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CP5C4 La croisade des Ecorchés

Jeux : Méga III
Document : Scénario
Numéro : Cent Prétentions n°5
Auteur : Grégory Molle

La Croisade des Écorchés

 




Naissance d'une croisade...

Sol-Consul de Venancius est un Vieux. Il l'est l'un des membres très influents de la Guilde des Mégas. Il est issu de la lignée des Solistes Hégiriens, un peuple errant qui parcourait autrefois l'univers à bord de trois vaisseaux-mondes. Les Solistes Hégiriens étaient à la recherche de leur planète natale. Ils s'étaient affranchis de leur condition multimillénaire d'esclavage sur Genaïs IV, la tristement célèbre planète des violents Xools (aujourd'hui réduits à l'état de peuple survivant sur un caillou radioactif, à la suite de nombreuses guerres intestines).
Au cours de la quête du Peuple Orphelin, cependant, survint un terrible drame : les pacifiques Hégiriens furent mêlés à la suite de nombreux malentendus à un conflit entre deux empires en bordure de l'AG. De ce peuple apatride, il ne resta qu'un survivant connu, Sol-Consul de Venancius. Celui-ci, alors qu'il était jeune, avait été mis en contact par hasard avec une équipe de Mégas qui avaient décelé chez lui les traces du double don. Il avait rapidement intégré la communauté du Sanctuaire. Sa grande sagesse et son intelligence remarquable firent de lui un Patriarche estimé et discret. Mais lorsque survint, à des milliers d'années-lumières de Norjane, la disparition des siens, il décida de se suicider. A force de dialogue et après bien des séances de rééducation psycho-empathiques, les Vieux du Sanctuaire le persuadèrent de n'en rien faire, lui qui, par sa position et son savoir, était devenu un Frère et Gardien de tout ce que le continuum pouvait compter d'intelligent.
Hélas ! Le temps a fait son oeuvre, mais pas de la façon la plus heureuse. Le désespoir n'a pas cessé de grandir en Sol-Consul de Venancius. Il n'a pas su trouver la force nécessaire pour dominer sa terreur, son effroi et sa perte de sens commun. Son peuple est mort il y a cent vingts ans par la faute d'un conflit stupide... Un conflit dans lequel la Guilde aurait dû intervenir, au lieu de rester passive comme elle l'a fait, au nom d'un principe de non-ingérence pourtant sans cesse bafoué ailleurs... Il n'est que temps de reprendre en main la destinée du Sanctuaire !
Ainsi, bien loin d'être guéri (comme les autres Vieux de la Guilde l'imaginent), Sol-Consul se prépare depuis longtemps pour un coup d'Etat : il veut aujourd'hui imposer son point de vue, éviter que de terribles erreurs ne se répètent. L'incompétence n'a pas lieu d'être excusée, lorsque ses conséquences se chiffrent en dizaines de milliers de morts.
Mais un coup d'Etat avec qui et quels moyens ? L'absence de réponse à cette question a jusqu'alors empêché Sol-Consul d'agir autrement qu'en constituant des réseaux d'informateurs et en tentant de rallier à sa cause des Mégas renégats. Mais tout s'est accéléré depuis que le Vieux détruit et aigri a rencontré Veraned Paola Eskar, qu'il a pu localiser rapidement grâce à ses relations occultes. De nouveaux Mégas, messagers d'une nouvelle philosophie : le coup d'Etat devient possible !


Le plan


Les membres de la Confrérie des Quinze Lunes débarquent en masse de l'espace, sur Norjane. Pourvus d'armures de combat, d'armes dévastatrices et de navires de combat, ils assaillent le Sanctuaire.
Comment espérer réussir une telle entreprise ? Sol-Consul est-il totalement dément, Veraned inconsciente ? Que nenni... Les deux "croisés" ont plus d'un atout dans leur manche.
Où trouver suffisamment d'armement de bonne qualité pour mettre en place une offensive crédible ? Auprès d'un vieux Général de la FRAG, démissionnaire et bardé de relations...
Où rassembler les Frères, l'armement, les mercenaires en toute discrétion ? En un lieu à la fois sacré (donc peu fréquenté et insoupçonnable) et célèbre (donc bien desservi par les réseaux de communication), sur Bagavad, la planète mystique. Et grâce à un système de brouillage révolutionnaire mis au point sur... Norjane !
Comment neutraliser des centaines de Mégas, le plus rapidement possible, à l'intérieur même de l'imprenable Sanctuaire ? En amenant jusqu'à eux l'incarnation de tous leurs cauchemars, une Bête indicible muse d'un poète ravagé...
Et soudain, la croisade des écorchés devient une menace bien tangible.


Matos

Type 2 classique (MegaIII page 82)








Les trois sociétés

Elles s'appellent Filaguerr S.A.T. (spécialisation : mondes aquatiques), Prolox (modelage atmosphérique) et Centurion (assainissement bio-chimique, recensement des virus et autres pathologies).
Toutes les trois sont situées dans des bâtiments high-tech et disposent au moins d'une vaste salle à environnement holographique destinée à montrer à des clients potentiels ce que peut devenir une planète terraformée.




Exemple d'investigation dans une des sociétés

Imaginons que les PJ sont accueillis dans les locaux de Filaguerr S.A.T. par le second de Fasshal sur place, Pop Mal Fard, un Sokhann (MEGA III page 56). Amateur de branchements cybernétiques, Pop est un individu "rationnellement" très efficace du point de vue management, mais un peu disjoncté. Passant le plus clair de son temps en cyberspace (un réseau édifiant existe dans cette région de l'univers, relié aux grandes routes info-communicationnelles de l'AG), pour espionner les transactions des sociétés concurrentes ou profiter des plaisirs dispensés dans les chambres de call-girls virtuelles, Pop se montre généralement très acerbe envers quiconque le dérange et l'oblige à quitter son "monde réel". Il est dans une bonne mesure paranoïaque, et adopte immédiatement un comportement méfiant à l'égard des étrangers mal identifiés.
Pop sera derrière les PJ pendant toute leur visite. Il veillera sur leurs actions. En cas de soupçon, il deviendra vite méfiant à l'extrême, tentant de mettre fin sur le champ à l'entrevue. Si le PJ prennent la fuite, il prendra le contrôle de tous les locaux et dispositifs de sécurité à partir du cyberspace en une micro-seconde. La fuite deviendra alors vite un parcours du combattant pour les Mégas : portes coulissantes se refermant brutalement, lumières qui s'éteignent, robots de défense qui s'activent soudainement, rupture des systèmes d'aération dans les salles fermées, etc. Sadique et joueur, Pop s'amusera autant qu'il lui plaira avec les PJ... Même le transfert ne doit pas être la panacée si les Mégas ne sont pas discrets.


Pirate Point

Sur Pirate Point, n'hésitez pas à lire en plus le scénario L'homme qui voulut être roi dans Casus Belli n°86, ainsi que la Gazette Galactique du n°85.

Les égouts


Loin d'être déserts, ils sont fréquentés par tous les rebuts (Talsanits, voire Insectoïdes) trop faibles ou "différents" pour espérer vivre normalement "en haut". Certains ont formé des bandes, des clans qui s'affrontent pour quelques mètres carrés de territoire. La plupart sont malades et fiévreux, ils sécrètent une sueur noirâtre et leurs membres sont recouverts de cicatrices purulentes. Leur nourriture est trouvée dans les déchets qui proviennent de la surface (flottant dans l'eau puante et jaune des canaux), dans les meutes de rats qui logent au détour de chaque recoin obscur et... dans les cadavres des intrus abattus. Bien entendu, il serait dommage pour les PJ d'être pris à partie dans une rixe entre ces individus. Les affrontements durent quelques minutes au plus, le nombre de combattants dépassant exceptionnellement la dizaine. L'arme blanche ou de jet est la plus courante, l'arme de tir l'exception (trop chère, même au marché noir, et impossible à recharger). Les combattants n'hésitent pas, quelquefois, à s'immerger dans un canal pour attaquer par surprise, tels des golems de boue et de vase. A noter : cette population sympathique peut constituer une bonne source d'information, mais aussi de délation. Ils connaissent les Fact O'Band (mais pas Finn Galad). Ils pourront indiquer aux Mégas l'emplacement de leur repaire, mais pas la façon d'y pénétrer. Et ils se feront un plaisir d'alerter Fact O'Band de la présence d'étrangers qui s'intéressent à eux.


L'enregistrement

Il suscitera évidemment l'inquiétude sur Norjane, d'autant plus qu'il ne fournit guère d'indices. Cependant, la panique sera évitée dans la mesure où un telle flotte se déplace difficilement sans être détectable. La FRAG est immédiatement mise au courant, et très rapidement, une bonne partie de l'univers connu est placé sous surveillance...
Ce que personne ne sait au Sanctuaire, hormis Sol-Consul, c'est que la flotte est équipée du tout dernier système de brouillage mis au point par les ingénieurs NT 6 de Norjane.










Et si... les PJ commencent par Garanxice ?

C'est assez peu probable dans la mesure où l'indice qui permet de commencer l'enquête le plus rapidement possible est le nom de Fasshal Silenus (par consultation des banques de données du Sanctuaire), et parce qu'après, tout s'enchaîne.
Mais, c'est bien connu, les voies du joueur sont impénétrables. Au cas où vos PJ commenceraient par enquêter à Garanxice, ils pourraient fort bien découvrir la piste de Bagavad (voir Acte 2). Et donc passer à côté de Fasshal... Si tel est le cas, considérez que Sol-Consul les convoque normalement (comme c'est prévu entre l'Acte 2 et l'Acte 3), et leur demande instamment d'enquêter d'abord sur Fasshal, tout simplement parce que ses informateurs ne lui ont pas encore fourni les renseignements nécessaires à la poursuite de sa mission (en réalité parce que sa petite "mise en scène" sur Bagavad n'est pas encore prête pour les Mégas).



Au chapitre des actes manqués, le fait de ne pas enquêter sur Fasshal priverait la Guilde d'un renseignement essentiel : la Confrérie est en possession d'une flotte redoutable. En conséquence, elle n'aura pas le réflexe de se préparer à un éventuel assaut (regain de surveillance, d'entraînement) et les dégâts éventuels subis par le Sanctuaire à la fin seront accrus...











Les Nanthès

Depuis qu'ils ont créé Grendel, les Nanthès, vivant sur une planète au soleil pâle, ont renouvelé l'opération. Les exutoires ainsi créés (petits frères de Grendel) sont toujours sur leur monde, en errance permanente loin des lieux de vie (mais aucun n'a passé la brèche de Grendel : il y a très peu de chances que cela se reproduise).
Leur société est maintenant parvenu à un stade immuable : les individus, vivant près des choses naturelles, sont "heureux" mais complètement incapables de la moindre innovation. C'est une culture statique, qui se reproduit au long des cycles (les Bikuras de Dan Simmons, dans Les Cantos d'Hypérion, sont un très bon exemple).



De l'origine du nom de Grendel

Grendel est le nom dont on se servira pour désigner la "créature" des Nanthès. Ce nom lui a été donné par l'un de ses précédents compagnons, une peintre Ganymédienne passionnée par les mythes des civilisations de planètes en développement...
Evidemment, personne ne connaît ce nom. Selon les cas, on l'appelle "l'effroyable", ou bien le "fantôme", ou encore tout simplement "la créature".




De la vie et de la mort de Grendel

Grendel fonctionne en fait comme un robot semi-intelligent maîtrisant certains pouvoirs psy à un haut niveau, c'est-à-dire à des rangs inférieurs de un à deux points par rapport à la normale, du fait de leur utilisation fréquente.
Il s'agit de :
Attaque mentale (pour susciter les diverses impressions de terreur / douleur).
Modifier le comportement.
Influencer le comportement.
Télépathie spéciale (pour la symbiose).
Il ne "dort" pas mais il lui arrive de faire des "pauses" assimilables à un sommeil pour l'accumulation d'énergie psy. Il est impossible de le surprendre dans ces moments là : il n'est pas endormi...








































Garanxice

Garanxice, concrètement, ça ressemble à ça : quelques antigravs garés n'importe où, artistes de rue, multiracialité, architecture et décoration typique de l'AG mais souvent "détournée" à des fins artistiques, forums de débat artistique, presse locale désordonnée, peu de technologie, beaucoup de carcasses métalliques intégrées à des oeuvres d'art, beaucoup d'animaux (voir MEGA III pages 76 - 78) et de végétation en plein coeur de la cité, majorité des déplacements à pied ou en patins antigrav, quelques téléviseurs ou holos, souvent de la musique, des bruits, des cris de manifestants, une forte entraide, des clans avec des idéologies artistiques antagonistes...









































L'enlèvement de Grendel


Il s'est opéré grâce à un Huon'ka, un Folnède (MEGA III page 58) disposant de puissantes capacités psychiques (notamment Ecran mental, qu'il peut étendre à d'autres individus à quelques centimètres de lui, si leur Empathie vaut au moins 12). Sol-Consul et Veraned se sont assurés ses services en lui faisant croire que c'était pour la bonne cause.
Les Ganymédiens, protégés du plus gros de la terreur inspirée par Grendel, l'ont immobilisé (au corps à corps, Grendel n'est pas très vindicatif) et enfermé dans un caisson haute sécurité (champ d'énergie et tout le bastringue).
En se renseignant sur les Huon'kas, les Mégas apprendront l'étendue de leurs pouvoirs et pourront en déduire des renseignements sur ce qui s'est passé.






















A propos de Sol-Consul


Schizophrène confirmé mais aussi Méga longtemps convaincu (ayant intégré les valeurs de la Guilde), Sol-Consul a vécu un choc suffisant pour le pousser à "faire quelque chose", tout en continuant à être rongé par le doute à intervalle régulier. Ce déchirement devra se traduire dans la scène finale, où il pourra dans un accès d'humanisme ultime se retourner contre Veraned si celle-ci menace trop les Mégas.


Le démon du jeu

Les conditions de cette enquête seraient plus dures si Sol-Consul, admirant la perspicacité des PJ, ne cherchait pas à jouer avec eux (répondant peut-être inconsciemment au besoin de conserver un contre-pouvoir pour renverser la donne au dernier moment, s'il se trompait...). Veraned a accepté à contre-coeur ce petit jeu. La fin du scénario s'étend un peu plus sur cet aspect des choses.























Et si...
"onfékoimintenan ?..."


Si les Mégas ne pensent pas à chercher du côté des navires qui ont décollé de Garanxice le jour de l'enlèvement ? Il faut considérer que c'est Sol-Consul (toujours dans l'optique de son jeu) qui trouve la solution tout seul, à partir du rapport des PJ ("j'ai eu une petite idée, là...").















Chez les Nanthès


Les Mégas pourraient décider d'enquêter sur la "singularité" qui avait justifié à l'époque l'intervention d'une équipe de Mégas dans leur monde. Il s'agissait d'une brèche reliant Canibus II à un monde parallèle, qui a été refermée depuis. Il était aussi question dans le rapport d'une "expérience" de nature psychique tentée par les habitants de ce monde, ayant semble-t-il engendré une créature animée de pulsions négatives et positives à la fois, mais vraisemblablement dangereuse. On ne l'a jamais retrouvée sur la planète. On n'a jamais pensé qu'elle pouvait être passée par la brèche non plus (l'affaire ayant été classée rapidement).

































"Ecoutez... Je suis serein... J'ai le karma..."


Dès leur arrivée sur place, les Mégas ressentiront les effets du champ magnétique de Od VI et le bien-être qu'il procure. Ici, les points de Mental se régénèrent deux fois plus vite qu'ailleurs.




Bagavad, ses animations religieuses...

Sortant de la chapelle, que personne ne fréquente, on se retrouve plongé dans une foule hétéroclite, entre Talsanits et Insectoïdes, parfois venus en famille, la plupart du temps seuls. Beaucoup sont un peu aux abois, en quête d'un sens à leur vie. Ils sont à pieds ou circulent sur des antigravs personnels ou communs en empruntant les voies électromagnétiques réservées. Il y a aussi une foule de colporteurs, de prophètes, de diseurs de bonne aventure, de mendiants, etc.
Mis à part la présence d'un grand nombre de temples tous plus exotiques les uns que les autres, Bagavad a toutes les caractéristiques d'une ville
NT 4 : on y trouve des commerces, des artisans, des centres de grande consommation, des enseignes lumineuses, des bars, tantôt chics tantôt insalubres. On trouve également un grand nombre de ruelles sombres et inquiétantes, d'immeubles qui semblent vides et abandonnés, de terrains vagues ou encore de parcs aux bois denses et plein de surprises. Mais l'atmosphère y est rarement inquiétante. Bagavad est une planète où l'on se sent vite apaisé.



Rencontres réjouissantes à Bagavad

Un charlatan s'est mis en tête de démonter un droïd de nettoyage des rues pièce après pièce, car il vient de lui avaler un symbole religieux qu'il comptait vendre à prix d'or à un ET. Le droïd se dirige droit vers les PJ, à toute vitesse.
Un inventeur fou fait de la planche à voiles sur un espace religieux (la terrasse d'un grand temple).
Une procession religieuse longue et silencieuse, marchant au pas.
Une voie d'antigravs.



Mise en scène

Sur Bagavad, les Mégas sont victimes d'une mise en scène à grande échelle, faisant intervenir canulars, androïdes, animaux bizarres, etc.
Le but pour les "méchants" est de s'amuser de la perplexité de leurs adversaires. Sol-Consul apporte avec lui ce qu'il sait des PJ à propos de leur origine et de leurs rapports sur les missions précédentes. Veraned apporte avec elle un savoir technologique (les androïdes).
Pour les joueurs, l'objectif est de faire un peu monter la tension avant la fin, en leur faisant sentir que quelque chose "dérape", qu'ils perdent tout à coup le contrôle des événements. Ca peut sembler un peu dirigiste, mais ça ne dure pas très longtemps en temps de jeu. Et ça vaut le coup...








Androïdes

L'intrus de la chapelle est un androïde au même titre que le Terminator, et si les Mégas s'en rendent compte, parce qu'il est blessé, par exemple, ça peut leur faire un choc...
Ces androïdes sont conçus selon les plans des ingénieurs d'Ushiga et assemblés dans une mégacorporation de l'AG passée sous contrôle discret de la Confrérie (grâce à quelques transferts judicieux).




































Animaux ?


Ils sont liés à l'ancien culte pratiqué dans ce temple.


















Comme un donjon !

Un passage secret au niveau du sol permet en fait de se rendre dans la partie inférieure du temple. Les Mégas peuvent fouiller et le découvrir sur un jet de Construction Moyen puis Remarquer Détail Facile - si le jet précédent est réussi - Très Difficile sinon. Une fois découvert, reste à l'ouvrir, ce qui nécessite de l'explosif - RM 8 (- / 15 / 7) - ou un passe magnétique qu'on brandit devant la porte. On y trouve quantités de salles équipés de matériel électronique, d'ordinateurs, ainsi qu'un centre de communication (des antennes sont placées au sommet de la pyramide visible), les appartements de Veraned (et son journal personnel, rédigé dans un style maîtrisé et percutant), et quelques entrepôts divers (armes, nourriture, antigravs). Les ordinateurs contiennent tous les fichiers utilisés par la Confrérie des Quinze Lunes : coordonnées de tous ses interlocuteurs, recensement de ses membres (origine, situation géographique actuelle, missions actives ou passées, façon de les contacter, etc.), données sur les univers et planètes visitées par des membres de la Confrérie (avec la liste de tous les points de transit construits), renseignements sur le Sanctuaire, liste et localisation de tous les équipements amassés par la Confrérie (dont les navires qui vont être utilisés pour l'assaut sur Norjane), documents relatifs aux transactions effectuées (fausses factures, fraudes multiples, détournements), etc. Inutile de préciser que les Mégas auront tout intérêt à récupérer le maximum de fichiers... En cas d'alerte, Veraned peut à l'aide d'un émetteur déclencher de façon irrémédiable l'effacement des données.














Mercenaires

Le meneur de jeu pointilleux trouvera quelques informations sur les mercenaires de l'AG recrutés par la Confrérie page 119 de MEGA III.
Cinq cents sont présents environ, tous plus ou moins bons pilotes et dignes de confiance. Beaucoup sont motivés par les promesses de responsabilités et "d'avantages" qui leur seront attribués dans le prochain nouvel ordre cosmique...
La salle où débarquent les PJ accueille environ un quart des effectifs de la Confrérie.













































Grendel au Sanctuaire

Sol-Consul l'accompagnera en personne. Il a en fait créé un point de transit dans le bois aux mousses (cf. MEGA III page 104). C'est là-bas qu'il se matérialiser, avec Grendel et le Huon'ka portés chacun par deux Frères.
Pourquoi le bois aux mousses ?
D'une part parce que la surveillance y est moins accrue (pas de vigilants).
D'autre part parce que Sol-Consul sait que dans le bois aux mousses, lieu chargé de l'esprit de la Guilde, les Frères pourront trouver l'archétype du Sanctuaire, sous la forme d'un Vieux méditant au pied d'un chêne norjan. Grendel agira sur cet archétype : c'est ainsi que la terreur s'emparera de tous les Mégas, où qu'ils soient, quoi qu'ils fassent. Tous sauf ceux qui ne se sentent plus en affinité avec la Guilde : Sol-Consul, par exemple...




Et si... "a plus vaisseau" ?


Quid si les Mégas n'ont pas le vaisseau à leur disposition ?
C'est le problème qui s'est posé lorsque, au cours d'une partie test, les joueurs ont été suspicieux à l'égard de... Mac Lambert ! Ils ont trouvé très étrange que celui-ci leur propose de leur implanter un émetteur sous la peau, et ils ont imaginé que la Confrérie lui avait lavé le cerveau ou qu'un Frère s'était transféré en lui, alors qu'ils sortaient juste de leur entretien avec Sol-Consul... Bref, ils ont décliné la proposition de Mac Lambert.
Donc panique : comment les PJ allaient-ils faire en fin de compte ?
Réponse : à Bagavad, ils ont en fait reprogrammé le Terminator après l'avoir neutralisé sans le détruire. Puis "Arnold" les a suivis conformément à leurs ordres, au grand soulagement du meneur de jeu, n'est-ce pas, qui voyait en Arnold un joker de remplacement. Ainsi, ce n'est pas le vaisseau de Mac Lambert qui est venu délivré les PJ, mais le Terminator, auquel ils s'étaient fort astucieusement reliés par un communicateur.




In extremis

Pour que le suspens soit maintenu jusqu'à terme, il est bon de faire en sorte que les Mégas ne reviennent avertir le Sanctuaire que quelques minutes avant l'arrivée de la flotte.

Note au meneur de jeu
Ce scénario marque la fin de la campagne Contingences. Les dangers pour la Guilde des Mégas y sont plus aigus qu'auparavant, car cette fois un traître opère au sein même du Sanctuaire, insoupçonnable et prêt à fournir l'aide nécessaire à une invasion de Norjane... En plus de ses contacts avec Veraned, il est en relation avec un ancien officier de la FRAG qui fut, comme lui, témoin passif d'un événement tragique. Avec le temps, leur passivité est devenue trop lourde à porter. C'est la rancoeur qui va mêler ces deux innocents écorchés par les caprices de l'existence au drame qui va se nouer.

Avertie par Sol-Consul qu'Estel-Farad avait été fait prisonnier par les Mégas, et qu'une série de missions de repérage sur Bethœn se préparaient, Veraned a pris toutes les dispositions nécessaires. Le QG de la Confrérie dans QF1-0001 se situe désormais sur Bagavad (voir la fin de ce scénario).

Dernier point : lisez les deux premières notes ci-contre avant d'aller plus loin.

Prologue : Norjane
Au début de cette ultime péripétie dans leur lutte contre la Confrérie des Quinze Lunes, les Mégas sont en possession de deux indices. Le premier provient des renseignements soutirés à Estel-Farad, actuellement incarcéré dans une cellule à champ de confinement du Sanctuaire. Il s'agit du nom d'un militaire : Fasshal Silenus. Le second est un cube de möbius (un petit enregistrement holographique gros comme un dé à coudre, blindé) renfermant une carte holo de Garanxice.

Dans la grande salle de Symposium du Sanctuaire, le Vieux Sol-Consul de Venancius contemple la vieille sculpture de métal liquide qui trône au centre de la grande Table Ronde. Formes tétraédriques évoluant en sphères parfaites après quelques étapes transitoires tourmentées, l'oeuvre évoque la difficile mission des Mégas : conserver les grands équilibres, tirer l'unité du chaos, lier les forces vives du continuum dans un vaste ensemble harmonique. Face à lui, nettement moins sereins, neuf Majors évacuent leur stress en tapotant des doigts sur la table en chêne norjan. Des murmures énervés se font entendre. Les tapisseries, sobres, à base de blanc et de noir, parabole du Doute et de l'Action, enveloppent de leur sérénité l'agitation indisciplinée de l'assistance. Car, outre le Vieux et les Majors, une quarantaine de Mégas (dont les PJ) sont présents, également répartis autour de la Table Ronde, se tenant nerveusement sur leurs chaises de bois ouvragé. Les dernières révélations d'Estel-Farad leur ont appris que la Confrérie frayait avec des renégats notoires dont la Guilde a perdu la trace depuis longtemps... A cela s'ajoute une autre inquiétude : la Confrérie semble être partie juste à temps de Bethœn, comme si elle avait été... avertie. Un traître se serait-il infiltré au sein de la Guilde ?

Sol-Consul de Venancius prend la parole : "Mes amis, je réclame le silence... Peu importe la gravité de la situation que, du reste, nous surestimons peut-être : la discipline doit régner maintenant comme à chaque instant... Je vous remercie. A ce jour, pour ce que nous savons, il existe loin d'ici une... une Confrérie, qui regroupe des individus disposant des mêmes facultés que les nôtres, dont nous pensions jusqu'à présent disposer de façon exclusive".

A cet instant, les regards convergent vers les PJ, ces fameux agents qui ont mis à jour cette Confrérie et neutralisé l'un de ses leaders.

"Vous le savez, nous n'avons jamais eu la prétention d'adopter toujours un comportement irréprochable. Nous avons commis des erreurs, parfois très graves (silence pesant, regards gênés, notamment de la part de certains des Majors présents, déstabilisés par cette déclaration) mais il est généralement admis que nous les avons assumées. Mais aujourd'hui, et cela au moins est l'avis de tous les Patriarches du Sanctuaire, aujourd'hui il semble que l'attitude de notre Guilde apparaît incontestablement plus heureuse et souhaitable que celle caractérisant l'action de la Confrérie des Quinze Lunes. Celle-ci constitue vraisemblablement une menace très grave pour les civilisations du continuum. Chacun est conscient ici des immenses services que la Guilde a pu leur rendre, quand bien même, répétons-le, des erreurs furent commises (nouveaux regards gênés). On imagine sans peine les dommages (ici, la voix de Sol Consul se fait plus hésitante) irréparables qui lui seront apportés si d'autres que nous, disposant de nos pouvoirs, agissent dans le sens d'êtres égocentriques dominés par l'idée illusoire que l'Histoire les appelle à une destinée grandiose".

Silence lourd. Sol-Consul redresse alors brusquement la tête et, avec un regain d'énergie dans la voix, s'adresse en ces termes aux Voyageurs de l'assemblée : "Mes amis, vous avez été sélectionnés pour effectuer une série de missions au sujet desquels vos Majors vous fourniront plus de précision. Tous, vous partirez sur la trace des différentes pistes que nous avons accumulées au sujet de la Confrérie. Chacun d'entre vous doit aujourd'hui sentir pleinement quel est son rôle dans la pièce qui se jouera au cours des prochains jours. Votre adversaire est pour l'heure invisible mais néanmoins identifié (ton appuyé de la part de Sol Consul). Vous allez en quelque sorte vous battre contre vos alter-egos... et tenter de prouver (Sol Consul appuie sur "tenter") que ce à quoi vous croyez et ce que vous défendez est juste. C'est le Jugement de Dieu, le combat pour la Vérité et la Lumière. A vous de vaincre ou la Guilde telle qu'elle est présentement disparaîtra. Mes chers amis, je vous remercie. Allez !".

Chacun se lève, l'assemblée se disloque et bientôt, une dizaine de groupes parachèvent la réunion par des discussions annexes, par l'aveu d'impressions, de peurs et de doutes. Dans quelques heures, chacun s'apprêtera à partir en mission, les PJ s'appuyant sur les deux indices vus plus haut, les autres étant chargés de vérifications en des lieux susceptibles d'intéresser Veraned ou de la protection de personnalités que la Confrérie pourrait vouloir enlever ou faire chanter.
N.B. Le meneur prendra soin de jouer le rôle de Sol-Consul en tenant bien compte des notes entre parenthèses. Pour les joueurs, la portée de cette déclaration et de ces mots choisis prendra tout son sens lorsqu'ils parviendront au terme de l'aventure.

Acte 1 : Fasshal Silenus

Histoire du premier Écorchés
Fasshal Silenus est un ancien de la FRAG. Il y a dix ans, il officiait en tant que Leader Alpha d'une escouade de cinquante appareils de repérage et d'appui, appartenant au croiseur Jelabad San Centaur. Trop naïf ou trop bon, à moins qu'il ne s'agisse de la même chose lorsqu'on a un poste à haute responsabilité au sein de la FRAG, il avait eu à plusieurs reprises du mal à respecter les ordres au cours d'interventions "officieuses". Son dernier malentendu avec ses supérieurs remonte au dossier Albionis, une planète Extérieure indépendante abritant quelques civilisations (NT 1, OS 3). Des troupes Khéojjs rebelles à l'autorité de l'AG y avaient trouvé refuge. Leur éradication par la FRAG et par Fasshal (contraint aux ordres), en neuf minutes et un peu moins de cinquante deux secondes, a provoqué une irradiation mortelle non prévue sur toute l'étendue du continent principal. Six cent mille morts malgré l'intervention de secours en trois jours...

A cette occasion, Fasshal Silenus fit le choix de sa conscience et présenta sa démission, qui fut acceptée. Fasshal Silenus fut "traité" de manière à oublier les informations vitales dont il disposait sur la FRAG, puis personne ne le revit plus.

Pendant de longues années, au fil des informations holo relatant d'autres interventions "radicales" de la FRAG, Fasshal a eu le temps de développer une certaine "fragophobie". A tel point qu'il pense aujourd'hui que quelque chose doit être fait pour redonner le pouvoir à des gens raisonnables.

Sol-Consul de Venancius a eu vent de l'existence de Fasshal par son propre réseau d'informateurs disséminés aux huit coins de l'univers. Fasshal représente dans son plan une pièce maîtresse. Même s'il a oublié bien des secrets de la FRAG, Fasshal a gardé des contacts dans les milieux "sombres" du mercenariat. D'indics en contacts, il a entendu parler d'une organisation criminelle basée à Pirate Point (cf. MEGA III version Descartes) qui avait découvert sur une lune perdue et désertique un vieux dépôt d'armement lourd datant de la seconde AG. Il s'est arrangé pour obtenir la localisation de cet entrepôt. Celui-ci était protégé par de puissants systèmes de protection que les criminels de Pirate Point n'avaient pas su désamorcer. Lui y parvint en trahissant la confiance de quelques-uns de ses anciens amis de la FRAG et en consultant ainsi des fichiers top-secrets. Aujourd'hui, par son intermédiaire, Sol-Consul est à la tête d'une flotte conséquente et de milliers de pièces d'équipement très sophistiquées...

Ygraine V

Pour commencer leur enquête sur Fasshal, les Mégas doivent consulter des fichiers. Ceux de la Guilde contiennent des renseignements (obtenus après quelques heures de recherche). On y trouve le signalement de cet ex-officier de la FRAG, sans attache familiale, ayant démissionné il y a dix ans. Pas de remarque particulière, si ce n'est qu'il a subi les tests d'effacement mémoriel classiques. Il n'a encore jamais fait parler de lui depuis. Il s'est tranquillement reconverti dans l'immobilier, dirigeant trois filiales de Terraformer, l'une des grandes transuniverselles de terraformation privée, vendant ses services à des sociétés touristiques de luxe ou à des compagnies d'exploitation minière. Les mêmes renseignements sont accessibles sur les fichiers de la FRAG (trois puissance huit autorisations nécessaires). On n'y apprend rien de plus si ce n'est la raison de sa démission. N'importe quelle borne de renseignements NT 5 ou 6 peut fournir les informations de notoriété publique (appartenance au réseau Terraformer) mais pas celles concernant le passé de Fasshal à la FRAG.

Il est impossible de le rencontrer au siège de l'une des trois filiales de Terraformer : il est sur Bagavad jusqu'à la fin du scénario et ne prendra plus contact avec ses sociétés (averties d'une "absence prolongée"). Ceci dit, les PJ ne sont pas obligés de le savoir. Simplement, une fois sur place, ils n'auront pas la possibilité de rencontrer une autre personne qu'un subordonné relativement honnête et courtois.

Les trois sièges administratifs sont situés sur Ygraine V, une planète de l'AG NT 5 presque exclusivement réservée aux grandes compagnies commerciales de l'Assemblée. Négociations, transactions, espionnage industriel ou financier, séduction, frime et mondanités sont au programme. On s'habille pour flasher, extravagant, avec des matières brillantes, des accessoires fumigènes. On y discute frivolités en se lançant de petites piques, d'ordre soit privé (pour faire mal) soit professionnel (pour faire mal aussi, n'est-ce pas). Les amitiés y sont rares et éphémères. Ygraine V est une planète éminemment superficielle mais primordiale d'un point de vue économique.

Selon leur couverture, éventuellement chapeautée par la Guilde, leur entrevue se fera plus ou moins facilement et dans de plus ou moins bonnes conditions. Représentant d'une grosse agence de tourisme venu étudier les conditions d'une transaction est une bonne solution. Une autre possibilité : contrôleur du fisc, vérificateur comptable, etc... Utile pour farfouiller dans les comptes de Terraformer mais susceptible d'éveiller la méfiance des interlocuteurs... Surtout que du côté financier, tout n'est pas très clair : jonglant avec les caisses noires de ses différentes sociétés, Fasshal s'est arrangé pour établir quelques "factures" bidons. Cela lui a permis de transférer sur Bagavad tout le matériel militaire qu'il a récupéré sans aucun frais. Un expert en comptabilité pourra s'en rendre compte au prix de quelques heures de travail attentionné (tests en Administration et Economie Difficiles à Aisés selon le temps passé).

Les Mégas devraient pouvoir aussi s'en tirer avec quelques autres renseignements : lieu de résidence de Fasshal sur Ygraine V (un appartement luxueux au cent cinquante deuxième étage d'une tour high-tech, RAS) ; son intérêt poussé pour la situation géopolitique dans les Marches Oxitonnes et sur Pirate Point ; des indications plus précises sur les auteurs de la découverte du matos de guerre de la seconde AG (non mentionnés comme tel), à savoir une bande de criminels regroupés au sein de Fact O'Band, des pirates spatiaux opérant dans le ténébreux système de Heeli O'Band 45.256, un Extérieur. FOB dispose d'une attache sur Pirate Point. On peut les y contacter en passant par une certaine Finn Galad la Douce, propriétaire d'un centre de soins sur Pirate Point, le Calmos Galad. Tous ces renseignements sont contenus sur des fichiers personnels de Fasshal, très durs à craquer. Si le nanordi ne suffit pas, Pop (cf. la note ci-contre) peut intervenir dans le cyberspace, par exemple... Sous la menace bien sûr !

Si les PJ sont arrêtés sur Ygraine V pour une raison ou pour une autre, ils seront livrés aux forces de police locale, qui se chargeront de les interdire de séjour sur Ygraine V ou, au pire, de les faire traduire devant une cour de justice pour espionnage industriel. Des retardements en perspective...

Pirate Point
Se frayer un chemin à travers les terrains de guerre des deux empires Fiblirs n'a rien d'une partie de plaisir, et, une fois encore, les Mégas pourront apprécier le progrès indéniable que constitue en matière de transport le transit par tétraèdre express...

Les temps sont durs pour les criminels. L'AG se montre plus intraitable que jamais, elle multiplie ses opérations de police, ses coups de filet anti-corruption et les relations entre Pirate Point et leurs belliqueux voisins impériaux, malchance conjoncturelle, sont un peu tendues... Bref, ambiance lourde et menaçante sur la planète des grands bandits. Les duels sont fréquents, les règlements de compte fourbes encore plus, et il ne fait pas bon traîner dans les troquets pendant la nuit. Dans un tel contexte, de petits fouineurs qui viennent "chercher un certain Fasshal ou quelqu'un qui le connaîtrait" ne sont pas des mieux vus...

Le point de transit sur Pirate Point débouche dans les égouts de la capitale. Une fois parvenus en surface par quelque escalier ou bouche, les Mégas peuvent continuer leur enquête. Le Calmos Galad est un bar conçu au sein d'une caverne de cinquante mètres de diamètre. Bourrée d'alcôves réparties sur quatre étages, de grottes annexes et surplombant une fosse profonde de quinze mètres, elle connaît chaque soir un franc succès auprès des criminels pressés de jeter leur butin en plaisirs divers : des classiques prostituées (ou prostitués) au alcools innommables. La fosse abrite aussi un Hyar trapéziste (MEGA III page 77), auquel est offert en pâture, de temps à autre, un paria de cette société bigarrée (quelqu'un qui a triché au jeu, qui aurait dû la fermer, etc.). Dans un bassin de mille mètres cubes, encastré dans une paroi (une face est en plexiglas), deux Asg-Ushirs (MEGA III page 58), employés par la propriétaire des lieux, dansent sur les rythmes d'une mélopée lente et triste.

Finn Galad est une Talsanite originaire de... Norjane. Eh oui ! Norjane aussi donne parfois naissance à de douteux rejetons. Après avoir reçu une éducation très soignée au sein d'une Ecole Libérale de Formation Empathique (E.L.F.E), qui est sensée former des agents de l'administration de l'AG sensibles et humanistes, elle est entrée au Département Saruvien de Fiscalité Complexe. Là, elle a commis quelques "fautes" qui lui ont valu deux ans de réclusion dans la cité pénitentiaire de Hasgard, sur Asrarès (MEGA III page 103). Finalement, elle est parvenue à s'échapper grâce à ses voisins de cellule, des membres de Fact O'Band. Depuis, elle a cherché à se faire oublier sur Pirate Point avant de se rendre compte que finalement, ce style de vie au milieu des pirates (des gens "parfois très délicats" selon elle) lui plaisait. Sa fonction, en dehors de la gestion du Calmos Galad, consiste à mettre des membres de Fact O'Band en liaison avec divers interlocuteurs qui souhaitent les rencontrer. C'est un métier dangereux mais Finn n'est pas une faible femme...

Si les Mégas viennent la voir, elle les invitera à boire un cocktail dans une alcôve du troisième étage. A eux de lui exposer les raisons de leur visite. S'ils jouent franco ("on vient au sujet de Fasshal Silenus"), ils gagneront en réponse un sourire franc, un "on vous rappellera" et quelques tentatives d'assassinat en prime.

S'ils inventent un bon prétexte, ils seront conduits à l'intérieur du repaire de Fact O'Band. Un transfert est aussi une bonne solution, bien entendu. Enfin, Finn Galad peut parler sous la menace, mais elle est constamment reliée à Fact O'Band par un communicateur déguisé en bague. Elle peut l'activer d'un geste discret (Remarquer détail dépendant de sa propre réussite à Discrétion Moyenne), auquel cas toutes ses paroles seront perçues. La réaction sera violente pour les PJ, qui doivent se sentir constamment à l'affût du moindre piège tant qu'ils sont sur Pirate Point.

Ce que les Mégas peuvent apprendre auprès de Finn Galad ou de Fact O'Band, c'est qu'ils avaient découvert par hasard sur la lune CV-254~41f## du système MBGT - 587, près du système Heeli O'Band 45.256, un vieux dépôt de la FRAG datant de la seconde Assemblée Galactique. Rebutés par les systèmes de sécurité, ils ont laissé quelques hommes sur place en attendant de trouver une solution. Lorsqu'ils sont revenus sur place, il y a cinq semaines standard, ils ont trouvé leurs hommes assassinés et le dépôt vidé de son matériel... Depuis, ils s'efforcent de savoir qui est responsable des fuites, sans succès. Et ils ont la haine. Un indice a cependant été découvert dans le dépôt : un enregistrement holo qui n'a pas été détecté par le commando inconnu. On y voit tout le matériel du dépôt (assez de chasseurs et d'armement sophistiqué pour constituer une flotte inquiétante !) enlevé pendant des heures par des dizaines d'individus, tous Talsanits ou presque. Un examen poussé sur Norjane permettra de remarquer sur cet enregistrement des visages connus : Fasshal Silenus, des Mégas renégats perdus de vue (terrible !), des mercenaires célèbres et intouchables, bref, la totale. Avec en prime Veraned et une mystérieuse forme encapuchonnée dont on ne voit à aucun moment le visage (Sol-Consul appréciera). Aucun son, ce qui fait que la vision de l'enregistrement se fera dans un silence de mort. Ambiance lourde... Précisons que Finn Galad n'est pas en possession de cet enregistrement : il est détenu par Fact O'Band, gardé dans leur repaire.

Celui-ci est construit en haut d'une colline de terre brune et grise. Il a vaguement la forme d'une pagode massive. Un hangar annexe abrite deux Bright Beauty et quatre Scorpions Noirs (MEGA III page 80). Une cinquantaine d'individus armés de lasers et parfois revêtus de combinaisons protectrices y cohabitent (nette majorité d'hommes). Ils sont rustres et braillards. Leur chef est un frêle Oovar (MEGA III page 56) à la peau grise et aux yeux rouges, plus posé. Son oeil droit est recouvert d'un bandeau, il boîte. C'est un pirate quoi ! Il agit en fonction d'un certain sens de l'honneur et se trouve être rudement malin. Les banques de données du repaire regorgent d'éléments vitaux pour la discrétion de l'organisation. En enregistrer quelques-uns rendrait grandement service à la Fédérale (les sécurités informatiques sont faibles). Divers scanners à empreinte palmaire et vocale promettent à tout intrus une mort rapide par gaz. Une fois encore, le transfert (dans le corps de Finn Galad) constitue une alternative pratique, mais gare aux corps qui traînent sur Pirate Point ! Un PJ transféré pénétrant dans le repaire n'aura pas intérêt à faire un faux pas, répondre à côté et ce genre de choses...

Acte 2 : Garanxice, la cité des artistes

Histoire du deuxième Écorchés
Martius Lamia est un poète. Hanté par les affres de la création, il n'a de cesse de courir après la poursuite de son oeuvre, entamée il y a quatre vingt cinq ans : Les chants de l'étoile pâle.

Martius Lamia est né il y a cent vingts ans sur... Bagavad, de l'union d'une prêtresse d'un culte obscur et d'un chasseur de prime. Il n'est pas resté très longtemps sur place. A l'âge de six mois, sa mère ayant été victime d'un assassinat qui ne fut jamais revendiqué, son père l'emmena loin de la planète mystique, par les chemins de l'espace. Jusqu'à l'âge de trente deux ans, il a accompagné son père aux huit coins de l'univers, lancé avec lui sur la piste de contrats juteux et dangereux. Cela a finalement coûté la vie à son père. Juste après ce nouveau drame, Martius a raccroché. Après quelques mois d'hésitation, il s'est installé, avec tout le butin accumulé par son père et lui, sur Canibus II. Emerveillé par la baroque Garanxice, il a choisi de rester dans cette ville. Il a dès lors entamé l'écriture des Chants. Après avoir parcouru l'espace au point de paraître bien plus jeune qu'il ne l'était, par la grâce des phénomènes de différentiel temporel qui caractérisent l'existence des spaciens, il avait la tête remplie de visions de mondes et de gens uniques. Assez pour écrire tout un recueil de poèmes et tenter de transmettre à autrui et par la force des mots les impressions accumulées jusqu'alors. L'ampleur de la tâche le paralysa pourtant. Il peinait à s'immerger dans son travail, découragé par une ambition qu'il lui semblait impossible de tarir.

Puis Martius trouva un compagnon qui avait pour nom Grendel.

Grendel est une mystérieuse créature inspirant terreur et cauchemars à ceux qui l'approchent, paralysés d'effroi. C'est un tortionnaire silencieux, muet, infligeant les pires souffrances, mentales et physiques. Il se présente comme un squelette humanoïde bestial, massif, recouvert de plaques cartilagineuses épaisses et d'une multitude de griffes, crocs et autres excroissances effilées jaillissant de toutes les parties de son anatomie. Sa face est grotesque et effrayante, sa gueule ouverte en permanence semble lâcher un cri de mort qui ne se laisse jamais entendre. Grendel fixe, il empale de ses yeux rouges flamboyants, son regard est une lame plantée dans l'encéphale des êtres qui lui font face.

S'agit-il d'un être unique en son genre ? De quelque archétype échappé d'un univers sinistre ? D'un rejeton des plans-démons ? Grendel est en fait une sorte de Mister Hyde moderne. Originaire d'un autre univers, il fut créé par un peuple ascétique (les Nanthès) et maîtrisant hautement ses capacités psychiques cherchant à extraire de l'inconscience de chacun de ses membres tout sentiment relevant de la haine, de la violence, de la souffrance et de la peur, mais aussi de la créativité, jugée source d'anarchie. Bref, une bonne partie de ce qui constitue les passions.

Un groupe d'un millier d'individus tenta l'expérience, chacun se concentrant sur le squelette d'une féroce créature de leur monde d'origine censé servir de matrice, afin d'y déverser tout trait de caractère préalablement défini comme négatif et nuisible. Le résultat, ce fut Grendel, une sorte d'archétype exutoire, tourmenté, animé des passions extrêmes rejetées par ses créateurs (plus ascétiques que jamais), de pulsions noires, doté d'une empathie et d'une autonomie purement instinctuelles conférées par la charge psychique concentrée lors de l'expérience. Grendel est la somme de tous les côtés sombres de ses "pères", et Dieu merci, Vador et Palpatine n'en font pas partie. Il se manifeste sous la forme du squelette que ses créateurs avaient fixé pour leur concentration.

Lâché à la dérive et condamné à fuir tous les endroits peuplés de son monde (puisque animé de sentiments qu'on a voulu bannir), Grendel finit lors de son errance par traverser une ancestrale brèche de l'intercontinuum. C'est ainsi qu'il atterrit sur Canibus II, puis, après une nouvelle errance, à Garanxice.

Il survit là depuis deux cents ans. De monstre, Grendel y est devenu muse. Car il lui est en fait nécessaire de s'unir à un être intelligent, dans une relation psychique intime et exclusive, à la fois pour tromper sa solitude et communiquer la violence et la créativité qui l'animent.

Or, ce flot bouillonnant de passions entremêlées se trouve être une manne pour les artistes illuminés et marginaux de Garanxice. Ils expérimentent à ses côtés et à intervalle régulier toutes les formes de souffrance, physique (sensations de brûlures, de coupures, d'écrasement, d'écartèlement, d'étouffement, d'implosion, d'explosion) mais aussi mentale (désespoir amoureux, vengeance inassouvie, sentiment de trahison à son égard, de culpabilité, d'injustice, de solitude, terreur, agonie). Le tout est intégré dans un processus symbiotique plus vaste au cours duquel les deux psychismes intensifient et complexifient leur relation. Les oeuvres des artistes, nourries de la créativité de leur alter-ego, atteignent alors des sommets de justesse, de puissance de conviction et de maturité.

Malheureusement (mais peut-il raisonnablement en être autrement ?), le sort des artistes s'achève dans la pire des folies : incapables de supporter d'avantage la ténébreuse inspiration de leur muse, et en même temps à ce point dépendants de celle-ci qu'ils ne peuvent songer à s'en séparer, ils se réfugient un jour dans les replis de leur propre démence, dernier territoire susceptible de leur apporter un simulacre de liberté. Parvenue à ce stade, la relation devient stérile et Grendel s'occupe personnellement d'apporter à ce tableau d'ensemble la dernière touche : la mort de l'artiste.

Grendel, depuis son arrivée, en a connu une quarantaine en tous genres, sa relation avec chacun d'entre eux dépassant rarement cinq années de souffrance et de génie absolus. Tous sont des artistes illuminés, marginaux, parfois mal reconnus par leurs pairs mais avec qui Grendel se sent une grande affinité psychique.

Lorsque Grendel entre en contact avec eux, c'est toujours par hasard. L'artiste précédent venant de mourir, Grendel erre en quête d'un nouvel ami dans les ruelles d'un quartier quelconque.

Tous meurent dans la solitude, et leurs oeuvres, généralement détruites par eux dans un ultime accès de folie, ou bien rangées dans un endroit sombre que personne n'a encore songé à fouiller, restent méconnues.

Lorsque Grendel s'attache à eux, il ne les quitte plus, les empêche d'aller là où il y a du monde et éloigne d'éventuels visiteurs. Sa relation est exclusive, elle est le calvaire d'un homme.

Des rumeurs courent dans les milieux adeptes de paradis artificiels, nées des racontars de témoins confus et embrouillés d'un enlèvement d'artiste par Grendel, une nuit, dans une impasse. Ils se souviennent de l'effroi irrationnel qui s'est emparé d'eux alors. Les rumeurs peuvent aussi naître de quelque artiste qui retrouve par hasard une "oeuvre" intacte, dans la chambre insalubre d'un bâtiment à l'écart des foules, au climat fortement malsain...

De recoupements en hasards, des individus s'interrogent sur ce qui se passe au juste... L'un de ceux qui nous intéressent est Sol-Consul. Pour avoir lu dans divers rapports de Mégas l'existence d'étranges phénomènes sur Garanxice mais aussi chez les Nanthès (la brèche vers Canibus II et "l'expérience" des Nanthès), il a fini par se douter de la présence de Grendel sur Canibus II. Il l'a retrouvé en remontant le fil des rumeurs et l'a fait capturer récemment afin de le mettre au service de la Confrérie.

Martius Lamia est, comme bien d'autres avant lui, est allé au bout de la souffrance, et plus aucun génie ne naîtra de son esprit. Aux Mégas qui arriveront juste à temps pour recueillir son dernier souffle, Martius, dans un ultime accès de lucidité, lancera : "Quelque chose... quelque chose de terrifiant... va arriver...". Labourant de ses mains décharnées le bras d'un Méga, il poussera alors un dernier râle, avant de s'écrouler sur son lit, le regard révulsé. Rien ne le sauvera plus, au moins mentalement.

Un poète et sa muse
Le meneur de jeu se reportera à la description de cette cité de Canibus II dans MEGA III page 104. La piste qui mène les Mégas à Garanxice est le fameux mémocube récupéré par eux sur Estel-Farad au cours de leur précédente mission. Il contient l'enregistrement holo d'une carte de la ville. Une sphère lumineuse rouge semble désigner un emplacement particulier, au sein de la cité des artistes.

Sur place, les Mégas comprendront vite qu'il s'agit d'une sorte de tour délabrée, constituée d'un enchevêtrement de poutres et de parois métalliques, et de quelques grandes plaques de verre noirci (pour l'aspect, voir l'appartement de J.F. Sébastien dans Blade Runner). La végétation a repris ses droits et la base du monument est entourée d'arbustes, de hautes plantes, de lianes, etc. Une faune réservant parfois de désagréables surprises s'y réfugie.

Une entrée se dessine dans une face du bâtiment, haut de cinq étages. Passée une sorte de grille noire recouverte de mousses, on s'enfonce dans un couloir obscur de quelques mètres de long, avant de déboucher dans une cour intérieur. Là aussi, tout est à l'abandon et recouvert de végétation. On y trouve aussi pas mal de détritus et des cadavres d'animaux (rongeurs, oiseaux, etc.). Des escaliers et des balcons sont visibles sur les façades, constituant une sorte de labyrinthe de passages reliant portes et fenêtres. La végétation rend l'endroit frais et sombre même quand le soleil brille. Le bâtiment tout entier est suintant d'humidité.

A l'intérieur même du bâtiment, les Mégas vont évoluer de couloirs en salles diverses mais semblablement abandonnées. L'architecture en est torturée. Tableaux, coffres ouvragés, sculptures, mécanismes musicaux se déclenchant automatiquement quand on marche à tel endroit : tout confère à l'endroit une ambiance inquiétante et baroque. Cela provient des travaux effectués par les anciens locataires, qui voulaient marquer de leur art leur lieu de résidence. Sans compter l'angoisse ressentie inexplicablement par les personnages, de façon presque palpable. Jamais ils n'ont autant craint pour leur vie qu'en ce lieu étrange. Ils ont constamment l'impression qu'un horrible visage les observe par dessus leur épaule, au détour d'un couloir, dans le recoin d'une salle ténébreuse. Il y aussi les bruits, les grognements, les sensations ("J'ai... Merde ! Je... Il y a quelque chose qui me grimpe sur le dos !!! Merde, mais qu'est-ce que c'est, putain de merde !"). La présence de Grendel se fait sentir (test de Mental Malaisé ; échec = perte d'1D6 point(s) et -5 à tous les tests ultérieurs). Il est possible d'offrir une résistance psychique à Grendel en utilisant Ecran mental ou Tour d'ivoire. Simplement il faut vraiment, vraiment assurer...

C'est ainsi : Grendel a marqué de son empreinte tous les lieux de Garanxice qu'il a foulés. Et il a passé les cinq dernières années dans ce bâtiment. Dans ceux où il n'a plus vécu depuis longtemps, il ne reste plus qu'une sale atmosphère vaguement oppressante et silencieuse. Ils sont parfois de nouveau peuplés.

Mais dans les endroits où il se trouvait il y a peu sa présence est beaucoup plus forte. Il y règne une ambiance effroyable. Les Mégas y seront victimes de flashes hallucinatoires, rattachés à leurs peurs les plus intimes, refoulées. Au pire, on pourra avoir l'impression de voir Grendel en personne, s'avançant telle une silhouette de cauchemar, ombre à peine visible, aperçu dans son dos comme une menace insidieuse et glacée, se déplaçant accompagné par une brise froide et une sphère de silence, des filets de brume, et finalement une douleur d'autant plus terrifiante qu'elle ne semble pas connaître de fin. Quand cette apparition fantasmatique se manifeste, les PJ ne voient qu'un être purement voué à la destruction, qui s'avance lentement pour les tuer, point final. Pas d'explication possible, c'est totalement aberrant : ils ne voient que leur mort, et celle des autres. Il est possible de faire un combat dérisoire contre Grendel. Le PJ croit alors mourir, au meneur de décrire la chose le plus froidement et le plus horriblement possible. Mais en fin de compte avec seulement une perte de Volonté. A faire une fois, pas trente six.

Au meneur de rendre du mieux qu'il peut l'atmosphère de cette partie du scénario. Au bout de quelques dizaines de minutes, s'ils ne sont pas découragés, les PJ atterrissent dans une pièce totalement obscure. C'est une chambre de laquelle se dégage une odeur fort désagréable. C'est aussi là que la terreur inspirée par les lieux est la plus aiguë (nouveau test de Mental).

Dans cette chambre aux volets fermés, divers meubles : des étagères avec des livres, un bureau avec du matériel d'écriture (plume séchée et encre renversée), des papiers gribouillés, déchirés, beaucoup de poussière, une chaise renversée... Autant de témoignages des crises de démence qui ont frappé Martius au cours de sa cohabitation avec Grendel, qui pourraient tout aussi bien passer pour des traces de lutte. Surtout, au milieu de la pièce se trouve un lit. Une forme allongée se dessine sous une couverture sale de couleur marron. Dessous, le corps de Martius recouverts d'escarres, reposant parmi des excréments et tenant à la main une lame de rasoir, on ne sait trop pourquoi. Le meneur est encouragé à placer à ce moment l'apparition fantasmatique de Grendel, surgissant dans le dos des PJ, avertis par un souffle rauque, alors qu'ils sont penchés sur le corps de Martius...

Les mots justes, les assonances et les allitérations les plus claires qu'on ait entendues, des sonorités riches et harmonieuses, c'est ce que trouveront les Mégas s'ils fouillent la pièce et jettent un oeil aux manuscrits entassés sur le bureau. Ce sont des poèmes, condensé imposant des multiples aspects de la condition humaine, parfois rédigés par une main tremblante, de peur et / ou d'excitation. Ce sont les Chants de l'étoile pâle.

A présent, comme toute bonne enquête qui se respecte, celle des PJ devrait se diriger à la fois sur les voisins et... sur les autorités (après tout, ils viennent de découvrir un cadavre, non ?). Il est bon d'être classique parfois. Les PJ ne trouveront rien d'autre d'important sur place.

Les voisins
Les plus proches voisins (une école de danse rénovée fréquentée par des êtres difformes, une portion d'égouts à ciel ouvert qu'un peintre Ilmanien s'est mis en tête de redécorer, etc.) ne savent pas si la tour de verre et d'acier est encore habitée. Ils supposent que oui car régulièrement, depuis quelques années (cinq au maximum), on entend, la nuit comme le jour, des cris atroces en sortir, des râles de douleur et des sanglots déments. L'endroit ne porte pas de nom, on ne sait pas lequel lui donner, et chacun évite en général de s'en approcher trop près. Les voisins se plaignent aussi souvent de maux étranges qui les accablent : fatigue nerveuse, délires pour les plus excentriques, beaucoup souffrent de phobies diverses ou d'autres affections psychologiques (tests en Psychologie et Remarquer détail lors des interactions). Ce sont des artistes marginaux, un peu fous, amateurs de paradis artificiels, craignant la haute technologie. Leurs graffitis ou sculptures ressemblent (pour un non averti, disent-ils) des dessins d'enfants (soleil, ciel bleu, prés de toutes les couleurs, etc.). Le quartier est ignoré par les autorités et se situe un peu à l'écart de la ville. Les terrains vagues sont légion et le calme règne.

En insistant un peu, et éventuellement en s'attirant la sympathie de certains (en rentrant dans leur jeu "trip délire", etc.), les PJ pourront avoir vent des rumeurs évoquées plus haut à propos de Grendel. Par ailleurs, des individus sont entrés dans le bâtiment il y a six jours. La chose ne s'étant pas produite depuis longtemps (car tout le monde redoute d'entrer dans cette tour maudite), la nouvelle n'a pas manquer de se répandre dans la population locale. C'est un clochard qui les a vus, un Homme-Chat de Voishoam (MEGA III p. 57) vivant dans le quartier avec les biens que lui donnent les habitants (nourriture, vêtements). C'est une figure locale : il lui arrive parfois d'avoir des éclairs de génie, de conseiller untel de changer de style. Beaucoup lui sont reconnaissants pour avoir réalisé des chefs d'oeuvres (disent-ils) sur ses conseils. C'est une individu très discret, toujours sobre mais un peu fou... Il est vêtu de haillons aux couleurs brunes et jaunes, et ses pupilles de félin se contractent et se dilatent sans arrêt. Il faut le jouer comme quelqu'un qui a toujours un temps de retard dans ses réponses, un peu comme Tournesol. A une question qu'on lui pose, il répond à la question qu'on lui a posée précédemment, mélange des réponses, parfois avec des choses qui n'ont rien à voir avec le sujet, etc. Il ne crie jamais, et sourit la plupart du temps mais son rythme d'élocution ne cesse de changer.

Une fois décrypté, son témoignage permet d'apprendre que l'autre jour, donc, à l'aube, cinq individus sont arrivés près de l'entrée du bâtiment. Un personnage revêtu d'une grande cape à capuche et une femme très belle, deux Talsanits, sont restés devant l'entrée, à côté du véhicule antigrav, presque sans parler. Les trois autres (deux Ganymédiens et un Huon'ka dans un bassin monté sur antigrav, cf. note ci-contre) sont entrés avec un étrange caisson gris. Ils sont ressortis vingt minutes plus tard, tous visiblement éprouvés, surtout le Huon'ka, allongé sur le fond de son bassin. Les deux Ganymédiens portaient le caisson avec peine et semblaient paniqués. Et tout le monde est reparti...

Les Mégas seront bien inspirés de se renseigner du côté des autorités de la ville, et notamment auprès des services de contrôle du spatioport, pour savoir quels navires ont quitté le sol ce jour-là. La Guilde pourra les appuyer dans cette démarche. S'ils n'y pensent pas spontanément, le meneur peut leur glisser quelques indices laissant penser que ces individus n'étaient pas originaires du coin et n'ont pas dû rester sur la planète : le témoin a pu reconnaître le sigle Theman, agence de location de véhicules bien connue dans l'AG, sur le véhicule loué, attestant donc que ses usagers ne comptaient pas rester longtemps sur cette planète (une enquête auprès de la compagnie, siégeant au spatioport, révélant que le véhicule n'a été loué que pour une journée) ; les Huon'kas ne vivent pas sur Canibus II, etc.

Cette enquête leur permettra de découvrir quelque chose d'extrêmement important : un navire classe Hypérion - Eg.48@ a décollé ce jour précis, en fin d'après-midi. Son contenu à l'arrivée et au départ n'a même pas été déclaré, ce qui n'est pas conforme aux procédures (test en Administration Moyen), à moins d'agir pour le compte des plus hautes instances de l'AG ou... de la Guilde ! Un code a été reçu par les ordinateurs de la base de contrôle à l'arrivée du navire. Si les PJ insistent, on le leur communiquera : après vérification sur Norjane, il s'avérera correspondre à un code utilisé par la Guilde... ce que leur révélera Mac Lambert, prenant personnellement la peine de les avertir. A partir de ce moment, il leur sera instamment demandé de revenir au plus vite sur Norjane pour y recevoir de nouvelles instructions.

Si les Mégas n'ont pas encore pensé à ce moment à enquêter du côté des autorités, ils risquent de passer à côté d'indices non-indispensables pour la suite des événements, mais qui pourraient néanmoins les aider à bien comprendre ce qui se passe. Afin de pallier cet inconvénient éventuel, le meneur pourra faire durer la procédure d'identification du code sur Norjane. S'ils disposent par exemple de quelques heures avant de recevoir la réponse, ils pourraient en profiter pour peaufiner leur enquête, perfectionnistes qu'ils sont.

Les autorités de Garanxice
Le statut particulier de ses habitants aidant, Garanxice ne bénéficie pas de forces de police très efficaces. Les Mégas finiront par dégoter une sorte de commissariat central appelé par tout le monde "le clapier des censeurs". C'est un bâtiment ancien style temple grec délabré et saturé de graffitis fortement hostiles situé en plein coeur du marché fruitier de Garanxice. A l'intérieur traînent à longueur de journées des employés chargés de travaux de recensement essentiellement (démographie, conditions hygiéniques, respect inter-racial, etc.). Tous sont assez laxistes, peu portés sur les questions protocolaires ou légales d'investigation. Pour faire part d'un meurtre ou de la découverte d'un cadavre (ou d'un accident), il faut s'adresser au rez-de-chaussée, à un certain Joan Koaire-Sitiv, un Go-Osz (MEGA III p. 57) parlant à l'aide d'un traducteur portatif un talyd nasillard (MEGA III p. 38). Il est vêtu d'un uniforme vert pomme. C'est l'un des rares personnages du "clapier" qui est resté très actif depuis sa nomination à Garanxice.

Il enverra un agent effectuer un compte-rendu sur place, tandis qu'il prendra la déposition des Mégas. Discutant facilement, il laissera filtrer quelques avis personnels : "Encore un... Oui, oui, je vois le truc : des cris, une impression d'angoisse chez les voisins, l'impression que le type ne bouge plus de chez lui, que personne ne lui rend visite...". Si les PJ le questionnent, il avouera avoir rédigé une note de synthèse à partir des archives accumulées au clapier et de ses propres enquêtes.

Au cours des deux cents dernières années, il a découvert que, sur près de quatre mille meurtres, une quarantaine sont à ranger dans la même catégorie, à savoir mort d'un artiste marginal dans des conditions d'agonie assez effroyables, avec à chaque fois des témoignages similaires de la part des voisins... Ils se sont produits régulièrement, une fois tous les cinq ans environ... Mais l'enquête de Joan piétine, par manque de temps et aussi d'appui de la part de ses supérieurs. Il a repéré trois événements contemporains du premier meurtre, il y a deux cents ans, constituant pour lui trois pistes possibles qu'il n'a jamais eu le temps de vérifier. Le premier attirera l'oeil des Mégas : il y est question d'une "singularité quantique" ayant nécessité l'intervention "d'experts"... C'est la bonne piste. Les deux autres ne sont que des coïncidences : l'atterrissage en catastrophe, dans la région, d'une croiseur pénitencier ayant permis à quatre détenus de s'évader ; une épidémie ayant causé la mort de quelques dizaines d'artistes Ganymédiens en trois semaines.

Norjane, le Traître et le Major
Sur Norjane, les Mégas seront accueillis dans la précipitation la plus totale par Sol-Consul en personne, les recevant dans la Chambre Huitième du Cercle de l'Ancien Traité Banoban, c'est-à-dire l'une des salles où se réunissent les Vieux pour parler des grandes orientations géopolitiques à venir de la Guilde ! C'est une pièce immense et presque entièrement vide, située à quelques dizaines de mètres du sommet du Sanctuaire. Le seul décor, à part quelques fauteuils blancs antigrav, c'est celui programmé par les projecteurs holo incrustés dans les murs. Il suffit d'ailleurs d'un mot de Sol-Consul pour qu'une fois assis, les Mégas aient la sensationnelle impression de se retrouver en orbite autour de Norjane à deux cents cinquante kilomètres d'altitude, avec un fond sonore cristallin.

Regard en flammes de Sol-Consul. "Messieurs, pour les raisons que vous savez, tout porte à croire qu'un traître agit de concert avec la Confrérie des Quinze Lunes, ici-même, au Sanctuaire !". Silence. "Je suis en mesure de vous informer que le navire qui a décollé de Canibus II a été repéré sur Bagavad, son écho ayant été intercepté par une balise de détection orbitale. Ce que je vous dis est strictement confidentiel. Aucun Major n'a été mis au courant, la situation présente nous imposant de ne faire confiance à personne. Vous vous êtes montrés particulièrement brillants, jusqu'ici". Silence, Sol-Consul fixe les Mégas pendant de longues secondes, son regard exprimant à la fois la surprise et l'admiration. "C'est pourquoi vous continuerez votre enquête sur Bagavad. Le Major Mac Lambert vous attend en salle de transit B14 avec les témoins. Bonne chance". L'environnement holo disparaît cependant que la porte de la salle, loin derrière les PJ, s'ouvre. Sol-Consul les regarde s'en aller sans dire mot.

En salle de transit, les Mégas retrouvent effectivement Mac Lambert, seul. Aujourd'hui, il ne plaisante pas. "Les gars, je ne sais pas sur quoi vous avez mis la main, mais c'est corsé ! Voilà vos témoins. Je n'ai même pas le droit de les prendre en main, je ne sais même pas où vous allez, et vous n'avez pas le droit de me le dire. Suis-je assez claire ? Ceci dit... Ecoutez les gars, ça pue ! Ca pue a plein nez ! Alors je... Disons... Enfin tenez", finit-il par lâcher en montrant aux PJ une étrange seringue. "Euh... Ce n'est pas très autorisé, mais avec ça, ce... Cette seringue très spéciale permet de vous injecter sous la peau un émetteur triche-radio branché sur un vaisseau triche-lumière assez sophistiqué... Le mien pour être exact. Où que vous vous trouviez, il répondra à votre appel. Si vous l'appelez, bien sûr. L'identification est vocale, d'ailleurs je vais l'initialiser... Allez-y, dites bonjour, là... Voilà, merci. A vous... Il est équipé du dernier modèle de brouillage mis au point par nos ingénieurs. Autant dire indétectable. Vous communiquez vos ordres oralement, comme si vous parliez à quelqu'un oralement, l'ordinateur de bord saura se débrouiller. Il est armé et pourra peut-être vous permettre de vous sortir d'un sale pétrin... Il peut s'autodétruire. Il suffit de le demander. Bon, évidemment : motus... Allez, soldats !". Les témoins sont déposés dans un coffret de platine ne s'ouvrant que par identification palmaire de tous les personnages. A l'intérieur, la clé pour se rendre à la dernière étape de ce scénario et de cette campagne...

Acte 3 : De Bagavad au Sanctuaire
Un tétraèdre a été aménagé à l'intérieur de l'astronef de Mac Lambert (décoré très classe, façon victorienne, "ben y s'embête pas, le chef !"). Une fois sur Bagavad, les Mégas n'ont plus qu'à l'appeler. Il arrivera en orbite autour de la planète au bout de deux cycles. Le vaisseau est en effet bien mieux dissimulé dans l'espace qu'au sol. Où qu'ils se trouvent lorsque les PJ l'appelleront de Od VI, il ne mettra guère plus de quelques dizaines de minutes avant de les rejoindre. Mac Lambert leur a filé un tétraèdre témoin du point de transit du vaisseau.

Bagavad, Terre Sainte
Bagavad est la cité principale de la planète Od VI. Elle est née de la réunion de quelques villages de colons il y a bien longtemps. Ce qu'il reste de cette époque, aujourd'hui, ce sont les quartiers situés près de l'astroport de surface (il existe aussi un astroport orbital). Y vivent la plupart des habitants résidentiels de Bagavad, c'est-à-dire les descendants des colons, gens simples à dominante Talsanite. Martius Lamia venait de là. L'endroit ressemble à une ville médiévale, avec ses ruelles, ses jardins, ses maisons en pierre ou en bois qui enjambent parfois les rues, ses fontaines. Plus loin à l'est, on trouve les quartiers touristiques, les hôtels, les marchés, les centres de culture et de loisirs, et bien sûr... tous les temples.

Bagavad est une mégalopole mystique à l'architecture baroque, accueillant de très nombreux sanctuaires religieux (MEGA III pages 101 et 102). Ceux d'aspect high-tech (façon Tyrell Corporation dans Blade Runner) y côtoient des cathédrales de pierres aux dimensions ahurissantes, parcourues de couloirs sombres et froids, débouchant dans des salles de prière, de méditation où brûlent des milliers de cierges ou d'encens divers.

Le point de transit se situe dans la crypte d'une chapelle située en plein centre ville, coincée entre le Saint Domaine du Valadog (sorte d'immense tour de verre figurant un visage humanoïde longiligne, visible à des kilomètres) et les Chambres d'Offrande Domatiennes (bâtiment sphérique de bois et de pierres, cerclé de balcons débordant de végétation et laissant apparaître les baies vitrées des Chambres). La chapelle des Mégas est minuscule. En apparence, c'est une imitation de chapelle chrétienne terrienne avec des croix, un autel, etc., dont l'aménagement est dû à ce cher Mac Lambert. Elle ne correspond à aucun culte local. C'est donc une assez bonne couverture. La chambre du tétraèdre est protégée par une trappe blindée qui s'ouvre à l'aide d'un passe en forme d'étoile à neuf branches dont disposent les agents.

Le culte de la Rédemption Finale
Alors même que les Mégas se matérialisent dans la salle du point de transit, ils entendent des bruits de pas en surface et une porte qui claque : celle de l'entrée de la chapelle. La trappe menant au point de transit est ouverte. Les premiers Mégas à s'être matérialisés auront pu tenter un test de Décision et Remarquer Détail ou Son Moyen. Ils auront alors aperçu une ombre humanoïde bondir hors de la petite salle du tétraèdre. En se pressant, ils auront encore le temps de l'apercevoir (sous forme d'une silhouette sombre) sortant de la chapelle, dans une rue bondée de monde. Il semble (nouveau test) avoir échappé quelque chose en sortant. Une fois à l'extérieur, les Mégas se retrouvent bien embêtés. La foule est pour le moins hétéroclite et il semble a priori impossible de détecter le fuyard.

La porte de la chapelle ne s'ouvre normalement que sur identification du passe magnétique. Ils pourront constater qu'elle n'a pas été forcée, ou alors de façon très propre (avec un leurre électronique, ce qui fait prouve que l'intrus dispose de moyens conséquents). Idem pour la trappe.

Le fuyard a perdu deux objets dans sa fuite : un dispositif gros comme un paquet de cigarettes et une sorte de croix religieuse en os... Le premier s'avère être une bombe miniaturisée non enclenchée (la boîte se démonte et laisse apparaître à l'intérieur un mécanisme très sophistiqué). Si on tente de la manipuler (et notamment de la désamorcer, mais rien n'indique qu'elle est amorcée...), elle se met à siffler de façon stridente mais rien d'autre ne se passe. La croix en os couleur ivoire a quelques inscriptions finement gravées à sa surface : un personnage vêtu d'un pagne, dont les mains et les pieds sont cloués sur un triangle renversé. Voilà qui devrait laisser les Mégas perplexes...

Il faudrait normalement un Remarquer détail Cauchemardesque pour repérer le fuyard dans la foule. Mais dans sa fuite, celui-ci a simulé une chute, et lorsque les Mégas sortent de la chapelle, ils l'aperçoivent fuyant en boitant et jetant des regards anxieux derrière lui. C'est un Khéojj d'Azzmehoudh (MEGA III page 56), revêtu d'un long manteau de cuir brun-vert. Rattrapé, il avouera simplement avoir été mandaté par le Culte de la rédemption finale pour s'infiltrer dans la chapelle grâce à un passe qu'on lui a remis (il ne connaît pas son origine) et pour détruire le tétraèdre.

Ce culte prêche la confession et l'ascétisme de tous les êtres vivants, car l'heure du jugement dernier approche et chacun devra bientôt se soumettre à l'épreuve du Regard Divin, afin de savoir s'il mérite d'être accepté parmi les Saints. Bref, ce culte présente d'étranges ressemblances avec les grands récits et symboles mythologiques terriens (test éventuel d'Histoire pour les impies). Le tétraèdre devait être détruit car "la chapelle est un centre maudit, profanateur et insultant à l'égard du Dieu Unique. Tous les impies doivent craindre aujourd'hui la menace Divine et l'Envoyé de la souffrance rédemptrice en quête de l'âme des plus grands pécheurs". Allusion à Grendel ? Si les PJ lui posent la question, il répondra affirmativement, déclarant qu'ils sont impies puisque l'Envoyé les a déjà contacté et hurlera d'horreur à l'idée de les côtoyer. Puis il se prostrera et ne parlera plus. C'est tout ce qu'il sait...

Une enquête sur le culte de la Rédemption finale amènera les PJ dans une ruelle sombre, devant la vitrine d'un magasin abandonné. La porte est ouverte et l'intérieur ne recèle rien d'autre qu'un tas de débris de bois et de plâtre. Il y a par contre un appareil qui ressemble à un téléphone, en état de marche. D'ailleurs il sonne au bout de quelques secondes ! Une voix banale, masculine : "Vous feriez mieux de partir. Il sera là d'un instant à l'autre. Et s'il vous trouve... Clic". Cinq secondes plus tard, un androïde identique aux Terminators d'Ushiga (cf. le deuxième scénario), bricolé par des ingénieurs de la Confrérie, se profile à l'entrée de la ruelle et marche d'un pas décidé vers les Mégas ! Il est armé de deux fusils mitrailleurs. Le vacarme ne sera cependant pas sans attirer des agents de sécurité publique...

Une fois éliminé (ce qui ne pose pas de gros problèmes), il est possible, en le fouillant, de trouver une carte de la région entourant Bagavad et des coordonnées correspondant au repaire de la Confrérie. A partir de cet instant, les Mégas seront constamment suivis par des mercenaires. S'ils tentent d'avertir la Guilde, ils seront immédiatement interceptés, faits prisonniers (lasers et entraînement à résister au transfert) et amenés devant Veraned et Sol-Consul. En cas de résistance, ils sont autorisés à tuer.

N.B. Le tétraèdre de la chapelle est détruit au même moment, ainsi que celui du point B, sur le continent sud, à neuf mille kilomètres.

Le repaire de la Confrérie sur Bagavad
Il s'agit d'un énorme bâtiment baroque haut de soixante dix mètres dressé en bordure de falaise, au-dessus d'un précipice de cent cinquante mètres aux parois garnies de buissons épineux pourpres. Construit en pierre marbrée noire et rouge, son architecture semble défier les lois de la physique, car il a la forme d'une pyramide renversée dont la base carrée n'excède pas dix mètres de côté. En fait, elle se prolonge en sous-sol en formant une autre pyramide, enterrée et à l'endroit, celle-là, dont une entrée étroite est dissimulée par des buissons sur la paroi rocheuse au fond du ravin. L'endroit est situé au sud de la Ceinture d'Ombre et de Lumière, une gigantesque chaîne de montagnes traversant le continent du nord au sud sur plus de six mille kilomètres.
Les falaises de Lissak est le nom qui lui est donné habituellement. Lissak est l'un des premiers colons de Od VI à avoir créé des temples, c'est le troisième de la lignée des Bâtisseurs Spirites, une antique lignée d'architectes Talsanits "illuminés". Le temple auquel parviennent les PJ a été bâti par lui. Il a été déserté il y a longtemps (et occupé depuis peu par Sol Consul et Veraned). On y accède grâce à une voie pavée de blocs de pierre blanche à l'aspect poli et phosphorescent (effet saisissant quand la clarté est faible).

Au niveau du sol, on peut distinguer une ouverture sombre et circulaire de cinq mètres de diamètre, entourée de dessins gravés évoquant des animaux de toutes sortes, et de textes rédigés dans une écriture disparue, cunéiforme. En s'approchant, on peut distinguer (Remarquer Détail Difficile) quelques éléments de détection incrustés dans l'épaisseur de l'ouverture, trahissant la présence d'un scanner intégral (Electronique Moyen). Le désactiver sans être repéré nécessite un test de Manipulation Malaisé puis un autre d'Electronique Difficile. Sans quoi l'entrée des Mégas sera détectée par les occupants, pour qui ce n'est de toute façon pas une grosse surprise...

Si les PJ le souhaitent, ils peuvent survoler la construction. Quelques antennes jaillissent du sommet, mais nulle ouverture n'est visible.

Où les Mégas découvrent avec stupéfaction qu'ils sont pris pour de gentils amateurs

Une fois à l'intérieur (voir plan), les Mégas sont plongés dans l'obscurité totale. Des traces de pas, nombreuses, sont visibles grâce à la poussière qui recouvre les dalles marbrées du sol. Les murs sont recouverts d'un enduit ocre dans lequel des squelettes d'animaux de petite taille sont de temps à autre pris au piège. Le couloir, d'abord large d'un mètre et haut de deux, devient plus spacieux. Il monte dans la structure de la pyramide en colimaçon.

Les PJ débouchent assez rapidement dans une première salle ronde et vide, de dix mètres de circonférence. Une seule sortie existe, en face de l'endroit par où entrent les Mégas. Il semble que le couloir y poursuive son ascension. Trois secondes après l'entrée d'un personnage dans la pièce, de lourds battants en pierre blanche phosphorescente condamnent les deux issues en un clin d'oeil, grâce à une cellule photo-électrique. La pièce s'illumine grâce à des néons bleutés. Elle est haute de cinq mètres environ. Des bourdonnements se font alors entendre en provenance d'une ouverture de deux mètres de large dans le plafond. Puis trois insectes géants en jaillissent. Les Mégas les connaissent bien : il s'agit de Jaccos elfilaforelliens. Ils ont été bourrés de drogue et attaquent les personnages de façon peu efficace mais toutefois susceptible d'occasionner quelques blessures. Au bout de cinq rounds de combat, ils vont se terrer dans un coin de la pièce et n'en bougent plus, assommés par les produits qu'on leur a injectés. La luminosité revient alors à son stade initial et les pans muraux bloquant l'accès au couloir s'élèvent à nouveau.

Au bout de quelques secondes les personnages débouchent dans une nouvelle pièce. Cette fois, nul danger, mais ce n'est écrit nul part... Des néons semblables aux précédents s'allument dès que les personnages parviennent sur le seuil de l'entrée. Le couloir se poursuit en face, comme précédemment. La pièce est plus vaste mais toujours aussi vide, à l'exception d'un piédestal au centre, sur lequel repose un bloc de pierre blanche phosphorescente, sur laquelle sont gravées des empreintes de mains à six doigts... ce qui doit rappeler quelque chose aux Mégas.

Une troisième salle, toujours plus vaste, accueille en son sein un androïde qui se trouve être la réplique parfaite d'Estel Farad. Il regarde les PJ avec un sourire mystérieux, mais est incapable de parler. Il est assis à une table. Une chaise est disponible en face de lui pour chaque Méga. Sur la table sont posées trois coupes, répliques fidèles du Saint Greld de Troyan, et l'androïde a dans la main un petit projecteur holo sphérique à la base aplatie. L'androïde attend que les PJ s'assoient. Puis il effectue un numéro de prestidigitateur, intervertissant les coupes de place avec une rapidité et une dextérité proprement inhumaines. Il attend alors qu'un personnage lui désigne une coupe. Un test de Décision Difficile permet de trouver la bonne coupe, à moins que le personnage ne s'en remette à la chance (15 % seulement, car tout est fait dans la manipulation pour influencer l'observateur et influencer son choix). Un seul PJ peut répondre à la fois. Tant que l'objet n'est pas découvert, le jeu continue, mais à chaque fois qu'une réponse est donnée, l'androïde soulève la bonne coupe et dévoile l'appareil... qui projette une des trois images suivantes : le portrait de De Pornouech, de Joël Guilanec ou de Simon Kornouak. Chaque portrait a été copié sur une photo de presse (grâce à Sol-Consul et au rapport des PJ). A tout moment, les PJ ont la possibilité de partir vers le couloir, voire de s'en prendre à l'androïde, qui ne se défendra même pas. Rien ne se passe...

Reprenant leur ascension, les Mégas pourront enfin entendre une voix surgie de hauts-parleurs dissimulés : "Mes chers amis, vous parvenez maintenant au bout de votre enquête. Félicitations. Certes, vous avez été ces derniers temps un peu dupés. Mais l'esprit ludique est une dimension essentielle et jubilatoire de tout être intelligent, et vous êtes intelligents, vous nous pardonnerez donc cette mise en scène. Mais entrez donc, nous vous attendons...". Au moment où les Mégas franchissent l'entrée d'une nouvelle et ultime salle, un frisson leur parcourt la nuque. Cette voix...

Sol Consul de Venancius se tient à l'autre bout de la salle, au sommet d'un escalier de quinze marches, et à son côté, d'une beauté saisissante, Veraned dévisage les Mégas de son regard gris limpide. Tous deux sont debout devant une sorte d'autel nu en bois pourpre. Une centaine d'individus sont répartis en deux rangées dans la salle : ce sont des membres de la Confrérie et des mercenaires recrutés par Veraned et Sol Consul pour les assister dans leur projet. La plupart sont armés et les Mégas n'ont pas grande chance de leur échapper... Dans cette foule silencieuse, ils peuvent éventuellement reconnaître quelques Mégas renégats notoires ou quelques criminels de grande envergure fichés par le Sanctuaire. La salle est immense, mesurant près de quarante mètres sur quarante. Elle est entièrement vide de tout mobilier, précisions ci-dessus mises à part.

Les PJ sont désarmés. Il serait suicidaire de tenter quoi que ce soit. Prendre des otages laissera Veraned de marbre. Elle-même et Sol-Consul sont protégés par un champ de confinement, déclenché en un clin d'oeil à la moindre alerte (caractéristiques semblables au bouclier à énergie, MEGA III page 83). Et tout le monde est armé...

Au bout de quelques secondes, Veraned prend la parole : "Inutile de choisir la fuite, toutes les issues sont bloquées. J'étais impatiente de faire votre connaissance. Votre perspicacité et votre ténacité m'ont posé bien des problèmes. Je suis Veraned Paola-Eskar, magicienne d'Ushiga et fondatrice de la Confrérie des Quinze Lunes. Je pense que vous avez déjà dû entendre parler de moi. Il est vraisemblable que la présence de l'une des plus éminentes personnalités du Sanctuaire à mes côtés vous suggère quelque interrogation. Pourtant, rien n'est plus naturel. Sol Consul de Venancius et moi partageons les mêmes idées, et je le remercie d'être venu jusqu'à moi, car sans lui, il eut été bien difficile d'envisager la destruction totale du Sanctuaire et de la Guilde des Messagers Galactiques".

Pause. C'est le genre de propos qu'il faut encaisser... Sol-Consul a le regard dans le vide, vaguement triste...

"Sol-Consul a tenu à ce que vous parveniez jusqu'ici sains et saufs. Vous lui devez donc la vie. Pour quelques heures. Le temps que vous assistiez à la fin d'une époque corrompue, et à l'avènement d'une ère plus juste. La tyrannie du Sanctuaire a fini de peser sur les myriades de peuples qui composent nos univers. Mais... Puisque nous avons décidé de jouer, jouons jusqu'au bout ! Je ne vais pas vous faire l'injure de vous dévoiler nos secrets sans laisser à votre sagacité... légendaire le soin d'assembler une à une les pièces du puzzle. Je suis prête à répondre à toutes vos questions, c'est l'hommage que je vous rends. Je suis prête à tout vous dévoiler pour peu que vous me le demandiez".

Si un Méga pose une question abruptement, il reçoit pour toute réponse un coup de matraque de la part d'un des mercenaires qui l'entourent. "Ma première leçon portera sur la discipline, jeune effronté(e). Je vous prie de bien vouloir requérir l'autorisation de poser une question à chaque fois que vous prenez la parole", s'exclame alors Veraned.

Libre alors aux PJ de poser (poliment) toutes les questions qu'ils souhaitent à Veraned ou Sol-Consul. Dans la plus pure tradition des méchants de James Bond, ils ne peuvent réprimer (Veraned surtout) le désir de tout dévoiler à leurs adversaires maintenant qu'ils sont sûrs de toucher au but. Le meneur de jeu dispose de tous les éléments pour répondre. Concernant ce scénario, des précisions doivent néanmoins être apportées.

Il est entendu que grâce à l'aide de Fasshal Silenus, des centaines de chasseurs ont été amenés sur Bagavad. Ils seront pilotés par des membres de la Confrérie ou des mercenaires. Ils sont équipés du même système de brouillage que le vaisseau de Mac Lambert, dont les plans ont été fournis par Sol-Consul, et donc a priori indétectables à l'heure actuelle par la FRAG ou par Norjane. Ils sont entreposés dans d'immenses cavernes autour du temple.

Grendel va être amené par transit au sein du Sanctuaire peu après que l'assaut par voie aérienne ait été déclenché, ce qui aura pour conséquence de déstabiliser définitivement la Guilde de l'intérieur : lorsque la Mort et la Souffrance incarnées rôdent dans vos entrailles, c'est le début de la fin...

Tous les événements qui se sont déroulés sur Bagavad pour les PJ ont été mis en scène par Sol-Consul et Veraned, qui ont pris plaisir à se jouer ainsi de ceux qui leur ont causé tant d'ennuis. Le sort des Mégas est maintenant d'être enfermés dans une pièce de la pyramide enterrée. Elle est vide et sans ouverture. Veraned et Sol-Consul vont participer à l'assaut de la Guilde en personne. Une fois le Sanctuaire pris, ils feront venir les PJ pour leur montrer qui sont les maîtres désormais, avant de les éliminer en grande pompe...

Voilà ! Tout est dit ou presque. A présent, les Mégas n'ont plus qu'à appeler le vaisseau de Mac Lambert. Il serait judicieux d'attendre tout de même que le temple soit déserté par l'essentiel de ses occupants, réquisitionnés pour l'assaut. S'ils ont posé la question à Veraned, ils savent que celui-ci doit avoir lieu environ cinq heures après leur enfermement, ce qui signifie que les premiers chasseurs passent en triche-lumière immédiatement après qu'ils aient déposé les armes. Le compte à rebours est lancé !

Le navire du Major localisera les Mégas sans problème et s'attaquera à la paroi de la pyramide à l'aide de quelques tirs précis et bien dosés. Avec un peu de chance, cela peut se dérouler sans que la population du temple soit alertée. Et après, que faire ? Le plus efficace est de se transiter immédiatement sur Norjane et d'avertir tout le monde, bien sûr. S'ils ont pensé à se renseigner sur l'usage que Veraned et Sol-Consul comptaient faire de Grendel, ils peuvent suggérer de détruire le tétraèdre du bois aux mousses et peut-être même tous les autres, afin que Grendel ne puisse pas être amené dans le Sanctuaire. Cela permettra aux Mégas de Norjane de rester en possession de tous leurs moyens et de se défendre contre l'envahisseur venant de l'espace avec une grande efficacité. Celle-ci n'interviendra pas à temps sinon. Ou alors pour constater l'étendue des dégâts : un Sanctuaire en feu et en ruines, la tétrathèque anéantie, des millions de fichiers perdus, une Guilde déstructurée, morte... sur laquelle plane l'ombre d'une sinistre Confrérie.

La fin de cette aventure doit être grandiose, c'est l'apogée de la campagne. Le suspens doit être maintenu jusqu'au bout. Quoi qu'il en soit, la Guilde n'en sortira pas totalement indemne : elle subira des dommages physiques et moraux (la trahison de Sol-Consul...). Au meneur de choisir la fin qu'il réserve à Veraned et au Vieux. Parviendront-ils à s'enfuir ? Mourront-ils ?

Pour le côté dramatique, il est conseillé de conclure sur un affrontement opposant Veraned, Sol-Consul, Mac Lambert et les PJ, ces derniers trouvant dans les couloirs tremblants du Sanctuaire noyé sous le feu de l'ennemi leur Major blessé et leurs ennemis s'apprêtant à lui porter le coup de grâce. Et Grendel ? Si tous les tétraèdres du coin ont été détruits, il aura peut-être été amené par navire et sera largué au hasard, ou bien introduit dans le Sanctuaire par un commando.

Une des parties tests s'est terminée ainsi : affairés avec des mercenaires s'introduisant dans le Sanctuaire par des fissures dues aux explosions de bombes à plasma, les PJ bataillent pendant quelques rounds, qui dans un exosquelette, qui protégé par un bouclier à énergie. Sautant finalement dans un puits à gravité, ils se retrouvent à un niveau supérieur où, horreur, Mac Lambert, sanguinolent, est tenu en joue par Veraned. Un des PJ se précipite et (échec au test d'acrobatie) se retrouve lui aussi mis en joue ! Le laser de Veraned est à nouveau pointé sur Mac Lambert, Sol-Consul observe en silence. Le PJ à terre tente désespérément de détourner le bras de la magicienne, il échoue à nouveau. Explosions à l'extérieur, le sol tremble, c'est le chaos, la confusion. Le coup part : Mac Lambert est foudroyé. Le laser est pointé sur le PJ, impuissant. Son équipier est à terre lui aussi à l'autre bout de la salle, occupé avec d'autres adversaires. Sol-Consul gémit. Veraned exulte : elle tient sa victoire. Elle désenclenche son bouclier à énergie pour jouir pleinement du spectacle. Au moment où elle doit tirer, elle s'écroule, frappée par un tir... de Sol-Consul, au regard dément. Il mettra fin à ses jours lui-même, quelques heures après le conflit. Dehors, avertis in extremis il y a près d'une heure par un des agents de la Guilde, des navires de la FRAG surgissent dans un flamboiement ultime de fureur et d'explosions. Un peu moins de cinquante sept secondes après, tout est fini. Pour l'heure, Mac Lambert doit être conduit dans un médibloc.

Epilogue : Jour funeste
Le cauchemar a pris fin. Sur le Haut Plateau des Koshs, entre le Sanctuaire actuel et son prédécesseur, à la lisière du bois aux mousses, plusieurs dizaines de milliers d'individus de tous âges et de toutes origines se massent en silence. Ils observent les flammes enveloppant le bûcher où reposent Sol-Consul et Veraned Paola Eskar. Aucun discours. Estel-Farad est là aussi, sous haute surveillance : il fixe le brasier et personne ne sait à quoi il pense.

Quelques jours seulement se sont écoulés depuis la fin de la Confrérie des Quinze Lunes et personne n'a retrouvé la sérénité. Trop de questions sans réponse demeurent : reste-t-il des membres de la Confrérie prêts à reprendre le flambeau ? Des renégats seront-ils encouragés, par l'exemple de Veraned Paola Eskar, à lutter de plus belle contre le Sanctuaire ? Le repaire de la Confrérie a été détruit, mais il était désert...

Les Mégas que nous connaissons bien, honorés pour leur lutte contre l'ennemi, se tiennent au premier rang. A leurs côtés, le corps recouvert de bandages et de pansements, s'appuyant sur une canne en bois, le Major Mac Lambert, leur supérieur, leur ami, a le regard sombre.

 

CahieR
de
CampagnE



La croisade des écorchés

 

  • Note au meneur de jeu

Prologue : Norjane

  1. Sol-Consul de Venancius réunit tout le staff...
  2. ... pour un di scours solennel : Il faut stopper la Confrérie des Quinze Lunes !
  3. Les PJ partent avec deux indices récupérés grâce à Estel-Farad :
  4. un nom : Fasshal Silenus.
  5. un mémocube avec une carte holo de Garanxice.



Acte 1 : Fasshal Silenus

  • Histoire du premier écorché
  1. Un ancien de la FRAG...
  2. ...dégouté par le drame d'Albionis (rebelles Khéojjs, irradiation massive)...
  3. ... s'est mis au service de la Confrérie...
  4. ... en lui apportant sur un plateau le matériel d'un entrepôt militaire de la seconds AG...
  5. ... découvert par hasard par des pirates de Pirate Point.

 

  • Ygraine V
  1. Enquete sur Fasshal reconverts dans la terraformation...
  2. ... et découverte de son intérêt pour Pirate Point et Fact O'Band, les fameux pirates...
  3. ... que l'on peut contacter grâce à une certaine Finn Galad.
  4. ... Au passage, découverte de magouilles financières (mais aucun lien apparent avec Bagavad pour les PJ).

 

  • Pirate Point
  1. Finn Galad et son établissement, le Calmos Galad, avec son Hyar et sesHyar et, ses Asg-Ushirs...
  2. ... le repaire « pagode » des pirates...
  3. ... l'enregistrement holo...
  4. ... et les renseignements sur l'affaire de l'entrepot.


Acte 2 : Garanxice, la cite des artistes

  • Histoire du deuxième écorché
  1. Martius Lamia, poèts ambitieux...
  2. ... victime de Grendel, bouillon de mille pensées noires créé par les Nanthès...
  3. ... dans le cadre d'une relation symbiotique inédite.

 

  • Un poète et sa muse
  1. Martius vit isolé et coupé du monde...
  2. ... avec sa démence pour seule compagne...
  3. ... dans une tour hantée de cauchemars épouvantables et de souffrances insupportables.
  4. Martius est agonisant et sait que « quelque chose de terrifiantva arriver ».

 

  • Les voisins
  1. Des artistes ratés et très « space », qui ne vont jamais dans le tour...
  2. ... qui sont apeurés par les cris qu'on entend parfois.
  3. Un vieux mendiant Homme-chat de Voishoam...
  4. ... a vu cinq étranges visiteurs s'approcher de la tour il y a peu...
  5. ... deux sont entrés avec un Huon'ka et sont ressortis en poussant un étrange sarcophage.

 

  • Les autorités de Garanxice
  1. Un flic Go-Osz du « clapier » enquête sur une série de meurtres...
  2. ... dont le premier, il y a deux cents ans...
  3. ... est entre autres contemporain d'une affaire de « singularité quantique ».
  4. Cela correspond en fait à la brèche qui a permis à Grendel de se retrouver de son monde à Garanxice.

 

  • Norjane, le Traitre et le Major
  1. Entretien avec Sol-Consul, secret maximal...
  2. ...il y a une piste sur Bagavad.
  3. Mac Lambert ne comprend pas tout mais souhaite bonne chance aux Mégas...
  4. ... et leur file les clés de son vaisseau triche-lumière personnel !


Acte 3 : De Bagavad au Sanctuaire

  • Bagavad, Terre Sainte
  1. Des temples partout, une atmosphère « zen »...
  2. ... et un point de transit dans une chapelle... chrétienne !

 

  • Le culte de la Rédemption finale
  1. Un androïde s'enfuit de la chapelle au moment où les Mégas se matérialisent...
  2. ... ils parviennent à le rattraper grâce à un coup de chance (en fait, c'est prévu par Sol-Consul)...
  3. ... et apprennent qu'il venait détruire la chapelle impie sur ordre du culte susnommé.
  4. Enquêtant sur ce culte, les PJ...
  5. ont la joie de retrouver leur ami le Terminator !
  6. Il a sur lui les coordonnées d'un temple dans le désert de Od Vla : le repaire de Veraned.

 

  • Le repaire de la Confrérie sur Bagavad
  1. C'est une pyramide renversée...
  2. ... un symbols ?!

 

  • Où les Mégas découvrent avec stupéfaction qu'ils sont pris pour de gentils amateurs
  1. Car e l'intérieur, ils découvrent une succession de salles...
  2. ... leur rappelant bien des souvenirs (Jaccos, boite de connexion, Saint Greld)...
  3. ... et, désagréable surprise, un comité d'accueil musclé...

 

  • Où les Mégas découvrent avec stupéfaction qu'ils sont pris pour de gentils amateurs (suite)
  1. ... dont Veraned et Sol-Consul sous champ d'énergie !
  2. Tout leur est expliqué...
  3. ... et notamment que le Sanctuaire va être détruit dans quelques heures !
  4. lls sont emprisonnés.
  5. Espoir ? Le vaisseau de Mac Lambert !
  6. Chaos, retour à Norjane en catastrophe...
  7. l'assaut de la Confrérie a bien lieu...
  8. mais la Guilde a eu le temps de se préparer !


Epilogue : Jour funeste

  1. La Guilde sort vainqueur...
  2. ... pour combien de temps ?



Points de règle à réviser :

  • . Les chocs psychologiques (MEGA III page 20).
  • · Pirate Point, Garanxice et Bagavad (MESA III pages 102 et 104).
  • · Les pouvoirs psy.
  • · Comment détruire un obstacle [MEGA Ili page 20), contre les Terminators.
  • · Les règles sur les androïdes (MEGA III pages 83, 84 et 85).