Accueil LES REGLES 8. La magie et les pouvoirs psy 8.5. Les tableaux de référence pour guider le MJ et les joueurs

8.5 Les tableaux de référence pour guider le MJ et les joueurs

Ces tableaux sont indicatifs, vous pouvez très bien estimer que les pouvoirs s'exercent différemment dans certains de vos univers ou tout simplement qu'une école de magie/pouvoir psy procède selon des références différentes !

8.5.1 Les pouvoirs psy

Psy rang Action rang Résistance
rang Perception
Psychisme

M
6 Hypnose
7 Illusion
8 Influencer comportement
10 Modifier comportement
10 Invisibilité aux gens
8 Attaque mentale    
7 Écran mental
7 Tour d'ivoire
8 Garder son contrôle
8 Télépathie
9 Précognition sur les êtres
8 Traces psychiques
0 Menace
Environnement

V
8 Télékinésie
8 Réchauffer, refroidir
9 Lévitation
1 Esprit frappeur (bruit ténu)
10 Modifier la météo    
10 Écran mobile contre objets
10 Bulle d'isolation
1 Présentement
2 Précog. sur la météo
8 Transparence
8 Précog. sur les choses
Corps
C
7 Soins accélérés
9 Force surhumaine
10 Télurgie
10 Modifier sa taille
12 Modifier son apparence
5 Coup mental    
6 Ralentir son métabolisme
7 Résister aux poisons
9 Écran corporel  
6 Traces physiques ténues
4 Voir les zones malades
Corps éthéral
M

8 Esprit marchand

10 Esprit des plans
10 Action sur l'éther
7 Résister courants éthéraux
9 Def. contre créatures éthérées
8 Voir au loin (lieu connu)
8 Voir les brèches
9 Voir les archétypes et les entités-planètes
8 Se situer dans les plans
7 Lecture de l'aura
Composés 12 Télékinésie éloignée V+M
15 Ubiquité C+V
15 Arrêter le temps M+C
12 Appel interuniversel M
12 Invisibilité réelle C+V
10 Situer un objet M+V
13 Rendre invisible V
13 Absorber l'énergie : énergie psy, puis V, F, M , C V+M


Quelques intitulés de pouvoirs psy
S'il n'est pas besoin d'expliquer ce qu'est la Lévitation ou la Télékinésie, certains pouvoirs psy méritent un mot d'explication.
Tour d'ivoire, par rapport à I'écran mental, permet de couper son psychisme des évènements extérieurs : visions horribles dangereuses pour le Mental, ou simplement informations parasites.
Bulle d'isolation permet la même coupure, mais des gênes matérielles : bruit, lumière...
Transparence permet de voir au travers d'un mur ou d'une boîte comme s'ils étaient en verre.
Télurgie permet de se déplacer à vitesse quasi instantanée du point où I'on se trouve vers un point que l'on voit. La trajectoire peut traverser du vide (ravin, espace entre immeubles), mais pas un obstacle matériel (ne pas traverser l'autoroute à une heure de pointe).
Traces physiques ténues permet de voir les traces de chaleurs, les radiations...
Esprit marchant ou volant. Dans un cas, le corps éthéral se déplace comme un homme marchant, même au dessus du vide. Dans le second cas, il se déplace comme un oiseau.
Esprit des plans permet de voyager de la même façon dans les plans et l'Intercontinuum (pour récupérer un Mega perdu en Transfert ou en Transit par exemple).
Appel interuniversel permet d'utiliser télépathie avec une personne connue même dans un autre univers.
Situer un objet permet de localiser cet objet n'importe où dans l'univers où l'on se trouve, c'est-à-dire, selon son éloignement, selon la connaissance du lieu par le psy, et selon la marge de réussite, dans quelle zone de l'espace ou sur quelle planète, voire même une vision du lieu ou le nom du lieu, ou encore de personnes liées à l'objet. L'objet doit être connu du psy, ou vu en photo.

8.5.2. La magie

Table de Rang des sorts
SORTS de STRUCTURE SORTS de COMPORTEMENT SORTS d'ACTION
1 Modification bénigne :
Réchauffer. Refroidir. Déplacer sans obstacle.
1 Détection simple. 1 Brouiller un sens. Voir, entendre mieux.
2 Modifications forte :
Cuire. Glacer. Changer terre en boue. Eau en glace.
Enflammer une branche. Foudre si déjà orage.
2 Détection précise 1 élément simple. 2 Soigner sans altérer (intoxication, poison léger).
3 Altération simple :
Casser, mettre en poudre. Réparer une pièce tordue.
Déshydrater quelqu'un. Vieillir un peu. Écrire un sort.
3 Suggestion faible.
Camouflage. Sentiment léger : tristesse, pleurer, faim.
3 Action non censée dans son élément Courir dans l'eau,
grimper au mur. Écarter les flammes, marcher sur l'eau,
chute légère.
4 Altération forte, transformation simple
Apparition d'un peu de matière brute, d'une source.
Phénomène naturel de base : pluie. Récoltes meilleures.
Créer une pièce à partir de matière, sculpter. Produire
lumière, flamme. Bouclier d'énergie. Nuages et foudre.
Enflammer un arbre vivant.
4 Suggestion forte sur créature animale.
Appel d'un élémental. Appel d'un animal.
4 Créer un zombie à partir de vivant. Illusion (d'apparence).
Abuser un sens. premiers soins : arrêter les saignements. Créer de l'eau, de la terre. Enterrer, léviter. Accélérer, ralentir, immobiliser. Armure. Créer un ectoplasme.
5 Transformation forte sauf vivant
Absorber la lumière. Rendre un lieu brûlant, sec. Inonder,
liquéfier. Trombes, tempête. Réunifier des débris.
5 Contrôle des esprits simples :
Morts vivant, zombis, animaux. Détection précise élément
sophistiqué. Détection divinatoire. Questionner les esprits.
5 Abuser les 5 sens (illusions simples). Voir, entendre au-delà du normal à travers un mur, via un objet, voir le passé. Faux effets magiques. Création d'objets composites.
6 Transformation vivant-vivant faible
Vieillir (sauf rétro-action). Travail sur les objets magiques.
6 Suggestion forte sur humains Apaiser, colère, sommeil.
Rendre bête, peur, obéissance vague. Envoyer un rêve.
Parler des langues - démons ou d'autres règnes.
6 Modifier ses traits. Guérir les blessures (les causer).
Asphyxier, brûler. 
7 Transformation vivant-vivant (ou inerte) forte
(Se) Transformer (sans gagner de point), en humain, animal.
Créer Goules.
7 Lier un esprit simple ou familier (long terme). 7 Apparence d'un autre règne. Se transformer.
Combustion/gel interne. Pétrifier, dissoudre. Illusion
complexe. Image miroir. Voir à travers un animal lié.
8 Transformation vivant-vivant supérieure
(Se) transformer avec gain ou en créature supérieure
matérielle. Se déplacer dans son milieu Énergie. Rajeunir.
Renvoi de sort.
8 Suggestion forte durable :
Passion, haine, fidélité, Admiration, héroïsme, désespoir.
Contrôle des esprits obéissants (goules, élémentaires,
humains faibles ou confiants). Rendre intelligent. Appel
des êtres démons.
8 Rendre fort. Réparer un membre perdu. Respirer sous
l'eau, dans le feu, sous la terre. Marcher sous terre. Voler.
9 Transformation élémentaire inerte en vivant faible. Transformation durable
Golem. Source, geyser, cratère, forêt, îlot, colline, fertilité,
tempête, brume éternelle. Renvoi de magie.
9 Contrôle des esprits forts
Contrôle humain, commander aux créatures
de sa magie, au goules. Noms des choses simples.
9 Créer un mort-vivant, un zombie à partir de cadavre
Animer une momie, un golem. Résurrection suivant
immédiatement la mort. Vision du futur. Faire disparaître.
10 transformation de paysage minéral ou mort
Grotte, maison, mobilier.
10 Contrôle être-démon faible. 10 Recharge auto d'un objet. 
11 transformation minéral - végétal
Idem + plante, forêt, décors.
11 Arrêt du temps.
12 transformation inerte en vivant réel et durable
Transformation, apparition d'un ensemble minéral
+ végétal + animal. Changer animaux en individus faibles.
12 Contrôle être démon fort. 12 Téléportation. Clone. Résurrection.
13 idem avec apparition de vivants forts
(esprits des limbes, des greniers cosmiques)
13 Noms des démons. Verbes. 13 Transporter dans l'avenir. 

8.5.3. Les sorts types

Liste des Sortilèges par Énergie et Rang

Magie Universelle
1. Détection de magie
1. Déclencher un focus
3. Lancer de sort fixe
3. Charger un focus
4. Créer un focus
6. Armure (dissipe la magie, diminue les dégâts)
6. Relais (le sort part du relais)
7. Bouclier (dévie le sort, malus au lancer)
8. Annuler la magie (sur un lieu, un sujet)
Métal
1. Détecter les métaux
2. Faire chauffer le fer et l'acier
4. Faire chauffer les métaux
4. Recouvrir de métal
4. Renforcer/ramollir les métaux
5. Corrompre le métal
5. Extraire le métal
9. Corrompre le fer
11. Isoler magiquement fer ou acier
Protection
2. Déclencheur de sort
2. Protection contre les maladies
4. Armure invisible
4. Protection contre les éléments
5. Protection contre la magie
5. Protection contre la malchance
5. Protection contre un Règne
9. Immunité à un Règne
10. Renvoi de magie
Eau
2. Eau en brume
2. Eau en glace
3. Courir dans l'eau
3. Déshydrater quelqu'un
3. Faire pleurer
4. Marcher sur l'eau
4. Arrêter les saignements
4. Contrôler un élémental d'eau
4. Créer de l'eau
4. Faire jaillir une source (eau proche)
4. Faire pleuvoir
5. Assécher un lieu (10 m²)
5. Liquéfier une substance
5. Respirer dans l'eau
5. Trombes d'eau
6. Désespoir (total durant 1 h)
6. Parler aux créatures marines
8. Appeler un élémental d'Eau
9. Commander aux créatures marines
9. Créer une source (3 l/min) sans eau proche
9. Se transformer en élémental d'eau
Charme
1. Brouiller un sens
3. Émotion envers une personne
3. Sensation
4. Suggestion
6. Absorption de sort
6. Oubli
8. Hypnose
9. Commandement
Sorcellerie
0. Détection de la magie (noire/blanche)
2. Maladie
3. Émotion envers une personne
4. Guérir une maladie
4. Magie en Physique
4. Paralyser
5/6. Envoûtements
5. Interroger les esprits
5. Invocation d'un familier
6/8. Exorciser envoûtement/possession
8. Renvoi de sort
8. Appeler les démons
7/9. Se transformer en animal totem/autre
12. Renvoyer les démons
Terre
2. Détection des minerais
3. Marcher sur les murs
3. Roc en terre ou sable
3. Donner faim
4. Armure
4. Contrôler une élémental de terre
4. Créer de la terre
4. Enterrer
4. Sculpture
4. Augmenter les récoltes
5. Pulvériser et retour
6. Apaiser
6. Donner sommeil
6. Parler aux arbres
6. Parler aux créatures terrestres
7. Pétrification
8. Appeler un élémental de terre
8. Se déplacer dans la terre
9. Commander aux créatures terrestres
9. Rendre une terre fertile
9. Se transformer en élémental de terre
Divination
m. Détection de la magie
m. Détection de la magie noir
1/5. Voir, entendre a distance sans/avec obstacle
1. Compréhension
2. Détecter les sentiments
2. Détection
4. Détection des êtres invisibles
4. Voir dans le noir
5. Brouiller les divinations
5. Détecter les liens familiaux
5. Détecter les mensonges
6. Lire les pensées
5. Voir le passé
9. Connaître le nom des choses
9. Vision du futur
Temps
1. Alarme
1. Connaître le temps écoulé
3. Ralentir
4. Accélérer
4. Blocage
4. Déclencheur de sort par le Temps
5. Voir le passé
6. Ralentir les fonctions vitales
6. Vieillir
9. Deviner l'avenir
9. Permanence
8. Rajeunir
11. Arrêt du temps
9/12. Téléporter expédier/double sens
12. Transporter dans l'avenir spécial
Feu
1. Réchauffer
2. Allumer un feu
3. Protection contre le feu
3. Cicatriser des blessures
4. Contrôler un élémental de feu
4. Créer du feu avec/sans combustible
4. Produire de la lumière avec/sans composant
5. Absorber la lumière
5. Éteindre un feu/incendie
5. Voir dans le noir la chaleur
6. Parler la langue des démons
6. Rendre furieux
6/8. Déclencher une passion (brève/durable)
7. Combustion interne
8. Appeler un élémental de feu
9. Réveiller un volcan
9. Se transformer en élémental de feu
Enchantement
1. Créer un focus
2. Déclencheur de sort
2. Prévision de l'enchantement
4. Stockage de sorts ou points de magie
5. Déclenchement par la pensée
5. Dévier la magie
6. Lier focus et objet
6. Lier un événement à un lieu
6. Préparation d'objet
8. Quintessence
10. Lier Métal (fer/acier) et Magie
10. Lier un esprit
10. Recharge automatique d'un sort
Spiritisme
4. Créer un ectoplasme
5. Interroger les esprits
5. Vision
5. Interroger les morts coopérant
8. Interroger les morts neutres
10. Interroger les morts pas d'accord
8. Appeler un esprit ou un fantôme
Air
2. Appeler un élémental d'air
3. Créer des odeurs
3. Créer des sons/intelligible
4. Contrôler un élémental d'air
4. Créer du vent
4. Léviter
5. Commander aux créatures aériennes
5. Créer du vide
5. Créer une tempête
6. Asphyxier
6. Parler aux créatures aériennes
6. Rendre bête
7. Forme gazeuse
8. Rendre intelligent
8. Voler
9. Créer un cyclone
9. Se transformer en élémental d'air
Guérison
1. Fertilité
2. Guérir les maladies
4. Guérir les blessures
5. Guérir les sentiments
6. Guérir les troubles mentaux
5/8. Raviver la mémoire "trou"/amnésie
8. Régénérer les organes et les membres
8. Réparer les corps
8. Réparer les infirmités
8. Rajeunissement
9/12. Ressusciter mort récent/ancien
Chamanisme
2 .Trouver son totem
4. Invoquer son totem
7. Se lier a son totem
7. Voir le monde comme son totem
8. Appeler son totem à son secours
9. Se transformer en son totem
Brume/illusion
1. Brouiller un sens
1. Camouflage
4. Abuser un sens
4. Changement de matière
4. Créer un hologramme
4. Déguisement
5. Abuser les cinq sens
5. Faux effet magique
6. Envoyer un rêve
6. Peur
7. Image miroir
7. Programmation d'illusion
7. Invisibilité
9. Permanence d'illusion
Invocation
3. Appel d'un esprit simple
3. Repousser un esprit
4. Cercle de protection
4. Invocation de forces naturelles
4. Invocation d'une créature naturelle
5. Contrôler un esprit simple
5. Invocation d'un familier
7. Lier un esprit simple
7. Appeler un démon
9. Pactiser avec un démon
10. Repousser un démon
7. Appeler un élémental
10. Contrôler un démon
10. Invocation d'un objet
12. Lier un démon
12. Renvoyer un esprit ou démon
Vaudou
2. Appeler un loa (esprit)
2. Lancer un sortilège
3. Écrire un vévé
4. Faire un zombie
5. Créer un vévé
6. Créer un wanga
6/9. Envoûtement suggestion/contrôle
9. Acheter un loa
10. Contrôler les loups-garous
12. Créer un baka
Boue (Création de vie)
2. Soins d'intoxication
4. Fertilité
4. Pousse des plantes
4. Soins de blessures
5. Soins de maladies
5. Contre fertilité
6. Absorption de vie
6. Vieillesse
6. Création d'automate
7. Croisement d'espèces
7. Croissance accélérée
7. Transformation corporelle
8. Régénérer membres et organes
8. Rajeunissement
9. Création de golem
12. Création d'un clone
12. Croisement de Règnes
12. Résurrection
Métamorphose
5. Changement temporaire
6. Changement d'apparence
6. Changement de taille
7. Prendre l'apparence d'un autre Règne
9. Transformation en autre Règne

Runes

1. Apprendre une rune
2. Déclencheur de sort
4. Combiner les runes
4. Lire les runes
5. Écrire les runes
9. Appeler les esprits des runes


C'est une magie proche de celle des

Noms. Mais le jeu de runes est

défini une fois pour toutes

(à créer d'après les runes

nordiques et d'autres).


Électricité
2. Flash
2/4. Créer la foudre nuages/pas de nuages
3. Aimanter les objets
4. Accélération
4. Se protéger de l'électricité
5. Créer un orage
5. Lancer un éclair
5. Pluie de feu
6. Barrière électrique
9. Se transformer en éclair
Nécromancie
2. Créer un zombie
2. Principes vénéneux
5. Contrôler les mort-vivants
5. Créer des goules
6. Envoûtements
6. Invocation d'un familier
8. Réparation des corps
9. Devenir mort-vivant



  • Remarque: Oui le MJ est mis à rude contribution, mais comme il maîtrise Mega 4, il est forcement exceptionnel. :)