Accueil LES REGLES 3. Le système de jeu 3.3. Système de règles "d'opposition"

3.3 Système de règles "d'opposition"

Ce système permet de résoudre plus facilement les actions qui impliquent simultanément deux adversaires ; mais il peut aussi être utilisé dans toutes les situations, en remplaçant le deuxième personnage par une difficulté estimée par le MJ.

3.3.1 Pour tenter de résoudre une action

Il faut additionner :

une caractéristique,
une compétence
un éventuel bonus de spécialisation

Le MJ soustrait à ce résultat une difficulté (ou la somme de la Caractéristique + la Compétence + la Spécialisation de l’opposant) pour obtenir un rapport de force.
Le score à obtenir avec 2D6 doit être supérieur a 7 - le rapport de force.

Il s'agit d'utiliser le même lancé de dés pour résoudre les deux actions simultanément :
une marge de réussite négative pour le personnage actif se transforme en marge positive pour pour le personnage réactif.

Atteindre 7 - rapport de force marque l'égalité parfaite, le statu quo, le match nul... Dans le cas d'un combat, ce peut être une petite égratignure qui fait un peu mal mais qui ne crée pas de vrais dégâts, ou alors qui entaille juste les vêtements...


Variante "Opposition simultanée"


Les deux actions sont simultanées mais se résolvent par deux lancés de dés, ce qui permet, dans un combat, d'avoir deux blessés dans le même round.
Le personnage actif devra obtenir un score supérieur à 7 - le rapport de force.
Le personnage réactif devra quant à lui obtenir un score supérieur a 7 + le rapport de force.
Les marges négatives ne sont pas prises en compte.

  • Indication rôleplay : Il est préférable de n'utiliser cette variante que lors des situations les plus importantes.


  • Exemple : Lucile est aux prises avec un Schmurf (un terrible humanoïde muni de griffes redoutables). Elle est fort heureusement plus rapide et entraînée que lui, ce qui fait que le rapport de force est de + 3. La joueuse de Lucile lance donc les dés et tente de dépasser 7 - 3 = 4, ce qu'elle fait sans problème, avec un résultat de 9. Mais le meneur de jeu lance les dés en même temps, en tentant de dépasser 7 + 3 = 10. Il obtient un 12 ! Lucile et le Schmurf se blessent donc simultanément...