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6. La santé

6.4 Les univers épiques et les points de vie des Megas

Alors que dans l’univers de l’assemblée galactique de QF1 0001 qui est aussi le nôtre, la moindre blessure par balle ou par arme blanche est potentiellement létale, dans d’autres univers à la densité faible, la volonté a autant d’importance que la résistance physique ou certaines lois de l’anatomie.
Le fait de ne pas vouloir être blessé est suffisant pour amoindrir l’effet d’un coup ou d’une autre source de dommages. Un être vivant peut survivre à un grand nombre de coups par rapport à ce qui est possible sur QF1 0001. Et même parler alors qu’il ne lui reste plus que sa tête.


Les «Héros» sont ceux qui ont la volonté nécessaire à l’accomplissement de leur «destin/idéal/Caprice» !


Pour refléter ces possibilités, il existe une règle :
Dans ces univers, les points de vie sont égaux à la caractéristique Constitution multipliée par la caractéristique Volonté du personnage.
Ainsi un Mega moyen (5 dans toutes ses caractéristiques) qui effectue une mission dans un univers épique se retrouve avec un total de 25 points de vie (au lieu de 5). De quoi voir venir le danger avec plus de confiance !

Cette modification peut être elle-même modifiée en fonction de la « profession » du personnage :

- Les Megas sociaux ou théoriciens comme les Empâtes, les Sensits, les Médians et les Norjans peuvent avoir dans les univers héroïques un score de points de vie égal à leur constitution multipliée par la moitié de leur Volonté (arrondie à l’entier supérieur), ce qui fait une moyenne de 15 points de vie.

- les Megas polyvalents comme les Conceptech ou les Biocybs se retrouvent avec un score de points de vie égal à leur Constitution multipliée par leur Volonté et ont donc une moyenne de 25 points de vie.

- Les Megas à l’orientation plus guerrière ou survivaliste comme les Patrouilleurs ou les Rangers ont eux un total de point de vie égal à leur Constitution multipliée par deux fois leur volonté, soit une moyenne de 50 points de vie…

Ces indications sont à adapter selon les personnages. Un Mega formé à l’école Sensit de la Guilde mais qui est depuis devenu un Maître dans l’utilisation d’armes diverses et dans les compétences de survie aura, dans un univers épique, un total de points de vie égal à sa Constitution multipliée par deux fois sa Volonté, comme pour un Patrouilleur débutant !

De plus, les indications sont valables pour un Mega moyen. Un ancien de la Guilde atteignant des scores de Volonté et de Constitution égaux à 8 pourra avoir dans les 128 points de vie s'il a un minimum de compétences guerrières ou de survie, ce qui est probable après un grand nombre de missions.

- Les adeptes des voies de la Volonté ou de la voie interne physique ont droit à un bonus à la Volonté pour les premiers ou à la Constitution pour les seconds égal à + 1 pour les initiés, + 2 pour les compagnons et +3 pour les maîtres (les bonus de Volonté sont à appliquer avant la multiplication).

Certains mystiques de la Guilde sont de véritables machines de combat dans les univers épiques !

 
Accès rapide aux chapitres
1. Introduction au jeu
2. La création du personnage
3. Le système de jeu
4. Les pouvoirs des MEGAS
5. Les combats
6. La santé
6.1. Indicateurs de santé
6.2. Récupérations de points de caractéristique
6.3. Précisions
6.4 Les univers épiques et les points de vie des Megas
7. Avant et après la partie
8. La magie et les pouvoirs psy

6 La santé (V6)

Dans Mega IV, la gestion de la santé varie selon les besoins de vos parties. Trois versions sont présentées afin de moduler le nombre de paramètres à prendre en compte selon la situation.

De plus, beaucoup de détails sont laissés à l’appréciation du MJ comme : les bonus accordés à la guérison grâce à l’utilisation de la médecine, des drogues, de la magie...
A noter que le système est très meurtrier ; aussi, il est conseillé au MJ de jouer davantage sur les divers indicateurs de santé plutôt qu'avec les seuls points de constitution qui, lors des combats, partent très vite !

 

6.3 Précisions

- Lorsqu'une des 4 premières caractéristiques tombe à 0, le personnage est dans l’incapacité d’agir jusqu'à avoir retrouvé au moins un point.

- Si une de ces caractéristiques a un score négatif, le personnage perd connaissance.

- Un personnage meurt s'il perd autant de points de constitution que le double de son score en Constitution.

Remarque à propos de la médecine type médiéval :
Dans un monde à la médecine archaïque, comme celle sur terre au moyen-âge (500-1500), une blessure grave mettait des mois, voire des années à être totalement guérie, quand d'aventure elle guérissait...

Sans soins appropriés, une blessure grave ou moyenne peut ne jamais se guérir totalement "naturellement", comme en témoignent les nombreux boitements dont souffraient souvent les gens du peuple, tout comme les nobles (après une chute de cheval, par exemple). Nous pouvons aussi évoquer les célèbres vieilles blessures dont se plaignent parfois les anciens soldats.

Une blessure peut aussi entrainer la mort au bout d'un temps plus ou moins long. Par exemple, le roi Henri III (mort en 1589 soit après la période dite du Moyen Age ) qui bénéficiait pourtant de moyens considérables, mourût d'un coup de couteau qui atteignit ses intestins, après une lente et douloureuse agonie !


 

6.2 Récupérations de points de caractéristique

Un personnage ne peut pas regagner plus de points dans une caractéristique que son maximum modifié par son niveau d’état général. Il peut donc avoir momentanément un niveau supérieur à son score de caractéristique en raison de circonstances favorables, caractérisées par un score positif en « état général ».

Pour récupérer des points dans une caractéristique, il faut du repos (et parfois des soins) !

Pour les caractéristiques Force et Volonté (Action « Forcer ») :

Au bout d’une heure de repos, elles remontent au quart de leur score maximum.
Au bout de 12 heures, elles remontent à la moitié.
Au bout de 24 heures, elles remontent aux trois quarts.
Après une semaine, elles sont à leur maximum.
Le score est arrondi à l'entier supérieur

Temps de repos 1h 12h
24h
1 semaine
Caractéristique physique (en % du maximum)    
25% 50%
75%
100%
Pour un score de 2
1 1 2 2
Pour un score de 3
1 2 3 3
Pour un score de 4
1 2 3 4
Pour un score de 5
2 3 4 5
Pour un score de 6
2 3 5 6
Pour un score de 7
2 4 6 7
Pour un score de 8
2 4 6 8


Pour les caractéristiques Mental et Constitution (Action « résister ») :
- Les blessures graves, les maladies et les empoisonnements nécessitent des soins particuliers.
Sans eux, la guérison est susceptible de prendre beaucoup plus de temps, voire d'être impossible (mort du personnage...).

Temps de repos  
1j 7j
30j
1 an

Caractéristique physique (en % du maximum)
25% 50% 75% 100%


- Les difficultés de récupération des points de Constitution et de Mental ne sont à appliquer que si le personnage est tombé très bas.
Une petite frayeur ou une blessure légère peuvent se récupérer bien plus rapidement…

- Avec des soins appropriés, il est possible d’accélérer le processus de guérison (herboristerie, magie, médecine NT 1-6… mais aussi, thérapies diverses pour une guérison mentale, avec des résultats variables…).

- Pour simplifier, si une blessure grave n'est pas activement soignée, elle met une année à se résorber.

- Pour une blessure moyenne, diviser par 5.

- Pour une ou plusieurs blessures légères, vous pouvez diviser par 10 le temps de récupération "naturel" (un peu plus d'un mois pour revenir à son maximum).

- l'utilisation d'une technique médicale permet aussi de diviser le temps de récupération en fonction de son niveau technologique ; ainsi l'utilisation d'un médibloc (NT6) divise par 6 le temps de récupération d'une blessure grave, par 30 celui d'une blessure moyenne et par 60 celui d'une ou plusieurs légères.

- Toutes ces indications sont une base qui peut être modifiée au gré du MJ et de son scénario !


 

6.1 Indicateurs de santé

Il existe 5 variables qui indiquent l'état de santé d'un personnage.

1. Les points de Constitution
- Qui mesurent la résistance physique du personnage (ses « points de vie »).

2. Le niveau d’Etat général
- Qui mesure les facteurs limitant de la situation sans cibler une caractéristique précise.

3. Les points de Volonté
- Qui mesurent l’énergie mentale que peut développer le personnage.

4. Les points de Mental
- Qui mesurent la résistance mentale du personnage (ses « Points de santé mentale »).

5. Les points de Force
- Qui mesurent l’énergie physique que peut développer le personnage (ses « Points d’endurance » ou "d'énergie").


6.1.1 Version simplifiée

Seuls sont pris en compte la Constitution et l'Etat général :
- la Constitution pour savoir où en est son niveau de santé physique
- et l'Etat général pour le reste.


6.1.2 Version intermédiaire

Ajout de la Volonté et du Mental :
- la Volonté pour les pouvoirs de Transit et de Transfert,
- et le Mental pour le niveau de santé mentale.


6.1.3 Version complète

Ajout de la Force :
- pour l'endurance du personnage.