Accueil DESTINATION AVENTURE Scenarios de la revue Cent Prétention CP0 Présentation des scénarios

CP0 Présentation des scénarios

 

 

Voici les scénarios et les aides de jeu paru dans le revue Cent Prétention !

 

Ferian
L'intrigue tourne autour de la lutte d'influence que se livrent les corps diplomatiques rivaux de Nouvelle Aurore, une station spatiale évoquant Point Central de la BD Valérian.
Un Méga est victime d'un lavage de cerveau et va utiliser ses capacités malgré lui contre son peuple d'origine, représenté à Nouvelle Aurore.
Les Mégas, lancés sur la piste du meurtrier d'un Vérificateur, se trouvent pris dans la trame principale de l'aventure, qui les emmène de la planète Bellocéane jusqu'à la station, après quelques péripéties causées par un Transmuteur Grognon de Bluxte. Le ton général de l'aventure se veut fidèle à l'esprit de Valérian : action et humour sur fond de menace galactique. La partie se déroulant sur Nouvelle Aurore est l'occasion de confronter les Mégas à plusieurs civilisations, tantôt alliées, tantôt adverses, ainsi qu'à une fine équipe de Shingouz !
Aide de jeu : Nouvelle Aurore
Nouvelle Aurore est un vaste complexe orbital, refuge d'un grand nombre de races de l'Assemblée Galactique.
Toutes ces races interagissent entre elles pour former un méli mélo d'intrigues insolubles dignes des plus forts PJ.




Le Complot des Dupes
L'action se situe dans un empire extérieur à l'Assemblée Galactique, abusivement appelé Empire des 1000 planètes. Les Mégas vont mettre à jour un complot ourdi contre la Terre par erreur. Des Terriens ont en effet échoué jadis sur Syrte, le monde principal de ce vaste système de QF1-0001. Originaire d'un autre univers dans lequel ils avaient entamé une colonisation spatiale d'envergure (après une évolution historique différente marquée par l'ingérence de l'Assemblée Galactique dans les affaires terriennes), ils se sont retrouvés sur Syrte à l'issue d'un voyage en Triche-Lumière qui a mal tourné. Les Terriens, dotés de quelques pouvoirs psis et de connaissances technologiques avancées, ont peu à peu investi les rouages du pouvoir décadent de l'Empire. Ils ont aussi nourri une haine viscérale à l'égard de leur Terre d'origine, accusée d'être la responsable insouciante de leur cruel exil. Croyant se trouver toujours dans leur univers, ils préparent une vengeance qui ne sera rien d'autre qu'un terrible méprise, puisque la Terre s'apprêtant à subir leur colère est celle que nous connaissons...
Aide de jeu : Les Carnets Parallèles de Major Mac Lambert


Les alibits de Pémeric
Un contrebandier originaire d’un monde NT5 de l’Assemblée Galactique est arrivé sur Terre totalement par hasard, en empruntant une brèche de l’intercontinuum. Il comprend vite tout le bien qu’il peut retirer de sa mésaventure et décide de contacter quelques grandes multinationales terriennes (General Motors et IBM) pour leur vendre en secret du matériel high-tech. Songeant au statut de planète en développement dont bénéficie la Terre dans les hautes sphères politiques de l’Assemblée Galactique, il se doute que la planète doit faire l’objet d’une surveillance contre le genre de tractations qu’il veut mettre en place. C’est pourquoi il a recours à une diversion : il a amené sur Terre des créatures originaires d’une planète lointaine, Pémeric. Ce sont des animaux féroces que tout humain sensé qualifierait de "monstres". Il s’arrange pour que ces créatures accaparent la "une" des médias et mobilisent les instances secrètes de l’Assemblée Galactique. En fait, ce sont les résidents de la Guilde des Mégas qui sont alertés...



Une campagne "Contingences"

En 4 scénarios:

La quète de tous les mondes
Le premier scénario s'intitule La quête de tous les mondes. Il constitue une sorte d'introduction à la campagne. Au cours de ce scénario, en effet, les agents Mégas découvrent, au hasard d'une mission qui a mal tourné, le corps d'un étrange individu. Tout porte à croire qu'il s'agit d'un Méga, mais il n'est fiché dans aucune des banques de données des douze Guildes connues à travers les univers parallèles... Son existence semble donc attester l’existence d'une nouvelle Guilde, qu'il est urgent de contacter.
La Conférence des Quinze Lunes
Le deuxième scénario s'intitule La Confrérie des Quinze Lunes. Utilisant le seul indice à leur disposition (un tétraèdre témoin ayant appartenu au Méga inconnu), les agents débarquent dans un univers non répertorié, de taille très réduite. Ils se trouvent sur une planète très semblable à la Terre. Peu à peu, ils découvrent que la magie y cohabite plus ou moins harmonieusement avec la science, la seconde prenant le pas sur la première. Ils sont aussi rapidement confrontés à la Confrérie des Quinze Lunes, sorte de Guilde inédite, dont la philosophie semble bien éloignée de celle de Norjane : les Mégas indigènes cherchent en effet à prendre le pouvoir sur leur planète pour la mener sur le chemin du progrès... Mais la fin autant que les moyens sont contestables, et les PJ feront bien d’empêcher un tel abus de pouvoir. Au terme de l'aventure, cependant, les membres les plus éminents de la Confrérie sont introuvables. Se sont-ils enfuis dans un autre univers ?
A la source des légendes
Le troisième scénario s'intitule A la source des légendes... En mission sur Terre pour éclaircir une mystérieuse histoire d’apparition extra-terrestre, les personnages croisent le chemin d’un professeur d’histoire médiévale passionné par les légendes arthuriennes. Estel-Farad l’a enlevé dans un but inconnu. La piste mène à Pétra, en Jordanie, dans les tombeaux nabatéens. Et se poursuit dans un monde médiéval fantastique évoquant celui d’Arthur, où s’expliquent bien des choses...
La croisade des Ecorchés
Le quatrième et dernier scénario s’intitule La croisade des écorchés. La Confrérie s’apprête à éliminer la Guilde des Mégas grâce à l’aide d’alliés providentiels et insoupçonnés ! Une fois débarrassée de ses individus encombrants que sont les Mégas, elle n’aura plus vraiment d’obstacle sur son chemin et pourra entamer son action rédemptrice à l’échelle de l’univers. De Pirate Point à Garanxice, de Bagavad au Sanctuaire, c’est le scénario à ne pas rater pour les agents très spéciaux de la Guilde, qui affronteront cette fois des êtres dont le crime essentiel est d’avoir cédé à leurs propres démons.


Lhéritier perdu de Iwadyo
Ce scénario va entraîner les Mégas de la Terre que nous connaissons vers l’une de ses répliques au tempo lent, correspondant au monde du jeu Capitaine Vaudou : 17ème siècle, technologie inopérante, esclavage des Noirs, vaudou haïtien, piraterie, sabres et mousquets ! L’intrigue mêle des éléments des deux Terre à cause d’une histoire vieille de plusieurs siècles (aux yeux de la Guilde), lorsqu’un Méga était tombé amoureux d’une esclave sur la Terre parallèle et l’avait ramenée sur la nôtre. Ce « transfuge » a créé des anomalies de l’espace-temps jusqu’à nos jours, dans la région de Saint-Etienne, en France. A cela, il faut ajouter l’héritage d’un sorcier vaudou et l’avènement d’une force maléfique sur la Terre parallèle, la présence d’une « arme » efficace contre cette menace sur notre Terre, d’étranges bestioles au flair aiguisé courant les chemins de nos campagnes pour le compte d’un maître originaire de là-bas... Vous avez dit « brèche » ?

Rosebud
Tout le monde n’a pas les mains propres dans les hautes sphères de l’Assemblée Galactique, ni dans les cercles de décision de l’une des plus grandes compagnies minières de l’univers... C’est ce que vont apprendre les Mégas en enquêtant sur une série d’événements très étranges survenus sur une planète aquatique aux fonds marins riches de minerai, mais aussi de vie, et ça personne ne le sait. Personne, vraiment ? Et si la poursuite de l’exploitation du filon mettait cette forme de vie en danger ? Et si cette forme de vie était timide et pacifique ? Et si, aux yeux d’un directeur général, la survie et la prospérité d’un conglomérat minier primaient sur celles d’une population dont personne n’a jamais entenud parler ? Et si les membres de cette population étaient dotés de capacités psychiques inoffensives mais suceptibles d’attirer l’attention d’observateurs intègres ? Et si les Mégas venaient mettre leur nez dans ce sac de noeuds ? Hein ? Eh alors !
Aide de jeu : Les carnets Parallèles du Major Lambert