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CHAPITRE 14 - Robots et I-A

La limite entre la  biologie et le mécanique est parfois floue dans le Continuum. D’autant que certaines formes de vie ne sont ni vraiment biologiques ni artificielles, comme par exemple les formes d'intelligence qui naissent dans les nébuleuses.
Cependant, pour un soucis d’efficacité, la guilde propose une classification des intelligences artificielle plus large que celle de l'Assemblée Galactique


14.1 Classification Mega, des IA dans les univers :

Pour la Guilde, dont les agents parcourent communément des univers aux propriétés variées, le terme I.A s’étend à toute chose matérielle qui accède a une forme d’autonomie de pensée.
Les possibilités des intelligences artificielles varient selon l’univers dans lequel elles ont pu être créées ou apparaître.
En voici un aperçu triée par complexité croissante an fonction de la base physique matérielle des IA:

 

A/ (une vielle légende raconte que ce qui prend vie dans les songes existe forcément quelque part du moins dans les UP a la cohérence et densité faible )

  • 0: Archétypes issu de la conscience collective de groupes d’êtres pensants (pas de base physique bien qu’il puissent être lié a un lieu ou un objet)
  • 1 : objet fétiche, sculpture
  • 2 : dessin pictogramme
  • 3 : livres, bandes dessinées


B/ (dans des UP très «magiques» a la densité et la cohérence très faible des IA style Pinocchio sont possibles)

  • 4 : films, enregistrements audio
  • 5 : machine, automates (style Pinocchio)
  • 6 : ordinateur et logiciel simples


C/ (le triomphe de la technologie)

  • 7 : domotique (robots automates auto adaptables dans un environnement physique) systèmes expert (logiciels automatisés sans adaptation)
  • 8 : systèmes expert semi évolutif (avec adaptation limitée)
  • 9 : IA puissante mais sans conscience


D/ (l’esprit et la matière)

  • 10 : Intelligence Artificiel lente et perfectible
  • 11 : IA consciente mais psychotique
  • 12 : IA consciente stable


E/ (deus ex …)

  • 13 : IA transcendante (accession à un niveau de conscience, de compréhension supérieur a ce que peut appréhender l’élite intellectuelle des Talsanites)



14.2 Les IA dans l’Assemblée Galactique :

Dans l’AG de Qf1.0001 les IA désignent des constructions artificielles pourvu d’une autonomie variable.


14.2.1 IA dite de type « D » ou Système Expert (S.E.)

Programme permettant de réagir comme un humain le ferait dans les mêmes
circonstances, et d’extrapoler ce comportement à des circonstances similaires.

  • Rassemble tout ce qui est du niveau d’un ordinateur spécialisé comme, par exemple, le pilote automatique dans un vaisseau spatial (Attention : est incapable de fonctionner quand le vaisseau est dans le Triche Lumière)
  • ou un robot sentinelle ou d’entretien

 

14.2.2 IA dite de type « C » ou Système Expert Evolué (S.E.E.)

Programme permettant de réagir comme un humain le ferait dans les mêmes circonstances, et d’extrapoler ce comportement à des circonstances similaires..

  • Logiciel de combat spatial
  • robot mécanicien ou robot serveur

 

14.2.3 IA dite de type « B » ou Intelligence Artificielle (I.A.)

Système informatique capable de d’apprentissage, d’expérience, de prendre des initiatives par rapport à ses directives.

  • Sonde d’exploration en milieu inconnu
  • Robot majordome

 

14.2.4 IA dite de type « A » ou Intelligence Artificielle Consciente (I.A.C.)

les type A forment une famille a trois branches :

1/Les Conscience Artificielle (C.A.)
Sont souvent de très bonnes interfaces pour accéder à des systèmes complexes. Elle procure souvent une aides appréciable, si l’on fait abstraction de quelques « lubies du robot »
Malheureusement leur puissance n’accède jamais 2 ou 3 pour cause de psychose autodestructrice (parfois en entrainant ce qui l’entoure)


2/Les intelligences à ancrage psychologique (I.A.C.a.p)

Elles respectent les lois de la robotique (ou leur équivalent) pour maintenir leur cohésion mentale sans sombrer dans la démence et l’autodestruction.
Grâce à ses encrages les I.A.Cap peuvent être viables jusqu'à une puissance de 3 a 4.
Néanmoins, leur ancrage peut les amener à sombrer dans des situations paradoxales parfois à la limite de l’absurde.

3/Les intelligences à ancrage flou (I.A.C.a.f) qui construisent leur propres encrages évolutifs mais fragiles. Ce sont les IA qui paraissent le plus humaines (ou trop humainement inhumaines); Le problème des IACaf c’est d’avoir besoin d’un long apprentissage qui se poursuit jusqu'à leur mort/destruction !
Les IACaf nécessite un entretien constant de leur ancrages, au risque de les voire s’écrouler ; alors l’IA s’ auto-détruit ou se ré initialise (se qui revient a retrouver le modèle standard du style pré-ado stupide de base.:) )

Malgré ces limitations, il semble que parmi les types « A » certaines I.A.C.af soit parvenu au niveau 5...

 

14.2.5 La «Puissance» des l’IA

Est un second critère d’évaluation des IA , c’est la mesure de leur possibilités d’influencer se qui les entoure.
Son échelle va de 1 a 5 selon la capacité de l’IA en dehors de sa complexité ; par exemple nous pourrions avoir une IA de type « A »(A1) avec les capacités d’un enfant (puissance 1) comme dans le filme « IA »
ou un super robot de combat équipé d’une IA type «C» rapide et pouvant gérer un très grand nombre de données comme le pilotage d’une armée de robots («C5»)

14.2.6 Le statu des IA dans l’AG :

Au sein des « entité AG », le statut des IA varie antre la psychose anti-robots et l’intégration en tant que citoyen à part entière ; chaque entité AG édicte ses propres lois (ce qui conduit les fonctionnaires de l’AG à devenir des spécialistes en la matière ou, du moins, à possèder une solide base de données juridiques).
Les IA ont parfois essayé, par le passé, de s’émanciper de leurs créateurs,  ce qui a abouti à des affrontements – plus ou moins violents - entre les « Synthétiques » et les « Naturels ». Dans certains cas extrêmes, les confrontations ont pris la forme de véritables conflits.
Ces « guerres d’émancipation » sont également parfois appelées « guerres positroniques » par allusion au célèbre type de cerveau artificiel. Ces conflits ont souvent été perdus par les IA, en particulier après la mise au point des « armes à ondes anti-positrons ».
Le nombre formidable de victimes causées par les « guerres d’émancipation » a profondément marqué les esprits sur certains mondes. Dès lors, rien d’étonnant à ce que les IA soient les cibles de la suspicion voire d’un racisme (plus ou moins exacerbé) dans certaines régions de la galaxie.

Pour les planètes Mediates, systèmes planétaires AG et les astroports « fédéraux »:

  • Les IA de type « D » sont autorisées puissance 4 et 5 avec autorisation
  • Type « C » autorisés puissance 4 et 5 avec autorisation
  • Type « B » autorisées puissance 2 et 3 avec autorisation 4 et 5 interdit (risque de perte de contrôle avec danger important)
  • Type « A1 »autorisé puissance 1 et 2 avec autorisation
  • Type « A2 » autorisés puissance 2 et 3 avec autorisation
  • Type « A3 » considéré comme prototype strictement réglementé mais très difficile a distinguer d’un type A1, A2 ou même B car ses ancrage flous leur permettent de mentir voir de dissimuler leur puissance réel …

 

14.2.7 Complément d’informations:


Coût et motivation de la création des IA
La création des IA a partir du type «C» n’est pas aisée à réaliser : elle nécessite des moyens considérable, l’utilisation de technologies de pointe, des spécialistes… Tout cela coûte cher, et ce n’est pas à la portée de n’importe qui. Dès le départ, on se doute que ce sont des Etats ou des « Mega-Corporations » qui sont bien souvent les seules à pouvoir concevoir et développer des I.A.
On se doute qu’on ne fait pas toujours ça uniquement « dans l’intérêt de la science »… Donc, ceux qui cherchent à créer l’I.A. le font souvent avec un objectif précis (à vocation militaire ou économique) !

Faiblesse des IA
Les IA a partir des types «C» ont pour la plus part un cerveau artificielle constitue de «Positrons».
Les cerveaux positroniques sont très performants mais extrêmement sensible à certaines formes d’ondes. Des ondes qui peuvent être générées artificiellement pour endommager ou détruire une IA positronique.
Il existe un moyen d’éviter la destruction du cerveau positronique, un moyen qui consiste à la protéger par une barrière d’ondes semblables à celles utilisées pour les détruire.
L'inconvénient de cette mesure de défense  est qu’elle oblige l’IA à se « geler » ; Et donc à se rendre vulnérable a des attaques plus classiques.

Les IA dispersées
Aussi, une intelligence type A ou B qui émerge d’un réseau ne serait pas un « robot » mais une IA (une IA dispersée)

Robots pilotés à distance

Est une machine, un outil.
Un robot peut « craindre » pour sa sécurité alors qu’une IA qui pilote a distance une enveloppe, est susceptible de la sacrifier sans risques pour elle-même.
Pour l’IA, le robot (pas trop perfectionné) n’est guère plus qu’une machine utilisée comme moyen d’interagir avec son environnement.
Si ce robot a lui-même une certaine intelligence, il se rend compte qu’il est contrôlé par une entité externe. Dès lors, il peut craindre d’être obligé a commettre des actes dangereux, voire même d’être conduit à la destruction. En conséquence, le robot risque de se « rebeller » et tenter de récupérer son autonomie (un peu comme un individu tenterait de se libérer de l’esprit d’un Mega après un Transfert).
A noter que si le robot se retrouve dans un vaisseau entrant dans le Triche lumière, il voit automatiquement interrompue sa connexion avec l’IA maîtresse. Le robot serait donc (en fonction de son niveau d’intelligence) désactivé ou retrouverait son indépendance.


Duplication des I.A.C.a.f
Si une IA à ancrages flous se duplique, (ce qui peut se faire à condition que le nouveau support puisse l’intégrer partiellement) la copie pourrait bien évoluer différemment de l’IA d’origine. En somme, le « double » de l’IA ne reste pas une copie conforme et se transforme progressivement en une nouvelle IA, avec ses propres expériences, ses propres souvenirs et sa propre personnalité. Dès lors, la copie et l’originale – devenues trop différentes – peuvent en arriver à se chamailler voire à carrément entrer en conflit.



14.3 Les Robots


Pour vous guider lors du Salon du Robot qui se tient chaque décacycle sur la planète Souotsh, notre gazette vous offre un aperçu de ce pas­sionnant domaine. Nous ne pouvons couvrir ici l'ensemble de Ia production intergalactique, mais ces précisions vous éviteront peut-être de vous faire embobiner lors du Salon ou désintégrer en cours de mission.


4.3.1 Machines ou robots?

Il faut bien distinguer les machines et les robots :

  • On appelle machines tous les bidules mécaniques qui n'ont pas de perception du monde qui les entoure, qui sont immo­biles, et ne possèdent pas de capacités de manipulation. Ou presque: Qu'un guichet bancaire «détecte» votre carte de crédit ne suffit pas à parler de perception:
  • Les robots, eux, sont donc tous les engins capables de perce­voir leur environnement (au moins une caméra ou un sonar mobile), de se déplacer en choisissant leur chemin, et de mani­puler ou transporter des objets: Comme la limite entre les deux catégories n'est pas franche, on parle parfois de robot-machine pour des robots un peu frustres, ou de machine-robot pour des machines capables de certaines prouesses, comme le médibloc.


Est considéré comme un robot, une enveloppe artificielle mobile et d’un seul tenant qui contient une IA autonome.
De se fait les robots de classe A sont des robots équipés d’une intelligence artificielle de type A ou B

14.3.2 Classes des robots

Bien que là aussi la séparation soit floue, il nous faut de nou­veau distinguer des familles :

Classe A: les robots avancés, intelligents.
Leur forme extérieure la plus «normale» est l'humanoïde, mais les modèles de conception ancienne ressemblent parfois à des poubelles ou à des caricatures d'humains. Ces robots sont dirigés par un «cerveau positronique», programmé au départ et s'auto­enrichissant ensuite. Leurs différences par rapport à l'être humain sont alors: leur constitution entièrement artificielle; leur formidable capacité de calcul, qui entraîne un angle de réflexion très personnel sur les problèmes humains, perçus sous forme de statistiques et de degrés de priorité entre diverses actions possibles. Et le fait qu'ils soient soumis, de manière inviolable dans la conception même de leur cerveau, aux Trois Lois de la robotique d'Asimov:

  • Un robot ne peut porter atteinte à un être humain, ni, restant passif, laisser cet être humain exposé au danger.
  • Un robot doit obéir aux ordres donnés par les êtres humains, sauf si de tels ordres sont en contradiction avec la Première Loi. (NB : ces robots ont toujours un propriétaire dont les ordres sont prioritaires.)
  • Un robot doit protéger son existence dans la mesure où cette protection n'est pas en contradiction avec la Première ou la Deuxième Loi.

Lorsqu'ils sont ensemble, ces robots discutent entre eux des situations où l'application de ces lois n'est pas évidente. Ayant réfléchi, dans le calme, à leur attitude, si le cas se représente ils pourront alors gagner quelques microsecondes sur leurs temps de réaction.
Leur appellation est tout simplement «robot» dans les mondes où ils sont courant, ou parfois «androïdes». Certains bas de gamme (en termes de jeu maintenant) ont une Intelligence ou une Décision très moyenne (autour de 14) sauf en ce qui concerne le calcul et la mémoire.
Lorsqu'un androïde doit intervenir dans le jeu, le MJ peut lui créer une fiche de personnage, dans la mesure où il agit comme un humain, avec des caractéristiques physiques variables, mais une Intelligence et une Décision très élevées (8 à 10).
Classe B: les robots bêtes, du genre «ordre non compris ou impossible / entrez un ordre»:
Guidés par un ordinateur peu évolué, ils ne font que suivre un programme. Leurs tâches peuvent être complexes (robots de combat, mécaniciens réparateurs, serviteurs ménagers style «Nestor, majordome en or»), mais toujours dans une style bête et discipliné: Leurs points communs sont : spécialisation dans un seul type d'activité, attente d'un ordre pour agir, exécution de l'ordre même dans des cas de figure absurdes (non prévus par le programme), capacités d'auto correction réduites ou nulles, dia­logues «types».
Le nom officiel de cette catégorie est classe B: Quelques noms argotiques : Gamelle, Zumby, Moulinette, Bozo...
Classe C: les robots de classe C, sont rares ; Ce sont des machines pilotées par un cerveau humain greffé: Ces chimères sont assez ingérables en situation normale, car non seulement le cerveau a subi un «lavage», mais même dépersonnalisé, le pauvre èrre enfermé dans la machine devient fou dans neuf cas sur dix: Leur seul usage consiste à en faire des machines de combat à comportement instinctif : placé en plein champ de bataille avec un objectif bien imprimé dans les neurones, le classe C est poussé par l'instinct de conservation et le but à atteindre, et peut trouver des approches tactiques qu'aucune machine n'aurait pu concevoir: Les classes C sont interdits depuis plusieurs siècles dans l'AG.

14.3.3 Quelques robots

Derrière la lettre de la classe de robot figure le type, une valeur qui varie de 1 à 5: En terme de jeu, un point en type correspond à 20 points à répartir entre les traits du robot (entre les 10 traits pour les classes A, et entre les Straits physiques pour les classes B): Un B1 peut donc avoir en moyenne 4 dans chaque trait phy­sique: Un classe A ayant 5 à 6 dans chacun des dix traits est au minimum un A3:
Le prix des robots est égal à (2x lOn)Ω, ou n=le type du robot. Pour acquérir un A5, top modèle de l'AG avec 5 en moyenne dans chaque trait, il vous en coûterait 200.000Ω .

-Robot policier (type A2, NT5)
Blanc et noir, ce robot aux allures de brute patibu­laire, sillonne les rues à la recherche de
délits " à  sanctionner ", ce qui peut signifier beaucoup de choses...
Armement : paralysant,
champ de force, laser (contre obstacle). Tir : 7, Force : 20 Structure : 35
Blindage : lèg imp 6, déc.2
Lois R : oui

-Robot de clarification (type B2, NT5)
Un nom anodin pour un monstre guerrier, armuré comme un pangolin, blindé comme Fort Knox et armé comme la ligne Maginot!
Son seul but : tuer, détruire, raser, annihiler, oblitérer. En clair, il «clarifie » devant les troupes de la FRAG jusqu'à ce qu'il n'est plus rien à détruire ou qu'il soit détruit lui-même... Son usage est strictement interdit en dehors des forces armées de la FRAG, de la Garde, et de l'armée régulière des systèmes AG, car il pos­sède une intelligence artificielle. mais sans les Lois de la robo­tique.
Bouclier : 2000
Armement : paralysant, champ de force, 10 lasers lourds. Tir: 7. Structure : 75 Blindage : lèg imp 20, déc 7
Lois R: non

-Robot suicide (variable, NT5)
Comme son nom l'indique. son seul but est de se «suicider» en emportant avec lui un maximum de cibles désignées dans son programme. Un robot-suicide peut virtuellement avoir toutes les formes. En fait, le programme de suicide est une pièce rapportée à un robot existant, ce qui en fait une arme quasi imparable.
Famille de l'explosif (CA): de 2 à 6
Structure: variable suivant robot

-Robot de combat (A3, NT5)
Croisement entre un robot poli­cier et un robot clarificateur. Il choisit ses cibles, épar­gnant par exemple les civils, ce que ne fait pas le clarificateur. Il peut effectuer des missions comman­do assez compli­quées et possède une certaine latitude d'initiative.
Armement :
2 paralysants,
1 champ de force de protection 750 pts. I champ de force de dispersion, 2 lasers légers, ou bien un laser léger et un laser
lourd Tir 8.
Structure: 50 Blindage : lèg imp 7, déc 4
Lois R : non

-Robot d'entraînement (A2, NT5)
Destiné aux écoles diverses et variées, mais surtout à l'apprentissage des techniques de combat, les robots d'entraîne­ment sont programmés pour mimer le plus fidèlement possible une créature ou un véhicule, sans pour autant enfreindre les Lois de la robotique (en clair, sans abîmer l'élève).

-Robot ménager (variable, NT4-6)
Large classe de robots allant de la machine à laver programmable de nos ancêtres (B 1; NT4) au majordome stylé et polyglotte du dernier salon du robot (A3, NT6). Ce sont les plus cou rament trans­formés en robot-suici­de (ce qui nécessite un test de difficulté 15 en électronique ET en informatique).

-Robot-hologramme (A1, NT5)
Ces machines sont en fait des vidéholo autonomes à roues dont certaines sont capables d'ini­tiative et d'interactivité. On s'en sert pour divers spec­tacles, mais les Megas en ont des ver­sions démontables et légères, qui peuvent servir de leurre pour des habitants de pla­nètes NT2 ou 3.

Structure
La fiche du robot indique ses points de structure, qui fonctionnent exactement comme pour les vaisseaux .
A 70% le robot perd ses fonctions spéciales, à 50% il donne des signes extérieurs de problèmes et ses manoeuvres sont handicapées, à 30% sa mobilité est réduite, à10%, il est immobilisé ou bancal, à 0 il est hors d'usage.
Lois R : oui/non
Ce critère indique si le robot est soumis ou non aux Lois de la robotique (voir ci-dessus)
En dehors des opérations militaires, les robots non soumis à ces lois sont interdits de circulation dans les lieux publics (y compris les lieux privés où circule du personnel civil). Tout robot non soumis à ces Lois doit être clairement identifiable par un symbole repérable de tout côté (visuel, sonore, radio). Le symbole visuel est un étoile noire à huit branches sur fond carré de stries obliques bleu et argent..
Equipement
L'équipement peut être de deux sortes: intégré ou transporte. Hormis les robots de combats, bien recon­naissables, il est très rare que des armes soient intégrées dans les classe B. Les robots sont polyvalents. et personne n'aime côtoyer une machine susceptible de lui tirer dessus. Certains propriétaires font cependant intégrer un paralysant dans leur robot le plus "intime". L'équipement intégré est donc le plus souvent "pratique", Lecteur de cristo-enregistrement, émetteur, mini-medic, radars divers...
Le matériel transporté peut être de nature quelconque, a condition que le robot aie la possibilité de prendre le dit matériel.
Déplacement
La majorité des robots utilise I'un des trois modes courants: roues, che­nilles ou pattes (trois ou plus). Les robots domestiques ou citadins ont de toutes petites roues, inadaptées hors d'un sol parfaitement plat. Le coussin d'air, bruyant; n'est qu'en extérieur pour les terrains marécageux.
Les chenilles équipent aussi nombre de robots de combat, souvent doublées par un autre système (chenille et antigrav, chenille et coussin d'air, etc.).
Gourmande en énergie, l'antigrav est réservée soit aux gros engins, capables de produire l'énergie nécessaire, soit aux petits appareils a faible autonomie (de l'ordre de 15 minutes) comme I'espion antigrav.
Les A2 et supérieurs marchent eux, sur leurs deux pieds, du moins la plupart.
Un dernier conseil aux joueurs: ne traitez jamais un robot de tas de fer­raille. Un B1 ne comprendra pas un message si complexe, et un A5 se vexera peut être a mort a cause de ce jugement primitif venant d'un misérable amas de cellules vivantes. Dans tous les cas, vous prenez de grands risques!

14.4 Connexion aux équipements

Il existe globalement deux façons de se connecter à une machine ou à un réseau :

  • la connexion directe (pour les personnages équipés d'un implant cybernétique) ;
  • plus classiquement, l'utilisation d'une interface informatique avec différentes sortes de claviers, ou d'accessoires adaptés à l’utilisateur (comme – par exemple - des gants de réalité virtuelle) ou une souris.

 

14.4.1 Connexion directe

Lorsque les individus câblés sont nombreux sur une planète, les équipement suivent. D'une part, les personnes travaillant avec les réseaux informatiques sont directement branchées sur les machines; ce sont des cybops. D'autre part, dans la rue même, outre les cabines téléphoniques ou les distributeurs bancaires, on trouve des terminaux publics permettant d'interroger les banques de données ou d'effectuer toutes sortes d'opérations.
Les prises de ces terminaux y sont reliées par un fil extrêmement solide, alors que dans les entreprises privées, elles sont souvent autonomes, à infrarouges, et leur porteur peut se déplacer dans les bâtiments en gardant le contact avec le réseau.

Interfaces
Lorsque le cybop se connecte au réseau, il reçoit les données via diverses interfaces (façon dont sont présentées les informations).

  • Symb. L'interface la plus courante est le Symb. Des symboles visuels, sonores et olfactifs (plus ou moins standards) lui «apparaissent » comme autant de « boutons» donnant accès à d'autres symboles ou menus, aboutissant à l'info recherchée, qui peut lui être livrée en texte, ou sous forme visuelle /vocale /sonore (notamment sur les planètes où la pratique de la lecture s'est perdue).
  • Texte. Lorsque les données ne sont pas publiques, mais destinées aux yeux des seuls techniciens, l'interface est en «Texte » c'est-à-dire en lettres, chiffres et caractères-symboles divers, déchiffrables par les cybops.
  • Réal. A l'opposé, les services conçus pour le plus large public sont en Réal ou réalité virtuelle: totalement imagés, ce qui facilite leur emploi. L'utilisateur se voit évoluer dans des décors réalistes ou fantaisistes et peut s'y diriger de façon intuitive. S'il veut consulter le plan d'une ville, il se voit (par exemple) volant au-dessus de la cité. Il lui suffit de regarder une rue pour qu'un « majordome » ou une « hôtesse », volant à ses côtés, lui en donne le nom ou toute autre information qu'il demande.

Apparence en Réal
La lecture de la mémoire de l'individu étant en théorie interdite, l'interface n'a aucun moyen de savoir à quoi ressemblent les personnes connectées. Donc, si deux d'entre elles s'y rencontrent, elles se verront sous l'aspect de personnages standardisés (c’est ce que l’on appelle communément des « avatars »). Dans les sociétés où cette uniformité est gênante, deux solutions existent :

  • Lors de la connexion sur le service, l'utilisateur choisit dans un catalogue une apparence qui peut être différente de la sienne propre.
  • S'il se connecte fréquemment, il peut intégrer à sa broche un module-image de lui-même qui permet à l'interface de le montrer tel qu'il est dans la réalité.

Sur certaines planètes, des systèmes vérifient que l'image projetée est bien celle de la personne connectée. Sur d'autres, l’apparence de l’ « avatar » est libre, avec tous les abus que cela permet.

14.4.2 Interfaces informatique

les interface informatique dans l' AG sont globalement de deux sortes:
Les interfaces standards AG, et les autres...
Tout Mega, quelle que soit sa formation, est initié aux joies des interfaces couramment utilisés dans l'AG. Ces interfaces peuvent être trouvées dans tous les astroports ainsi que sur les planètes médiates.
Les interfaces locales des entités AG sont innombrables et leur utilisation nécessite souvent de connaître le système d'écriture (ou de codage) local. Heureusement, beaucoup de mondes NT5 et NT6 connus ont adopté, en partie ou en totalité, des interfaces compatibles avec le matériel standard de l’AG. Cette normalisation s’est imposée d’elle-même, en raison des avantages (notamment au niveau commercial) qu’elle apportait.
Sinon, face à une interface locale « exotique », le Mega risque de se retrouver dans une situation difficile… Et, en désespoir de cause, être obligé de se faire aider par un autochtone (technicien spécialisé ou pas).
Le problème est généralement moins technique que culturel. La plupart des interfaces sont  plus ou moins « intuitives » et  peuvent être comprises (devinées ?) par un spécialiste en informatique de l’AG. Mais chaque culture a ses propres particularités, ses subtilités, parfois totalement incompréhensibles pour les autres…Et l’expérience millénaire de l’AG a prouvé que ce n’était pas demain que l’universalité culturelle s’imposerait !

Ainsi, suivant les races et les mondes, les accessoires de connection, sont aussi divers que variés, et même parfois très surprenants. Par exemple, la « Piscine Foldenne », où l'usager doit s’immerger complètement dans une substance aqueuse… L’interface se matérialisant autour de lui au cours de l’utilisation.