Accueil LES REGLES 8. La magie et les pouvoirs psy 8.0. Sommaire
Accès rapide aux chapitres
1. Introduction au jeu
2. La création du personnage
3. Le système de jeu
4. Les pouvoirs des MEGAS
5. Les combats
6. La santé
7. Avant et après la partie
8. La magie et les pouvoirs psy
8.1. Les points communs et les différences
8.2. La Magie
8.3. Les pouvoirs psy
8.4. Options
8.5. Les tableaux de référence pour guider le MJ et les joueurs

8.0 La magie et les pouvoirs psy

Les Megas étant déjà équipés (de série) des pouvoirs redoutables que sont le Transit et le Transfert, la plupart des scénarios de Mega se jouent sans avoir à gérer des Megas psy ou à plus forte raison des Megas magiciens.
Cependant, le Continuum étant vaste et varié, il arrive que la magie et les pouvoirs psy y soient courants ; d’où le besoin d’avoir un système capable d’être adapté à l’ensemble des univers magiques et psy imaginables… Vaste problème !
Dans Mega IV, les règles de magie et celles des pouvoirs psy sont destinées à des maîtres de jeu expérimentés, sachant estimer rapidement les difficultés des utilisations de ces pouvoirs, et, au besoin, revoir son « échelle de référence » pour les missions se déroulant dans des univers parallèles où la réalité s’exerce différemment.
Voici donc une base de règles pouvant servir de référence aux MJ voulant intégrer des Megas (ou des PNJ) magiciens ou psy dans leurs missions.