A vrais dire, j’ai pas trop compris en quoi tout ce qui avait été raconté ici appartenait au domaine de « l’hérésie ».Florin a écrit : Bon, en meme , j'avoue mon sujet etait un peu provoc'. Et ca n'a rien d'essentiel. Ceci dit si quelqu'un est interesse par l'experience, moi ca me tenterai bien. J'aiu des potes irredectibles Donjonneurs que je n'ai jamais reussi a faire apsser a Mega (ni 2 ni 3) a cause de la lourdeur des regles.
(...)
Il y avait dans ce non-dit un petit cote "snober la pietaille donjonesque" (y compris de ma part) que je trouvais rigolo de secouer. Ca m'a amuse de voir la levee de boucliers.

Et puis, la question de l’adéquation « thème / règles du jeu » n’est pas neuve du tout !
Quand Gary Gygax a créé les bases du système de D&D, il a cru que celà pouvait servir pour d’autres thèmes que le médiéval fantastique (et, ma foi, il n’avait pas tout à fait tord). Il a donc lancé le premier JdR d’inspiration S.-F. en 1976 : Metamorphosis Alpha (dont l’auteur officiel est James M. Ward).
Malheureusement, il faut dire que ce fut un plantage total puisque, en reprenant pratiquement le même système que D&D, on reprenait également la même routine pour le reste. En gros, tout se passe dans un gigantesque vaisseau spatial à la dérive, et les P.J. s’y balladent un peu comme dans un « Donjon » classique ! On explore des secteurs inexplorés depuis des décennies, on y cogne sur des monstres (des mutants) et on récolte des objects magiques… Ah, pardon, ils ne sont pas « magiques », mais d’une technologie très avancée !
Enfin, bref, vous avez compris. Le système original de D&D est sans doute idéal pour « faire du D&D » mais il n’est pas vraiment indiqué pour faire autre chose !
Inversément il y a certains systèmes de règles qui peuvent pratiquement servir à n’importe quel univers… A condition qu’il soit (légèrement) modifié de manière judicieuse. Le système Basic est le « squelette » de nombreux jeux (Runequest, L’Appel de Cthulhu, Stormbringer…), au point que, si l’on a joué à l’un, on est pas trop dépaysé en passant à l’autre !
Dans le cas de MEGA, j’aurai tendance à dire que ses problèmes remontent à ses origines. En 1984, Guiserix et Brassine ont tenté de pondre un système original, susceptible d’être utilisable pour n’importe quel univers de jeu… Et ils y sont parvenus.
Malheureusement, ce système n’était pas très au point et, d’ailleurs, il n’a pas cessé de subir des améliorations jusqu’en 1986, date de la sortie de MEGA II… Où là, il faut bien le dire, il laissait pratiquement la place à un système radicalement changé, mais nettement plus convaincant !
Ce qui n’a pas empêché Guiserix de nous sortir, quelques années plus tard, un MEGA III avec un système totalement différent des deux premières versions !
Laissez-moi vous avouer que, au fil du temps, j’ai fini par me sentir irrité par tous ces bouleversement successifs. Tout ça me donnait l’impression que les auteurs n’avaient pas beaucoup de suite dans les idées ou, tout simplement, ne savaient pas trop dans quelle direction aller ! Et, à mon avis, beaucoup d’autres « vieux » joueurs de MEGA ont dû éprouver les mêmes sentiments.
Enfin, bref… Tout ça pour dire que l’un des gros problèmes avec MEGA, c’est bien son système de règles qui n’a jamais été très satisfaisant. Le meilleur, à mon avis, était celui de MEGA 2. Mais, bon… Il a déjà 20 ans aujourd’hui, et c’est vrais qu’il me semble avoir plutôt mal vieilli.
Le thème de MEGA reste, encore aujourd’hui, l’un des plus originaux qui existent. Mais il n’a jamais eu l’occasion d’être développé correctement, parce que l’on a sans cesse butté sur le problème des règles. Voilà pourquoi je suis persuadé que si l’on était parti d’un système générique solide, déjà existant, on aurait sans doute perdu moins de temps et d’énergie à tenter lui créer des règles « sur-mesure ».
Hélas, petit problème : en-dehors de MEGA, il n’y avait pratiquement qu’un seul autre jeu générique existant à l’époque, et c’était Basic. Chez les francophones, MEGA était un pionnier dans sa catégorie.
Enfin, bref… Au-delà de cette question des règles, je crois que les difficultés de MEGA vont se nicher aussi du côté des orientations du jeu. Au départ, c’était juste un truc d’initiation, un peu « fun ». Et puis, progressivement, il est manifeste que l’on ait voulu donner un cachet un peu plus sérieux à MEGA. Cette tendance a trouvé son apothéose dans MEGA III.
Malheureusement, à mon avis, tout cela est assurément à revoir.
Certains, ici, ont certainement dû trouver mes goûts à se fonder sur les règles déjà existantes, un peu « rigides ».

Sans doute… Mais il vrais que l’on discutait alors, surtout de l’A.G. et moins de la Guilde elle-même. Or, à mon avis, c’est justement tout ce qui a trait à la Guilde, à sa philosophie, à ses objectifs et à ses missions qui pose le plus de problèmes dans MEGA III ! Telle qu’elle est présentée, en tout cas, elle ne me paraît ni très réaliste, ni très enthousiasmante. Franchement, pour moi, cette idée de voir la Guilde dirigée par une bande de vieux séniles radoteurs, retirés au sommet de leur tour d’ivoire, ça me semble plus débilitant que stimulant !
La vraie « hérésie », peut-être, serait de dire : Faisons table rase de ce qui est dit dans MEGA III au sujet de la Guilde, et redéfinissons ses grands principes !
Allez les gars ! Secouons le cocotier, plaçons les « Vieux » dans une maison de retraite, et inventons quelque-chose de plus amusant, quoi !
