2.3 Détermination des scores de caractéristiques
Il y a dix caractéristiques principales : cinq mentales et cinq physiques (ces dernières sont remplacées par celles de l’hôte en cas de Transfert).
Les caractéristiques sont regroupées par deux : à chaque caractéristique mentale correspond son équivalent physique.
Nous avons donc…
Percevoir | |||
Je perçois sans rien faire. Je constate juste. | |||
Empathie | ![]() |
Perception | ![]() |
Pour avoir de l'intuition, un 6ème sens, remarquer une attitude, reconnaître une émotion… | Pour remarquer quelque chose, voire, entendre, sentir-goûter… | ||
Réagir | |||
Je réagis le plus vite possible, sans prendre le temps de me consulter moi-même, presque inconsciemment. | |||
Décision | ![]() |
Réflexe | ![]() |
Pour réagir à l'improviste, se dépêcher, briller dans un « talk show » … | Pour être précis, rapide, agile… | ||
Agir | |||
J'agis, mais en prenant le temps de tenir compte à la fois de la situation et de ce que je suis ou veux. | |||
Intellect | ![]() |
Adaptation | ![]() |
Pour savoir, planifier, réfléchir, faire des maths… | pour s'adapter, bricoler, survivre… | ||
Forcer | |||
J'essaie d'imposer mon point de vue à la situation sans trop chercher à la comprendre. | |||
Volonté | ![]() |
Force | ![]() |
Pour ne pas abandonner, insister, se concentrer… | Pour soulever, écraser, frapper… | ||
Résister | |||
La situation m'agresse, je lui résiste purement au lieu de m'adapter à elle ou même d'essayer de la changer. | |||
Mental | ![]() |
Constitution | ![]() |
Pour rester calme, résister aux agressions mentales, méditer… | Pour résister aux maladies, aux poisons, garder son souffle, rester en vie… |
Le score de ces 10 caractéristiques, pour un Mega d’origine humaine, varie de 1 à 9. Il est déterminé à la création du personnage et n’est pas immuable : il pourra augmenter grâce à l’entraînement ou l’expérience acquise sur le terrain.
A la création du personnage, le joueur répartit 55 points 2) dans les dix caractéristiques, à sa convenance : minimum 1, maximum 9 (la moyenne des Terriens est autour de 3 ; celle d'un membre de l'Assemblée Galactique se situe dans les 4 ; et la moyenne des Mega est de 5).
Le joueur doit faire en sorte que cette répartition ne soit pas incompatible avec le passé qu’il a imaginé pour son personnage (ce qu'il était avant son recrutement par la Guilde). Des caractéristiques physiques faibles, par exemple, ne collent pas avec un ex-membre du corps des Marines américains.
Note : Ne repartissez pas tout de suite la totalité de vos points de caractéristiques, car vous pourrez en avoir besoin pour la suite de la création de votre personnage.
Il est possible de prendre des points dans les caractéristiques principales pour :
- augmenter les caractéristiques spéciales de Transfert ou de Transit, qui commencent à 3 (1 point de caractéristique apporte un + 1 à l'un de ces deux pouvoirs : les dons des Megas se développent plus ou moins pendant l'entraînement de la Guilde) ;
- les transformer en points de compétences (1 point de caractéristique donne 2 points de compétences ; ce qui peut entre autre permettre de créer un personnage enrôlé dans la guilde à un certain âge — un peu diminué mais plus expérimenté…)
- les transformer en spécialisations SP1 (1 point de caractéristique permet d'obtenir une spécialisation SP1) ou SP2 (3 points de caractéristiques sont nécessaires pour obtenir une spécialisation SP2) ;
- les transformer en compétence de maîtrise des énergies magiques ou psy, à l'appréciation du MJ (1 point de caractéristique donne 1/2 point de maîtrise magique ou psy).
- 1 point caractéristique = 1 point transit ou transfert (max 6) = 2 points compétences = 1 SP1 = 1/3 SP2 = 1/2 point de maîtrise magique ou psy.