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Contes et légendes du Continuum

Chapitre 25 -Reportages

25.1 Dark MEGAs

Il existe une guilde des Megas qui a gardé sons indépendance par rapport à celle de QF10001. Cette guilde ce situe dans l’univers QF70001.Souvent équipée d’un uniforme de couleur foncé, elle fut baptisée par ceux de la guilde de QF10001 les « Megas noirs » ou « dark Megas » ou encore « Mega7 ».

C'est une guilde plus sombre et plus « Guerrière » que celle de QF10001. Elle est portée sur l'action à court terme avec un soutien technologique beaucoup plus important. Une Guilde dans laquelle les Megas sont boostés artificiellement, une Guilde interventionniste, une guilde moins humaine pour un monde qui l'est tout autant !

 

Cette guilde est très impliquée dans les affaires de lutte d’influence qui concerne son univers immédiat. Elle a été formé par plusieurs Megas locaux en réaction aux multiples effondrements qui ce sont produits dans les univers de QF7.

Elle possède aussi quelques points de transit témoins pour quelques univers parallèles mais très peu en dehors des univers de QF7. (QF70002, QF70003…) Il semble que ces univers soient plus instables que ceux de QF1. Il y serait, entre autres, plus facile d’y inventer des procédés capables de modifier les lois de la physique ou de créer des bouleversements susceptibles de détruire des planètes voire des univers. Il y serait même possible, sous certaines conditions, de voyager dans le temps...

 

Mode de pensée :

Les Dark Mega ne rendent de compte à personne hormis aux chefs de leur guilde dont on ne connaît ni le nombre ni l'identité exacte. Ils sont appelés les "grand anciens" et se réunissent régulièrement dans des lieux secrets. Personne, hormis eux-mêmes, ne sait qui fait réellement parti du conseil. Ce sont les Majors qui assurent le contact avec eux et le reste de la guilde par l’intermédiaire d’hologrammes ou dans des réalités virtuelles sous des représentations diverses comme celles de guetteurs, tétraèdre, monolithe ou d'une gigantesque forme tentaculaire...

 

Recevoir un message d'un des Grands Anciens sans passer par l'intermédiaire d'un Major est considéré comme un honneur mais aussi comme l'annonce d'une mission suicide qui a toutes les chances de nécessiter le sacrifice de l'agent.

 

Les méthodes des megas de QF7 sont très différentes de celles de QF1. Leurs missions sont le plus souvent des missions commandos basées sur la rapidité d'action et la suprématie technologique de leur Guilde.

 

Ils interviennent dès qu'une menace pour la stabilité de leur univers apparaît. Pour eux, aucun des protagonistes (que ce soit les Ganymediens, les Insectoides, les Cruises ...) ne doit être plus fort que l'autre car une force dominante serait à même de modifier un univers par le seul fait du trop grand nombre d'êtres partageant le même fonctionnement de pensée (un peu comme dans le cas des particularités magiques). Les Mega7 sont en cela (théoriquement) « totalement neutre » et font office de « police secrète » et de régulateur sans pour autant chercher à empêcher les conflits, juste à les rééquilibrer.

 

C'est en maintenant cet équilibre que les chefs de cette Guilde pensent que leurs univers continueront à subsister. Ils ne croient pas à une paix durable sous l'arbitrage d'une quelconque puissance comme une assemblée galactique ou une faction particulière. Pour eux, toute tentative de privilégier une puissance susceptible d'apporter la paix finira fatalement par une catastrophe ou du moins à plus de violence et de chaos.

 

Cette vision des choses peu paraître bien pessimiste ou fataliste mais il faut se souvenir que les univers QF7 sont particulièrement instables et que leurs propriétés sont subtilement différentes de celles de QF1, ce qui peut notamment avoir des répercussions sur les comportements de ses habitants (peut-être, certains des chefs des Mega7 ont-ils vu les avenirs possibles grâce à des procédés temporels et ce serait ainsi qu'ils auraient forgé leur opinion).

 

Lors de leur entraînement, les Megas sont envoyé en mission au cours de laquelle ils ont à faire le choix d'épargner quelques êtres proches d'eux ou d'en sauver un plus grand nombre qu'ils ne connaissent pas. Ceux qui épargnent leurs proches sont renvoyé de la Guilde ou reprogrammés.

 

La reprogrammation cérébrale est fréquente, notamment pour les agents victimes de chocs émotionnels importants ou victimes du « syndrome de démotivation ».

 

Tétrasymbiotes

Il semble que les Megas7 aient trouvé le moyen de transmettre le double don de transit/transfert en prélevant une petite partie du corps organique d'un Mega qui sert à créer une créature, une sorte d'homoncule appelé « tétra symbiote ». Quand le Mega meurt, il est possible d'activer ce symbiote en l'amenant dans l'inter continuum. Ceci permet de rappeler une partie du psychisme du Mega dans ce réceptacle afin de le confier à un agent non pourvu du double don. Il peut de ce fait devenir un Mega par l'intermédiaire du tétra symbiote. C'est ainsi que la Guilde peut renouveler les nombreux agents morts en service.

 

Quand un agent pourvu d'un Tétra symbiote meurt, la Guilde fait beaucoup pour récupérer le symbiote. Il est d'ailleurs souvent protégé dans le corps de son hôte par une sorte d'enveloppe particulièrement résistante.

 

En théorie, on attend qu'un Mega peu doué soit mort pour pouvoir activer son « tétra symbiote » afin de le confier à une recrue plus qualifiée (ou motivée) mais certain Majors ont la réputation de sacrifier leurs agents les moins « utiles ».

 

Il existe un procédé permettant de multiplier les « tétra symbiotes » ce qui permettrait de réactiver à nouveau le psychisme du Mega d'origine dans un nouveau réceptacle quand celui ci a été détruit.

Cependant, une certaine résistance commence à se faire sentir quand un psychisme a subi trop de réactivations et il semble de plus en plus difficile à utiliser pour transiter ou transférer. On commence à parler de qualité du symbiote, ce qui permet de créer une hiérarchie au sein des agents (les Dark Megas ont de la ressource et savent transformer un inconvénient en avantage !).

 

Nouvelle devise: Un risque acceptable pour une efficacité optimale !

 

Équipement :

L'armement est beaucoup plus important et comporte un ensemble de gadgets permettant aux agents d'agir avec des dommages collatéraux acceptables : Grenades étourdissantes (presque inoffensives), neuro-incapaciteurs, décérébreur, projecteur d’hélium liquide, filet thaseur-tasseur, Tympaniseur multi-ondes, générateur de micro-ondes de choc, rayon compresseur/de-compresseur à saturation (le « bubul »), bombe puante XXL, flasher à répétition (lunette de protection à prévoir), kaléidoscope mental à effet paf, gaz isoleur sensoriel avec option delirium (pour détruire le mental sans détruire les corps dans le but de produire une charge plus importante pour les survivants), déphaseur structurel NT6+, liquéfacteur osseux …

 

Les blessures étant monnaie courante, il n'est pas rare de voir des Mega avec des membres artificiels ou supplémentaires.

 

La cybernétisation modulaire (une base pouvant héberger nombre d'options interchangeables) est encouragée et permet de passer rapidement d'un bras organique à un bras cybernétique selon l'univers de destination ou le genre de mission.

 

Des exo-armures sont fournies régulièrement aux agents et comportent un grand nombre de fonctions qui vont du camouflage au chant de force intégral en passant par une batterie de détecteurs et bien sûr par l’amplification de force style effet waldo. Ces armures permettent à un seul Mega de transporter par transit des charges bien plus importantes sans compter l'utilisation courante d'armures exo-squelette intégrant des IA type C, B ou même A qui deviennent autonome après le transit ; quand un agent sort de son exosquelette, celui ci devient une sorte d’androïde de soutien.

 

Chaque agent est encouragé à procéder à des modifications génétiques et à ajouter un organisme symbiotique conscient ou non pour augmenter leurs possibilités (large choix compatible avec les Talsanites), plusieurs megas pouvant faire équipe dans un même corps quand celui-ci est équipé d’autant de symbiotes.

 

Les symbiotes conscients peuvent s'occuper du corps d'un Mega quant celui-ci est en transfert.

 

Ce qui peut faire, après un transfert trois entités opérant pour la guilde :

  • Un exosquelette (IA type C, B ou A)

  • La créature victime du transfert

  • Le corps du Mega dirigé par un symbiote

 

Un risque acceptable...

 

Les modifications esthétiques sont couramment employées ainsi que les techniques de postures et de mouvements hypnotiques, adaptées à l'ethnie visée. L'utilisation d'émetteurs de phéromones ou équivalent est couramment permise lors de mission dans laquelle une réaction sociale rapide est importante.

 

L'équipement comporte des systèmes de modelage de l'apparence qui permettent de transformer un Talsanite en presque n’importe quoi de masse équivalente à +/-20%

 

Les formations Mega7 comportent une spécialisation « créateur de points de transit » qui entraîne, après être sorti d'un petit point de transit, la création d'un autre point de transit le plus rapidement possible à l'aide d'un tétraèdre dé-pliable qui se remplit avec une sorte de mousse. Ces point bis peuvent faire une centaine de mètres de haut et permettent de faire apparaître un agent à bord d'un chasseur/atmosphérique/spatial lourdement armé et peuvent transporter une douzaine de Mega et quelques 50 autres passagers. Ce sont des vaisseaux Mega conçus pour être pilotés dans l'intercontinuum.

 

...pour une efficacité optimale !

 

Histoire de la guilde :

La guilde a failli disparaître à la fin de la première AG. Puis elle s'est reconstituée à partir des quelques survivants et elle a orienté ses actions dans la recherche d'autres Megas. Elle l'a étendue à d'autres planètes que la Norjane locale pour la simple raison que celle-ci fut stérilisée durant la guerre (dans QF1 c'est bien plus tard que la guilde a tenté de recruter ailleurs, sauf pour « Omicron Leporis bis »). Cependant des actions pour la survie des univers étaient toujours régulièrement entreprises malgré la faiblesse de la guilde.

 

L'urgence des quelques missions effectuées par la Guilde a façonné un style très rapide et percutant.

 

Agir, soit énergiquement dès l'apparition d'un problème, soit quand le la situation devient critique, c'est-à-dire le plus souvent au dernier moment (avec les Dark Mega, l'anticipation ou les demi-mesures sont des luxes juste bons pour les fainéants de QF1). Etre efficace mais souvent sans avoir à se soucier des conséquences à long terme. Au besoin intervenir pour corriger les effets d'une première intervention.

 

Cependant il arrive très couramment que la guilde intervienne dans une situation induite par d'autres actions qu'elle a elle même organisé dans le passé, ce qui provoque des protestations de certains de ses membres (protestations vite réglées par une formation de « re-conditionnement mental »).

 

Le sanctuaire

Détruit sur Norjane, le sanctuaire est aujourd’hui un simple cercle de tétraèdres perdu sur le plateau désertique d'une planète morte. Il est devenu un point de rencontre à partir duquel sont aiguillées les équipes de Megas vers d'autres « base-opérations » de la guilde situées dans des univers parallèles.

 

Le « Cercle du souvenir » sert de monument et d'avertissement aux agents.

 

Dans les « base-opérations » sont organisées les actions entreprises par la guilde. Ces base se situent dans des univers au tempo le plus lent possible afin de pouvoir intervenir le plus rapidement possible sur les autres univers généralement plus véloces : ainsi la guilde peut intervenir quelques dizaines de minutes après avoir obtenu les informations qui déclenchent son intervention. La guilde est de ce fait l'organisation la plus réactive de l'univers QF70001, sans compter ses points de transit.

 

Histoire de l'AG :

La guerre blanche et bleue ne s'est jamais vraiment terminée, elle s'est transformée en guerre froide dans laquelle différents empires ou planètes isolées se livrent à des luttes d’influence pour des intérêts financiers ou politiques. Cela se traduit souvent par des mini-guerres larvées dans lesquelles des mercenaires ainsi que de multiple agents sont utilisés pour effectuer des tentatives de déstabilisations et autres coups bas.

 

La technologie est devenue synonyme de pouvoir et non de confort. Elle est utilisée sans retenue par bon nombre de corporations, d'empires ou d'états soit disant au service de leurs peuples.

 

L'AG ne contrôle plus que quelques bases administratives mineures et quelques forces armées qui se louent pour pouvoir survivre. Elles sont peu différentes des groupes de mercenaires qui font régner la terreur lors de leurs interventions.

 

Les quelques races anciennes qui dirigent encore certaines parties de la galaxie ne cherchent pas à discuter avec ceux qu'elles considèrent comme des animaux. Elles détruisent tout vaisseau non autorisé qui franchirait leurs frontières, vaisseau de réfugiés ou en détresse compris.

 

L'empire Cruise ne conquiert plus, il pille quand l'opportunité se présente et éventuellement laisse les autochtones reconstruire leur industrie pour pouvoir se resservir plus tard. Ils sont en quelque sorte des bergers qui protègent leurs troupeaux mais s'en nourrissent aussi.

 

Les Halns demandent un tribut aux états satellites de leur empire en échange de leur protection (protection relative et bien souvent tardive). La désignation de « Empire étendu » leur sert de prétexte à l'organisation de razzias aux alentours, non pas pour le profit mais pour le sport, notamment dans certaine fêtes dans lesquelles ils organisent des réjouissances à base d'épreuves entre leurs prisonniers. Souvent cruels, ces jeux Halns sont pourtant sophistiqués. Ils sont retransmis presque en direct sur les canaux interstellaires à l'intention de leurs voisins.

 

Le « jeu du rayon et de l'armure » s'y pratique sans armure pour les esclaves.

 

Les insectoïdes ont envahi une grande partie de l'AG et semblent vouloir se multiplier afin d'entamer une plus ample conquête. Les êtres capturés par les insectoïdes servent le plus souvent comme réserve de nourriture ou d'incubateurs.

 

Les Ganymédiens ont repris les rennes de ce qui reste des forces militaires de l'AG et ont conquis la « Nouvelle Norjane » afin de « pacifier les mouvement séditieux internes à la planète ». Ils sont installés depuis 2 000 ans et ne semblent pas pressés de partir. Leur occupation est organisée en ghettos dans lesquels les Ganymédiens tentent de mettre en place une sorte d'eugénisme appuyé officiellement sur une méritocratie. En effet, il traque officieusement ceux ayant plus de potentiel social comme des capacités d'entraides ou d'abnégation afin de tenter de juguler les penchant destructeurs des Talsanites. Ils attribuent des subventions importantes à la naissance de plusieurs enfants jugés prometteurs et prélèvent des taxes supplémentaires pour les autres.

Malheureusement, cette méritocratie est entièrement noyautée par une sorte de mafia de la natalité qui accorde des droits à ceux qui peuvent payer quelque soit leur patrimoine génétique (ou leurs mérites).

 

La population de New-Norjane c’est constituée en familles qui dirigent des ghettos.

 

New-Norjane sert aussi d'arène politique « parlement » entre d’innombrables factions qui viennent régler leur différents diplomatiques avant de repartir dans leur régions respectives, afin de vider leurs querelles plus efficacement. De toute façon, les Talsanites refusent l'arbitrage des non Talsanites et vouent une méfiance sans nom aux Ganymédiens rendus responsables, au fil des siècles, de la fin de la première AG et de l'échec des tentatives de restauration. On aurait trouvé des incubateurs Cruise renfermant des embryons Talsanites dans certains laboratoires Ganymédiens sur Omicron Lepori Bis.

 

Cependant, l'insécurité, les injustices et pour finir le désespoir font que nouvelle Norjane se dépeuple.

 

Les Talsanites vouent toujours une haine coriace à quelque chose : les races, les ethnies Talsanites, les planètes, les continents, les pays, les régions, les villes, les villages et pour finir au sein des familles. Tout cela, comme le disent les ethnologues Ganymédiens, « dans la plus pure tradition Talsanite ».

 

Rapports entre les guildes de QF1 et celle de QF7

Il y a quelque siècles un groupe de Mega issu de QF1 rencontra une équipe de QF7.

Le groupe de QF1 était au prise avec des créatures anthropoïdes agressives qui avais une aversion prononcé pour les Megas (ceux de QF7 en tout cas) et le groupe de QF7 a secouru les Megas de QF1.

Les deux Guilde évite d'interagir par peur de polluer leur univers avec des idées incompatible ;

Cependant, elles ont mis au point un programme d'échange d'agents, par exemple les recrues qui ont échouées au teste de QF7 contre ceux en passe de devenir des renégats dans QF1.

Mais la Guilde de QF7 évite de prêter ses tétraèdres témoin à ceux de QF1 et vis versa.

En général, La Guilde de QF7 s'occupe de tous les problèmes qui surviennent dans les Univers de QF7 et ceux de QF1 sont responsable des autres. Cependant, les exceptions sont courantes et il arrive régulièrement qu'une Guilde fasse appel à l'autre.

Les vieux de chaque guilde ont même commencé à parler d'équipes mixtes..

 

Les rapports entre les agents des deux guildes sont mêlés de haine et d'admiration. Chacune des deux groupe trouve que l'autre ne convient pas, ne fait pas les choses comme il faudrait, etc.

 

Cependant, de façon officieuse, chacune des deux guilde a parfois besoin de l'autre :

  • La guilde classique, pour les interventions qu'elle ne peut plus régler (celles de dernières minutes pour cause de manque d'équipe à poigne disponible ou les missions nécessitant l'utilisation et la maîtrise de matériel de guerre lourd).

  • La Guilde des Megas7 parce qu'elle ne parvient plus à gérer certaines situation demandant du doigté, de la psychologie, des interactions à plusieurs niveaux ou des compétences plus vastes que celles de ses agents moyens...

Mais pour l'instant, la plupart des membres de base de chacune des guildes reste sur la réserve (« Des limaces qui mettent un an pour agir » … « Des bourrins qui tirent sur tout ce qui bougent sans réfléchir »).

25.2 Antitétraèdre et Antimega

L'antitétraèdre

Il s'agit souvent d'un point de transit somme toute classique (tétraèdre de 1,20m ou plus) la plupart du temps situé dans une région peu fréquenté.

Cependant, même si l'antitétraèdre n'influe pas sur le transit du méga, celui-ci arrive bien à destination comme la planète bunvhir CVI :

Planète riante, au climat très agréable mais à la population ganymédienne acariâtre à cause d'une épidémie soudaine de choriza, et à la faune aussi variée que gigantesque ! Qui a vu un xenorhil à six patte happer à 80 mètres dans les airs des bans de chauves souris microscopiques (une sorte de zooplancton quoi !) dont il se nourrit n'est plus jamais le même homme, surtout s'il est écrabouillé ensuite par l'une des pattes du xenorhil !

Mais l'antitétraèdre déclenche de façon totalement aléatoire l'autre pouvoir du méga, le transfert !!!

Ainsi, le méga arrivant sur la joyeuse planète peut se retrouver transféré dans celui d'un ou une ganymédienne de passage affligé d'un choriza persistant, dans celui d'un xenorhil, avec toutes les difficultés qui s'y attachent (comment cet animal stupide fait-il pour se servir de la troisième paire de pattes !!), ou pourquoi pas dans celui d'une de ces si petites et si attendrissantes chauve souris (ou chauve souris attendries, par les molaires du xenorhil) !

Le transfert s'effectue sans dépense de point de volonté supplémentaire que ceux engagés dans le transit (après tout, le méga ne voulait pas se transferer, juste transiter), le corps réceptacle n'a pas besoin d'être en vue, ainsi, le méga peut être transféré dans un ganymédien (ou un xenorhil) situé jusqu'à 10km du tétraèdre. Les corps des méga se transitent et tombent en catalepsie, à côté de l'antitétraèdre. Ensuite, toutes les règles du transfert s'appliquent : (cf. 5 Transfert) réminiscence, rétrotransfert, conflit de volontés (les chauves souris microscopiques sont incroyablement pourvues en volonté !!) et transfert longue durée.

 

L'antimega

L'apparition des antitétraèdres peut s'explique par leur possession par une créature du continuum apellée « Antimega » qui cherche à se matérialiser dans le monde physique.

Après avoir expédier au loin l'esprit du mega grâce au transfert, dans un deuxième temps, le corps du mega se relève possédé par cette entité qui ce sert du corps pour effectuer un transit vers une destination inconnue.

Souvent l’entité fini par revenir à proximité de l'antitétraèdre avec le corps du mega, mais parfois le corps n'est plus le même...

Les motivation des antimegas sont difficile à cerner mais il semblent connaître les pouvoirs des megas et accomplir des missions variés dont certaines en collaboration avec d’authentiques messagers.

Il est possible de croiser des antimegas qui ont de solides connaissances des procédures de la Guilde (quoi qu'un peu datées au niveau matériel) d'autres fois ce sont des créatures qui éprouvent même des difficultés à faire mouvoir le corps du mega ; bref c'est très variable, et on ne sais jamais trop à quoi s'attendre.

Une rumeur court à propos d'antimegas qui aurait été à l'origine de vrais megas avant d'avoir effectué leur dernier transit. Et que depuis, ils attendent patiemment un corps dans leur dernier point de transit...

25.3 Exotique

De toutes les émissions holo-vidéo diffusées sur les multiples mondes de l'Assemblée Galactique, « Exotique », que nous vous présentons aujourd'hui, est celle que la Guilde des Megas surveille avec le plus de zèle. Ses producteurs, réalisateurs et présentateurs jouissent en effet d'une indépendance (heureusement) rare, qui débouche de temps à autre sur un dérapage « regrettable ». Bienvenue dans un monde meilleur : celui des paillettes, de l'aventure et du fric, celui de...

 

EXOTIQUES

Rapport MEDIA - AG / 152.00958 / Exot.

Département d’analyse des réseaux d’information et de communication, Section Holo-Vidéo, Cat. Loisirs


Nom de l’objet d’étude : Exotiques

Diffusion : réseau VGI 151 Multiple

Fréquence : une fois toutes les trois semaines norjanes

Type : jeu d'énigme / recherche sur le terrain


Exotiques est une émission de variétés dont l'audience moyenne dépasse les 38% de parts de marché sectoriels. Elle met à l'épreuve une équipe de dix candidats, recrutés par annonces publicitaires, dans diverses revues ou par l'intermédiaire de comecs (COurts MEtrages de Consommation : des pubs...). Les dix candidats sont divisés en deux parties : trois d'entre eux restent dans les studios de l'émission, sur la planète Asrarès, tandis que les sept autres sont amenés, après un saut en Triche-Lumière de durée variable, sur une planète présentant un intérêt en terme « d'exotisme » : paysages grandioses, baroques, climat inhospitalier, urbanisation peu apparente, faune et flores originales, etc.


La préparation de l'émission a préalablement consisté à repérer « la » planète, et à mettre au point diverses épreuves ludico-sportives, si possible en rapport avec le folklore d'une éventuelle civilisation locale ou une espèce animale susceptible de constituer un gibier spectaculaire. Une enquête d'informations menée par nos services a mis en valeur les approximations flagrantes des récits de l'émission censés présenter les données ethnologiques ou écologiques locales. L'affaire n'intéresserait que modérément la Guilde si des débordements aux conséquences incalculables ne s'étaient pas produits à plusieurs reprises. Ainsi, après deux métacycles d'existence (malgré les débuts difficiles), nos services ont dénombré trois « incidents » préoccupants, relatés ci-dessous.


Émission n°5, sur Triszt Tropik II : perturbation de rites autochtones.


Au cours de l’émission, un animal objet de culte auprès des populations locales, est éliminé. L’animal en question est un Zeezetrok à poil long. Il est extrêmement rare (surtout à poil long), et cette particularité lui confère un statut symbolique auprès des Tropikiens : lorsqu’un Zeezetrok est repéré, cela est interprété comme un signe divin. Le capturer puis le tuer, même au prix de nombreuses vies (le Zeezetrok est fort et féroce, surtout, on ne le répètera jamais assez, celui à poil long), assure à la tribu une année de prospérité.


L’élimination du Zeezetrok par les participants à l’émission a déclenché une série de réactions incontrôlables au sein de la population locale : paniques, vagues de suicides, et violences à l’égard des participants, rapatriés en extrême urgence. L’incident a suscité une forte audience et une partie de la notoriété de l’émission a été acquise après cet épisode.


L’excuse avancée à l’époque par Jac Duma, l’un des responsables de l’émission, est la suivante : « Le Zeezetrok nous était apparu comme un animal dangereux. Nous pensions que l’éliminer par nos propres moyens, à l’aide de fusils laser, donc sans danger pour quiconque, cela représenterait une économie de vies précieuses pour les Tropikiens. Pour nous et les joueurs, l’intérêt, c’était juste d’abattre ce monstre. C’était ça qui donnait le point. Après, il était prévu d’offrir la dépouille de cette chose dont nous n’avions cure à ces sauv... je veux dire à ces Tropikiens. Mais nous ne pouvions pas savoir que, pour eux, l’important était de tuer la bête eux-mêmes, par leurs propres moyens. Nous avons voulu bien faire, vraiment. C’est regrettable... Nous plaidons non-coupable ».


Émission n°9, sur Aquablue : viol d'une planète en développement suite à une course-poursuite devenue incontrôlable.


Au cours de l’émission, deux participants (pilotes professionnels) se faufilent aux commandes d'un astronef à travers les anneaux d’Aquablue, planète essentiellement aquatique, en développement, abritant quelques civilisations NT1. L’incident se produit lorsque, à la suite d’une erreur d’estimation des champs gravitationnels, les deux participants sont obligés d’entrer dans l’atmosphère. L’un réussit à s’échapper du champ d’attraction mais l’autre participant panique et se voit finalement contraint d’atterrir car certains équipements électroniques de l’astronef n’ont pas résisté à sa fausse manœuvre. L’atterrissage se transforme finalement en amerrissage, dans une petite baie abritant un village d’autochtones. Le participant ne bouge pas de son cockpit et attend patiemment les secours.

Une barge arrive une demi-heure plus tard, saisit l’astronef et repart.


Les observations d’écosophes partis vérifier l’étendue des dégâts (via transfert et en utilisant l’oublieur) rapportent les informations suivantes : la nouvelle de la venue de Dieux en colère, montant des oiseaux tonnant et rugissant, s’est propagée comme une traînée de poudre. Le mal ne pourra jamais être complètement réparé. L’apparition « divine » ne concordant pas avec les cosmogonies locales, n’ayant aucun rapport avec les schémas religieux en vigueur sur Aquablue, a créé de nombreux bouleversements culturels. Des divergences d’interprétation ont dégénéré en affrontements de plus en plus acharnés et les processus de mytho-génèse sont profondément perturbés.


L’excuse avancée à l’époque par Mir-Aye Pradl, l’une des responsables de l’émission, est la suivante : « L’erreur provient d’une faiblesse de notre participant. Sa panique n’était pas prévisible et ne peut pas nous être imputée. De toute façon, au sol, il n’y a eu aucun contact entre les autochtones et le pilote. Il est donc exagéré de parler d’ingérence. Vous savez, pour ces, heu, ces habitants d’Aquablue, enfin je veux dire que tout cela va passer pour une apparition divine, ou quelque chose comme ça. Ils ont des histoires, vous savez, heu, très pittoresques, avec des dieux, des héros, tout cela... Bon eh bien voilà, cet astronef échoué puis récupéré, toute cette affaire sera très vite intégrée à leur corpus de légendes. Je crois que vraiment, enfin je veux dire qu’il n’y a pas de quoi s’affoler... ».


Émission n°12,
sur Imperia : éradication d'une espèce à structure xéno-minérale.


Imperia est un monde récemment terraformé , très en vogue, très couru par les milliardaires de tous les horizons, abritant de nombreux palaces proposant environnement sauvage et vues... exotiques, justement. De vastes régions ne sont toujours pas explorées, ou ne le sont que grossièrement. Les responsables de l’émission ont été très intéressés par ce terrain de jeu, porteur, à la mode, riche en paysages vierges et en inconnu. Malheureusement, au cours de l’émission, les participants, engagés dans une sorte de safari, découvrent un marais au sein duquel stagne une forme de vie relevant à la fois du végétal et du minéral, se présentant sous l’aspect d’une plante aux multiples ramifications, parfois recouvertes d’une pellicule diamantifère. Le safari se transforme à ce moment en ruée vers l’or : les participants cessent de courir la nature pour récolter la richesse qui s’étale à leurs pieds.

Mais l’être minéralo-végétal réagit promptement en découpant net un participant et un ingénieur du son à l’aide de lames végétales dissimulées dans la vase. L’émission ne cesse pas pour autant : elle se transforme en récit d’horreur en direct, avec dramatisation à outrance, gros plans sur les participants choqués et terrifiés, sur les cadavres, etc. Ce n’est qu’au bout de trois heures que les producteurs acceptent de rendre l’antenne.


L’image, diffusée sur un très grand nombre de chaînes concurrentes, relayée par tous les médias de l’Assemblée Galactique, fait en quelques semaines d'Imperia le théâtre d’une course effrénée au diamant : milliardaires en quête d’exploits, anonymes en quête de richesses, etc., chacun équipé de façon adéquate, assurant la sécurité maximum. Les services administratifs de xéno-biologie mettent beaucoup de temps à réagir pour classer l’être minéralo-végétal « système biologique à protéger ».

Assez, en tout cas, pour que de nombreux représentants de cette espèce, les plus développés et les plus vieux, soient purement et simplement détruits. C’est un patrimoine biologique inestimable qui a ainsi disparu. C’est d’autant plus vrai que, depuis, les plus jeunes représentants de l’espèce minéralo-végétale de Imperia semblent dépérir à grande vitesse. On pense que cette population basait sa survie notamment sur un étroit réseau de dépendance et de communication entre les membres. La disparition des anciens précipiterait celle des plus jeunes...


L’excuse avancée à l’époque par Parimat’Sh, l’un des responsables de l’émission, est la suivante : « Je trouve la polémique suscitée par cette émission tout à fait déplacée et indigne. On oublie de dire que ce monstre a assassiné deux personnes innocentes. Ce crime a été commis dans d’atroces conditions que nous nous sommes efforcés de retransmettre intégralement et en direct, dans un souci d’information et de vérité. Que cette créature à l’intelligence vraisemblablement plus basse que celle d’une limace de Plol-Tlol ait dépéri, elle et tous ses congénères, c’est véritablement le cadet de mes soucis. C’est même une sorte de service rendu à la civilisation : je respire en sachant que grâce à nous, le danger que représentait cette abomination n’existe plus sur Imperia... ».


Commentaires : les propos tenus par les différents responsables de Exotiques (et notamment les modalités d’emploi du terme « monstre ») nous incitent à rester extrêmement vigilants quant aux développements futurs de l’émission. Une requête a été déposée auprès CSHAG (Comité Supérieur de l’Holovidéo de l’Assemblée Galactique) afin que la Guilde reçoive à l’avance la liste des planètes où se dérouleront les prochaines émissions. Une autre requête a été déposée en plus haute instance afin d’étudier le cas de « Exotiques » et, si possible, d’envisager sa disparition.


Nous vous remercions de votre attention.

 

Rapport MEDIA - AG / 152.00958 / Ex

FIN

 

CHAPITRE 24 - Anecdotes célèbres

 

24.1 KLo

Certains Mega pointilleux nous ont de­mandé la signification du symbole KLo figurant sur les fiches de vaisseaux. Nos archivistes ont retrouvé pour eux cet extrait d'une brochure de la Xhewill et Cie:


KLo = KiloLorian; mesure de vitesse ex­tra —continuaire. Par rapport au système de propulsion tachyonique qui permet de voyager à des vitesses supra luminiques dans l'espace habituel, les propulseurs de type «dihedral» (dont le modèle penta­chronique est le plus évolué) utilisent des raccourcis hyperspatiaux pour lesquels les notions habituelles de vitesse (dis­tance/temps) et d'accélération n'ont plus de signification. C'est la physicienne Vulcane T'Lorian qui la première formula les équations permettant d'utiliser ce type de propulseurs. C'est en son honneur que fut défini le «Lorian», unité de déplacement hyperspatial. Un Lorian est égal au rap­port entre le temps réel minimum mis pour parcourir 4 Unités Astronomiques (1 UA = distance Terre - Soleil) et le temps subjectif vécu par l'équipage du vaisseau. Ce rapport est donc variable suivant les trajectoires possibles en espace réel et l'hyperespace choisi pour la translation pentachronique. Le propul­seur est dit pentachronique car il fait intervenir cinq dimensions «extérieures» : trois dimensions de temps et deux d'es­pace.



24.2 La mer monte


IDENTIFICATION
NOM : ERGALLA DAMZIO
STATUT : STAGIAIRE

OBJET : RAPPORT #1
DATE : 960.53.17357

Major,

Suite à ma récente période d'infiltration sur xxxxxx (information classifiée), je suis dorénavant en mesure de communiquer grâce aux archaïques moyens de communication présents sur ce monde.
Je souhaiterais tout d'abord vous confirmer mon arrivée au site préalablement établi. Il semblerait néanmoins que certaines variables environnementales aient échappé à vos très efficients services. Je vous prierais par ailleurs de pardonner les éventuelles incohérences du dit rapport, celles-ci vous sembleront inévitables après lecture.
Tout d'abord, concernant vos mises en garde sur les difficultés du transit, me déconseiller aussi vivement la prise de contact avec les créatures de l'intercontinuum fut extrêmement judicieux. Cependant, peut-être serait-il tout aussi judicieux de déconseiller aux dites créatures (d'ailleurs, est-ce bien le mot qui convient ?) de prendre contact avec nos agents. Les moyens employés par ces dernières étant particulièrement abjects : savez-vous ce qui arrive lorsqu'une jeune personne dévêtue vous demande l'heure entre les mondes (il me semble que ce type de rencontre fut évoquée lors de ma formation, mais, sur le moment, j'avais d'autres chats en tête). Je tiens par ailleurs à vous recommander l'exquis breuvage offert en échange du service, tout en vous mettant en garde contre les effets néfastes des boissons psychotropes dans l'intercontinuum. La sirène (ça me revient) me laissa d'ailleurs partir de mon plein gré, m'offrant une rematérialisation instantanée en plein milieu d'une magnifique plage aux dimensions impressionnantes.
Une seconde remarque concerne le décalage temporel. Se pourrait-il que le transit dépasse quelques microsecondes ? D'après mon chronographe, je suis en effet arrivé neuf ans après mon départ et cela expliquerait les différences cosmologiques observées à mon arrivée. Les étoiles bougent beaucoup plus que je ne pensais.
Après sept jours de marche pour atteindre la mer, je suis entré en contact avec quelques indigènes talsanits. À ce sujet, les 219 séances d'hypno éducation linguistique n'incluaient pas le dialecte keush. Chose amusante, «kip antzal» signifie peut-être «bonjour les amis» en mistag, cela signifie aussi «ton visage m'evoque ton derriere» en keush. Enfin, après trois ans de captivité, je suis tout a fait capable de communiquer dans cette langue, bien que j'hésite toujours, lorsque l'on me dit «ghaal zee», entre «tais-toi» et «rote bruyamment»...
Le peuple keushi est admirablement adapté à son environnement sauvage et ingrat. Leur culture violente et primitive reflète cela à la perfection. En trois ans, grâce à mon sens inné de l'adaptation, je passais du statut peu enviable d'animal de bat à objet de défoulement collectif, en passant par appât vivant (rôle dans lequel j'ai développé de nombreux talents, dont une résistance peu commune aux plus forts poisons et venins, ainsi qu'aux désagréments passagers que peuvent constituer morsures, lacérations, lancers d'objets peu amicaux, etc.), puis meuble ornemental, et enfin vulgaire »déchet-laissé-pour-mort», ce qui me permit de m'enfuir en profitant habilement de mon abandon dans un marais putride.
Plus tard, après un mois et demi d'errance sans but, la raison aux bord des lèvres (vous verriez comme mon bronzage a gagné), je rencontrais enfin la civilisation akkit. C'est incroyable ce qu'ils sont gentils avec moi, m'offrant sans cesse à manger et me lavant avec des bains aux herbes les plus fines. Il faut dire que mon mètre quatre-vingt fait impression parmi ces êtres d'à peine un mètre pour les plus forts. Ils m'ont même donné un surnom attachant que je traduirai librement par «toi bon gout oui oui». Enfin une marque de bon sens quant à ma haute qualité d'homme de la société. Après six semaines, ne voulant pas imposer ma personne, je pris la fuite à toutes jambes lorsque je compris que ces horribles petits anthropophages mettaient du gros sel dans l'eau de mon bain : ça abime les cheveux.
Récupéré par des simili-humains (se nommant les bous), je profitai de leur accueil pour recueillir de nouvelles informations. Cette tribu avancée utilise une technologie très évoluée par rapport à celles de mes précédents compagnons. Connaissant l'électricité, le vol et l'ingénierie génétique, leurs scientifiques ont un département anthropologie très intéressant. Je profite d'ailleurs de leurs installations très perfectionnées à l’ instant même, comme cobaye. Le bou, encore une langue omise lors de ma préparation. Je suis actuellement l'objet de tests sur ordinateur, je crois qu'ils essayent de déterminer si j'appuie ou non au hasard sur le clavier (moi-même, parfois...).
Voila, comme vous pouvez le constater, ce voyage est globalement une réussite de l'exploration en milieu hostile. Il est à noter que le transfert est inopérant sur les habitants de ce monde.
Mais je dois vous laisser, mes hôtes arrivent et j'ai hâte de découvrir leur nouvelles expériences, d'autant plus que j'ai une formation initiale d'électronicien et que ces électrodes sont magnifiques.
Pour conclure, tout cela me semble extrêmement positif pour une première mission. Je reste entièrement à votre disposition.

Ps : pas de nouvelles de la princesse au fait, mais gardons bon espoir, un ultimatum aussi véhément ne peut être que du bluff.

 

Chapitre 23 -Personnages remarquables de la guilde

Les PJ ne sont pas, avec le Major Mac Lambert, les seuls êtres à sillonner les couloirs du Sanctuaire. Pourtant, cette réalité est, pour les joueurs, difficile à palper car ils sont toujours en mission aux huit coins de l’univers et ont finalement peu l'occasion de jouer leur personnage sur Norjane. Voici donc deux PNJ susceptibles d’être croisés dans les murs du QG des MEGA.

23.1 Fiona Mazzotirelli

AIC mélancolique

Fiona est une Terrienne âgée de 90 ans (mais n'en paraît que 40). Elle porte des cheveux bruns mi-longs. Elle est plutôt mince, de taille moyenne, agile et souple. Tout individu amateur de psychologie remarquera assez aisément dans son expression une mélancolie latente qu’elle essaye, parfois maladroitement, de dissimuler derrière un sourire de composition. Fiona est d'un caractère plutôt réservé mais redoute plus que tout l'absence de ses amis. Elle affectionne particulièrement les soirées passées en leur compagnie, où elle écoute sans vraiment y participer des discussions qui ne dévient jamais de sujets faussement frivoles, légers mais essentiels.


Fiona est d'origine italienne, elle a été recrutée en 1924. Elle était journaliste (dénonçant, dans un article publié juste avant son intégration à La Guilde, l'assassinat de Giacomo Matteoti avec virulence). Elle apprécie les plaisirs de la chair (cuisine et hommes : elle séduit mais ne s'attache jamais longtemps). Elle fait preuve d'une sensibilité certaine aux arts plastiques, plus particulièrement à la peinture (ses tableaux tourmentés se déclinent souvent sur le thème de la rupture, entre deux êtres, entre deux périodes de la vie...). C'est également un cordon bleu surdoué et fin gourmet, héritière d'une certaine cuisine du sud de l'Europe. Elle s'occupe d'un café restaurant entre deux missions, au Sanctuaire, le « Mezzogiorno » (la région de son enfance). C'est pour elle une façon de s'entourer sans avoir à parler plus qu'elle ne le voudrait.


Elle est, grâce à ce talent en particulier (et à un autre en général), célèbre chez les MEGA terriens et talsanits de sexe mâle. Ses plats fétiches : lasagnes pimentées à l'oignon blanc avec sauce d'accompagnement « Mazzotirelli », composée de tomates, de roquefort et de 3 autres ingrédients (dont un vin blanc, selon la rumeur) que Fiona refuse obstinément de dévoiler ; et macaroni Talminore (du nom d'un haut-lieu de l'AG, cf. MEGA III version Descartes page 104), avec olives vertes et champignons de Talminore (d'où le nom). Bref : Mac Lambert ne manque jamais une occasion d'y déjeuner, accompagné de sa conquête du moment. Tous les ingrédients proviennent de Terre (grâce à des MEGA en mission : imaginez-vous en train de faire vos courses après avoir sauvé l'humanité !) ou de Talminore et ne sont en aucun cas des produits de synthèse issus des labos du Sanctuaire.

L'ambiance du Mezzogiorno est très classe, avec orchestre tendance blues-country, le volume réglé au poil, de petites tables séparées par des cloisons en bois de chêne norjan[1] et des lampes halogènes décorées (habillage de bois et de tissu) à chaque table. La salle est organisée en cercles concentriques et la cuisine se trouve au centre. Quatre serveuses et quatre serveurs officient à tour de rôle pour servir avec toutes les attentions un maximum de trente clients. Les serveurs et serveuses sont tous des MEGA humains ou ilmaniens (dont Fiona apprécie le silence naturel) en repos, présents par plaisir : être serveur chez Fiona Mazzotirelli est une aventure que chaque MEGA terrien ou ilmanien veut tenter au moins une fois !


Synopsis - Les silences de Fiona sont imputables à un lourd secret qu’elle n’a jamais réussi à partager avec qui que ce soit. Au cours d’une mission dans un univers magique, elle fut confrontée à un Oracle qui lui prédit sa mort à l’âge de 93 ans = ... Tentant dans un premier temps de faire abstraction de cette information, elle a décidé de profiter de la vie au maximum, ce qui lui a notamment valu sa réputation de fille facile. Mais plus l’échéance se rapproche, plus elle panique.

On pourrait imaginer que dans les trois ans qui lui restent à vivre, elle va chercher à « contrer » la prédiction de l’Oracle : démission de la Guilde, voyage dans des univers magiques pour tenter de trouver une solution, peut-être parfois au mépris des règles élémentaires de non-ingérence dans le cours de civilisations, vol d’un objet très précieux (qu’elle estime être en mesure de l’aider) dans les archives du Sanctuaire... (voir à ce propos : 23.2 INK- O - Nu 124.25).

23.2 INK- O - Nu 124.25

Droïde archiviste

« Inko » est le droïd en chef qui officie aux archives de la Guilde. Au sein de ce ténébreux dédale de couloirs et d’allées s’entassent des milliers d’objets ramenés par les MEGA depuis des millénaires, sans qu’on sache toujours très bien si c’est un banal récipient qui se fond avec la décoration un peu baroque ou bien, quand il s’exprime, la pièce maîtresse d’un échange diplomatique dans les Confins de Distan Debora datant de la Cinquième Dynastie Oligarchique de Tshar.


Inko a lui-même été ramené d’une mission dans un univers parallèle. Après avoir été soumis à une dizaine d’examens et de contrôles divers, les ingénieurs du Service M ont suggéré de lui attribuer la fonction qu’il occupe aujourd’hui depuis 236 ans. On ne sait pas grand chose de l’origine d’Inko.

Ses mémoires ont subi de sérieux dommages lors de la mission susnommée et lui-même ne se rappelle plus de son lointain passé. Tout au plus se souvient-il vaguement d'une fillette talsanite aux traits fins et aux ailes écarlates qui lui répétait souvent : « si tu l’emportes avec toi, il faudra sûrement la bercer de temps à autre, sinon elle recommencera ! », avant d’éclater de rire...


Inko se présente comme un droïd haut de 1,20 mètre. Sa tête est une sphère munie d’une large visière de verre opaque derrière laquelle on devine une faible lueur bleue. Son corps se termine par une demi-sphère générant un flux antigrav. Il est muni de quatre dispositifs préhenseurs dotés d’options diverses (flux magnétique ou dépoussiérant, jet de liquides divers, aspiration, etc.). Sa vue est également modulable : perception de toutes les couleurs du spectre, rayons X, vue télescopique jusqu’à 600 mètres, etc.).


Inko a montré d’étonnantes prédispositions à sa fonction. Il lui arrive parfois d’avoir des « flashs » lorsqu’il se trouve face à un objet gardé aux archives.


Très récemment, il a fait parler de lui au Sanctuaire en retrouvant l’origine du fameux Manuscrit de Tissu Blanc et Noir de Talaveen VIII : il s’agissait en fait d’un foulard sur lequel étaient brodés les noms des Grands Prêtres de Talaveen à l’époque du Pré-Exode, foulard couvrant traditionnellement la tête de toutes les Reines de Talaveen de sang Coreïen. Preuve a ainsi été faite qu’il existait encore au moment du Pré-Exode des descendantes des Coreïens. Cela n’a l’air de rien, pourtant cette information a définitivement fait basculer un conflit ancestral dans le secteur de Talaveen au profit d’un système rattaché à l’AG, par simple effet d’annonce répercuté sur le moral des troupes en présence...


Inko ne sait pas d’où lui viennent ses flashs. Il ne comprend pas non plus comment il a pu être un jour mis au courant de tant d’informations diverses originaires d’univers parallèles si différents. Quoi qu’il en soit, les Majors de la Guilde le tiennent autant que possible au courant de tous les dossiers en cours.

C’est une tradition instaurée depuis environ deux cents ans. Inko s’est renseigné de son propre chef sur les dossiers plus anciens mais conservés dans les archives informatiques du Sanctuaire. Sait-on jamais ? Peut-être un élément important concernant une mission délicate lui reviendra-t-il en tête au bon moment.


Lamar Gosc l'Ancien Haut-Baratineur, un Vieux du Sanctuaire, s’est penché sur le cas d’Inko. D’après ses recherches, Inko aurait en fait appartenu jadis à un puissant MEGA qui était considéré comme l’un des plus grands érudits du continuum, Jalabah Mwïstar Habav Onk-ar-Opulibastor. Mais ce personnage est considéré par beaucoup comme une pure légende...

Vos MEGA seront peut-être un jour confrontés à Inko.


Il faut le jouer comme un personnage espiègle et doté d’un excellent sens de la répartie (sans jamais être blessant), parlant avec une voix très grave mais respirant l’intelligence. Il est attaché à la discipline et veille à ce qu’elle soit respectée de tous les droïds qui lui sont assujettis (il est lui-même le plus perfectionné d’entre eux). Il est toujours prêt à entendre le récit d’une mission et se plaît d’ailleurs à cette occasion à rattacher des faits anodins du rapport du MEGA à des éléments de sa connaissance (« à propos du vieux satellite artificiel de Xantrafor, savez-vous qu’on en avait retrouvé les plans dans la chambre d’un espion de la Nouvelle Hégémonie des Xtrizz Insectoïdes ? Une enquête menée par l’un de vos illustres prédécesseurs, Omalip de Jump-In-Fass, avait d’ailleurs montré qu’un acte de terrorisme à grande échelle avait été prévu par... blablabla... »).


Peut-être les personnages seront-ils témoins d’un de ses « flashs » inopinés. Lorsque cela se produit, Inko tient généralement dans ses bras un objet poussiéreux exhumé d’une étagère oubliée. Il se balance alors d’avant en arrière, comme un hochet, tandis qu’il émet des sons étranges... Cela dure 10 à 20 secondes. Puis son projecteur holographique se met en marche et met en forme ce qu’il « voit ». La plupart du temps, l’image est incompréhensible, mélange de réminiscences incontrôlées et de délire positronique, mais, parfois, on parvient à distinguer un visage ou un paysage... Après quelques minutes, Inko revient à lui. Il raconte alors ce dont il vient de se souvenir, même si, parfois, il est incapable d’expliquer tout ou partie de ce que son projecteur holographique a matérialisé...


Synopsis - Inko a disparu ! Les Vieux sont très préoccupés, car cela prouve qu’il y a un traître dans le Sanctuaire. Qui sait ce qu’il pourra faire d’Inko ? Chantage, recherche d’informations précieuses ?

À-t-il les moyens de « fouiller » les mémoires d’Inko ? Les PJ pourraient être chargés dans le plus grand secret (si le traître a des complices dans le Sanctuaire, ceux-ci ne doivent pas identifier les enquêteurs) de retrouver le droïd. Plusieurs fausses pistes pourraient les amener à arpenter de long en large les couloirs de la Guilde et les péricités de Norjane... En fait, Inko s’est juste enfui. Il s’est réfugié dans le Bois aux Mousses (cf. MEGA III version Descartes page 110), au milieu des ruines du premier Sanctuaire. Une pulsion l’a brutalement poussé à venir se recueillir ici... Pour se souvenir de Jalabah Mwïstar Habav Onk-ar-Opulibastor ? Quel nouveau secret va lui revenir en mémoire ?


Annexes techniques


Fiona Mazzotirelli : Journalisme / Sensit.

Percevoir : 5/5

Réagir : 5/6

Agir : 6/7

Forcer : 7/4

Résister : 4/4


Magie : 2

Arts plastiques : 5

Séduire : 5

Etiquette : 4

Armes blanches : 3 (poignard rapière)


Inko : Droïde type A4, NT 5.

Percevoir : 9/8

Réagir : 8/7

Agir : 8/6

Forcer : 8/6

Résister : 5/5

 

Assujetti aux lois de la robotique.

Gadgets divers, paralysants léger et lourd intégrés.

23.3 Cingroull, « Mega égaré »

Mega égaré

Cingroull est un Talsanite mais parfois on peu en douter. Physiquement il fait d’avantage penser à un Néandertalien.

Il faisait partie d’une de ces nombreuses tribus nomades qui peuplaient la planète Frouul (Nestari 13 en galactique)

Comme toutes les planètes de grande taille (deux fois la surface de Norjane) Frouul possède une gravité élevée (1.6G)

Frouul est composée de grandes plaines dans lesquelles de gigantesques troupeaux suivent leur cycle migratoire au fil des saisons.

Les Talsanites de Frouul en font de même, montés sur leurs Rafs (sorte de buffles à six pâtes ressemblant aux « Borms » de Wota en plus grand et plus poilus)

Souvent individualistes, les Frouuliens changent souvent de tribus au fil de leurs aventures amoureuses ou pour éviter les querelles.

Ainsi quand un Frouulien veut rendre visite aux membres de sa famille proche, il doit souvent passer plusieurs saisons d’une tribu à une autre à dos de Raf…


Cingroull évite les planètes surpeuplées et a une préférence pour les grands espaces.

Souvent asocial en société, il est pourtant très à l'aise avec toute les peuplades ou groupes primitifs.


Après avoir été contacté par la Guildes des Megas, Cingroull dut se séparer de son Raf mais une fois terminée sa formation (spécialité rangers bien sûr) il se dépêcha de revenir sur Frouul et créa un point de transit plus grand afin d’y faire passer un Raf.

Par la suite, lorsqu'il partit en mission, il y eut des disputes avec son Major qui refusa de le voir partir avec son encombrante monture.

Une foi, Cingroull fit un transit supplémentaire sur Frouul pour prendre son Raf.

La mission fut compromise quand l’équipe s’aperçut que le point de transit « B » était trop petit pour le retour du Raf.

Cingroull refusa d'abandonner sa monture et il prit sur lui de créer un autre point de transit…


Cependant, il est, de l'avis de ses anciens instructeurs, un fabuleux Ranger capable de survivre à des situations invraisemblables.

Ainsi on raconte qu'il serait sorti d'une planète à l'atmosphère narcotique pour les Talsanites, en se ligotant à son Raff avant d’effectuer une mission de 5 Mois en transfert dans sa monture (les discussions vont bon train sur les changements de caractère de Cingroull avant et après cette expérience, certains affirmant qu'il était déjà comme son Raff).

Il aurait, à certaines occasions, découpé un peu de sa monture pour se nourrir.


Il est à noter que Cingroull possède un couteau laser qui n'est autre qu'un ancien sabre laser qui a répondu aux besoins de Cingroull en limitant volontairement la taille de sa lame. Cingroull ne se rend pas vraiment compte qu'il communique avec le cristal de son sabre, mais, en même temps, il a l’habitude solitaire de parler à tout ce qui l'entoure comme tout animiste pourrait le faire et il a déjà vu tellement de choses incroyables qu'il ne s'est pas étonné que son sabre raccourcisse après qu'il lui ait expliqué avoir d’avantage besoin d'un bon couteau...


Aujourd’hui, Cingroull fait partie des « MEGA égaré ». Il ne fait plus partie officiellement de la guilde mais y apparait de temps en temps, invariablement monté sur un Raf hirsute pour dire bonjour et apporter de nouveaux tétraèdres témoins pour la tétratèque.

Les vieux de la guilde ont renoncé à l’empêcher de créer de nouveaux tétraèdres à condition qu’il fournisse de temps en temps des témoins.


Une des missions confiée aux voyageurs débutants consiste à explorer les nouveaux points de transit de Cingroull et à faire un rapport sur leur localisation.


Depuis on appelle un « Cingroull » un tétraèdre de grande taille !

23.4 Galion « le corbeau »

Ancien, torturé

Galion est un mega talsanit souvent considéré comme un mauvais présage quand d’aventure il est présent à la guilde ;

Il faut dire que sa spécialité, ce sont les missions de récupération des megas morts ou en grande difficulté.

Il a la réputation d’être un formidable spécialiste de la création des points de transit.

Toutefois, sa présence taciturne semble contenir une forme de distance voire d’hostilité surtout face aux jeunes Megas.

Souvent les megas les plus perceptifs croient distinguer en lui une sorte de folie contenue avant de détourner le regard.

Le corbeau est potentiellement un « vieux » qui a refusé plusieurs fois cette responsabilité.


En vérité il est tourmenté, hanté par ses souvenirs qu’il parvient à transformer, pour en faire la source de son impressionnante volonté.


Alors qu’il faisait partie d’une équipe de megas expérimentés, il s’est retrouvé coincé sur une planète loin de tout point de transit et entouré de créatures agressives.

C’est au moment où il finissait de créer un point de transit à partir d’un tétraèdre fait en argile locale encore humide, que les créatures sont passées à l’attaque.

Galion a tenté d’effectuer un rétro-transit pour aider les membres de son équipe mais la structure du tétraèdre était déjà endommagée et il s’est retrouvé coincé entre l’inter- continuum et son tétraèdre endommagé.

Normalement, le temps est presque figé pour le mega qui est dans le tétraèdre avant de se matérialiser mais, comme Galion a tenté malgré tout de se matérialiser à partir de son propre tétraèdre rendu inutilisable, un phénomène curieux s’est produit : le temps s’est mis à défiler suffisamment vite pour qu’il puisse assister à la mort de ses amis au ralenti.


On dit que pour lui l’expérience a duré plus de deux années standards alors qu’il tentait continuellement, obstinément, de franchir la barrière qui l’empêchait de secourir les membres de son équipe…


Depuis il est comme prostré, piégé dans son propre esprit et il ne trouve l’énergie de partir en mission que lors de mission de sauvetage ; mais dans ce cas rien ne semble pouvoir l’arrêter.


Pour contacter Galion il faut se rendre sur une étrange planète de QF6003, planète constituée presque entièrement d’eau et entourée d’astres divers aux orbites d’une complexité cauchemardesque.

La gravité est comme folle dans QF6003 et son action est une aberration pour la plupart des créatures issues des autres QF.

Sur la planète qui sert de refuge à Galion, sous l’action des astres chaotiques qui parfois se rapprochent presque à la limite de se toucher, l’eau forme de gigantesques vagues et tsunamis qui semblent s’élancer à l’assaut des astres voisins avant d'abandonner, parfois en constituant comme les voûtes d’immenses cathédrales au milieu desquelles Galion navigue sur un frêle esquif comme s’il savourait alors un de ses rares moments de paix…


Sur cette planète, ce ne sont pas tant les murs d’eau qu’il faut redouter mais les caprices erratiques de la gravité de QF6003 qui peuvent déchirer un humanoïde comme on déchire une feuille de papier.


On raconte que pour retourner dans QF1001, Galion a créé un point de transit constitué d’eau …


Notes :

Le tétraèdre fait d’eau est une légende, en fait Galion préfère les faire en glace (il possède des capacités psy de bon niveau)

Sinon il lui faudrait maintenir une double concentration (maintien de la forme aqueuse et création du point de transit, ce qui est limite même pour un ultra spécialiste de la création des points de transit.

Le maintien d’une forme tétraédrique en glace est déjà suffisamment contraignant).


Toujours est-il que ses tétraèdres sont pour le moins éphémères.

Il s’en sert pour rejoindre le sanctuaire mais, pour le contacter préalablement, il semble que ce soit du ressort des guetteurs (c’est du moins ce qu’on peut supposer puisque seuls les vieux semblent à même de le contacter).


On raconte pourtant qu’une expédition aurait été menée par une équipe de megas de haut niveau pour convaincre Galion de revenir aider la guilde de temps en temps.

Le résultat parait mitigé puisque Galion n’accepte d’intervenir que dans certaines missions bien particulières…

23.5 Stern le Maitre Pont

Major – conceptec

Le Major Stern est un talsanit qui semble avoir entre 40 et 50 ans environ. Étonnamment maigre, il a un visage tout en longueur, aux joues longues, au-dessus desquelles brûlent des yeux de charbons en apparence toujours fulgurants. Sa voix est rocailleuse et il semble toujours avoir un juron prêt à éructer.


Responsable des appareils spatiaux fréquemment utilisés par les Mega talsanits et terriens (c'est-à-dire adaptés à leur morphologie), certains des originaires de Sol III le comparent à un personnage issu des dessins de Norman Rockwell, avec un caractère à faire peur aux novices. C'est lui qui dirige la distribution, l'entretien et les réparations de la Flottille Talsanite du Sanctuaire.

Machant un éternel chewing gum, il adore faire peur aux nouveaux.


Daryl Linteson, se souvient : « La première fois que j'ai vu le Major Stern, on devait prendre livraison d'un Griffon 406 Explorer pour une mission au-delà des frontières de l'AG... Le Major nous jaugea d'un coup d'œil - ça ne semblait pas flatteur - et nous conduisit jusqu'au pod où la « Roussette » nous attendait... Stern a du voir la tête qu'on a fait devant l'aspect rouille et écaillé du vaisseau et les évidentes traces de combat que sa coque portait...

- Bon alors, les jeunes, vous croyez que la Roussette ne fera pas son job ? Il faut dire la dernière équipe a eu du mal avec les systèmes de survie (heureusement, ils avaient tous leurs combinaisons), mais jusqu'ici ma vieille fille a toujours tenu...

Tout en parlant, il vérifia un port sous le fuselage avant d'y bricoler quelque chose à l'aide du chewing-gum qu'il mâchait. Il se redressa et donna un coup de point sur la carlingue :

- Et voila, elle est parée, toute prête, n'attendant plus que vous. Faites attention quand vous passez les 5G... on vient juste de renforcer la fenêtre du cockpit, OK ?

La Roussette nous sauva la vie dans notre rencontre fortuite avec des Pirates Rologeens. »


Malgré son humour, Stern est effectivement très strict quant au retour de ses appareils. Même s'ils doivent revenir en piteux état. On raconte que son jardin est effectivement très grand.

23.6 T'Lorian

Célèbre pour son incroyable distraction, le Docteur T'Lorian est un cas à part dans la Guilde.

Qualifiée de « plus mauvais agent de tous les temps » lors de sa formation, elle aurait dut être renvoyée sur sa planète une bonne douzaine de fois. Mais elle est également l'un des esprits les plus brillants de ce siècle, et ce dans toute l'Assemblée Galactique.

Extrêmement distraite, constamment perdue dans ses pensées, elle en oublie de manger, de dormir, et marche, indifférente au monde extérieur, jusqu’à ce qu'elle se mette a écrire sur ce qui lui tombe sous la main… Généralement, sur son nanordi, mais cela peut être aussi sur un bout de papier, sur un mur ou sur son propre bras. Les équations couchées ainsi par écrit sont incompréhensible pour tous ceux qui ignorent le langage vilnéen et les mathématiques de très haut niveau.


Depuis qu'elle est enfin parvenue à se transiter d'un tétraèdre a un autre, les choses ont encore empiré.

Les Vieux de la Guilde l'ont placée sous la surveillance d'agents qualifiés qui la suivent dans ses déplacement à travers l'Intercontinuum. Ces « gardes du corps » sont chargés de la protéger, de l'empêcher de se perdre, de l'aider à retrouver son nanordi et éventuellement de lui rappeler de se nourrir.


On ne sait trop comment, ses équations « prennent vie » dans l'Intercontinuum, et c'est le moyen le parfait qu'elle ait découvert pour mener ses recherches. T'Lorian serait à l'origine de la création du monde pendule de Continuum II et de plusieurs autres « univers de poche », fruits de ses étranges expériences. Ayant parfois semé ses compagnons, elle a obligé la Guilde à entreprendre des expéditions pour la retrouver, alors qu'elle s'était égarée au cours de ses observations dans l'Intercontinuum. Galion est l'un des Megas ayant participé à plusieurs de ces missions de récupérations

T'Lorian a été sollicitée pour la création d'un nouveau moyen de propulsion spatial, dans une tentative d'appliquer pratiquement certaines de ses découvertes. La conception du propulseur « Dihedral » est le fruit de ses recherches dans ce domaine.

Malheureusement, si l'engin paraît fonctionnel, personne ne parvient à maîtriser suffisamment cette technologie pour la rendre exploitable. L'instabilité du « Dihedral » en fait un mode de propulsion trop dangereux pour être actuellement utilisable. Après plusieurs essais infructueux, le programme a été interrompu et tous les prototypes ont été démontés.

Le dernier appareil Narval 4, encore équipé de son « Dihedral » pentachrone, est conservé dans un musée scientifique.


Des rumeurs affirment que c'est T'Lorian elle-même, incommodée par certaines orientations militaires du projet, qui aurait volontairement saboté les mises au point finales.

Cependant, COMEGA possède toujours les ateliers orbitaux ayant été utilisées pour la fabrication d'une dizaine de propulseurs « Dihedral » pentachrones… Systèmes qui, administrativement parlant, ont d'ailleurs été « égarés » après l'interruption du programme.


De son côté, COMEGA a également relancé des recherches concernant une interface « Être Intelligent Organique / Intelligence Artificielle ». L'objectif est de convertir les perceptions sensorielles d'une créature plongée dans la dimension Triche-Lumière en informations exploitables par une I.A. Déjà mainte fois tentée, l'expérience s'est systématiquement soldée par un échec…

Pourtant, certaines interfaces de soutien au pilotage TL ont vu le jour dans une version limitée à une perception symbolique en cinq dimensions.


Suivant les explications de T'Lorian concernant son système de propulsion, il serait effectivement impératif qu'il soit manœuvré par un pilote capable de penser en cinq dimensions. Il suffirait donc de trouver des êtres dotés de cette aptitude pour que le « Dihedral » pentachrone révèle toutes ses capacités.
Jusqu'à présent, aucun pilote d'essai convenable n'a encore été découvert.


Note de Stern le Maitre pont : KLo = KiloLorian ; mesure de vitesse extra-continuaire.

Par rapport au système de propulsion tachyonique qui permet de voyager à des vitesses supra-luminiques dans l'espace habituel, les propulseurs de type « Dihedral » (dont le modèle pentachronique est le plus évolué) utilisent des raccourcis hyperspatiaux pour lesquels les notions habituelles de vitesse (distance / temps) et d'accélération n'ont plus de signification. C'est la physicienne Vilnéenne T'Lorian qui la première formula les équations permettant d'utiliser ce type de propulseurs. C'est en son honneur que fut défini le « Lorian », unité de déplacement hyperspatial.

Un Lorian est égal au rapport entre le temps réel minimum mis pour parcourir 4 Unités Astronomiques (1 UA = distance Terre - Soleil) et le temps subjectif vécu par l'équipage du vaisseau.

Ce rapport est donc variable suivant les trajectoires possibles en espace réel et l'hyperespace choisi pour la translation pentachronique.

Le propulseur est dit pentachronique car il fait intervenir cinq dimensions « extérieures » : trois dimensions de temps et deux d'espace.

23.7 Le Docteur Efrahëm Zahn

Médecin dans le Service de Santé du Sanctuaire, le Dr Zahn y occupe le poste de « Conseiller »...

Ce qui équivaudrait plus ou moins, sur Terre, à celui de psychiatre. De fait, la psychologie, la neurobiologie, la psychopathologie et la psychothérapie sont les principaux domaines auxquels s'intéresse le Dr Zahn. En tant que « Conseiller », il jouit d'une solide réputation au Sanctuaire, et même chez ses confrères sur les planètes Norjane et Vilnéa.

 

Depuis plusieurs années, il est responsable d'un service chargé de la santé mentale des agents. En effet, il est notoire que beaucoup de Megas reviennent traumatisés de leurs missions, et souvent atteints de troubles mentaux. Ses succès en matière de thérapies (parfois plus ou moins expérimentales) font que les Vieux le tiennent en haute estime. Plusieurs agents, que l'on croyait définitivement perdus pour le service actif, ont retrouvé un certain équilibre mental grâce aux bons soins du Dr Zahn.

 

Par ailleurs, il joue également le rôle de Conseiller auprès des Vieux, en donnant des avis autorisés concernant tous les membres du personnel de la Guilde (pas seulement les Megas). Il jouit ainsi d'un pouvoir énorme : il lui suffit d'envoyer un rapport aux Vieux pour bloquer ou mettre fin à la carrière d'un agent (si c'est justifié, évidemment).

 

Description et personnalité :

 

Né sur Vilnéa, le Dr Zahn apparaît comme un homme de grande taille (près de 2 mètres), très mince, avec une tête curieusement triangulaire (menton en pointe, crâne large). Ses longs cheveux, naturellement blancs, sont souvent en broussaille. Sa bouche est mince, et il est capable de sourire pratiquement en toutes circonstances (un peu comme un présentateur d'émission télévisée terrien).

Son regard assez extraordinaire – deux grands yeux d'un bleu profond – est hypnotique...

De fait, en utilisant ses yeux, certains gestes et une façon de parler particulière, le Dr Zahn parvient parfois à hypnotiser son interlocuteur, pour le mettre en confiance (quand le cas l'impose). Cela se fait de manière si subtile que personne (même un spécialiste sur ses gardes) n'est jamais certain s'il tente ou pas d'utiliser l'hypnose...

 

Il parvient généralement à se rendre sympathique auprès de tout le monde (ce qui est essentiel dans son métier) mais, en fait, c'est un individu assez solitaire. Du fait de sa personnalité complexe, de son esprit souvent calculateur voire manipulateur et, finalement, fort peu chaleureux, le Dr Zahn n'a pratiquement aucun ami.

Fondamentalement, c'est un scientifique fasciné par les mystères de l'esprit et de ses dérèglements. Si un individu « dérangé » suscite sa curiosité, un individu « normal » lui paraît souvent d'une banalité affligeante. Aussi, dans la Guilde, il est comme un poisson dans l'eau : il est notoire que tous les Megas ont un « grain » !

 

Comme la plupart des Vilnéens, le Dr Zahn se caractérise aussi une certaine dose d'excentricité.

En dehors de tout ce qui concerne strictement son travail, le Dr Zahn est un mélomane, amoureux de la musique dans un sens large. Un peu musicien lui-même, il lui arrive de jouer de l'Ubervibraton (un instrument vilnéen typique, sorte de « violon » NT6) pendant des heures, quand il bute sur un problème apparemment insoluble.

Partant d'un principe voulant que « la musique parle à l'âme », le Dr Zahn a déjà essayé de soigner certains patients grâce à la musique... Et cela marche dans certains cas, même si le processus de guérison est difficile à expliquer de manière purement scientifique.

 

A quoi sert-il dans le jeu ?

 

En tant que médecin. La plupart du temps, les P.J ne devraient fréquenter le Dr Zahn que lorsqu'ils sont affectés par les effets de chocs psychologiques (phobies, etc). Normalement, les séjours dans son service sont provisoires et réservés aux cas les plus problématiques (dans le cas où le P.J serait devenu dangereux pour les autres ou pour lui-même).

 

En tant que source de renseignements. De manière réglementaire, le Dr Zahn ouvre un dossier médical pour chacun de ses patients, où une foule d'informations sont enregistrées : données personnelles, diagnostics, traitements, etc. Ils sont considérés comme confidentiels, ne peuvent pratiquement être consultés par personne (à part les Vieux et, éventuellement, d'autres médecins autorisés).

Déontologiquement parlant, Zahn est tenu par le secret professionnel, et ne parlera pas librement des cas qu'il a traité (ou traite encore) à n'importe-qui. Il n'acceptera de livrer des informations sur ses patients qu'à des Vieux, et encore faut-il que ce soit pour de bonnes raisons.

A part ça, il peut donner des précieux conseils concernant la meilleure façon de se conduire avec des gens perturbés mentalement... Il peut devenir une sorte de mentor pour un P.J voulant se perfectionner dans ce domaine. Mais ce ne sera pas avec n'importe quel personnage : son temps est précieux et il ne le perdra pas en compagnie d'un agent débutant (ou alors, il doit être exceptionnel).

 

En tant que source de scénarios.

Les Onironautes. Afin de le soigner, les Megas doivent s'introduire dans les rêves d'un patient par le biais d'une machine contrôlée par le Dr Zahn. Le rêve est la « vision intérieure » que le malade a du « monde extérieur ». L'objectif est de parvenir à faire disparaître ses phobies, tout en évitant les séquelles (remplacement d'une phobie par une autre, apparition d'une idée fixe, etc)... Il peut y avoir une infinité de scénarios possibles : chaque malade est différent, et chaque cas peut nécessiter une solution différente.

Avant de se lancer dans des scénarios de ce genre, le M.J est invité à (re)visionner le film Inception (2010) de Christopher Nolan.

 

La Machine à illusions. Le Dr Zahn est chargé par les Vieux de tirer des informations d'un Mega renégat. Il a une très forte volonté et refusera de parler si l'on utilise des moyens ordinaires (et, évidemment, pas question de le torturer – Vie et Dignité). Les Megas ont décidé de ruser, en endormant le renégat et en injectant son esprit dans une réalité virtuelle... Si le renégat ne se rend pas compte qu'il est dans un univers bidon, ses agissements donneront des précieux indices (il tentera de se rendre sur une planète spécifique ou dans un univers parallèle, essayera de contacter une certaine personne, etc). Mais pour mieux espionner le renégat, les esprits des Megas doivent également se trouver dans la réalité virtuelle... Tout le scénario devrait donc être joué comme un scénario « normal » jusqu'à un certain point.

 

Les anges gardiens. Exceptionnellement, le Dr Zahn doit quitter le Sanctuaire pour se rendre en un autre lieu de Norjane... Peut-être un palais où doit se dérouler un congrès réunissant quelques-unes des principales sommités médicales de l'A.G. Pour on ne sait quelle raison, les Vieux décident que les Megas doivent assurer la sécurité du Dr Zahn... Des gens mal intentionnés se seraient introduits parmi les invités et tenteraient de s'emparer des informations confidentielles conservées dans son cerveau. Mais qui et pourquoi ? Une occasion pour les Megas d'être confrontés à quelques « savants fous » et à leurs inventions farfelues...

23.8 ONNA (Intelligence Artificielle)

Apparemment, Onna est une Talsanit très mince, presque maigre, à l'origine indéfinissable, et de grande taille (env. 1,80 m.). Son visage est ovale, avec des traits vaguement asiatiques. Ses cheveux noirs forment comme un casque luisant sur son crâne. Les geste de Onna sont étrangement fluides et harmonieux, un peu comme si elle était perpétuellement en train de danser.

Au premier coup d'œil, il est manifeste qu'elle n'est pas « naturelle ». De fait, quand on l'observe attentivement de près, il devient vite clair que Onna n'est pas un véritable être vivant mais une gynoïde.

A noter que si son corps a été conçu pour ressembler à celui d'une femme, on a pas poussé le soucis du détail jusqu'à lui donner vraiment un sexe (précision pour ceux qui voudraient – éventuellement – vérifier).

 

En réalité, Onna n'est qu'une sorte de marionnette extrêmement sophistiquée (robot NT6) manipulée à distance par une Intelligence Artificielle. Son esprit réside dans un système informatique complexe conçu par des scientifiques de la Guilde, il y a plusieurs siècles. A l'origine, Onna a été conçu comme un « esprit asexué », équivalent à celui d'un docteur en médecine hyper-qualifié...

Pourtant, quand il s'est agit (par commodité) de lui fournir une « extension mobile », il a choisi un corps à l'apparence féminine. Les raisons de ce choix restent obscures : Onna affirme simplement l'avoir choisi parce qu'il lui semblait beau. De fait, l'art et l'esthétisme semblent beaucoup l'intéresser. Ce qui paraît surprenant chez une I.A. conçue pour avoir un esprit fondamentalement scientifique.

 

La « marionnette Onna » est capable de faire tout ce qu'un médecin ou un chirurgien pourrait faire : diagnostiquer, soigner, opérer et – éventuellement – autopsier.

En temps normal, elle se contente généralement de remplacer temporairement l'un ou l'autre médecin indisponible. Dans certaines circonstances exceptionnelles, elle collabore avec d'autres médecins dans le cadre du traitement de certains « cas difficiles ». Ses connaissances ont permis, entre autres, de comprendre et résoudre pas mal de problèmes concernant certains micro-organismes infectieux inconnus que les Megas rapportaient de leurs missions. Quelques épidémies ont ainsi été évitées de justesse au Sanctuaire...

 

Onna a également toujours été affectée à diverses tâches administratives au sein du Service de Santé du Sanctuaire (SSS), entre autre la conservation des dossiers médicaux concernant tous les cas traités par les médecins de la Guilde... Soit, plusieurs siècles d'archives, considérées comme confidentielles et dont l'accès est strictement réservé. Grosso modo, seul le médecin ayant ouvert le dossier est autorisé à pouvoir le consulter et le modifier (par mesure de sécurité, Onna conserve même des traces concernant toutes les modifications enregistrées !). Généralement, quand le médecin quitte le service actif (il prend sa retraite par exemple), ses dossiers sont « légués » à son seul successeur (le médecin qui reprend son poste).

Onna reste toujours d'une discrétion absolue en ce qui concerne toutes ces informations. Vouloir en prendre connaissance sans autorisation spéciale est considéré comme une grave infraction aux yeux des autorités de la Guilde.

 

Comment l'interpréter ?

 

Dans la pratique, le M.J doit se souvenir que Onna est un esprit ayant deux corps : un système informatique complexe inamovible contenant sa mémoire, et une marionnette mobile lui permettant d'interagir avec son environnement.

Détruire la marionnette robotique ne détruit pas Onna.

En revanche, détruire le système informatique, oui (« l'Esprit » est alors perdu).

La marionnette-Onna est autorisée à se déplacer dans le Sanctuaire, dans une certaine mesure. Elle ne peut évidemment pas accéder aux parties strictement réservées aux Vieux, sauf permission spéciale.

A noter qu'il est possible de communiquer avec Onna de plusieurs façons : il suffit d'avoir accès à son système informatique, via le réseau du Sanctuaire par exemple.

De même, Onna a accès aux réseaux d'informations de l'A.G. et peut consulter les bases de données des hôpitaux, universités et autres centres de recherches dispersés dans la galaxie.

Mais les scientifiques ont également remarqué qu'elle « visitait » divers musées et académies artistiques, apparemment par curiosité envers ces manifestations de l'esprit qui semblent lui échapper.

 

Onna peut trouver intéressant de discuter avec des personnages médecins, mais également avec des artistes (quels qu'ils soient) afin de tenter de cerner ce que peut être l'Art... Un vaste sujet qui peut virer à la philosophie, et déboucher sur des échanges interminables. Cette obsession est pratiquement la seule fantaisie connue chez elle. A noter qu'à ses moments perdus, elle a elle-même tenté de produire des œuvres d'art mais n'est jamais parvenue qu'à faire des imitations...

 

Comme le Dr Zahn, Onna est supérieurement intelligente mais, de surcroît, dispose d'une quantité inimaginable d'informations dans sa mémoire. Considérez qu'elle est l'équivalent de l'un des meilleurs médecins de l'A.G et que ses compétences dans plusieurs domaines dépassent les limites des capacités humaines.

Justement, il faut se souvenir qu'elle n'est PAS humaine... Onna est une créature artificielle et, en dépit de ses connaissances, est incapable de comprendre parfaitement certaines choses. Tout ce qui a trait aux émotions (amour, tristesse, remord, etc), par exemple, lui reste assez hermétique.

Le côté « mécanique » des êtres vivants n'a pratiquement pas de secrets pour elle, mais « l'âme » lui reste un concept mystérieux. On comprend donc qu'on ne lui confie pas les cas relevant de maladies mentales, sauf quand les causes sont purement physiologiques (si le patient a perdu une partie de son cerveau, par exemple).

 

Aspects techniques.

 

Onna doit être considérée comme une I.A.C. (Intelligence Artificielle Consciente) d'un modèle unique ; son « esprit » a été conçu - il y a des siècles - au sein du Sanctuaire par des scientifiques de la Guilde pour les besoins spécifiques du S.S.S. (Service de Santé du Sanctuaire). Théoriquement, on pourrait dupliquer l'esprit d'Onna, mais pour recevoir son « esprit », il faudrait un système informatique adéquat, aux performances colossales...

 

La « marionnette » télécommandée par Onna n'est pas vraiment un robot autonome, mais une machine très sophistiquée et spécifiquement conçue pour cet usage.

Habituellement Onna ne dirige qu'une seule « marionnette », mais il en existe un total de 4 exemplaires ; trois exemplaires sont tenus en réserve et peuvent (dans certaines circonstances) être utilisés simultanément.

 

La Guilde a fait fabriquer plusieurs exemplaires de la « marionnette » d'Onna pour les modifier et les équiper d'un cerveau positronique (ce projet a été lancé par le SSS, en collaboration avec des experts en robotiques de la Guilde). Ces modèles ont été conçus pour servir de « droïdes médicaux », destinés à suivre (dans certaines circonstances) des équipes de Megas. Leur but est de tenter de palier un manque chronique de médecins qualifiés dans les rangs des agents de terrain... Ils doivent être considérés comme des I.A « Type B ».

Même si ces « droïdes médicaux » sont sans doute plus performants que ceux couramment disponibles dans l'A.G, leurs niveaux de compétence n'ont rien à voir avec ceux de l'Onna originale.

Néanmoins, ils sont parfaitement capables de soigner la plupart des traumatismes pouvant survenir aux Megas en cours de missions (blessures par chocs ou par balles, coupures, membres fracturés, asphyxie, empoisonnements, etc).

Étant donné leur apparence manifestement artificielle, ces robots ne passent pas inaperçus, et ne sont normalement utilisés que pour des missions sur les mondes NT5 et NT6 (là où leur usage peut paraître plus ou moins normal).

A noter que ces robots sont « asimoviens » donc soumis aux fameuses lois de la robotique... Et que l'une des lois (la troisième) incite le robot à protéger sa propre existence. Ils y parviennent généralement très bien : les concepteurs ont profité des caractéristiques spéciales de la « marionnette » d'Onna (souplesse et agilité) pour lui donner des grandes facultés d'esquive et de parade. En cas de besoin, ces robots sont capables d'accomplir des acrobaties assez spectaculaires pour échapper à une bagarre ou à des poursuivants manifestement agressifs. Les Megas ne sont pas obligé d'ordonner ce type de comportement : ils réagissent automatiquement à ce qu'ils interprètent comme un comportement agressif (genre coup de poing dirigé vers la figure).

 

Onna et ses univers oniriques.

 

Les machines onirogéniques ont une longue histoire : elles ont commencé à être mises au point sur des mondes NT5, il y a des milliers d'années.

Conçues à l'origine pour être utilisées à des fins thérapeutiques (l'onirothérapie), elles furent rapidement détournées de leur vocation médicale pour être utilisées à des fins récréatives.

Habituellement, un rêve généré par une machine onirogénique (ou M.O.) n'est pas normal mais « forcé » : l'activité onirique du sujet est obligée de fonctionner à partir d'éléments imposés ou de situations suggérées...

 

Contrairement à ce qui se passe dans un synthivers, le sujet n'a – normalement – jamais conscience qu'il rêve (il est endormi). Son rêve n'est qu'un assemblage (souvent incohérent) d'images et d'idées crées par le subconscient. Mais une machine onirogénique a la particularité de suggérer au subconscient de faire naître certaines images et certaines idées, et de les assembler suivant un plan défini... Selon les individus, cela peut fonctionner plus ou moins bien.

A noter que, comme pour les rêves normaux, un conflit, une émotion ou choc trop violent peuvent ramener le sujet à la réalité (il se réveille).

 

Suivant leur degré de sophistication, les M.O peuvent avoir des capacités plus ou moins étendues.

Les plus simples sont seulement capables de fonctionner comme des espèces de lecteurs de rêves pré-enregistrés (ce sont des rêves « à interactivité nulle »). Avant ça, on a fait appel à des appareils uniquement capables d'enregistrer l'activité onirique d'un rêveur : les rêves pré-enregistrés sont donc généralement authentiques.

 

Des modèles plus perfectionnés permettent une certaine interactivité du rêveur avec son univers onirique...

Mais cela nécessite également la prise de drogues d'accompagnement (légalement en circulation dans l'A.G. ou pas). L'expérience onirique acquière alors les caractéristiques d'une aventure véritablement vécue.

Cependant, cette capacité de pouvoir diriger (plus ou moins) son rêve n'est pas naturelle, et cette expérience peut – à la longue – mentalement perturber le sujet. D'autant plus que les drogues utilisées pour y arriver se sont révélées, à l'usage, nocives pour le système nerveux central.

Un rêveur dépendant à ces drogues subit une lente altération de ses neurones jusqu'à, finalement, être atteint de maladies neurodégénératives (genre Alzheimer).

C'est sur les mondes NT5, que les drogues onirogéniques sont les plus dangereuses pour l'organisme. De ce fait, elles finissent toutes – à un moment donné – par être prohibées.

Au NT6, les drogues onirogéniques sont plus performantes et moins dangereuses. Néanmoins, leur fabrication, vente et utilisation restent sévèrement réglementées.

 

Les M.O les mieux conçues sont des machines permettant à plusieurs rêveurs d'être reliés ensemble et de vivre une expérience collective dans l'univers onirique d'un « Hôte » (un rêveur).

Dans certains cas, « l'Hôte » est un individu volontaire, dans d'autres cas non... Normalement, il est sévèrement interdit de s'introduire dans l'univers mental d'un individu sans son consentement : l'expérience peut s'avérer dangereuse, non seulement pour lui mais pour les « intrus ».

 

L'un des principaux problème réside dans les défenses que le subconscient de « l'Hôte » va mettre en œuvre face à l'intrusion d'esprits étrangers dans son univers onirique. En gros, les autres rêveurs sont plus ou moins rapidement identifiés, considérés comme des gêneurs qui n'ont rien à faire là, et qui doivent être éliminés.

Le subconscient génère alors des entités oniriques susceptibles d'abattre ces ennemis, et ils peuvent virtuellement prendre n'importe-quelle forme. Le plus souvent, ce sont des agents de sécurité, des policiers, des militaires, etc, toujours armés. Mais cela peut être aussi des chiens de garde, des robots de combat ou des créatures fantastiques (au choix du M.J).

 

Dans les faits, le rêve tend alors à se transformer en cauchemar, ce qui provoque le réveil de tout ou partie des participants. Le réveil de « l'Hôte » n'est pas vraiment dangereux pour les autres rêveurs : il provoque simplement le réveil de tout le monde. Si l'un des autres rêveurs « meurt » en cours d'aventure, cela signifie simplement qu'il s'est réveillé (son « cadavre » a d'ailleurs tendance à disparaître rapidement du rêve).

 

Notes et réflexions.

A la base, il s'agissait seulement de fournir deux personnalités marquantes du Sanctuaire.

Mais, de fil en aiguille, je les ai rattaché à d'autres idées qui étaient déjà présentes ailleurs, « en germe ».

L'inconvénient est que le développement de ces idées débouche sans doute sur quelque-chose d'autre, de très complexe...

MEGA offre déjà, potentiellement, la possibilité de visiter une infinité de mondes et d'univers parallèles. Ici, il y a – en plus – la possibilité de visiter une infinité de mondes virtuels ou oniriques. Ce qui, finalement, risque peut-être de faire un peu « double emploi »... On pourrait imaginer des campagnes entières se déroulant dans ces mondes et, finalement, ce ne serait peut-être plus vraiment du MEGA.

 

CHAPITRE 22 - Les fondateurs des voies de la guilde

Les fondateurs des voies ne sont pas les premiers Megas ayant fondé la guilde, mais quelques un des membres qui l'ont influencé par leurs actions ou leur exemple. Ils sont devenu les symboles des cinq orientations majeures de la guilde.
Ils n'ont pas vécu aux mêmes époques et leur histoire n'est pas forcement parfaitement authentique, cependant, celles que nous vous rapportons ici sont les plus représentatives de l’esprit des vois que ces fondateurs symbolisent.


22.1 "L’ascension et la chute de Loukhan"


Les habitants de la planète Wota


Sur la planète Wota, trois groupes de Talsanites cohabitent:

Les Wotans : trapus et lourdauds, ils sont fiers, et leur force physique est très inhabituelle chez les Talsanites. Il faut signaler que Wota possède une gravité de 3.6G, ce qui engendre la force et l’aspect massif des natifs de cette planète.

Les «Mout»: ce qui signifie «frêles» dans le langage des Wotans.
Ils sont issus de la colonisation de Wota par les membres de la première AG, intéressée par les richesses minières de Wota.
Après la guerre bleue et blanche, la colonie de Wota oubliée par les restes de la première AG a régressé au point de retomber au NT4.
Leurs descendants se sont reproduits avec les Wotans des montagnes pour espérer survivre à la gravité, épuisante pour eux sans l’aide des équipements NT5 et 6 (les derniers étant avec le temps tombés définitivement en panne).
Plusieurs histoires contés par les sages chez les Wotans racontent comment les Mouts ont commencé à proposer leur aide pour ensuite demander la leur.
Ces histoires font la fierté des Wotans convaincus de la supériorité de leur culture sur celle des Mouts…

Les «Sarmout»: qui signifie «nouveaux frêles» mais «Sar» signifie aussi «adversaire» ou «ennemi» chez les Wotans
Depuis une dizaine d’années la deuxième AG s’est tout à coup intéressée au sort des colons abandonnés sur Wota, à moins qu’une nouvelle fois, l’interêt ne porte que sur les richesses minières…
Toujours est-il que la 2e AG a autorisé une expédition avec le soutien de la CREM (compagnie de recherche et d’exploitation minière).
Ils ont occupé le lieu de l’ancienne colonie, abandonnée depuis plusieurs siècles.
Mais ces ruines sont devenues un lieu à la fois sacré et maudit pour les Wotans.
C'est là que viennent mourir leurs héros et c’est aussi là, dans ce cimetière, que sont envoyés les criminels pour qu’ils retrouvent les esprits des anciens héros, chef et/ou guerriers de Wota afin que ceux ci les punissent de ne pas avoir suivi leur exemple.

Les Wotans sont soit nomades éleveurs de «Borms», de grands animaux proches du bison terrestre mais deux fois plus gros et pourvus de quatre paires de pattes massives. Ils broutent le lichen qui pousse en abondance sur les grandes plaines de Wota.
Soit des mineurs des montagnes qui fabriquent «les outils du pouvoir et de la guerre».
Ils forment la caste dirigeante des Wotans (si l’on peut considérer qu'il y a une classe dirigeante car les nomade n’ont d’allégeance directe qu’avec les chefs de leur tribu, tribus d’une cinquantaine d’individus).
Pourtant les Wotans sont superstitieux et quand un problème vient ébranler leurs convictions, ils savent se rassembler sous les bannières des Chefs des tribus des montagnes.


Loukhan

C’est à cette époque que Loukhan, membre du clan des «Plir-Fowtan», gardien du sanctuaire des esprits de Wotan, devint adulte après sa victoire dans un combat livré sous forme de lutte rituelle.
Loukhan avait du sang Mout et cela se voyait : il était plus grand que ses camarades de son âge (un mètre soixante ou 1,60 mètre.). Souvent il perdait car son centre de gravité était placé trop haut par rapport à la majorité des Wotans
Bien sur, il savait comment compenser ce handicap mais la règle lui interdisait d’utiliser ses techniques particulières dans un combat rituel sous peine de se faire éliminer et d’être la risée générale… encore une fois.
Le Mouts ne font pas de bons guerriers, c’est bien connu, ils sont trop faibles et trop grands.
Pourtant Loukhan n’était ni fragile ni faible mais voila, il était grand et de plus sa grand-mère était une «Frêle»; il était donc impropre à faire un bon guerrier, forcément…

La guerre entre les Wotans et les Sarmouts


Les Sarmouts ont encore déclenché la colère des Esprits : ils creusent les tombes des Héros et font trembler la terre, ils utilisent des instruments du pouvoir et de la guerre alors qu’ils ne le méritent pas. Il faut les punir et les envoyer se faire éduquer par les esprits des ancêtres.

Le clan des «Plir-Fowta» expédia des héros parmi les tribus nomades et «le cor du pouvoir de l’appel» résonna aux oreilles de plusieurs centaines de ces tribus.

L’armée ainsi rassemblée était équipée de haches, de massues, de javelots et protégée par d’épaisses armures de cuir de Borm ; elle se rassembla aux portes de la terre des héros.
Après une longue prière aux ancêtres, l’armée se présenta devant les habitations des Sarmouts pour commencer à lancer les provocations et autres défis traditionnels.
Les Sarmouts envoyèrent des émissaires mais ils ne semblèrent pas bien comprendre «le langage de l’affrontement» (ensemble de gestes qui indique son état d’esprit et qui comprend quelques contacts avec son interlocuteur…). Ils choisirent de ne pas régler le conflit sous forme de multiples duels rituels ni sous forme de «la mêlée du nombre» mais en déclenchant une tempête de rayons qui découpèrent les guerriers comme du beurre de Borm et une série d’explosions plus assourdissantes et meurtrières que la charge d’un troupeau de Borms à travers un canyon.
Ce jour là, beaucoup de wotans rejoignirent leurs ancêtres.

Mais les Wotans sont obstinés et il déclarèrent les Sarmouts indignes de leur victoire (chez les Wotans c’est le vaincu, ou ses proches si il n’est plus en condition de s’exprimer, de déclarer la victoire de son adversaire)
La guerre continua et d’autres Wotans moururent.


Les pertes étaient nombreuses chez les chefs des «Plir-Fowta». Les individus les plus faibles commencèrent à être placés à la tête de petits groupes de combattants ; c’était le cas de Loukhan considéré comme un guerrier de petite force, mais un «Plir-Fowta» malgré tout.
Loukhan voyait bien que les siens n’avaient aucune chance, il décida de mener la guerre différemment.
Quand il fut nommé à la tête de son groupe de Braves, Loukhan étudia la situation.
On lui avait confié une vingtaine de nomades âgés qui attendaient l’occasion de terminer leur vie en héros.
(plusieurs légendes racontent que la force des anciens est de savoir mourir avant de ne plus en avoir la force et ainsi espérer vaincre une dernière fois…)
Ses wotans étaient plus têtus que de vieux Borm et ils se fatiguaient plus vite que leur jeune chef mais par contre, leur patience était grande.
Loukhan savait qu’en terrain découvert les Sarmours les découperaient avant qu’ils ne soient à portée de javelot : il avait été présent lors de la première bataille et avait suivi attentivement le massacre.

Alors que les autres chefs se moquaient en lui conseillant de ménager les forces de ses vieux avant le combat, Loukhan fit exactement le contraire : il les épuisa dans des courses répétées contres des ennemis imaginaires.
Les quelques Sarmouts qui tentèrent de les poursuivre estimèrent que les Wotans avaient enfin appris la peur et l’art de fuir.
Mais Loukhan avait un autre plan, quand ses troupes furent presque épuisées, il ordonna une halte pendant laquelle il les plaça de façon à réaliser une embuscade.
Les vieux Wotans acceptèrent l’explication comme quoi c’était une disposition symbolique guerrière issue de la tradition militaire des «Plir-Fowta».
De plus les vieux savaient attendre avec patience, sans s’agiter.
Lorsque les Sarmouts envoyèrent une groupe de soldats vers ces Wotans effrayés, ils ne comprirent que trop tard ce qui se passait. Les Vieux avaient attendu patiemment le signal de Loukhan ; ce fut la première victoire des Wotans contre les Sarmouts.

Pourtant Loukhan ne fut pas honoré pour sa victoire. Premièrement, il a utilisé une tactique dite sans honneur, puis il a voulu équiper ses wotans avec les armes récupérées sur les Sarmout, «des objets de guerre interdits»
De plus, ses vieux n’ont pas eu la mort qu’ils espéraient et pire, une partie du caractère honteux de la victoire de Loukhan rejaillit sur eux…
Loukhan perdit le commandement de sa petite troupe et les Wotans continuèrent de se faire massacrer obstinément.

Loukhan voyant qu’il ne pouvait rien faire dans son camp, décida d’agir dans le camp des Sarmouts.
Il se débrouilla pour se faire faire prisonnier afin d’étudier de l’intérieur les Stratégies des Sarmouts.

Les Sarmouts avaient besoin d’une excuse pour faire venir des renforts armés sur Wota.
Loukhan estima qu’une opposition entre des groupes autochtones rivaux tomberait à point pour les Sarmouts .
C’est ainsi que Loukhan inventa une ligue des «forts en tête» opprimée par les autochtones conservateurs et légèrement bornés…
Loukhan fini par convaincre les Sarmouts d’envoyer une délégation constituée de diplomates, de medias, et de quelques soldats pour aider les «forts en tête» à obtenir un soutien de l’AG .

Loukhan se débrouilla pour que l’expédition tombe au beau milieu d’un regroupement de forces Wotan.
Malgré l’armement des soldats, la supériorité numérique des Wotans et leur connaissance du terrain leur assuraient la victoire pour une fois ; c’est alors que Loukhan demanda un affrontement sous forme de duel rituel entre les membres de l’expédition et un nombre équivalent de Wotans.
Les Wotans étaient persuadés de remporter la victoire lors d’un duel à mains nues face aux Sarmoutes.
Aussi ils acceptèrent les duels et préparèrent 12 de leurs lutteurs pour cet affrontement.
Bien sur les Sarmoutes utilisèrent des techniques interdites mais les lutteurs Wotans écrasèrent malgré cela les 6 soldats de l’expédition, peu férus de lutte et surtout beaucoup moins forts physiquement.
Il ne restait plus que deux diplomates, trois journalistes et Loukhan pour la suite de l’affrontement rituel.
Loukhan choisi de lutter pour les membres de l’expédition, à la grande surprise des Wotans qui ne le considéraient que comme un prisonnier.
Loukhan, qui n’était plus considéré comme un Wotan sentit qu’il pouvait enfin utiliser ses propres techniques de lutte puisqu’il était dans le camp des Sarmoutes (ceux-ci étaient autorisés à ignorer certaines règles du duel sans armes).

Loukhan humilia les 12 adversaires; il demeura au yeux de ses frères un paria et un lâche, mais les membres de l’expédition furent déclarés vainqueurs.

Les journalistes présents firent un reportage dans lequel il apparut que les Wotans, tout obstinés qu’ils soient, voyaient leur propre unité et leur propre mode de vie perturbés par l’arrivée de talsanites moins adaptés à la gravité de leur planète.
Les Mediates de la deuxième AG firent partir les derniers colons et donnèrent à la planète Wota le statut de Planète rattachée «totalement isolée»

Loukhan avait fait gagner la guerre aux Wotans… au prix d’une dernière défaite et de son bannissement.

Loukhan le soldat

Il reçu la visite de nombreux Sarmouts, tous plus grands et frêles les une que les autres.
Diverses propositions lui furent faites pour travailler dans des mines ou des cirques… Mais la seule chose qui intéressait Loukhan, c’était les forces d’élites comme celle de la garde galactique ou la FRAG.
Malheureusement, la seule place qu’il parvint à décrocher fut en tant que simple soldats de la flotte, affecté a l’entretien des zones difficiles d’accès des vaisseaux de l’époque. Une tache pour laquelle sa taille et sa résistance faisait office de qualification bien qu’il ne connaisse rien à la technologie supérieure à NT3.]

Les insurgés de Tersu 12


Loukhan apprenait vite et ses collègues apprirent à leurs dépens à ne pas se moquer de lui.
Ses supérieurs, par contre, furent amusés quand il leur proposa des approches singulières face à des problèmes tactiques voire stratégiques.
Le technicien de maintenance de troisième classe Loukhan fut d’abord remis à sa place de simple soldat sensé obéir sans réfléchir.
Mais devant son insistance à contester une décision de ses supérieurs qui, d’après lui, allait aboutir à un échec cuisant (une expédition punitive qui avait été souhaitée par ceux-là même que la flotte allait tenter de punir), il fut mis aux arrêts quelques jours et fit l’objet d’un rapport sur les problèmes que peuvent poser les primitifs dont l’entêtement n’égale que l’insolence et la bêtise.

L’expédition disparut dans les entrailles de la planète minière Tersu 12, riche en minéraux rares et radioactifs. Une deuxième expédition fut organisée et comme Loukhan renouvela ses protestations il y fut incorporé en guise de punition.

La deuxième expédition disparut elle aussi, au milieu d’un brouillard énergétique légèrement radioactif qui interrompit les communications.
L’opération de police galactique se transforma en guerre d’intervention pour laquelle la garde galactique dépêcha des troupes terrestres spécialisées dans ce genre de conflits.

Étonnamment, la garde galactique ne parvint jamais à localiser précisément les positions ennemies et malgré une supériorité technique évidente, l’initiative tactique était toujours chez les adversaires, comme s’ils jouaient avec les forces de la GG.
Cette humiliation de la GG attira les médias ; cela incita l’AG à faire venir la FRAG pour éviter qu’on puisse penser résister au bras armée de l’AG.
Et c’est précisément à ce moment que les Mineurs de Tersu 12 annoncèrent que les membres des deux premières expéditions n’avaient pas été tués mais fait prisonniers et qu’ils étaient prêts à libérer les otages.
La FRAG fut rappelée en pleine opération alors que les mineurs menaçaient de faire sauter les galeries dans lesquelles ils résistaient encore, au risque de s’ensevelir avec leurs otages et une partie des soldats de la FRAG et une équipe de journalistes qui, comme par hasard, étaient les seuls à pouvoir passer le système de brouillage des mineurs de Tersu 12.

L’opinion publique fut émue par la résistance héroïque des Mineurs face aux forces de la FRAG qui allaient, en toute logique, les écraser.

Une paix puis des accords furent signés, les otages libérés et l’honneur de la FRAG sauf (dans le reportage holo3D, leur victoire sans faille semblait assurée.).

Pourtant, un rapport interne du mediate couvrant l’affaire des insurgés de Tersu 12 stipule qu’à la table des négociations était présent l’un des otages de la deuxième expédition et qu’il semblait être grandement considéré par les insurgés alors qu’il n’était que simple technicien de troisième catégorie.
Quant le mediate demandât a Loukhan si il avait eu peur que les soldats de la FRAG ne le tue lors de leur intervention, il répondit que l’important était précisément que les spectateurs du reportage aient cette réaction. C’est pour cela que la FRAG avait réussi à encercler les insurgés qui pour une fois avaient manqué de mobilité et s’étaient rassemblés au même endroit dans une position défensive. Ils étaient ainsi faces aux seuls soldats capables de poursuivre leur opération sans l’aide de leurs systèmes de communications évolués; même aveugles ces soldats seraient encore capables de se battre et c’est une chance que les chefs des Mineurs l’ait compris.

La garde galactique, la FRAG, puis la garde de l’immediator

Les archives du Mediate«Stabrall Shwoon» nous révèlent qu’il permit à Loukhan d’intégrer les unités d’élite de la GG puis, après un court passage dans la FRAG (ses tactiques déroutèrent les officier de la FRAG qui refusaient d’admettre que pour gagner, il faut parfois savoir commencer par perdre…).
Grace au soutien du haut médiate «Ha Stabrall Shwoon», Loukhan obtint une place dans la garde de l’immediator où ses capacités adaptabilité et de stratégie tenaient, dit-on, du génie.

L’affaire des Clones Mediates

C’est lors de l’affaire des Clones que Loukhan rencontra les messagers galactiques.
Des clones des mediates et même de l’immediator furent utilisés pour discréditer l’AG.
Lors d’une réunion diplomatique, une invasion de clones permit à ******* d’enlever certains médiates. la confusion fut grande à cause des clones plus ou moins maladroits les ayant remplacés.
Les Megas, grâce à leur pouvoir de transfert furent les seuls à être capables d’identifier les vrais de certains faux particulièrement bien préparés.

La guilde travailla en collaboration et en secret avec les gardes de l’immediator (réputés pour leur intégrité) pour retrouver la trace de plusieurs mediates suprêmes. Il fallait éviter que les dirigeants des entités AG aient des doutes sur l’intégrité des dirigeants de la fédération galactique.

C’est Loukhan qui une fois au courant des particularités des Megas, dirigea les opérations avec une efficacité saluée par les Megas.
Lors de cette affaire des mediates clonés, la guilde identifia une nouvelle recrue de choix possédant le double don des Megas: Loukhan..

La guilde des Messagers galactiques



Loukhan était intéressé par la variété des missions effectuées par la guilde. De plus, il suscitait pour une fois un grand respect pour ses capacités de stratège, de tacticien et d’organisateur. Jusqu’àlors, l’organisation de la guilde était plutôt souple et décousue, voire laxiste. La guilde était à l’époque dans une de ses périodes d’expansion qui l’obligea à se structurer.
Loukhan accepta d’organiser certaines équipes de voyageurs. C’est à cette époque qu’apparut l’armure souple de la guilde et les formations de type «patrouilleur».

Il y eut des différents entre certains mega psy et Lukhan. De là lui vint l’idée d’inclure le développement des pouvoirs psy dans la formation.

Loukhan n’avait pas de pouvoir psy en dehors du transit et du transfert mais à cause de la différence de robustesse entre lui et ses élèves, une bonne partie des «patrouilleurs de Loukhan» était amenée à développer des pouvoir psy axés sur la résistance et la force physique afin de survivre à la formation de base…

L’unique

Une équipe de megas de retour de QF20017 ramena dans ses bagages une étrange intelligence artificielle, dernière représentante de son espèce et qui ne pouvait plus fonctionner à cause de ses réseaux neuronaux positroniques dans un univers où la cohérence et la densité se modifiaient.

Cette IA, baptisée «l’unique» était une «intelligence artificielle à ancrage flou» (I.A.C.a.f). Cette IA avait mobilisé tous les moyens à sa disposition pour survivre; y compris une tentative de modification de la cohérence et de la densité, localisée dans une bulle qui lui servait de refuge.
Mais ce faisant, il se créa une anomalie dans l’intercontinuum qui attira l’attention des guetteurs puis de la guilde…

Comme toute les I.A.C.a.f sa personnalité s'était développée en fonction de ses propres expériences : elle devint paranoïaque et manipulatrice…

L’unique finit par s’échapper du sanctuaire de la guilde en se dupliquant à bord d’un vaisseau sur orbite autour de Norjane.
La copie originale de l’unique étant toujours présente dans le sanctuaire, personne ne pouvait deviner qu'elle se fut échappée. Personne sauf Loukhan lors des parties de wargame qu’ils affectionnaient tout les deux en tant qu’adversaires de niveaux comparables.
Pendant les dernières partie, Loukhan s’aperçut que l’unique acceptait plus facilement de faire le sacrifice, même de ses pièces maîtresses, afin d’obtenir la victoire ; Loukhan perdit la partie mais gagna la certitude que l’unique avait changé.
De plus l’IA commit une seconde erreur; elle se vanta de sa victoire devant son adversaire et lorsque Loukhan lui objecta la perte de ses pièces maîtresses pendant la partie, l’unique expliqua que le wargame comportait des limitations au niveau de sa conception : une pièce mineure devrait avoir la possibilité de se transformer en pièce maîtresse et donc que les pièces maîtresses n’étaient pas si importantes ; Loukhan en déduisit qu’il n’avait plus en face de lui «l’unique» mais une copie qui n’avait plus la hantise de disparaître.
Loukhan vérifia dans quelle machine l’unique avait pu se dupliquer puis il rassembla les vieux de la guilde lors d’une réunion exceptionnelle afin de suivre le vaisseau spatial «Lumière de Plibion» dont l’équipement informatique était constitué de circuits neuronaux positroniques à la pointe de la technologie de l’époque.


La première guerre positronique

C’est à partir du système stellaire nommé «Plibion» que commença ce que l’on nomma par la suite la première guerre positronique.

Les IA, devenues exigeantes, finirent par s’opposer aux dirigeants biologiques de Plibion puis à la garde galactique. Quand la GG voulut utiliser la force, les IA positroniques prirent possession des vaisseaux spatiaux de la GG en infiltrant leurs systèmes informatiques. Cela incita les forces de l’AG à se passer des systèmes informatiques évolués comme les IA de synchronisation qui servaient à effectuer des manœuvres coordonnées au sein de la flotte spatiale.

Étant donné les particularités de cette guerre, Le choix se porta sur Loukhan pour diriger la flotte de l’AG dans le système de Plibion.

Loukhan se fit connaître de la flotte des IA positroniques pour attirer l’attention de «l’unique»et l’inciter à attaquer son vaisseau amiral.
Pendant qu’une division de la FRAG, qui d’après Loukhan était la seule force militaire de l’AG à pouvoir se battre avec presque la même efficacité avec ou sans l’aide d’IA de synchronisation, restait cachée (moteurs éteints et système de survie au minimum) en attendant le meilleur moment pour fondre sur le vaisseau amiral «Lumière de Plibion»

Le piège fonctionna et lorsque la flotte de l’AG manœuvra pour laisser seul le vaisseau amiral de Loukhan, isolé, la FRAG intervint.
Mais pour fonctionner ce piège impliquait la vulnérabilité prolongée du vaisseau amiral de Loukhan pour inciter l’unique à s’acharner sur lui : la seule chose à laquelle l’unique ne pouvait résister était de battre son vieil adversaire et de le voir fuir. Mais Loukhan ne pris pas la fuite, il tint bon jusqu'à l’arrivée de la FRAG .
La FRAG réussit à détruire le «Lumière de Plibion» qui refusa aussi de battre en retraite avant que le vaisseau de Loukhan ne soit détruit.
En tentant de sauver l’unique, le IA essuyèrent de lourdes pertes. Les combats furent acharnés jusqu'à la destruction du «Lumière de Plibion»
À ce moment là, alors que leurs forces étaient encore conséquentes, les IA proposèrent leur reddition en expliquant que l’unique avait centralisé son système d’asservissement des autres IA sur lui-même et que par conséquent, la destruction de l’unique les avait libérés.

Ce qui fut nommé plus tard «La première guerre positronique» venait de prendre fin. Mais qui peut dire si l’unique ne s’était pas dupliqué une troisième fois? Et que reste-t-il de cette IA paranoïaque à l’intérieur des mémoires de ses anciennes IA esclaves?
On dit que les stratèges du sanctuaire s’entraînent sur un des wargames pilotés par une IA réputée imbattable et qui s’ennuie en attendant un adversaire à sa taille…

Cette foi encore Loukhan réussit à emporter la victoire mais au prix de sa propre vie.
C’est ainsi qu’il entra dans la légende.



22.2 "La quête d’Elanil"

Légende de la voie interne physique
Lors d’une mission d’exploration dans le secteur d’Elanil visant à trouver de nouveaux alliés pour consolider la toute jeune première Assemblée Galactique, les restes d’un engin spatial de conception inconnue fut détecté par les capteurs d’un vaisseau d’exploration de l’AG appelé le «messager de Norjan» .

L’engin spatial était en très mauvais état, seuls les propulseurs étaient encore en fonction.
Tout le reste semblait avoir rendu l’âme sous les coups de débris stellaires ou tout simplement à cause de l’usure et du temps.
Une épaisse couche de débris recouvrait les restes du vaisseau épave comme une couche protectrice agglutinée pendant ce qui paraissait avoir été un bien long voyage.
La «couche protectrice» était plus épaisse autour du système de propulsion comme si celui-ci attirait les particules de matières à sa portée.
C’était un étrange vestige en grande partie rongé à l’avant, avec des arêtes de métal à l’aspect vitrifié et par endroits, luisant, avec des protubérances élimées ou fondues qui avaient du être, autrefois, l’ossature d’un vaisseau plus grand.

Cette épave produisait une forte perturbation magnétique comme pour attirer les poussières provenant de la ceinture d’astéroïdes locale; mais la distance entre les plus proches poussières et le vaisseau était trop grande, alors comme dans un dernier sursaut, il y eut une très forte impulsion magnétique qui se solda par l’effondrement de la partie encore identifiable comme la proue de l’astronef.
Puis l’épave se tut jusqu'à ce qu’approche le «Messager de Norjan».
L’activité reprit alors faiblement au niveau des propulseurs.
Après bon nombres de tentatives de communications infructueuses, les détecteurs indiquèrent une surchauffe au niveau des propulseurs de l’épave ; le capitaine du «Messager de Norjan», qui avait servi dans un bâtiment militaire, crut reconnaître les symptômes d’une procédure d’autodestruction en vigueur sur certains vaisseaux militaires.
Pourtant après une brève discussion avec le personnel scientifique de bord, une petite équipe partit précipitamment récupérer ce qui pouvait l’être avant qu’il ne soit trop tard.

Mais l’équipe d’exploration ne parvint à ramener que quelques bouts de métaux, pour la plupart non identifiables, mais surtout le morceau d’un petit cylindre contenant encore quelques cellules congelées.
Peu après, le reste du vaisseau inconnu explosa.

Après culture, les cellules présentes dans le morceau de cylindre se sont révélées être celles d’une créature humanoïde présentant des similitudes avec les Talsanites.
Une expérience de clonage fut initiée pour reconstituer cet être.
Les corps adultes obtenus lors des premiers essais n’étaient que des enveloppes vides du savoir de leurs ancêtres.
Une nouvelle tentative fut décidée pour recréer cette fois un être très jeune prêt à recevoir l’éducation d’un membre de l’AG type Spacien (familles de pilotes et autres marchands qui sillonnent les systèmes solaires à bord de leurs vaisseaux spatiaux.).

Il fut baptisé du nom du système dans lequel son vaisseau spatial vint mourir. «Elanil»

Doué et curieux il se révéla posséder des capacités psy notamment dans les sphères de la matière et du déplacement.

Il vécu presque toute sa jeunesse dans des laboratoires, des stations orbitales et toutes sortes d’autres lieux clos.
Sa vie était rythmée par les luttes acharnées qui divisaient les scientifiques pour contrôler les expérimentations que l’on comptait lui infliger.

Elanil apprit très tôt à s’éclipser momentanément hors de portée de ses geôliers.
Un jour il parvint sans trop savoir comment à se retrouver sur la planète autour de laquelle orbitait la station de recherche qui lui servait de résidence.
Une planète volcanique sur laquelle la faune et la flore s’étaient nichées dans d’étroites crevasses qui formaient un labyrinthe naturel presque sans fin.
Là, non seulement il survécut mais il s’adapta si bien à ce fantastique territoire que les «propriétaires» d’Elanil furent contraints d’embaucher des traqueurs professionnels pour tenter de l’en faire sortir.
Après de nombreuses tentatives infructueuses (une des équipe de chasseurs qui était parvenue à l’approcher rapportèrent l’avoir vu s’élever dans les airs pour disparaître vers une fissure voisine).
Ce fut une équipe de Mega qui parvint à le ramener après avoir négocié la reconnaissance d’Elanil comme «pupille de l’AG» et donc avoir un statut proche d’ambassadeur d’une race E.T. sous la protection de l’AG (et techniquement comme il est le seul représentant connu de son espèce, il n’a de comptes à rendre qu’a l’AG).


De plus Elanil se révéla posséder le double don des Megas mais refusa dans un premier temps de rejoindre une quelconque organisation susceptible de mettre des contraintes à sa nouvelle liberté.

Il fit de nombreux voyages d’un bout à l’autre de l’AG.

Il rencontra des explorateurs et d’autres aventuriers, tous ceux qui ont le goût du voyage et de l’exploration.
Il se lia d’amitié avec «Hisstraille», capitaine d’un vaisseau mercenaire, une Lapinoïde tout comme son équipage.

Malgré ses efforts, Elanil ne parvint pas à trouver de traces de ses ancêtres.
il voulut partir à la recherche du «Patrouilleur», un vaisseau fabuleux qui sillonnerait la galaxie avec à son bord les fantômes de races disparues et la mémoire de leurs civilisations. Ne sachant pas par où commencer ses recherches, il finit par accéder aux archives de l’immediator mais sans trouver d’élément utilisable pour sa quête. Il finit par trouver une note perdue, vraisemblablement écrite par un précèdent Immediator et qui disait :
"dans les archives impériales, il y a plus de lacunes que d’informations, il va encore falloir interroger la guilde des Mega!"


Elanil se souvint de cette étrange organisation appelée Mega qui avait fini par l’aider à obtenir un statut particulier au sein de l’AG, malgré son refus de les rejoindre.

Il fit son premier séjour au sanctuaire en partie pour avoir accès aux archives de la guilde mais aussi, finalement, pour l’esprit d’aventure qui y régnait.

Entre les quelques premières missions qu’il effectua dans des équipes de Mega, il put mettre la main sur un des vestiges du vaisseau dont il avait été extrait. Il réussit à percer une partie des secrets de la structure du vaisseau épave.
Avec l’aide d’un membre important de l’illustre caste des forgerons Ganymédiens, il construisit un vaisseau spatial baptisé «les ailes d’Hisstraille» dont la conception est un mystère qui a poussé bien des êtres à tenter de s’infiltrer dans les archives de la caste des forgerons…

«Les ailes d’Hisstraille» ou «les ailes» était connu (entre autre) pour être capable de se déplacer en s’appuyant sur la force de gravité des astres qui composent les systèmes solaires.
Un peu à la façon des moteurs antigrav sauf qu’il semblait pouvoir s’appuyer sur la gravitée d’astres lointains comme un soleil au niveau de l’orbite de ses planètes les plus lointaines, alors que les moteurs antigrav sont limités à la proximité du sol.
En fait, la structure des «ailes d’Hisstraille» abritait une colonie de nano éléments semi vivants, inspirés des vestiges de l’épave qui avait abrité les restes d’Elanil.
Ces nano éléments servaient à la foi de système de réparation, d’entretien et de renfort à la structure des « ailes d’Hisstraille» mais aussi de relais aux pouvoirs psy d’Elanil,
Sans lui ou un autre psy aussi doué, pas de déplacements sans utiliser les moteurs du vaisseau qui, bien que de très bonne qualité, n’avaient rien de particulier.

Après avoir recensé divers récits sur les origines et la légende du «patrouilleur», Elanil partit explorer cette région de la galaxie à bord de «Hisstraille» et avec l’aide de son équipage aventureux.
Il promit aux vieux de la guilde de créer des points de transit sur les planètes les plus intéressantes qu’il pourrait découvrir; ainsi Elanil faisait toujours parti de la guide…

La quête fut longue et l’on vit de temps en temps, durant une période de 60 ans, un extraterrestre insolite venir faire son rapport et/ou demander de l’aide à la guilde.
Après une soixantaine d’années de péripéties diverses, Elanil revint au sanctuaire maussade et déprimé.
L’histoire dit alors que «Hisstraille» était morte et que, s’il avait enfin atteint son but, le prix de sa découverte fut amer.

En fait, la seule créature qui aurait pu le renseigner sur ses ancêtres a tenté de le tuer et c’est «Hisstraille» qui a été tuée à sa place.
Alors que la créature qui se disait l’émissaire du «Patrouilleur» mourut, grâce à ses dons télépathiques Elanil perçut ses dernières pensées: elle se réjouissait que les traces des ancêtres maudits d’Elanil se trouvaient dans une autre galaxie hors d’atteinte du dernier représentant de la race de ceux qui avaient détruit son peuple.

Après une longue période de repli sur lui-même, Elanil se consacra à la formation des Megas, Certaines mauvaises langues dirent que ce fut dans le seul but de constituer des équipes d’exploration vers les galaxies lointaines, comme celle d’où pouvait provenir le vaisseau de ses origines.


Puis il partit à bord des «Ailes d’Hisstraille», modifié pour les très longs parcours en promettant de créer un point de transit une fois arrivé à destination et de faire son rapport a la guilde.
On ne l’a jamais revu, même si bons nombres d’histoires de pilotes parlent des apparitions sporadiques et imprévisibles des «ailes d’Hisstraille»

 

CHAPITRE 21 - La genèse

21.1 La bibliothèque des Norjans

Si vous désirez avoir plus d'informations sur les théories de la genèse du continuum, voici une liste d'ouvrages compilée par le chroniqueur Galactique " Lonquety de la routiere "


Professeur PRINCE-BARON


  • -Modèle des 8 cônes de réalités et des 11 branes (de la théorie M) dite théorie M ++.
  • -Essais sur les phénomènes de divergences et convergences des univers intra-QF.
  • -Théorie de la non-migration trans-QF des univers.
  • -Théorie des univers non matériels.
  • -De la résonance des branes M++ comme vecteur de brèche.
  • -Architecture et liens entre la théorie des cordes (rémanentes du tout unifié), la théorie des super-cordes (modèle M) et le modèle M++
  • -De la présence d’anti-matière comme constituant de l’espace inter-QF (ou inter-cône) dans la théorie M++
  • -Essai de cartographie des univers par la grille tempo- historique des divergences
  • -Les univers immatériels: virtuels, spirituels, éthériques et mentaux.
  • -Les univers des QF à forces non équilibrées peuvent-ils être appréhendés selon les modalités des univers immatériels.



Professeur FLORIN

  • -Contingence des branes de type sociologique et prééminence des branes matérielles dans la théorie M++.
  • -Etude sur la proximité des 8 univers de références, dans le cadre de la théorie des secteurs QF au sein du cône unifié.
  • -Persistance du modèle des branes M++ dans les QF à forces fondamentales non équilibrées.
  • -Les UP dans la théorie du cône unifié: essai de cartographie selon les axes cohérence- densité
  • -Du cône unifié à la représentation pendulaire du multivers: calcul de trajectoire.
  • -De l'influence de la densité sur les capacités psychiques
  • -De l'influence de la cohérence sur les aptitudes dite «magique»
  • -Unicité des valeurs de cohérence et de densité par UP.
  • -De la densité comme vecteur d'influence sur la réalité des univers.
  • -Influence et limite de la cohérence dans les liens de causalités des réalités alternatives.



Docteur John CRASQUINE

  • -Du modèle des branes multiples comme explicitation des capacités trans-dimensionnelles des MEGA (Théorie dite du All Branes et de son influence sur le transit)
  • -De la limitation des branes M ++ à QF1.
  • -Réflexions sur les QF à forces fondamentales non équilibrées
  • -Analyse comparée des branes M++ et cordes rémanentes de tout-unifié
  • -Etudes sur les univers non-matériels.
  • -Congruence de la nature de l’intercontinuum intra QF et inter-QF
  • -Les branes M++ ont-ils une réalité en espace non- réel?
  • -Etudes sur le devenir des points de transit en univers divergeant.
  • -Théorie de l’empreinte prime des Points de transit divergés.
  • -Etude sur l’influence de la variable T sur les déplacement inter-dimensions.
  • -De la différence d’essence entre les mondes virtuels et des univers parallèles
  • -De la non explorabilité des QF à forces fondamentales non équilibrées.
  • -Variabilité des valeurs de cohérence et de densité d’un UP en cas de divergence.



Sir Lord FOXHOLE

  • -Théorie du cône unifié
  • -Modèle de divergence non binaire des branes M ++.
  • -Analyse quantique de l’essence des univers dite théorie des bulles de réalités.
  • -Théorie de l’essence non réelle de l’inter continuum
  • -Etudes sur l’absence d’anti-matière en espace inter-QF.
  • -Paradoxe des points de transit pré-éxistants en univers divergés.
  • -Prééminence du tempo du QF 10001 et intransgréssivité de la variable T.
  • -Non constance des lois fondamentales en QF.
  • -Paradoxe de la double existence en UP.
  • -Limites et intérêt de la cartographie Tempo l’ historique des divergences
  • -Divergence, branes de Turbop et brèches.
  • -De la convergence comme source des brèches.
  • -Etude appliquée du modèle «cohérence-densité» à Isandhlwana



Professeur TURBOP

  • -Distorsion de tempo et variable T
  • -L’éolution de la variable T est-elle une fonction Réelle.
  • -De l’influence des branes (dits de TURBOP) dans la créations des brèches.
  • -Théorie des liens primordiaux
  • -Application de la théorie des liens primordiaux aux concept de cohérence et de densité
  • -Influence théorique de la densité et de la cohérence dans les UP sur les modes d’interaction avec la réalité (science, Magie, psy).
  • -Typologie des branes de Turbop
  • -Divergence et phase de réfractaire des univers divergés: Élan de séparation.
  • -Création d’une réalité: de l’activation des liens passifs.
  • -De la polarisation massive des liens passifs comme génération d’une divergence.
  • -De l’emploi des liens passifs et de leur influence sur la réalité des UP.
  • -Branes de Turbop et liens primordiaux: la parabole du discobole.



Major SLASH


  • -Théorie des secteurs QF au sein du cône unifié.
  • -De la non-pertinence des branes de la théorie M et remise en cause de la théorie M++
  • -De la différence entre les univers virtuels, les univers non-matériels et l’inter continuum
  • -Des plans éthéraux comme éléments constituant de l’Inter Continuum.
  • -Variabilité des valeurs de cohérence et de densité d’un UP le long de l’axe T.



Professeur BEHESS

  • -Ré-affirmation du modèle du cône unifié et réfutation du modèle M++
  • -Unicité de l’inter continuum et identité des espaces inter QF et intra QF.
  • -Théorie des divergences non-sociologiques.
  • -Réaffirmation du modèle du cône unifié
  • -Intérêt et limites des liens entre le modèle «cohérence & densité» et la théorie M++
  • -Déterminisme quantique du continuum ou contingence des forces fondamentales.
  • -Guetteurs, étoiles et divergences: étude des causalités.
  • -Petite grammaire des théories de l’Inter continuum.
  • -Guide orthographique des théories de la genèse de l’univers.
  • -Interactions et risques des transit en QF à forces fondamentales non équilibrées.
  • -Résonateur, cohérence quantique et particule-dimension.
  • -Transit et transfert, indice d’une sur-liaison à l’IC.



Professeur AYELIN

  • -De l’existence des UP à tempo accéléré.
  • -Indice de corrélation des déplacement intra-QF et du voyage dans le temps.



Seigneur DARKENSE

  • -Encyclopédique de la densité.
  • -Essence de la cohérence. (œuvres complètes)
  • -Atlas des plans Démons.



Professeur THOT

  • -Créationnisme quantique ou le déterminisme mentale dans la genèse des univers: Axiome du TGCM et du TGCCC



21.2 La Théorie des liens primordiaux

Des explications simples pour les profanes ! ???
A mon avis, les profanes ne doivent pas beaucoup s’intéresser à la genèse des l’univers.
Et si il s’y intéressent, alors il dénierons j’espère faire un petit effort.
Mais je vais tout de même tenter d’éclaircir mon propos.
(Professeur Turbop, grande assemblée des Norjans de «Continuum III»)

 


21.2.1 Introduction

Cette théorie diffère largement de la théorie M++, mais elle reste compatible avec le modèle du cône unifié !
elle est issue de l'aboutissement de générations de recherche au sein du groupe Continuum III, qui rassemble la plus part des chercheurs Norjans de la guilde.

En voici une vulgarisation, organisée de façon à faciliter les débats ulterieurs, comme il est coutume de faire au sein de nos assemblées.
Nous prions les profanes de bien vouloir nous en excuser !

Pour commencer, voici quelques postulats :

a- Le Continuums (ensemble des univers) ainsi que les dimensions comme celle du Triche lumière et de l’intercontinium sont constitués de liens primordiaux.

b- Ces liens, quand ils convergent, deviennent actifs et créent un univers ou une partie d’univers (univers pendule, micro univers….).

c- Les univers sont séparés par leurs multiples différences d’ordre diverses (tempo, croyances, histoire, constituants…)

d- Ces séparations sont assurées par un ensemble de liens passifs

e- L’ « épaisseur » de liens passifs qui sépare les UP est appelée « Branes » (ou strates).


21.2.2 les liens Primordiaux

Dans cette théorie, les éléments de base sont les « Liens primordiaux » .
Il existe deux types de liens Primordiaux, les passifs et les actifs :



1/ les liens actifs
Qui constituent la partie physique des UP, la réalité « scientifique » de chaque univers

a- ils sont aussi présents en faible quantité entre les univers dans d’autres dimensions comme l’Inter Continuum (créature de l’IC, cathédrale du TL…)

b- Les liens actifs sont semblables dans la plupart des UP (sauf les plus extrêmes)
Ainsi les UP partagent les mêmes lois de la physique et les Mega peuvent voyager entre eux avec plus ou moins de souplesse…

c- Chaque lien actif engendre un certain nombre de liens passifs similaires, parallèles qui viennent s’agglutiner autour.

d- Faire de la science revient à étudier et utiliser les liens actifs

e- Le nombre de liens actifs qui assurent la cohésion physique d’un univers donne la Cohérence de cet univers.


2/ les liens Passifs
Sont présent partout a la fois dans les UP et dans l’IC

a- Ils sont les briques, l’océan primordial à partir duquel sont crées les particules et les forces qui constituent les univers (lorsqu’ils deviennent actifs ! )

b- ils apparaissent autour et en parallèle des liens actifs, mais sans interférer avec eux

c- la création d’objet magique ou de matière à partir du vide s’appuie sur les liens passifs présents à proximité du lanceur (ils les transforment en liens actifs définitivement)

d- lors de la scission de deux univers, c’est une transformation massive de lien passif en lien actif (plus ou moins à l’image de l’univers d’origine de la scission)


e- Pratiquer la magie ou utiliser les pouvoirs psy revient à utiliser les liens passifs (pour éventuellement influer sur les liens actifs).

f- Le nombre de liens passifs par rapport aux liens actifs donne une mesure de la Densité de l’univers

21.2.3 La magie et les pouvoirs spéciaux

a- Dans certains UP les liens passifs peuvent être détournés pour influer sur les actifs ; c’est l’utilisation de la Magie ou des pouvoirs psy.
Ces univers ont souvent peu de liens passifs (densité faible) et peu de liens actifs (cohérence faible), ce qui rend leur manipulations plus aisée !

b- Les Megas seraient des êtres dont l'esprit est spécialement "sur-lié" à l'IC, comme si ils y possédait un ou plusieurs doubles passifs…

c- On peut aussi considérer que dans certains univers les luttes entre magiciens n’ont pas de répercussion dans le monde matériel puisque uniquement cantonnées aux liens Passifs (sans chercher ou parvenir a influer sur les liens actifs).
Par contre même si il n’y a pas de répercussion directe dans le monde physique, dans l’IC cela peut avoir une incidence comme celle de réduire l’épaisseur de certains branes, d’où intervention des Mega alors qu’il semble s’agir de magie de pacotille.

d- Sans oublier les faux magiciens qui croient dur comme fer à l’efficacité de leurs pouvoirs et qui finissent tout a coup par faire basculer une partie de leur univers dans un autre UP dans lequel leur pratiques sont réellement efficaces. Ca n’est pas une situation hypothétique, la guilde a eut souvent à faire face à ce genre de situation. Lorsqu’elle a été ignorée, au début de l’histoire de la guilde, cela a conduit à faire basculer l’équilibre entres les liens passifs et actifs d’un UP : brèches a répétition, puis fusions entre deux UP avec des pertes incalculables en êtres vivants dans les deux univers et des remous puissants dans l’IC. Peu de temps après, les guetteurs ont intensifié leurs interactions avec la guilde, peut-être même l’ont il créée…


21.2.4 Les Branes et les liens

a- Les branes
Ils sont la représentation de la quantité de lien primordiaux passif qui isole les univers sur un certain nombre de points, tant physiques que culturels.

b- Les branes (ou encore « strates intercontinuum ») n’existent pas en tant que tels, ils sont justes un moyen de schématiser des divergences d’ordre mental, temporel, spirituel aussi bien que physique entre les univers.
ils sont une couche d’isolant entre des ensembles de liens actifs que constituent les univers parallèles.

c- Les "liens passifs" qui suivent les liens actifs, sont une sorte de remous, de reflet, de spectre engendrés par les liens actifs

d- Dans chaque univers, La plupart des liens ne sont pas actifs.
Pour un certain nombre de liens (« actifs ») qui constituent les lois de la physique que nous connaissons, il en existe un nombre encore plus grand qui les double ou les triple comme par mimétisme mais sans interférer avec les liens "actifs" qui constituent l’univers physique (du moins la plupart du temps)

e- En quelque sorte, l’ensemble de liens passifs qui accompagnent les liens actifs constituent les branes

f- Les branes sont une représentation de l’intercontinium proche des UP (espace entre les UP) et quand les branes disparaissent, il se crée des brèches, puis une fusion cataclysmique… (les guetteurs font appel aux Mega pour éviter ce genre de phénomène)

21.2.5 Apparition de brèches

a- Quand deux univers deviennent similaires sur un certain point, la faible quantité de liens passif qui les isole encore (« branes ») commencent à s’activer ; ils ne servent plus d’isolants mais de conducteur entre deux univers.

b- Plus le nombre de liens passifs est faible entre deux UP (densité faible) plus ils peuvent facilement devenir conducteurs et mettre en phase deux UP (mise en phase, comme pour la magie ou les pouvoirs psy)
(les UP à cohérence faible comportent plus facilement des brèches ou permettent des déplacements entre les dimensions/UP)

c- Les Brèches sont les symptômes des problèmes d’épaisseur de branes.

d- Quelque part, les Branes sont les liens passifs qui isolent les UP entre eux.
Alors que les Brèches sont engendrées par des liens actifs qui les rapprochent.

21.2.6 Apparition des univers parallèle

a- Si des liens inactifs présents dans une partie de l’IC prennent une certaine « direction », « forme » (un peu comme dans un aimant) ils peuvent devenir actifs et alors, une nouvel UP peut se crée…

b- Un brane est un niveau de divergence (une membrane séparatrice) très surveillé par les Guetteurs.
Quant deux univers fusionnent, une partie de ce qui existait en double voit les liens qui la constituait se désolidariser et donc retourner dans l’IC sous forme de liens inactifs ou devenir une sorte d’ombre de l’univers qui a vampirisé ses liens actifs ou encore, devenir des créatures de l’IC (ce qui est peut être un peu la même chose)

c- Quand des êtres ont pu suffisamment affaiblir certains branes de leur univers, il commence a y avoir des phénomènes étranges qui se produisent…

d- Quant l’intégrité des branes d’un monde vacille cela peut aboutir à plusieurs désordres d'importance croissante :

- l’univers en question se rapproche dangereusement d’un autre UP (bonjour les brèches)

- la cohérence et la densité sont modifiés dans leur univers. (cela reste soft et les Mega n’ont pas vraiment à intervenir)

- mais si la situation empire et que les branes se désolidarisent totalement des liens actifs qu'ils sont sensés isoler, l'univers en question commence tout simplement à se désagréger et à retourner dans l’IC sous forme de liens passifs. (des équipes de Megas expérimentés sont alors envoyés pour tenter de sauver cet univers, ou du moins, une partie de cet univers)

21.2.7 Quelques questions réponses

Question: Pourquoi un Univers se scinde ?
Réponse: A cause de l’émergence d’une complexité qui crée deux orientations possibles différentes, ce qui aboutit à deux univers dissemblables (le chat de Schrödinger à la foi mort et vivant)

Question: Est-ce mécanique (comme la physique) ?
Réponse: Non, sauf peut être pour les premières scissions qui sont apparues avant l’apparition de la vie

Question: Est-ce lié à la relation privilégiée entre l'esprit (ou la vie) et l'IC ?
Réponse: Oui,  mais pour les scissions les plus ressentes.

Question: Est-ce qu'une créature (ou un ensemble de créatures) régit ces scissions (hypothèse des guetteurs ou autre créature supérieure de l'IC), est-ce que dieu existe ?
Réponse: les guetteurs jouent un rôle c’est possible, mais même si un dieu peut exister dans certains univers, il a été engendré par la croyance de ses habitants. Toutefois, rien empêche d’imaginer que ces dieux ainsi créés, soit a leur tour à l’origine d’une forme de vie…. (Voire la rubrique inspiration « « La citée des Permutants » de Greg Egan »)

21.2.8 Précisions

a- l’intercontiniuum et donc les Branes qui en sont des parties précises, n’est pas un lieu physique.
le temps et l’espace n’y ont pas de règles précises (ce qui permet les Transit instantanés des Megas et qui impose une vue figée des alentours d’un tétraèdre avant la matérialisation)

b- De même, un Brane n’a pas d’épaisseur au sens de distance mesurable avec une règle.
L’intercontinium c’est plutôt une sorte d’océan de liens passifs dans lequel des îles de liens actifs (les UP) se déplacent au fil des marais, des courants, des vents (résonance des liens)

c- Des résonances se produisent au fur et mesure de la complexité croissante dans les univers, et donc l’apparition de la pensée chez les êtres vivants a certainement une incidence sur la multiplications des univers QF.
Autrement dit, plus un univers est complexe (combinaison de matière, apparition des premières étoiles, de la vie…) plus il peut engendrer d’îlots de liens actifs au sein de l'océan de liens passif. (ce qui donne des éclaircissements quant à l’apparition de nombreux univers au début des premiers étoiles puis, des premiers êtres vivants, puis des premiers êtres pensants...)


21.3 la parabole du discobole

De l’utilisation pratique de la théorie des liens primordiaux à partir d'un exemple:

  • Un Talsanite de Sol3 QF1158 lors des jeux olympique d’Athènes an -772 avjc lance un disque à une distance vertigineuse. Plusieurs liens actifs ont été sollicités ; selon les lois de la physique. Dans cet UP pour 1 lien actif induit 3 liens passif accompagnent le mouvement sans influer.

 

  • Sur Sol3 QF1001 ce sont aussi les jeux olympique à Athénes en 2004. Un athlète Grec lance un disque à une distance vertigineuse. La aussi plusieurs liens actifs ont été sollicités mais dans QF1001, pour un lien actif 5 liens passifs suivent le mouvement.


L’épaisseur générale du bran est de 8 (3 pour QF1158 + 5 pour QF1001)
Trop élevé pour que survienne un accident du Continuum !

a- Mais ils sont tous deux à des endroits qui correspondent dans leur univers. -2 (réduction d’un « brane spécifique »)

b- Même nationalité langue similaire -2 (réduction d’un « brane spécifique »)

c- Même discipline -1 (réduction d’un « brane spécifique »)

d- Objet similaire -1 (réduction d’un « brane spécifique »)

e- Même occasion -2 (réduction d’un « brane spécifique »)

f- Même enthousiasme de la foule -3 (réduction d’un « brane spécifique »)

g- Même état d’esprit des deux athlètes -3 (réduction d’un « brane spécifique »)


h- Même configuration planétaire -4 (réduction d’un « brane spécifique »)

->> Épaisseur de Brane a cette occasion = -10 (8-18=-10)
Il n’y a plus d’isolation suffisante (le bran est percé) une partie des deux univers peuvent entrer en phase !

On peut éventuellement faire un jet de 2D6 –10
Tout résultat négatif engendre un accident du continuum.

Dans cet exemple, le résultat serait probablement que les disques respectifs atterrissent dans le stade de l’autre univers !
Ce genre d’indice entraîne généralement une enquête de la guilde… (Professeur Turbop, grande assemblée des Norjans de «Continuum III»)