Accueil LES REGLES 3. Le système de jeu 3.1. Système de règles "Classique"

3.1 Système de règles "Classique"

3.1.1 Pour tenter de résoudre une action

Il faut additionner :

une caractéristique,
une compétence
un éventuel bonus de spécialisation
Plus le résultat de deux dés à six faces.


Le but est de tenter d'atteindre une difficulté, déterminée par le meneur de jeu selon la situation (cf. le tableau des difficultés).


Tableau des difficultés

L'action est... Difficulté
Très facile 11
Facile 
14
Moyenne 17
Difficile 20
Très difficile 23

 

  • Exemple : Fernand essaie de faire un looping avec sa planche de surf anti-gravité, afin de surprendre son poursuivant.
  • Le joueur de Fernand effectue donc les opérations suivantes :
  • 1. Réflexe : 6
  • 2. Plus conduite / pilotage : 5
  • 3. Plus 2d6 : 2 + 6 = 8
  • Total = 19.
  • Le MJ estime qu'un looping avec une planche anti-G est une figure difficile (20). Fernand a donc manqué son action (mais de justesse).



La marge de réussite donne une indication du niveau de la réussite ou de l’échec de l’action entreprise.

Tableau des marges de réussite et d'échec

Marge... 0-3 4-8 9-13 14 et au-delà
Réussite De justesse 
Belle 
Exceptionnelle Impressionnante
Echec De justesse Sérieux Très grave Catastrophique



  • Indication rôleplay : Le niveau de difficulté précis est à destination du MJ ; il n'est pas obligé de le communiquer aux joueurs, même s'il leur donne tout de même les indications qu'ils sont censés savoir ("Escalader une falaise qui offre si peu de prises alors que le verglas recouvre la végétation tout autour de vous te semble vraiment hasardeux..."). Ne pas connaître le nombre exact ajoute en effet un suspens supplémentaire, et donc un peu plus d'ambiance à la partie.


Lorsque deux personnages s'opposent (parce qu'ils souhaitent savoir lequel est le meilleur ou parce que l'un d'eux tente de réaliser quelque chose alors qu'un autre essaie de l'empêcher d'agir), on effectue un test (Caractéristique + Compétence + éventuelle SP1 ou SP2 + 2D6) pour chacun d'entre eux. Celui qui obtient le résultat le plus élevé remporte tout simplement la victoire.

  • Note : Si un personnage a un avantage (ou un désavantage) sur ses concurrents, le meneur de jeu est parfaitement libre de lui accorder un bonus (ou de lui infliger un malus) pour en tenir compte. Un avantage ou un désavantage mineur lui apportera ainsi du ± 1 ; s'il est moyen il entaînera du ± 3 ;  et s'il est si important qu'il devrait lui faire remporter la victoire ou le faire perdre avec une quasi certitude, ce sera du ± 6. Le meneur de jeu peut bien évidemment prendre tout bonus ou malus intermédiaire qu'il jugerait plus approprié (± 2, ± 4 ou ± 5…).