ; B : navigateur (ordinateur logistique) ; C : opérateur (opérateur tactique) ; D : armurerie.

  3. Ascenseur vers tourelles, salle de repos.

  4. Cabines.

  5. Infirmerie, médibloc, petit atelier.

  6. Tourelles laser. Si un opérateur tient la poignée « homme mort », il commande le tir. S'il la lâche, l'ordinateur reprend le contrôle, tirant jusqu'à six fois par round, en visant en priorité la cible la plus grosse. Connexion possible du système de la tourelle ou du poste de pilotage.

  7. Chambre d'hibernation pour blessé grave.

  8. Soute. Environ 500m3 utilisables.

  9. Lanceur des torpilles tachyoniques (resserve : 5)

  10. Boyau d'accès salle de repos-soute, fermé aux deux extrémités par un sas-diaphragme.

  11. Salle de repos : cuisine automatique, bibliotridi, local d'hygiène.

  12. Ascenseur poste pilotage-passerelle. Porte haute et basse en sasdiaphragme.

  13. Radars et sensors, émetteur de leurres.

  14. Passerelle d'aces. Un sas de couplage est intégré, pour les abordages.

Dimensions :
Longueur : 49,30m / hauteur : 21,40m / largeur : 13,62m.

Masse : 43,926t

Propulsion :

- Vide spatial : par détournement d'ondes gravitationnelles.

- Milieu gazeux (aérien) : réacteur au thorium. Entrées d'air de part et d'autre du chasseur.

Vitesse :

- Vide spatial : 0,98c (c = vitesse de la lumière, 300 000 km/s)

- Atmosphère planétaire : 5 000km/h.

Armement :

- Deux tourelles laser en ventral et dorsal avant. Dégâts : 140+1d100. Porté utile 6km.

- Lance-torpilles à tachyons. Dégâts : 300+1d100. Porté utile : 100 000km. Équipée d'un réacteur au thorium, la torpille a une accélération comprise entre 80 et 148g. Une fois la cible « accrochée », la torpille reste en contact avec l'ordinateur de bord, et peut être déprogrammée jusqu'à l'ultime seconde.

Équipement :
Radars et sensors multi modes. Acquisition de cible ou de trajectoire d'atterrissage, émetteurs divers, sonde planétaire, capsules de secours, recycleur d'atmosphère, équipement médical, deux ou trois véhicules légers.

Divers :

- Résistance coque : 340 ; parois intérieures : 120 ; sas : 150 ; sas diaphragme : 190 ; ascenseurs : 130.

- Résistance intérieure moyenne, équipement et machinerie, hors blindages : par m3 : 60.

Remarques :

Lors de manœuvres à 25g, les commandes sont laissées à l'ordinateur logistique. L'équipage se réfugie dans les capsules de secours, où les accélérations restent d'ailleurs très éprouvantes. Une personne surprise en dehors de son œuf est instantanément transformée en galette poisseuse.

Dans la version du Scorpion utilisée par la Garde Galactique, la soute abrite souvent un chasseur monoplace.

 

NARVAL Tekspek

Conçu par XhewiII & Cie pour la Ligue des États de la Frange, alors dominée par Arcturus. Le Narval répondait au souci de produire un petit chasseur très rapide, très maniable et sur-armé de manière à ce que chacune de ces machines puisse seule affronter des forces bien supérieures.

Le propulseur pentachrone, développé pour combattre les effets résiduels du « Paradoxe de Iangevin » qui se produisaient avec le propulseur tachyonique, intégrait deux dimensions temporelles dans ses déplacements et permettait sur une courte distance une translation quasi-instantanée. Malheureusement ce propulseur ne fut jamais totalement au point et les deux premiers Narval furent perdus au cours de son expérimentation. Le quatrième prototype fut le seul à recevoir l'arme MBW-1 000.

Les états voisins de la Ligue décidèrent un « Anschluss » préventif face aux intentions expansionnistes de celle-ci et arrêtèrent l'expérimentation du Narval. Le quatrième exemplaire est exposé au Musée Spatiale d’AlIyn.

Type : chasseur expérimental

Longueur : 20 m

Équipage : 1

Armement : MBW-1 000

Masse : 12,5t

Propulseur principal : Pentachrone (Expérimental)

Vitesse : 18 000 klo

Autonomie : 5 h

13.4 Engin polyvalents

Estafette « Sagaie MG90 »

Gagnant du concours de création de l'École de Défoulement par la Mécanique de Pongo-la-Grise, ce projet est devenu réalité. Aussi à l'aise dans le vide qu'en milieu fluide, piloté dans les cas simples par son ordinavy-6 (capable de mémoriser un itinéraire et de le retrouver s'il n'a pas changé de plus de 10%), cet engin est fabrique uniquement sur Norjane.

Vue intérieure :

A porte accès cockpit,

B strapontin d'attente,

C sas aux détecteurs divers,

D poste de pilotage,

E ordinateur logistique,

F sièges cocons blindés, anti-G, assure les fonctions élémentaires de survie en cas de problème,

G médibloc,

H soute,

L sas de secours.

Caractéristiques :
Longueur : 19,20m ; largeur : 9,73m ; hauteur : 5,90m

Propulsion :
Air par deux boosters et un anti-grav.

Terre par 6 roues motrices, et 2 roues supplémentaires pour le confort.

Mer par deux turbines.

Dans le vide par détournement des forces gravitationnelles.

Autonomie : six siècles, en principe.

NB : un journal à scandale aurait fait état de fuites d'un réacteur au thorium, semblable à celui qui équipe l'estafette.

Vue extérieure :

A canon infrason,

B lance-pulse,

C radar, télémétrie, camera A large frange (spectre visible et invisible, rayon X et ondes radios),

D cockpit,

E feux de position légaux sur la plupart des planètes de l'AG,

F phares orientables, G lasers, H porte accés cockpit,

I prise air,

J turbines,

K boosters,

L sas de secours,

M grappin magnétique, attraction maxi 62T/m2.

Vitesse : air, 900 km/h ; terre, 360 km/h ; mer, 90km/h ; vide, en pointe, 7000 km/h

Masse : environ 7T en ordre de combat

Armement : canon infra-son modèle IFMG 90, dégâts 8d10+10 ; deux lasers lourds et un lance-pulse dirigés vers l'avant (tir latéral jusqu’à 45°). Munitions : chargeur pour 10 salves canon, ou 30 salves laser ; pour le lance-pulse, 20 charges de tendeur gravitationnel (Gravite X10 dans un rayon de 50m, ou X5 jusqu'à environ 75m). Le lance-pulse est parfois utilisé pour des charges hallucinogènes dont les résultats sont très aléatoires. Portée utile, environ 3 600m.

Équipage : 5 humains et un petit animal domestique.

Soute : 4m3 plus médibloc et robot mobile « caméléon » qui peut se transformer extérieurement, en un véhicule quelconque qu'il a pu visualiser, de la taille maximum d'une voiture et minimum d'un scooter. L'imitation n'est pas garantie si quelqu'un ouvre le capot, ou vérifie les plaques d'identification...

Vitesse et autonomie : faibles (40 km à 60km/h).

Résistance : coque 260, cockpit 120, porte et sas 170, roues 80.

13.5 Les copies des grands classiques

Difficile de protéger sa propriété industrielle dans tout le cosmos! Aussi, la plupart des véhicules (et en général toutes sortes d'équipements) existent en version « copiée », pour deux raisons principales.

 

  • D'une part, l'éloignement, même avec les cargos triche-lumière, augmente le prix des produits, ainsi que les délais de livraison. Et les compagnies ne peuvent pas ou ne veulent pas installer partout des unités de production des modèles originaux. Dans ce cas, les fabriquant locaux n'hésitent pas à commercialiser des copies d'un engin popularisé par les films tridi ou parce qu'un sportif de renom le possède. Ces copies peuvent avoir la même apparence que l'original, être globalement aussi bonnes, mais... fonctionner de façon très différente. Soyez prudents.

  • D'autre part, ces imitations offrent au plus grand nombre l'illusion de posséder un engin de prestige. On trouve ainsi beaucoup de modèles aux caractéristiques moyennes, dont l'aspect et le nom rappellent des produits de haut de gamme. Si personne n'a jamais copié la Prolobil, le Zondermach AK 45 est le plus « cloné » des magnétoglisseurs. Les possesseurs d'un Zundemech Mk IV sont légions sur des dizaines de planètes et ils affirmeront que leur machine est aussi performante que le Zondermach AK 47. Mais ils ne préciseront sans doute pas que pour 80.000¢r (soit moins de la moitié du prix de l'original), ils n'ont que la propulsion électromagnétique qui les rend prisonniers du réseau, une vitesse maximale de 200 km/h et surtout une vitesse optimale de 110 km/h, avec une maniabilité de ±1 par 10km/h. A peine mieux qu'une Prolobil !

13.6 Les customisés (contrebandiers)

Il existe une autre race de véhicules qui cachent leur jeu les machines trafiquées par des contrebandiers ou autres hors-la-loi.


Ce genre de modification n'est utile que dans les zones frontières, là où il est possible d'accomplir un méfait sur un territoire, puis d'échapper aux autorités en fuyant assez vite sur un territoire voisin, hors de la juridiction des poursuivants.

Les appareils sont transformés pour accueillir des caches que les douaniers ne repéreront pas, pour aller bien plus vite que ce à quoi on peut s'attendre, pour avoir de meilleures capacités de tir, d'écrans, de brouillage (ceci concerne surtout les engins spatiaux).

Les modèles choisis sont toujours des milieux de gamme, véhicules de grande série qu'on ne remarque pas de prime abord et qui se perdent aisément dans le trafic. Sont éliminés les engins de luxe (parce que trop tape à l’œil) ainsi que les plus économiques (trop petits pour y pratiquer les transformations souhaitées ou trop fragiles pour résister aux courses poursuites qu'ils risquent de subir). Au marché noir, les engins ainsi transformés coûtent entre une fois et demie et trois fois le prix du véhicule neuf.

13.7 Dégâts de structure

  • Entre 100% et 70% de la structure initiale : ça va, rien à signaler ! La peinture est à refaire, l'aile est cabossée mais le vaisseau n'est pas en danger.

  • Entre 70% et 50% : Aïe ! Les choses se gâtent ! Mais pas de panique, pas encore. Le triche-lumière, si triche-lumière il y avait, est inutilisable.

  • Entre 50% et 30% : Les choses deviennent préoccupantes, des avaries mineures (fuites, incendies, fumées...) vous gâchent la vie.

  • Entre 30% et 10% : le vaisseau devient aussi manœuvrable qu'un fer à repasser ; les moteurs rendent l'âme peu à peu, la dépressurisation commence.

  • Entre 10% et 1% : autant ne rien vous cacher, le vaisseau est mort.. Il ne peut ni bouger, ni tirer, ni atterrir. Un vrai cercueil volant.

  • 0% : le vaisseau n'est plus qu'une carcasse éventrée et glacée qui dérive au hasard des courants spatiaux.

 

Recharger un écran

Les écrans se rechargent de deux façons :

  • Sur l'énergie propre du vaisseau (100 points par minute), auquel cas celui-ci ne peut rien faire d'autre que des manœuvres sans possibilité d'accélérer ou ralentir, ni de tirer. S'il est obligé de changer de vitesse, de tirer ou encore de passer en triche-lumière, la recharge est interrompue.

  • Par branchement sur un vaisseau-écran (recharge totale en une minute).

 

Vaisseaux-écran

Ces engins, rares et d'usage strictement militaire, ont pour unique fonction de produire un écran de puissance constante (de 100 à 300 suivant les modèles) pour les vaisseaux qui leur sont accolés, qui ainsi économisent leur propre écran. Les vaisseaux-écran n'ont aucune capacité de déplacement ou de défense. Ils sont tractés par un cargo lourd jusqu'au lieu de leur utilisation, généralement un quartier général d'une flotte spatiale ou une force d'invasion planétaire en orbite.