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2. La création du personnage

2.8 Exemple de création de personnage

Les feuilles de personnage et de compétences vierges se trouvent au début des règles, dans la section 1.

Culture, âge, apparence
Français moyen sous bien des points, à 40 ans, c'est une personne imposante qui fait plus de 130 kg tout en ne dépassant pas les 1 m 70. Mais il est énergique et se déplace avec beaucoup plus de facilité qu'il n'y paraît. Ses bras sont de véritables étaux et durant sa jeunesse, il pratiqua le catch, ce qui lui a appris à ne blesser personne lorsqu'il fais usage de sa force. Heureusement !

Historique

Il est l'aîné d'une famille de six personnes dont un frère et deux soeurs.
Boulanger comme sons père, André Lepetit (alias "l'incroyable M. beignet") aurait préféré faire une carrière de catcheur professionnel. Mais la mort de sons père l'a contraint à reprendre la petite affaire familiale.
l'incroyable M. Beignet dut se contenter d'une petite carrière amateur et de passer la plus grande partie de sa première vie a lutter contre la pâte à pain afin de nourrir sa famille.
Une fois que ses frère et sœurs eurent fini leurs études et qu'ils ce furent installés, André songea à de grands voyages et se prit de passion pour les mammifères marins. C'est lors d'une conférence sur les cétacés qu'il rencontra de biens étranges personnages...

 

Compétence Niveau


*Administration 2
André Lepetit
"L'incroyable M. beignet"
Culture : Française *Art (décoration culinaire) 2
Métier : Artisan Boulanger

Spécialité Mega : Patrouilleur *Combat (mains nues) 6

Description :1 m 70 pour 130 kg
Un gros français à la moustache

fournie et qui possède deux petits yeux

qui semblent tout observer avec avidité

*Combat (armes blanches) 3
*Combat (armes de jet) 2
*Combat (armes de tir) 2


*Communication 2
*Conduite/Pilotage 3
*Construction/Destruction 3
Percevoir
Note de Transfert

Empathie

4

Perception

7

*Discrétion/Filature 4


*Electronique/Informatique
1
Réagir
*Etiquette 2

Décision

6

Réflexes

4



*Mécanique/Bricolage
3
*Milieu (Urbain) 1
Agir
Métier (Boulanger) 3

Intellect

3

Adaptation

6

*Premiers Soins
2
*Prouesses physiques 4


Forcer
*Remarquer détail 5

Volonté

5

Force

7



*Science (général) 2


Résister
*Tactique 3

Mental

5

Constitution

6



Transfert : 3 Transit : 3


Magie : Psy :

Niveau actuel général : ___________

Volonté : ________________ Force : ______________________

Mental : ________________ Constitution : _________________













Notes :

Nom du joueur : ____________ Meneur de jeu : ____________ Date de création : ____________

 

 

Non du personnage :___André Lepetit_____

Compétences Niveau _______________Spécialisations_______________________
_

*Administration 2

_

*Art(décoration culinaire) 2

_

*Combat (mains nues) 6
sp1 (catch) sp1(projeter)
*Combat (armes blanches) 3
sp1 (armes improvisées)
*Combat (armes de jet) 2

*Combat (armes de tir) 2

_

*Communication 2
sp1 (Impressionner)
_

*Conduite/Pilotage 3

_

*Construction/Destruction 3

_

*Discrétion/Filature 4

_

*Electronique/Informatique 1

_

*Etiquette 2

_

*Mécanique/Bricolage 3

_

*Milieu (Urbain) 1

Milieu (_________)

Métier (Boulanger)
3
sp1 (viennoiserie)
*Premiers soins 2

_

*Prouesses physiques 4

_

*Remarquer détail 5
sp1 (surveiller les autres)
_

*Science (général) 2

_

_

*Tactique 3

_

_

 

Détaille de la répartition des points de création  de personnage

Points de caractéristiques : 53 répartis sur 55 ; il reste 2 points utilisables ailleurs.

Points de compétences : 34 répartis sur 30 ; grâce aux 2 points de caractéristiques qui donnent les 4 points de compétences manquants.

 
Accès rapide aux chapitres
1. Introduction au jeu
2. La création du personnage
2.1. Choix de la culture et de l'âge du personnage
2.2. Création de l'historique du personnage
2.3. Détermination des scores de caractéristiques
2.4. Répartition des points de compétences et de spécialisations
2.5. Choix d'une formation Mega
2.6. Transfert, Transit et les autres dons des Megas
2.7. Règles optionnelles et précisions
2.8. Exemple de création de personnage
3. Le système de jeu
4. Les pouvoirs des MEGAS
5. Les combats
6. La santé
7. Avant et après la partie
8. La magie et les pouvoirs psy

 

2 La création du personnage

La création d’un personnage de Mega s’effectue en six étapes (plus une septième, facultative).

  1. Choix de la culture, de l’âge et de l'apparence du personnage.
  2. Création de son historique.
  3. Détermination de ses scores de caractéristiques.
    • 55 points à répartir.
    • Certains peuvent servir à améliorer les capacités de Transfert et de Transit.
    • D'autres à acquérir des compétences supplémentaires ou des spécialisations.
    • Ils servent aussi à doter votre Mega de pouvoirs psy et de pouvoirs magiques.
  4. Répartition des points de compétences et de spécialisations.
    • 30 points de compétences à répartir (scores de 0 à 7).
    • 3 points à dépenser pour les degrés de spécialisation.
  5. Choix de la formation technique du Mega.
    • 1 point automatique pour les compétences de base (*) (le score maximum passe à 8).
    • 2 points automatiques (au lieu de 1) pour les deux compétences de base de la formation du Mega (score maximum : 9).
    • 3 points supplémentaires de spécialisation.
  6. Détermination du Transfert et du Transit, les dons des Megas (score de 3 par défaut).
  7. Possibilité de rejoindre une des voies de la Guilde.

Une feuille de personnage vierge est disponible ici : Feuille de personnage.

Une feuille de compétences vierge est disponible ici : Feuille de compétences.

Un exemple complet est disponible ici : André Lepetit, l'incroyable "Monsieur Beignet".

 

2.7 Règles optionnelles et précisions

2.7.1 Possibilité de rejoindre une des voies de la Guilde

Les voies sont les écoles psy de la Guilde. Les pouvoirs psys puisent leur force non pas dans le monde extérieur, comme la magie, mais dans l’esprit des Megas eux-mêmes.

Pour développer leurs capacités, les Megas ont élaboré des techniques afin de renforcer leur mental. Au fil des générations, ces techniques sont devenues les voies ou les “écoles psys de la Guilde”. Ces voies sont le fruit des expérimentations de centaines de Megas, psys ou non, qui ont intégré la Guilde depuis près de 200 siècles.

Il n’est pas nécessaire de posséder des pouvoirs psys pour y accéder. Certains maîtres réputés pour leur perfection dans la voie ne possédaient aucune capacité psy !

Les voies actuellement enseignées à la Guilde sont au nombre de cinq et sont en rapport avec les 5 caractéristiques mentales d'un Mega.

la voie de l’invisible Empathie Perception du mental et modification des apparences, privilégiant le ressenti
la voie de l’avantage Décision Perception, compréhension et utilisation des rapports conflictuels dans l’univers ; accorde une place importante à la réaction dans l’instant
la grande voie interne Intellect Perception et manipulation des énergies au-delà de la matière ; insiste sur la réflexion et la planification
la voie de la volonté Volonté Perception et manipulation du mental, en insistant sur la pugnacité
la voie interne physique Mental Perception et manipulation des énergies et de la matière ; base son enseignement sur la résistance

 

Il existe trois niveaux d’avancement dans chaque voie : "initié", "Compagnon" et "Maître".

Application des bonus Circonstances dans lesquelles s’applique un bonus Initié Compagnon Maître
la voie de l’invisible aux tests qui prennent en compte la perception ou la psychologie +1 +2 +3
la voie de l’avantage pour avoir l’initiative ou garder son calme +1 +2 +3
la grande voie interne dans l’utilisation des pouvoirs magiques ou psychiques +1 +2 +3
la voie de la volonté aux tests de Transfert et à tout conflit de volonté +1 +2 +3
la voie interne physique aux tests de Transit et à la création de points de transit +1 +2 +3


Acquisition des niveaux d’avancement dans les voies :

  • Initié : il faut utiliser
    • 5 points de caractéristiques à la création du personnage ou 10 points de compétences, voir une combinaison des deux.
    • ou alors 20 points d'expérience en cours d'aventure si le joueur n'a pas initié son personnage à une voie lors de sa création.
  • Compagnon : il faut être initié, dépenser 15 points d’expérience et avoir effectué au moins 5 missions.
  • Maître : il faut être compagnon, dépenser 30 points d’expérience et avoir effectué au moins 15 missions.

 

2.7.2 Une augmentation des scores non progressive

Dans certains jeux, à la création des personnages, le coût d’achat des scores de caractéristiques et de compétences suit une courbe exponentielle. Tel n’est pas le cas ici. MEGA IV utilise une échelle proportionnelle : un score de 3 coûte trois points de création, un score de 6 coûte six points, et pas sept, huit ou davantage, sous prétexte qu’il faudrait “payer le prix de l’excellence”, c'est-à-dire des scores plus avantageux. Nous justifions ce choix par le fait que Mega 4, qui est un jeu “à missions”, doit permettre de créer des personnages “one-shot”, qui ne seront pas forcément développés en campagne. Ils doivent par conséquent pouvoir démarrer leur carrière de PJ avec des scores d'emblée élevés dans les domaines dans lesquels ils souhaitent se spécialiser (au détriment des autres, cependant). Le meneur de jeu est bien entendu encouragé à modifier cela s’il envisage un jeu à plus long terme, démarrant avec des personnages réellement débutants, aux scores plus limités. Par contre la progression par l'expérience reste proportionnelle (voir le chapitre 7, Avant et après la partie )

 

2.7.3 Ne pas équilibrer les personnages

Pourquoi n'avoir que des personnages ayant le même potentiel ? Dans la vie, certains sont plus forts que d'autres. Alors pourquoi les nouvelles recrues des Megas seraient-elles toutes équivalentes ?

Nous ne jouons pas à un MMORPG ! Même avec un personnage beaucoup plus faible que les autres, une aventure peut être réussie brillamment. Cette réussite est en général beaucoup plus basée sur les idées des joueurs que sur les capacités de leurs personnages !

Le roleplay d'un personnage avec de nombreuses faiblesses peut être plus intéressant ou, en tout cas, plus méritoire, plus prenant, plus fun ! C'est le syndrome Pipin/Gandalf !

Vous pouvez donc décider vous-même des points à répartir entre les caractéristiques et les compétences de votre personnage, librement, en fonction de son historique ! Ou, encore mieux, ne pas en tenir compte du tout et lui attribuer directement les scores que vous souhaitez, du moment que vos choix sont justifiés par son vécu…

La seule restriction est alors la suivante : tout le monde doit être d'accord avec votre personnage une fois celui-ci terminé : le meneur de jeu, évidemment, mais aussi les autres joueurs.

De même, dans vos scénarios, le meneur de jeu peut choisir de favoriser les idées des joueurs plutôt que leurs lancés de dés ! Mais les joueurs lui pardonneront-ils de briser la sacrosainte loi du tous égaux devant les règles ? Là encore, tout dépend de ce que vous attendez d'une partie de jeu de rôle.

Courage MJ aventureux. Mega, c'est plus fort que toi !

2.7.4 Conversion de personnage Mega III en Mega IV

  • Caractéristique Mega IV = Trait Mega III / 2 - 1 (arrondie à l'entier inférieur)
  • Compétence Mega IV = Compétence Mega III / 2 (arrondie à l'entier inférieur)
  • Compétence Arme Mega IV = CA Mega III - 1
  • Protection Mega IV = CD Mega III
  • Arme à distance Mega IV = Nb de d6
  • Arme à distance Mega III (page 29, dans Mega III)

 

Exemple : Pistolet à poudre 2d6, donc, pour Mega IV : 2.

 

2.6 Transfert, transit et autres dons des Megas

Transfert et Transit : ces deux caractéristiques démarrent avec un score automatique de 3. Les joueurs peuvent toutefois les augmenter en utilisant un ou plusieurs des 55 points de création alloués aux caractéristiques — ce qui réduira d'autant ces dernières. Il est possible de les augmenter par l'expérience, jusqu’à neuf en théorie ; mais des rumeurs évoquent des Vieux capables de dépasser ce score…

Magie et pouvoirs psy : ces deux autres dons sont optionnels. Ils démarrent à 0 (absence de don) et doivent être augmentés en utilisant un ou plusieurs des 55 points de création alloués aux caractéristiques.

 

2.3 Détermination des scores de caractéristiques

Il y a dix caractéristiques principales : cinq mentales et cinq physiques (ces dernières sont remplacées par celles de l’hôte en cas de Transfert).

Les caractéristiques sont regroupées par deux : à chaque caractéristique mentale correspond son équivalent physique.

Nous avons donc…

Les 5 types d'action
Percevoir
Je perçois sans rien faire. Je constate juste.
Empathie
Perception
Pour avoir de l'intuition, un 6ème sens, remarquer une attitude, reconnaître une émotion… Pour remarquer quelque chose, voire, entendre, sentir-goûter…
Réagir
Je réagis le plus vite possible, sans prendre le temps de me consulter moi-même, presque inconsciemment.
Décision
Réflexe
Pour réagir à l'improviste, se dépêcher, briller dans un « talk show » … Pour être précis, rapide, agile…
Agir
J'agis, mais en prenant le temps de tenir compte à la fois de la situation et de ce que je suis ou veux.
Intellect
Adaptation
Pour savoir, planifier, réfléchir, faire des maths… pour s'adapter, bricoler, survivre…
Forcer
J'essaie d'imposer mon point de vue à la situation sans trop chercher à la comprendre.
Volonté
Force
Pour ne pas abandonner, insister, se concentrer… Pour soulever, écraser, frapper…
Résister
La situation m'agresse, je lui résiste purement au lieu de m'adapter à elle ou même d'essayer de la changer.
Mental
Constitution
Pour rester calme, résister aux agressions mentales, méditer… Pour résister aux maladies, aux poisons, garder son souffle, rester en vie…

 

Le score de ces 10 caractéristiques, pour un Mega d’origine humaine, varie de 1 à 9. Il est déterminé à la création du personnage et n’est pas immuable : il pourra augmenter grâce à l’entraînement ou l’expérience acquise sur le terrain.

A la création du personnage, le joueur répartit 55 points 2) dans les dix caractéristiques, à sa convenance : minimum 1, maximum 9 (la moyenne des Terriens est autour de 3 ; celle d'un membre de l'Assemblée Galactique se situe dans les 4 ; et la moyenne des Mega est de 5).

Le joueur doit faire en sorte que cette répartition ne soit pas incompatible avec le passé qu’il a imaginé pour son personnage (ce qu'il était avant son recrutement par la Guilde). Des caractéristiques physiques faibles, par exemple, ne collent pas avec un ex-membre du corps des Marines américains.

Note : Ne repartissez pas tout de suite la totalité de vos points de caractéristiques, car vous pourrez en avoir besoin pour la suite de la création de votre personnage.

Il est possible de prendre des points dans les caractéristiques principales pour :

  • augmenter les caractéristiques spéciales de Transfert ou de Transit, qui commencent à 3 (1 point de caractéristique apporte un + 1 à l'un de ces deux pouvoirs : les dons des Megas se développent plus ou moins pendant l'entraînement de la Guilde) ;
  • les transformer en points de compétences (1 point de caractéristique donne 2 points de compétences ; ce qui peut entre autre permettre de créer un personnage enrôlé dans la guilde à un certain âge — un peu diminué mais plus expérimenté…)
  • les transformer en spécialisations SP1 (1 point de caractéristique permet d'obtenir une spécialisation SP1) ou SP2 (3 points de caractéristiques sont nécessaires pour obtenir une spécialisation SP2) ;
  • les transformer en compétence de maîtrise des énergies magiques ou psy, à l'appréciation du MJ (1 point de caractéristique donne 1/2 point de maîtrise magique ou psy).
  • 1 point caractéristique = 1 point transit ou transfert (max 6) = 2 points compétences = 1 SP1 = 1/3 SP2 = 1/2 point de maîtrise magique ou psy.

 
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