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4. Les pouvoirs des Megas

4.5 Transfert

Le transfert est un pouvoir permettant à un Mega de projeter son psychisme dans le corps d'un autre individu. Pour y parvenir, il doit avoir la personne dans laquelle il désire se transférer dans son champ de vision et se concentrer sur elle.
Le but est de vaincre la résistance au transfert de l’être que le Mega a pris pour cible.


4.5.1 Procédure du Transfert

La résistance au transfert (RT) est égale à :

RT = Mental + intellect (+ éventuellement volonté, si la cible s’aperçoit de la tentative et veut l’empêcher).

Chaque round, le Mega perd un point de volonté, puis il doit faire un jet sous Volonté + Transfert + 2d6 ; difficulté = RT (la résistance au transfert de la cible).

  • Si le résultat dépasse la difficulté, le MJ compte la marge de réussite pour connaître la progression du Mega dans sa tentative.
  • Après plusieurs rounds à perdre des points de volonté et additionner les marges de réussite, le transfert est réussi quand la somme de toutes les marges de réussites est égale ou supérieure à la résistance au transfert de la cible.


Exemple:
Un mega (Volonté 6 ; Transfert 4) tente de se transférer dans un soldat Talsanit (Mental 5 ; Intellect 3 = RT 8 )

Premier round :
Le Mega consomme un point de Volonté lance 2d6 et obtient 5 + Volonté 6 +Transfert 4 = 15
comparé à la RT du soldat donne une marge de réussite de 7 (15 - 8 = 7 ) ce qui est insuffisant pour réussir un transfert en un seul round. 8 - 7 = 1
Deuxième round :
Le Mega consomme un autre point de volonté et obtient un 7 + Volonté 5 (Volonté actuelle) +Transfert 4 = 16
comparé à la RT du soldat ce nouveau jet donne une marge de réussite de 8 (16 - 8) ; le transfert est réussi car 7 (résultat du premier round) + 8 (résultat du second round) = 15 qui est supérieur à la Résistance au Transfert du soldat.

4.5.2 Conséquences

Le vrai corps du Mega, durant tout le temps du transfert, tombe en catalepsie (un battement cardiaque par minute). Si ce corps est blessé, le Mega en subira les conséquences en le réintégrant. Si ce corps meurt, le Mega meurt.
Si par contre le corps de l'hôte est blessé, le Mega ressen­tira la douleur comme sienne.

Si le corps de l'hôte meurt, deux cas peuvent se produire :

  • Le vrai corps du Mega est dans son champ de vision : il le réintègre automatiquement, selon la procédure de "rétrotransfert" décrite plus loin.
  • Le corps du Mega n'est pas dans le champ de vision de l'hôte : le Mega se retrouve alors en état de corps éthéral (voir description de cet état dans les pouvoirs psy). S'il ne possède pas ce pouvoir psy, il ne pourra compter que sur l'aide d'un autre Mega qui, lui, maîtrise le corps éthéral, sous peine d'errer infiniment dans les limbes (ou attendre que ses camarades aillent chercher à la Guilde un spécialiste du corps éthéral).

 

4.5.3 Transfert passif

La procédure est la même que pour le transfert actif, mais la Résistance au Transfert de l'hôte visé est réduite de 2 points. En Transfert passif, le Mega voit et sent par les sens de l'hôte, mais il n'a aucun contrôle sur ses gestes et actions, ni accès à ses souvenirs. Si l'hôte parle une langue incon­nue, il ne la comprend pas.

Par contre, si l'hôte ouvre un coffre, et qu'il regarde ses mains, le Mega pourra mémoriser la combinaison ou les gestes à faire. Le Mega ne peut se rétrotransférer que si son corps est dans le champ de vision de l'hôte.


4.5.4 Réminiscences : souvenirs immédiats

Dès qu'il s'est transféré le Mega a accès à certains souve­nirs de I'hôte. Il connaît immédiatement :

  • La langue maternelle de l'hôte (et la langue locale uni­quement si l'hôte la pratique depuis plus d'un mois).
  • La tâche qu'accomplissait l'hôte au moment du Trans­fert (sans trop de détails cependant).
  • Le nom et la fonction des cinq ou six personnes les plus proches de l'hôte (au sens de « familiers »).
  • Le dernier endroit où l’hôte a résidé au moins deux semaines.


Réminiscence automatique

Ensuite, de temps en temps dans le jeu, le MJ indique au joueur un souvenir qui remonte à sa conscience, en général des détails pratiques et quotidiens.

Réminiscence volontaire

De temps en temps également, le Mega peut faire un effort de volonté pour récupérer un souvenir précis. Le joueur indique au MJ le genre d'information qu'il tente d'obtenir et fait un test de 2 x Volonté + 2d6 ; difficulté 17.

  • S'il réussit, le MJ lui donne l'information (si l'hôte la possède), de façon d'autant plus précise que la question était elle-même précise (numéro de code, lieu où se trouve une clé...).
  • S'il rate, il perd 1pV. Si, de plus, la marge d'échec est éga­le ou supérieure à 4, le Mega rencontre le subconscient de l'hôte : il y a conflit de Volontés (voir plus loin).

 

4.5.5 Rétrotransfert

La réintégration de son corps se nomme le rétrotransfert. Pour l'effec­tuer, il faut que le corps en catalepsie du Mega soit dans le champ de vision de l'hôte. Le Rétrotransfert est automa­tique et instantané, mais coûte autant de points de Volonté qu'il en a fallu pour investir l'hôte. Si le score actuel en Volonté du Mega est insuffisant, le Rétrotransfert n'opère pas. Autre cas négatif si l'hôte est paralysé : ses sens sont suffisamment brouillés pour entraver le Rétrotransfert.

 

4.6 transfert spéciaux

4.6.1 Transfert-transit

Il s'agit de se transférer dans une créature qui se trouve a 20 mètre du point de transit sans se matérialiser. Le corps du Mega reste dans l'intercontinuum pendant que sons esprit dirige une créature autochtone.

4.6.2 Hôte réfractaire

Rejet conscient
Un Mega sent immédiatement si un autre Mega essaye de l'investir par Transfert. Il peut alors engager son niveau de Mental actuel pour élever sa Résistance au Transfert.

Rejet naturel
Certaines ethnies ou des individus sensibles ou habitués à explorer leur inconscient peuvent aussi sentir qu'on essaye de les investir (au gré du MJ). Eux aussi peuvent engager leur Mental pour élever leur RT.

4.6.3 Hôte volontaire

Si le personnage est volontaire pour recevoir l'esprit du Mega, sa Résistance au Transfert est diminuée de son Mental. S'il s'agit d'un Transfert passif, la RT est donc réduite de sa Mental + 2 points.

3.6.4 Hôte inconscient

L'esprit d'un individu inconscient glisse comme une savonnette. Il n'est pas possible de se transférer dans un individu inconscient ou endormi.
C'est par contre possible dans un personnage paralysé, ou juste abruti par une drogue, s'il est encore éveillé.

3.6.5 Conflit de Volontés

Le Mega vient donc de rater son test de réminiscence avec une marge d'échec de 4 ou plus, ou bien de subir un choc psycho­logique, ou encore de tomber à moins de 2 pV...

Procédure

  • L'hôte et le Mega font chacun un test de 2 x Volonté + 2d6 (l’hôte bénéficie d’un bonus de + 1 par période de sommeil). Celui qui obtient le plus petit score, réduit son niveau de volonté de la différence entre les scores.
  • Le combat s'arrête lorsqu'un des deux adversaires cède :
    • soit parce qu'il est tombé à 0 pV ;
    • soit parce qu'il a perdu 3 pV ou plus en une seule fois ;
    • soit par choix volontaire.


En effet, pendant l'affrontement, les deux adversaires peu­vent dialoguer (en général, l'hôte croit se battre contre un cauchemar familier ou un ennemi personnel). Le Mega peut choisir de se faire passer pour le cauchemar de l'hôte, lui révéler son identité réelle ou tout autre choix, y com­pris se taire, et donc conclure un accord. Le MJ refusera les situations injouables...

  • Si le Mega perd le conflit de Volontés, il se retrouve au milieu des rêves et des cauchemars de son hôte. Il ne pourra récupérer de pV que pendant le sommeil de celui-ci, et retenter un conflit de Volontés dès que l'occasion se présentera, en position d'attaquant.
  • Si l'hôte perd le conflit, il retourne à son inconscience. II ne pourra lui aussi attaquer de nouveau qu'après avoir récupéré des points lors d'une période de sommeil du Mega.

 

3.6.6 Transfert longue durée

Après chaque période de sommeil, l'hôte gagne un bonus de + 1 en cas de conflit de Volontés. Il devient chaque jour plus dangereux pour le Mega de rester en Transfert, car au-delà de quatre ou cinq jours, il risque non seulement de perdre tout conflit, mais de rester prisonnier du subconscient de l'hôte !

3.6.7 Prisonnier d’un hôte

Si un Mega n’est plus en mesure de se rétrotransférer, il peut être secouru par un autre être possédant des pouvoirs psy comme "voyage astral".
Certains Megas sont des spécialistes de ce genre de sauvetage…

3.6.8 Multitransfert

Il est impossible de se transférer dans l'esprit d'un personnage où il y a déjà un Mega en Transfert, que ledit Mega soit conscient ou non.
Il est par contre possible de se transférer d'un hôte à un autre si l'on dispose des pV nécessaires.
Le Rétrotransfert coûte alors le nombre de pV consommés pour investir I'hôte actuel si sa RT est supérieure à celle du nouvel hôte.

  • Note : A côté de son aspect pratique indéniable, et de ses dangers qu'il ne faut pas ignorer, le transfert s'accompagne de menus désagréments triviaux qui font que la plupart des agents n'y ont recours qu'en cas d'absolue nécessité.
 

4.4 Création d'un point de transit

Malgré l'infinité de points de transit existant, les Megas arrivent à trouver leur point de destination, car chaque point possède une sorte d’immatriculation, une empreinte psychique unique, donnée par celui qui l'a créé.
Pour créer un nouveau point de transit, il faut d'abord se procurer ou fabriquer un tétraèdre, fait d'une matière homogène, dense et résistante, telle que la pierre, le métal ou, plus fréquemment, certains plastiques. Ce tétraèdre doit faire au minimum 1,20 m de haut, mais il n'y a pas de maximum.


4.4.1 Les "témoins"

En même temps que le point de transit proprement dit, le Mega active des petits tétraèdres, d'une matière similaire, d'environ 5 cm, qui doivent être au contact du point de transit. Ces témoins, stockés au Q.G. des Megas, serviront aux autres agents Megas à retrouver le chemin de ce point précis dans l'Intercontinuum.

Actuellement, la Guilde préconise la création de trois témoins lors de la création d’un point de transit.

4.4.2 Procédure de création d'un point de transit

Le Mega entre en transe et effectue une procédure équivalente au transfert dans cette structure.

Il fait un jet de Volonté + Transit + 2d6 ; difficulté 14.

Les marges de réussite servent à décrire l’avancement de la tentative.

Chaque lancer représente 12 heures de concentration pendant lesquelles le Mega ne doit ni être dérangé, ni proférer une parole, et consomme 1 pV.

Il recommence jusqu'à atteindre la Résistance au Trans­fert du tétraèdre : RT = 50

  • Durant tout le temps de l'opération, il peut se passer de boire et de manger.
  • Si, arrivé à 0 pV, le Mega n'a pas réussi son transfert, il va dormir sans cesser sa concentration et récupérer ainsi son quota de pV selon la période de sommeil (restant totalement concentré lorsqu'il ne dort pas), jusqu'à ce qu'il estime avoir récupéré suffisamment de pV pour faire une nouvelle tentative (voir, même chapitre, "6. La santé" ).
  • Lorsqu'il réussit son Transfert, le Mega est projeté dans un Continuum indescriptible, ces zones sans géométrie qui sont entre les univers...


Le joueur fait alors un test sous Mental + Transit ; difficulté 14.

  • S'il rate il perd 1d3 pM, et pourra faire un nouveau jet au bout de 12 h (il peut de nouveau dormir durant ce temps s'il le désire).
  • S'il réussit il revient à lui devant le tétraèdre, qui est désormais un nouveau point de transit !


Le joueur peut noter la localisation de son point de transit au cas où, dans le futur, il riperait un transit.

Par contre le fait d’avoir créé un ancrage dans l’Intercontinuum (un point de transit) perturbe la capacité du Mega à s’y déplacer ; il perd donc un point dans sa compétence Transit à chaque fois qu’il crée un nouveau point de transit.

  • -1 à la compétence Transit à chaque point de transit créé.

 

4.4.3 Gérer la création d'un point de Transit

Si, dans le scénario, le personnage peut rester sans problème au calme, et si ses compagnons n'ont rien d'autre à faire qu'attendre qu'il ait fini, le joueur lance les dés une seule fois et compte le nombre de jets dont il aurait eu besoin pour atteindre ou dépasser 50. Le MJ en déduit le temps passé et l'état du personnage (points consommés, etc.).

Si par contre des éléments perturbateurs peuvent intervenir, cela doit être joué. Les coéquipiers du Mega en transe vont devoir s'organiser pour le protéger et l'isoler. Celui-ci peut rester en transe s'il y a du mouvement dans la pièce, mais difficilement s'il y a des cris ou des tirs d'armes. Le MJ demandera alors au joueur, s'il veut continuer sa création d'un point de transit, de faire un test de concentration, c'est-à-dire un test de 2 x Volonté + 2d6 ; difficulté variable, ou par exemple, si ses coéquipiers sont blessés, de faire un test de Mental + Volonté - Empathie ; difficulté variable. Ceci est laissé au choix du MJ...

 

 

4.1 Transit

Le transit est une forme de "téléportation" particulière des Megas. Le Mega se dématérialise devant un "point de transit" (tétraèdre de taille et de nature diverse, spécialement destiné à cet usage, utilisable exclusivement par un Mega) et se rematé­rialise quasi instantanément devant un autre point de transit, qui peut être à l'autre bout du cosmos ou même dans une autre dimension.

4.1.1 connaître les coordonnées

Un Mega peut toujours se dématérialiser dans un point de transit. Mais pour trouver un tétraèdre de sortie, il doit obligatoirement en connaître l'empreinte psychique, laissée par le créateur du point.
Pour cela, il se concentre sur un "témoin", petit tétraèdre de 4 ou 5 cm, créé en même temps que le point de transit et portant la même empreinte.

4.1.2 Points mémorisés

Un Mega connaît en principe les coordonnées de tous les points qu'il a déjà utilisés. En pratique, le joueur devra réussir un jet d' Intellect + Transit + 2d6 ; difficulté 14 s'il veut aller à coup sûr vers un point qu'il est censé connaître, sauf s'il vient juste de l'uti­liser ou s'il va vers un point qu'il a lui-même créé.

4.1.3 Description

Quand le Mega pénètre dans le point de transit de départ, il se dématérialise ; le Mega se trouve dans l’espace interstitiel qui sépare les univers et qu’on nomme Intercontinuum (IC). L’apparence de cette dimension est fort variable selon les individus. Certains la perçoivent uniformément grise, comme un brouillard infini, et d’autres obscure comme l’espace profond. Pour d’autres encore, c’est un kaléidoscope de couleurs vives, fascinant ou agressif. Il semblerait même que, parfois, "quelque chose" qui ressemble à des masses gazeuses ou des nappes de brouillard y prenne la forme de désirs, pulsions ou cauchemars inconscients de ceux qui y transitent, trahissant ainsi aux yeux de ceux qui les accompagnent leurs pensées les plus profondes. Il n’y a qu’une seule constante : la présence de myriades de triangles lumineux flottant dans cet espace silencieux. Ce sont les portes de sortie des points de transit, les manifestations visibles dans l’Intercontinuum des tétraèdres situés dans les différents mondes du Continuum. S’il a pu se concentrer sur le tétraèdre témoin avant la dématérialisation, le Mega développe une forme de perception particulière qui lui permet assez vite de trouver la bonne porte de sortie, un peu comme on repère un visage familier dans une foule.
L’utilisation standard du pouvoir de transit des Megas consiste à aller le plus rapidement possible d’un tétraèdre à un autre sans trop perdre de temps. L’entraînement au transit d’un Mega consiste donc à fermer son esprit à toute distraction en dehors de la préoccupation d’atteindre le point de transit d’arrivée.
De ce fait, un échec lors d’une tentative de transit correspond à une distraction. Celle-ci peut aboutir à une rencontre avec des créatures de l’IC ou avec leur univers, ou encore à une confrontation avec les propres préoccupations mentales du Mega qui ont, dans l’IC, des chances de se matérialiser...

Si le transit réussit, le Mega se retrouve à la verticale du point de Transit visé, et voit le décor figé autour de lui.

4.1.4 La Descente

Le Mega prend conscience du lieu où il va se rematérialiser à environ 20 m au-dessus du point de transit. Il peut, s'il le désire, ins­pecter le décor qui lui apparaît comme en noir et blanc, et figé, de cette hauteur où de n'importe quel point de la descente. Mais il n'est pas possible de remonter. Une fois arrivé au niveau du tétraèdre, il peut choisir de se matérialiser, ou de revenir à son point d'entrée.
Dès qu'il sort, le temps reprend son cours.

4.1.5 Procédure de transit

a. D’un point de transit à un autre situé dans le même univers :


Score de Volonté actuelle + Transit +2d6 ; difficulté 11.

b. D’un point de transit à un autre situé dans un autre univers :

Score de Volonté actuelle + Transit +2d6 ; difficulté 14 (ou plus, selon l’étrangeté, l’éloignement de cet univers).

  • Réussite = perte d’un point de Volonté ; transit réussi.
  • Échec avec marge de 0 à 3 = perte d’un point de Volonté + possibilité de refaire une tentative ou de rebrousser chemin.
  • Échec avec marge de 4 ou plus = rencontre avec une créature de l’Intercontinuum.
  • Résultat des 2d6 = 2 : le transit ripe et tout peut arriver ; au gré du MJ.

Seule exception : un Mega ayant déjà créé un ou plu­sieurs points de transit à 50% de chance de se rematéria­liser sur l'un d'eux (lancer les dés 1 fois par point de tran­sit).

4.2 Transits spéciaux

4.2.1 Le transit de départ en mission

De par la familiarité avec le point de transit du sanctuaire, le premier transit d'une mission qui part du sanctuaire est systématiquement considéré comme réussi (à moins d'un personnage blessé ou épuisé...).

4.2.2 Transit guidé:

Lors d’un transit, un groupe de Megas peut décider de suivre l'agent le plus expérimenté qui fait alors un jet de Transit avec un malus de - 1 tandis que ceux qui le suivent bénéficient d'un bonus de + 2.

Le Mega qui guide le groupe est responsable de la recherche du point de transit d'arrivée. Ce qui est pratique quand un seul Mega connaît l'empreinte du point de destination !

Les autres Megas risquent par contre d'attirer des créatures de l'IC (échec avec une marge de 4 ou plus ; par exemple 2d6 + Transit + volonté actuelle + 2 (le Mega suis un guide) = 10 pour un transit simple).
Version simplifiée : rencontre sur 11 ou 12 sur un lancer de 2d6 (au lieu de 12 pour des transits individuels).
Ce qui peut produire la situation suivante : le guide du groupe a effectivement trouvé le point de destination, mais deux groupes de créatures sont apparus ; l'un semble suivre le groupe et l'autre est apparu devant le point de transit. En bref des rencontres multiples (a gérer les unes après les autres ou selon l'inspiration de MJ).

N'oubliez pas que dans L'IC, les pensées des Megas peuvent se concrétiser ou attirer des "Créatures"...

4.2.3 Rétrotransit

Le rétrotransit consiste, alors qu'on est dans le point de transit d'arrivée, à ne pas se matérialiser mais à revenir à son point de départ. Ceci consomme 1pV et demande de réussir un test avec le niveau actuel en Volonté. Si le test rate, les conséquences sont les mêmes que pour le transit normal.

4.2.4 Transit avec "passager"

Le Mega tente de faire transiter avec lui un autre être-vivant, humain, humanoïde ou animal.

  • Le Mega et son "passager" doivent être en contact phy­sique direct (main ou autre).
  • Le personnage consomme si nécessaire 1 pV pour se concentrer sur le tétraèdre témoin.
  • Le personnage entre dans le point de transit. Le joueur lance 1d6 pour la consommation de pV et répartit ces points de manière égale entre les deux personnages. Si l'un des deux ne peut pas perdre sa part de pV, les points restants sont perdus par l'autre.
  • Le joueur fait ensuite un test sous son niveau actuel de Volon­té + Transit ; difficulté 17.
  • S'il réussit, les deux passent sans problème, hormis le fait que le passager, s'il n'est pas Mega, perd 1d6 points de mental.
  • S'il rate, comme lors d'un transit normal, le Mega peut essayer une seconde fois. Là aussi en consommant 1d6 pV à répartir entre les deux personnages.

 

4.2.5 Transit à 2+1

La règle de transit avec passager indique la procédure quand un Mega emmène avec lui un passager non-Mega ou un Mega inconscient.
La manœuvre est également possible avec deux Megas transportant le même passager. Les contraintes sont les mêmes, à ceci près que la consommation en Volonté est de 2d6 - 2 pV, à répartir entre les trois personnages.


4.3 Les créatures de l’Intercontinuum

4.3.0 État d'esprit et rencontres dans l'IC

Souvent, la rencontre avec une créature de l'Intercontinuum a un rapport direct avec l'état dans lequel se trouve le Mega, son état physique et son état psychique.

En fonction des 5 types d'actions, le Mega risque d'attirer :

  • Les problèmes en rapport avec « Percevoir » guident les Changeurs
  • Les problèmes en rapport avec « Réagir » amènent les Fleurs folie
  • Les problèmes en rapport avec « Agir » appellent des Choses rares…
  • Les problèmes en rapport avec « Forcer » attirent les Vampires à volonté
  • Les problèmes en rapport avec « Résister » charment les Sirènes


Ainsi, un Mega préoccupé émotionnellement (empathie) ou assourdi, aveuglé (perception), risque d'attirer des Changeurs lors d'une rencontre dans l'Intercontinuum.

Il est à noter que les « problèmes » ne signifient pas forcement une faiblesse, mais plutôt un déséquilibre comme, par exemple, une suractivité dans un domaine ou une grande différence entre la partie physique et la partie psychique d'un même type d'action.

De plus, après avoir agi sur l'Intercontinuum, en ayant par exemple refermé une brèche ou en ayant abusé des distorsions du Continuum, les rencontres lors du prochain transit sont plus fréquentes voire automatiques ; il arrive que les Megas doivent affronter les conséquences de leurs actes lors de leur transit retour (très pratique pour prolonger un scénario écourté grâce aux idées des joueurs).

 

Résultat aléatoire :

2d6 : Créatures
2-4 des changeurs
5-7 1d6 fleurs de folie
8-10 des sirènes
10-11 1d3 vampires de volonté
12 autre (guetteur, entité de planète...)
  • Note : Pour le d3, lancez un dé ordinaire ou 1 et 2 = 1, 3 et 4 = 2 et 5 et 6 = 3.
  • Note 2 : Les créatures de l'Intercontinuum n'ont pas de réalité physique, mais leurs effets sur les êtres qu'elles rencontrent sont très réels.


4.3.1 Changeurs

Forme : La réplique fantomatique du personnage avec des éléments modifiés (couleur de cheveux, disposition des éléments du visage, voix plus grave ou plus aiguë, etc.).
Motivation : Instabilité. Le Changeur agit (par amusement ? par nécessité ?) sur la structure des êtres qui traversent l’Intercontinuum.

Les changeurs sont des êtres doués d'un humour spécial, qui viennent discuter avec vous durant le passage. Leur grand plaisir est de changer quelque chose sur le voyageur : aspect, matériel, sexe, race, etc. On peut les fuir comme les vampires, ou discuter avec eux : si on leur plait (test de Intellect + Baratin + 2d6 ; difficulté 14) on peut partir sans problème, ou même avec un changement bénéfique. Si on leur déplait, ou pire, si on les vexe, les conséquences sont celles décrites plus haut, en général au grand dam du personnage. Sur une marge d'échec de 1 à 3, ce sera un équipement remplacé ou modifié, en forme, en taille, ou même en fonction, ou une disgrâce passagère sur le physique du personnage. Au-delà de 4 de marge d'échec, les transformations sont un peu plus méchantes : changement de race ou de sexe ou, au moins, disgrâce permanente !

4.3.2 Fleurs de folie

Les fleurs de folie viennent vous sucer le Mental et la Constitution à raison de 1pt par fleur présente. Pour ne pas être repéré par ces imparables créatures, il faut ne penser à rien, ou à un mur de briques, ce que le personnage arrivera à faire s'il réussit un test Mental + Volonté + Transit - Empathie ; difficulté 14. Cette protection mentale empêche toute forme de communication entre les Megas.

4.3.3 Sirènes

Forme : Variée mais évoquant un idéal de beauté pour le personnage. Les Sirènes apparaissent toujours au nombre de quatre (ce qui semble n’avoir aucune conséquence particulière).
Motivation : Ces créatures tentent d’attirer à jamais les personnages dans leurs jardins paradisiaques en leur prodiguant des soins et du réconfort à la demande.

Si le personnage accepte, il en ressent effectivement les bénéfices :

  • Pour chaque heure passée, le personnage qui était blessé récupère 1 point de Constitution.
  • S'il avait perdu des points de Mental, de Force, il en récupère également 1 par heure, dans chaque catégorie.
  • Mais, à chaque heure passée, le personnage perd 1 point de Volonté ! Et, lorsqu'il voudra partir, il devra réussir un test de 2 x Volonté (actualisée) + 2d6 ; difficulté 14 pour y parvenir. S'il le rate, il sera complètement subjugué par les sirènes et restera leur invité... Pour l'éternité !


Il est possible pour ses coéquipiers de revenir dans l'Intercontinuum pour le chercher. Il faut d'abord trouver les sirènes, les baratiner pour rejoindre leur jardin, et leur arracher leur hôte. Les sirènes n'aiment pas trop cela, mais si tous les personnages présents réussissent leur test de 2 x Volonté ; difficulté 14, elles ne peuvent les retenir. Par contre, à chaque essai (et donc heure passée) elles infligent aux sauveteurs (pas à leur protégé) la perte de 1 point de Constitution, de Mental et de Force.

4.3.4 Vampires de volonté

Forme : Variée mais liée en général aux phobies des personnages.
Motivation : Faim. Les Vampires se nourrissent de l’énergie vitale (les caractéristiques) des personnages.

Les vampires de volonté se mettent sur le chemin du tétraèdre de sortie, et viennent vers le voyageur. Celui-ci doit fuir vers un autre point de Transit au hasard, ou se rétrotransiter, ou essayer de feinter le vampire : pour cela, le personnage doit réussir un test de Volonté + Mental + 2d6 ; difficulté 14 pour un vampire, 17, pour deux, ou 20 pour trois vampires. S'il réussit, il concrétise autour de lui un décor physique, avec un sol, semé d'obstacles. A partir de ce moment, le personnage peut se mettre à courir vers le point de sortie. Le vampire lui courra après, et on utilisera donc les règles de poursuite et éventuellement le talent de discrétion/filature du personnage. Vitesse et talent de filature du vampire sont en général assez bas (au gré du MJ).

4.3.5 Autres

Au gré du MJ. Laissez libre cours à votre imagination !

  • Rencontre avec les propres terreurs du Personnage.
  • Les fantômes de ses ennemis défunts ou non.
  • Entité planète
  • Archétype
  • Fantôme de Mega
  • Guetteur
  • ...