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Chapitre 25 -Reportages

25.1 Dark MEGAs

Il existe une guilde des Megas qui a gardé sons indépendance par rapport à celle de QF10001. Cette guilde ce situe dans l’univers QF70001.Souvent équipée d’un uniforme de couleur foncé, elle fut baptisée par ceux de la guilde de QF10001 les « Megas noirs » ou « dark Megas » ou encore « Mega7 ».

C'est une guilde plus sombre et plus « Guerrière » que celle de QF10001. Elle est portée sur l'action à court terme avec un soutien technologique beaucoup plus important. Une Guilde dans laquelle les Megas sont boostés artificiellement, une Guilde interventionniste, une guilde moins humaine pour un monde qui l'est tout autant !

 

Cette guilde est très impliquée dans les affaires de lutte d’influence qui concerne son univers immédiat. Elle a été formé par plusieurs Megas locaux en réaction aux multiples effondrements qui ce sont produits dans les univers de QF7.

Elle possède aussi quelques points de transit témoins pour quelques univers parallèles mais très peu en dehors des univers de QF7. (QF70002, QF70003…) Il semble que ces univers soient plus instables que ceux de QF1. Il y serait, entre autres, plus facile d’y inventer des procédés capables de modifier les lois de la physique ou de créer des bouleversements susceptibles de détruire des planètes voire des univers. Il y serait même possible, sous certaines conditions, de voyager dans le temps...

 

Mode de pensée :

Les Dark Mega ne rendent de compte à personne hormis aux chefs de leur guilde dont on ne connaît ni le nombre ni l'identité exacte. Ils sont appelés les "grand anciens" et se réunissent régulièrement dans des lieux secrets. Personne, hormis eux-mêmes, ne sait qui fait réellement parti du conseil. Ce sont les Majors qui assurent le contact avec eux et le reste de la guilde par l’intermédiaire d’hologrammes ou dans des réalités virtuelles sous des représentations diverses comme celles de guetteurs, tétraèdre, monolithe ou d'une gigantesque forme tentaculaire...

 

Recevoir un message d'un des Grands Anciens sans passer par l'intermédiaire d'un Major est considéré comme un honneur mais aussi comme l'annonce d'une mission suicide qui a toutes les chances de nécessiter le sacrifice de l'agent.

 

Les méthodes des megas de QF7 sont très différentes de celles de QF1. Leurs missions sont le plus souvent des missions commandos basées sur la rapidité d'action et la suprématie technologique de leur Guilde.

 

Ils interviennent dès qu'une menace pour la stabilité de leur univers apparaît. Pour eux, aucun des protagonistes (que ce soit les Ganymediens, les Insectoides, les Cruises ...) ne doit être plus fort que l'autre car une force dominante serait à même de modifier un univers par le seul fait du trop grand nombre d'êtres partageant le même fonctionnement de pensée (un peu comme dans le cas des particularités magiques). Les Mega7 sont en cela (théoriquement) « totalement neutre » et font office de « police secrète » et de régulateur sans pour autant chercher à empêcher les conflits, juste à les rééquilibrer.

 

C'est en maintenant cet équilibre que les chefs de cette Guilde pensent que leurs univers continueront à subsister. Ils ne croient pas à une paix durable sous l'arbitrage d'une quelconque puissance comme une assemblée galactique ou une faction particulière. Pour eux, toute tentative de privilégier une puissance susceptible d'apporter la paix finira fatalement par une catastrophe ou du moins à plus de violence et de chaos.

 

Cette vision des choses peu paraître bien pessimiste ou fataliste mais il faut se souvenir que les univers QF7 sont particulièrement instables et que leurs propriétés sont subtilement différentes de celles de QF1, ce qui peut notamment avoir des répercussions sur les comportements de ses habitants (peut-être, certains des chefs des Mega7 ont-ils vu les avenirs possibles grâce à des procédés temporels et ce serait ainsi qu'ils auraient forgé leur opinion).

 

Lors de leur entraînement, les Megas sont envoyé en mission au cours de laquelle ils ont à faire le choix d'épargner quelques êtres proches d'eux ou d'en sauver un plus grand nombre qu'ils ne connaissent pas. Ceux qui épargnent leurs proches sont renvoyé de la Guilde ou reprogrammés.

 

La reprogrammation cérébrale est fréquente, notamment pour les agents victimes de chocs émotionnels importants ou victimes du « syndrome de démotivation ».

 

Tétrasymbiotes

Il semble que les Megas7 aient trouvé le moyen de transmettre le double don de transit/transfert en prélevant une petite partie du corps organique d'un Mega qui sert à créer une créature, une sorte d'homoncule appelé « tétra symbiote ». Quand le Mega meurt, il est possible d'activer ce symbiote en l'amenant dans l'inter continuum. Ceci permet de rappeler une partie du psychisme du Mega dans ce réceptacle afin de le confier à un agent non pourvu du double don. Il peut de ce fait devenir un Mega par l'intermédiaire du tétra symbiote. C'est ainsi que la Guilde peut renouveler les nombreux agents morts en service.

 

Quand un agent pourvu d'un Tétra symbiote meurt, la Guilde fait beaucoup pour récupérer le symbiote. Il est d'ailleurs souvent protégé dans le corps de son hôte par une sorte d'enveloppe particulièrement résistante.

 

En théorie, on attend qu'un Mega peu doué soit mort pour pouvoir activer son « tétra symbiote » afin de le confier à une recrue plus qualifiée (ou motivée) mais certain Majors ont la réputation de sacrifier leurs agents les moins « utiles ».

 

Il existe un procédé permettant de multiplier les « tétra symbiotes » ce qui permettrait de réactiver à nouveau le psychisme du Mega d'origine dans un nouveau réceptacle quand celui ci a été détruit.

Cependant, une certaine résistance commence à se faire sentir quand un psychisme a subi trop de réactivations et il semble de plus en plus difficile à utiliser pour transiter ou transférer. On commence à parler de qualité du symbiote, ce qui permet de créer une hiérarchie au sein des agents (les Dark Megas ont de la ressource et savent transformer un inconvénient en avantage !).

 

Nouvelle devise: Un risque acceptable pour une efficacité optimale !

 

Équipement :

L'armement est beaucoup plus important et comporte un ensemble de gadgets permettant aux agents d'agir avec des dommages collatéraux acceptables : Grenades étourdissantes (presque inoffensives), neuro-incapaciteurs, décérébreur, projecteur d’hélium liquide, filet thaseur-tasseur, Tympaniseur multi-ondes, générateur de micro-ondes de choc, rayon compresseur/de-compresseur à saturation (le « bubul »), bombe puante XXL, flasher à répétition (lunette de protection à prévoir), kaléidoscope mental à effet paf, gaz isoleur sensoriel avec option delirium (pour détruire le mental sans détruire les corps dans le but de produire une charge plus importante pour les survivants), déphaseur structurel NT6+, liquéfacteur osseux …

 

Les blessures étant monnaie courante, il n'est pas rare de voir des Mega avec des membres artificiels ou supplémentaires.

 

La cybernétisation modulaire (une base pouvant héberger nombre d'options interchangeables) est encouragée et permet de passer rapidement d'un bras organique à un bras cybernétique selon l'univers de destination ou le genre de mission.

 

Des exo-armures sont fournies régulièrement aux agents et comportent un grand nombre de fonctions qui vont du camouflage au chant de force intégral en passant par une batterie de détecteurs et bien sûr par l’amplification de force style effet waldo. Ces armures permettent à un seul Mega de transporter par transit des charges bien plus importantes sans compter l'utilisation courante d'armures exo-squelette intégrant des IA type C, B ou même A qui deviennent autonome après le transit ; quand un agent sort de son exosquelette, celui ci devient une sorte d’androïde de soutien.

 

Chaque agent est encouragé à procéder à des modifications génétiques et à ajouter un organisme symbiotique conscient ou non pour augmenter leurs possibilités (large choix compatible avec les Talsanites), plusieurs megas pouvant faire équipe dans un même corps quand celui-ci est équipé d’autant de symbiotes.

 

Les symbiotes conscients peuvent s'occuper du corps d'un Mega quant celui-ci est en transfert.

 

Ce qui peut faire, après un transfert trois entités opérant pour la guilde :

  • Un exosquelette (IA type C, B ou A)

  • La créature victime du transfert

  • Le corps du Mega dirigé par un symbiote

 

Un risque acceptable...

 

Les modifications esthétiques sont couramment employées ainsi que les techniques de postures et de mouvements hypnotiques, adaptées à l'ethnie visée. L'utilisation d'émetteurs de phéromones ou équivalent est couramment permise lors de mission dans laquelle une réaction sociale rapide est importante.

 

L'équipement comporte des systèmes de modelage de l'apparence qui permettent de transformer un Talsanite en presque n’importe quoi de masse équivalente à +/-20%

 

Les formations Mega7 comportent une spécialisation « créateur de points de transit » qui entraîne, après être sorti d'un petit point de transit, la création d'un autre point de transit le plus rapidement possible à l'aide d'un tétraèdre dé-pliable qui se remplit avec une sorte de mousse. Ces point bis peuvent faire une centaine de mètres de haut et permettent de faire apparaître un agent à bord d'un chasseur/atmosphérique/spatial lourdement armé et peuvent transporter une douzaine de Mega et quelques 50 autres passagers. Ce sont des vaisseaux Mega conçus pour être pilotés dans l'intercontinuum.

 

...pour une efficacité optimale !

 

Histoire de la guilde :

La guilde a failli disparaître à la fin de la première AG. Puis elle s'est reconstituée à partir des quelques survivants et elle a orienté ses actions dans la recherche d'autres Megas. Elle l'a étendue à d'autres planètes que la Norjane locale pour la simple raison que celle-ci fut stérilisée durant la guerre (dans QF1 c'est bien plus tard que la guilde a tenté de recruter ailleurs, sauf pour « Omicron Leporis bis »). Cependant des actions pour la survie des univers étaient toujours régulièrement entreprises malgré la faiblesse de la guilde.

 

L'urgence des quelques missions effectuées par la Guilde a façonné un style très rapide et percutant.

 

Agir, soit énergiquement dès l'apparition d'un problème, soit quand le la situation devient critique, c'est-à-dire le plus souvent au dernier moment (avec les Dark Mega, l'anticipation ou les demi-mesures sont des luxes juste bons pour les fainéants de QF1). Etre efficace mais souvent sans avoir à se soucier des conséquences à long terme. Au besoin intervenir pour corriger les effets d'une première intervention.

 

Cependant il arrive très couramment que la guilde intervienne dans une situation induite par d'autres actions qu'elle a elle même organisé dans le passé, ce qui provoque des protestations de certains de ses membres (protestations vite réglées par une formation de « re-conditionnement mental »).

 

Le sanctuaire

Détruit sur Norjane, le sanctuaire est aujourd’hui un simple cercle de tétraèdres perdu sur le plateau désertique d'une planète morte. Il est devenu un point de rencontre à partir duquel sont aiguillées les équipes de Megas vers d'autres « base-opérations » de la guilde situées dans des univers parallèles.

 

Le « Cercle du souvenir » sert de monument et d'avertissement aux agents.

 

Dans les « base-opérations » sont organisées les actions entreprises par la guilde. Ces base se situent dans des univers au tempo le plus lent possible afin de pouvoir intervenir le plus rapidement possible sur les autres univers généralement plus véloces : ainsi la guilde peut intervenir quelques dizaines de minutes après avoir obtenu les informations qui déclenchent son intervention. La guilde est de ce fait l'organisation la plus réactive de l'univers QF70001, sans compter ses points de transit.

 

Histoire de l'AG :

La guerre blanche et bleue ne s'est jamais vraiment terminée, elle s'est transformée en guerre froide dans laquelle différents empires ou planètes isolées se livrent à des luttes d’influence pour des intérêts financiers ou politiques. Cela se traduit souvent par des mini-guerres larvées dans lesquelles des mercenaires ainsi que de multiple agents sont utilisés pour effectuer des tentatives de déstabilisations et autres coups bas.

 

La technologie est devenue synonyme de pouvoir et non de confort. Elle est utilisée sans retenue par bon nombre de corporations, d'empires ou d'états soit disant au service de leurs peuples.

 

L'AG ne contrôle plus que quelques bases administratives mineures et quelques forces armées qui se louent pour pouvoir survivre. Elles sont peu différentes des groupes de mercenaires qui font régner la terreur lors de leurs interventions.

 

Les quelques races anciennes qui dirigent encore certaines parties de la galaxie ne cherchent pas à discuter avec ceux qu'elles considèrent comme des animaux. Elles détruisent tout vaisseau non autorisé qui franchirait leurs frontières, vaisseau de réfugiés ou en détresse compris.

 

L'empire Cruise ne conquiert plus, il pille quand l'opportunité se présente et éventuellement laisse les autochtones reconstruire leur industrie pour pouvoir se resservir plus tard. Ils sont en quelque sorte des bergers qui protègent leurs troupeaux mais s'en nourrissent aussi.

 

Les Halns demandent un tribut aux états satellites de leur empire en échange de leur protection (protection relative et bien souvent tardive). La désignation de « Empire étendu » leur sert de prétexte à l'organisation de razzias aux alentours, non pas pour le profit mais pour le sport, notamment dans certaine fêtes dans lesquelles ils organisent des réjouissances à base d'épreuves entre leurs prisonniers. Souvent cruels, ces jeux Halns sont pourtant sophistiqués. Ils sont retransmis presque en direct sur les canaux interstellaires à l'intention de leurs voisins.

 

Le « jeu du rayon et de l'armure » s'y pratique sans armure pour les esclaves.

 

Les insectoïdes ont envahi une grande partie de l'AG et semblent vouloir se multiplier afin d'entamer une plus ample conquête. Les êtres capturés par les insectoïdes servent le plus souvent comme réserve de nourriture ou d'incubateurs.

 

Les Ganymédiens ont repris les rennes de ce qui reste des forces militaires de l'AG et ont conquis la « Nouvelle Norjane » afin de « pacifier les mouvement séditieux internes à la planète ». Ils sont installés depuis 2 000 ans et ne semblent pas pressés de partir. Leur occupation est organisée en ghettos dans lesquels les Ganymédiens tentent de mettre en place une sorte d'eugénisme appuyé officiellement sur une méritocratie. En effet, il traque officieusement ceux ayant plus de potentiel social comme des capacités d'entraides ou d'abnégation afin de tenter de juguler les penchant destructeurs des Talsanites. Ils attribuent des subventions importantes à la naissance de plusieurs enfants jugés prometteurs et prélèvent des taxes supplémentaires pour les autres.

Malheureusement, cette méritocratie est entièrement noyautée par une sorte de mafia de la natalité qui accorde des droits à ceux qui peuvent payer quelque soit leur patrimoine génétique (ou leurs mérites).

 

La population de New-Norjane c’est constituée en familles qui dirigent des ghettos.

 

New-Norjane sert aussi d'arène politique « parlement » entre d’innombrables factions qui viennent régler leur différents diplomatiques avant de repartir dans leur régions respectives, afin de vider leurs querelles plus efficacement. De toute façon, les Talsanites refusent l'arbitrage des non Talsanites et vouent une méfiance sans nom aux Ganymédiens rendus responsables, au fil des siècles, de la fin de la première AG et de l'échec des tentatives de restauration. On aurait trouvé des incubateurs Cruise renfermant des embryons Talsanites dans certains laboratoires Ganymédiens sur Omicron Lepori Bis.

 

Cependant, l'insécurité, les injustices et pour finir le désespoir font que nouvelle Norjane se dépeuple.

 

Les Talsanites vouent toujours une haine coriace à quelque chose : les races, les ethnies Talsanites, les planètes, les continents, les pays, les régions, les villes, les villages et pour finir au sein des familles. Tout cela, comme le disent les ethnologues Ganymédiens, « dans la plus pure tradition Talsanite ».

 

Rapports entre les guildes de QF1 et celle de QF7

Il y a quelque siècles un groupe de Mega issu de QF1 rencontra une équipe de QF7.

Le groupe de QF1 était au prise avec des créatures anthropoïdes agressives qui avais une aversion prononcé pour les Megas (ceux de QF7 en tout cas) et le groupe de QF7 a secouru les Megas de QF1.

Les deux Guilde évite d'interagir par peur de polluer leur univers avec des idées incompatible ;

Cependant, elles ont mis au point un programme d'échange d'agents, par exemple les recrues qui ont échouées au teste de QF7 contre ceux en passe de devenir des renégats dans QF1.

Mais la Guilde de QF7 évite de prêter ses tétraèdres témoin à ceux de QF1 et vis versa.

En général, La Guilde de QF7 s'occupe de tous les problèmes qui surviennent dans les Univers de QF7 et ceux de QF1 sont responsable des autres. Cependant, les exceptions sont courantes et il arrive régulièrement qu'une Guilde fasse appel à l'autre.

Les vieux de chaque guilde ont même commencé à parler d'équipes mixtes..

 

Les rapports entre les agents des deux guildes sont mêlés de haine et d'admiration. Chacune des deux groupe trouve que l'autre ne convient pas, ne fait pas les choses comme il faudrait, etc.

 

Cependant, de façon officieuse, chacune des deux guilde a parfois besoin de l'autre :

  • La guilde classique, pour les interventions qu'elle ne peut plus régler (celles de dernières minutes pour cause de manque d'équipe à poigne disponible ou les missions nécessitant l'utilisation et la maîtrise de matériel de guerre lourd).

  • La Guilde des Megas7 parce qu'elle ne parvient plus à gérer certaines situation demandant du doigté, de la psychologie, des interactions à plusieurs niveaux ou des compétences plus vastes que celles de ses agents moyens...

Mais pour l'instant, la plupart des membres de base de chacune des guildes reste sur la réserve (« Des limaces qui mettent un an pour agir » … « Des bourrins qui tirent sur tout ce qui bougent sans réfléchir »).

25.2 Antitétraèdre et Antimega

L'antitétraèdre

Il s'agit souvent d'un point de transit somme toute classique (tétraèdre de 1,20m ou plus) la plupart du temps situé dans une région peu fréquenté.

Cependant, même si l'antitétraèdre n'influe pas sur le transit du méga, celui-ci arrive bien à destination comme la planète bunvhir CVI :

Planète riante, au climat très agréable mais à la population ganymédienne acariâtre à cause d'une épidémie soudaine de choriza, et à la faune aussi variée que gigantesque ! Qui a vu un xenorhil à six patte happer à 80 mètres dans les airs des bans de chauves souris microscopiques (une sorte de zooplancton quoi !) dont il se nourrit n'est plus jamais le même homme, surtout s'il est écrabouillé ensuite par l'une des pattes du xenorhil !

Mais l'antitétraèdre déclenche de façon totalement aléatoire l'autre pouvoir du méga, le transfert !!!

Ainsi, le méga arrivant sur la joyeuse planète peut se retrouver transféré dans celui d'un ou une ganymédienne de passage affligé d'un choriza persistant, dans celui d'un xenorhil, avec toutes les difficultés qui s'y attachent (comment cet animal stupide fait-il pour se servir de la troisième paire de pattes !!), ou pourquoi pas dans celui d'une de ces si petites et si attendrissantes chauve souris (ou chauve souris attendries, par les molaires du xenorhil) !

Le transfert s'effectue sans dépense de point de volonté supplémentaire que ceux engagés dans le transit (après tout, le méga ne voulait pas se transferer, juste transiter), le corps réceptacle n'a pas besoin d'être en vue, ainsi, le méga peut être transféré dans un ganymédien (ou un xenorhil) situé jusqu'à 10km du tétraèdre. Les corps des méga se transitent et tombent en catalepsie, à côté de l'antitétraèdre. Ensuite, toutes les règles du transfert s'appliquent : (cf. 5 Transfert) réminiscence, rétrotransfert, conflit de volontés (les chauves souris microscopiques sont incroyablement pourvues en volonté !!) et transfert longue durée.

 

L'antimega

L'apparition des antitétraèdres peut s'explique par leur possession par une créature du continuum apellée « Antimega » qui cherche à se matérialiser dans le monde physique.

Après avoir expédier au loin l'esprit du mega grâce au transfert, dans un deuxième temps, le corps du mega se relève possédé par cette entité qui ce sert du corps pour effectuer un transit vers une destination inconnue.

Souvent l’entité fini par revenir à proximité de l'antitétraèdre avec le corps du mega, mais parfois le corps n'est plus le même...

Les motivation des antimegas sont difficile à cerner mais il semblent connaître les pouvoirs des megas et accomplir des missions variés dont certaines en collaboration avec d’authentiques messagers.

Il est possible de croiser des antimegas qui ont de solides connaissances des procédures de la Guilde (quoi qu'un peu datées au niveau matériel) d'autres fois ce sont des créatures qui éprouvent même des difficultés à faire mouvoir le corps du mega ; bref c'est très variable, et on ne sais jamais trop à quoi s'attendre.

Une rumeur court à propos d'antimegas qui aurait été à l'origine de vrais megas avant d'avoir effectué leur dernier transit. Et que depuis, ils attendent patiemment un corps dans leur dernier point de transit...

25.3 Exotique

De toutes les émissions holo-vidéo diffusées sur les multiples mondes de l'Assemblée Galactique, « Exotique », que nous vous présentons aujourd'hui, est celle que la Guilde des Megas surveille avec le plus de zèle. Ses producteurs, réalisateurs et présentateurs jouissent en effet d'une indépendance (heureusement) rare, qui débouche de temps à autre sur un dérapage « regrettable ». Bienvenue dans un monde meilleur : celui des paillettes, de l'aventure et du fric, celui de...

 

EXOTIQUES

Rapport MEDIA - AG / 152.00958 / Exot.

Département d’analyse des réseaux d’information et de communication, Section Holo-Vidéo, Cat. Loisirs


Nom de l’objet d’étude : Exotiques

Diffusion : réseau VGI 151 Multiple

Fréquence : une fois toutes les trois semaines norjanes

Type : jeu d'énigme / recherche sur le terrain


Exotiques est une émission de variétés dont l'audience moyenne dépasse les 38% de parts de marché sectoriels. Elle met à l'épreuve une équipe de dix candidats, recrutés par annonces publicitaires, dans diverses revues ou par l'intermédiaire de comecs (COurts MEtrages de Consommation : des pubs...). Les dix candidats sont divisés en deux parties : trois d'entre eux restent dans les studios de l'émission, sur la planète Asrarès, tandis que les sept autres sont amenés, après un saut en Triche-Lumière de durée variable, sur une planète présentant un intérêt en terme « d'exotisme » : paysages grandioses, baroques, climat inhospitalier, urbanisation peu apparente, faune et flores originales, etc.


La préparation de l'émission a préalablement consisté à repérer « la » planète, et à mettre au point diverses épreuves ludico-sportives, si possible en rapport avec le folklore d'une éventuelle civilisation locale ou une espèce animale susceptible de constituer un gibier spectaculaire. Une enquête d'informations menée par nos services a mis en valeur les approximations flagrantes des récits de l'émission censés présenter les données ethnologiques ou écologiques locales. L'affaire n'intéresserait que modérément la Guilde si des débordements aux conséquences incalculables ne s'étaient pas produits à plusieurs reprises. Ainsi, après deux métacycles d'existence (malgré les débuts difficiles), nos services ont dénombré trois « incidents » préoccupants, relatés ci-dessous.


Émission n°5, sur Triszt Tropik II : perturbation de rites autochtones.


Au cours de l’émission, un animal objet de culte auprès des populations locales, est éliminé. L’animal en question est un Zeezetrok à poil long. Il est extrêmement rare (surtout à poil long), et cette particularité lui confère un statut symbolique auprès des Tropikiens : lorsqu’un Zeezetrok est repéré, cela est interprété comme un signe divin. Le capturer puis le tuer, même au prix de nombreuses vies (le Zeezetrok est fort et féroce, surtout, on ne le répètera jamais assez, celui à poil long), assure à la tribu une année de prospérité.


L’élimination du Zeezetrok par les participants à l’émission a déclenché une série de réactions incontrôlables au sein de la population locale : paniques, vagues de suicides, et violences à l’égard des participants, rapatriés en extrême urgence. L’incident a suscité une forte audience et une partie de la notoriété de l’émission a été acquise après cet épisode.


L’excuse avancée à l’époque par Jac Duma, l’un des responsables de l’émission, est la suivante : « Le Zeezetrok nous était apparu comme un animal dangereux. Nous pensions que l’éliminer par nos propres moyens, à l’aide de fusils laser, donc sans danger pour quiconque, cela représenterait une économie de vies précieuses pour les Tropikiens. Pour nous et les joueurs, l’intérêt, c’était juste d’abattre ce monstre. C’était ça qui donnait le point. Après, il était prévu d’offrir la dépouille de cette chose dont nous n’avions cure à ces sauv... je veux dire à ces Tropikiens. Mais nous ne pouvions pas savoir que, pour eux, l’important était de tuer la bête eux-mêmes, par leurs propres moyens. Nous avons voulu bien faire, vraiment. C’est regrettable... Nous plaidons non-coupable ».


Émission n°9, sur Aquablue : viol d'une planète en développement suite à une course-poursuite devenue incontrôlable.


Au cours de l’émission, deux participants (pilotes professionnels) se faufilent aux commandes d'un astronef à travers les anneaux d’Aquablue, planète essentiellement aquatique, en développement, abritant quelques civilisations NT1. L’incident se produit lorsque, à la suite d’une erreur d’estimation des champs gravitationnels, les deux participants sont obligés d’entrer dans l’atmosphère. L’un réussit à s’échapper du champ d’attraction mais l’autre participant panique et se voit finalement contraint d’atterrir car certains équipements électroniques de l’astronef n’ont pas résisté à sa fausse manœuvre. L’atterrissage se transforme finalement en amerrissage, dans une petite baie abritant un village d’autochtones. Le participant ne bouge pas de son cockpit et attend patiemment les secours.

Une barge arrive une demi-heure plus tard, saisit l’astronef et repart.


Les observations d’écosophes partis vérifier l’étendue des dégâts (via transfert et en utilisant l’oublieur) rapportent les informations suivantes : la nouvelle de la venue de Dieux en colère, montant des oiseaux tonnant et rugissant, s’est propagée comme une traînée de poudre. Le mal ne pourra jamais être complètement réparé. L’apparition « divine » ne concordant pas avec les cosmogonies locales, n’ayant aucun rapport avec les schémas religieux en vigueur sur Aquablue, a créé de nombreux bouleversements culturels. Des divergences d’interprétation ont dégénéré en affrontements de plus en plus acharnés et les processus de mytho-génèse sont profondément perturbés.


L’excuse avancée à l’époque par Mir-Aye Pradl, l’une des responsables de l’émission, est la suivante : « L’erreur provient d’une faiblesse de notre participant. Sa panique n’était pas prévisible et ne peut pas nous être imputée. De toute façon, au sol, il n’y a eu aucun contact entre les autochtones et le pilote. Il est donc exagéré de parler d’ingérence. Vous savez, pour ces, heu, ces habitants d’Aquablue, enfin je veux dire que tout cela va passer pour une apparition divine, ou quelque chose comme ça. Ils ont des histoires, vous savez, heu, très pittoresques, avec des dieux, des héros, tout cela... Bon eh bien voilà, cet astronef échoué puis récupéré, toute cette affaire sera très vite intégrée à leur corpus de légendes. Je crois que vraiment, enfin je veux dire qu’il n’y a pas de quoi s’affoler... ».


Émission n°12,
sur Imperia : éradication d'une espèce à structure xéno-minérale.


Imperia est un monde récemment terraformé , très en vogue, très couru par les milliardaires de tous les horizons, abritant de nombreux palaces proposant environnement sauvage et vues... exotiques, justement. De vastes régions ne sont toujours pas explorées, ou ne le sont que grossièrement. Les responsables de l’émission ont été très intéressés par ce terrain de jeu, porteur, à la mode, riche en paysages vierges et en inconnu. Malheureusement, au cours de l’émission, les participants, engagés dans une sorte de safari, découvrent un marais au sein duquel stagne une forme de vie relevant à la fois du végétal et du minéral, se présentant sous l’aspect d’une plante aux multiples ramifications, parfois recouvertes d’une pellicule diamantifère. Le safari se transforme à ce moment en ruée vers l’or : les participants cessent de courir la nature pour récolter la richesse qui s’étale à leurs pieds.

Mais l’être minéralo-végétal réagit promptement en découpant net un participant et un ingénieur du son à l’aide de lames végétales dissimulées dans la vase. L’émission ne cesse pas pour autant : elle se transforme en récit d’horreur en direct, avec dramatisation à outrance, gros plans sur les participants choqués et terrifiés, sur les cadavres, etc. Ce n’est qu’au bout de trois heures que les producteurs acceptent de rendre l’antenne.


L’image, diffusée sur un très grand nombre de chaînes concurrentes, relayée par tous les médias de l’Assemblée Galactique, fait en quelques semaines d'Imperia le théâtre d’une course effrénée au diamant : milliardaires en quête d’exploits, anonymes en quête de richesses, etc., chacun équipé de façon adéquate, assurant la sécurité maximum. Les services administratifs de xéno-biologie mettent beaucoup de temps à réagir pour classer l’être minéralo-végétal « système biologique à protéger ».

Assez, en tout cas, pour que de nombreux représentants de cette espèce, les plus développés et les plus vieux, soient purement et simplement détruits. C’est un patrimoine biologique inestimable qui a ainsi disparu. C’est d’autant plus vrai que, depuis, les plus jeunes représentants de l’espèce minéralo-végétale de Imperia semblent dépérir à grande vitesse. On pense que cette population basait sa survie notamment sur un étroit réseau de dépendance et de communication entre les membres. La disparition des anciens précipiterait celle des plus jeunes...


L’excuse avancée à l’époque par Parimat’Sh, l’un des responsables de l’émission, est la suivante : « Je trouve la polémique suscitée par cette émission tout à fait déplacée et indigne. On oublie de dire que ce monstre a assassiné deux personnes innocentes. Ce crime a été commis dans d’atroces conditions que nous nous sommes efforcés de retransmettre intégralement et en direct, dans un souci d’information et de vérité. Que cette créature à l’intelligence vraisemblablement plus basse que celle d’une limace de Plol-Tlol ait dépéri, elle et tous ses congénères, c’est véritablement le cadet de mes soucis. C’est même une sorte de service rendu à la civilisation : je respire en sachant que grâce à nous, le danger que représentait cette abomination n’existe plus sur Imperia... ».


Commentaires : les propos tenus par les différents responsables de Exotiques (et notamment les modalités d’emploi du terme « monstre ») nous incitent à rester extrêmement vigilants quant aux développements futurs de l’émission. Une requête a été déposée auprès CSHAG (Comité Supérieur de l’Holovidéo de l’Assemblée Galactique) afin que la Guilde reçoive à l’avance la liste des planètes où se dérouleront les prochaines émissions. Une autre requête a été déposée en plus haute instance afin d’étudier le cas de « Exotiques » et, si possible, d’envisager sa disparition.


Nous vous remercions de votre attention.

 

Rapport MEDIA - AG / 152.00958 / Ex

FIN