Accueil LES REGLES 2. La création du personnage 2.7. Règles optionnelles et précisions

2.7 Règles optionnelles et précisions

2.7.1 Possibilité de rejoindre une des voies de la Guilde

Les voies sont les écoles psy de la Guilde. Les pouvoirs psys puisent leur force non pas dans le monde extérieur, comme la magie, mais dans l’esprit des Megas eux-mêmes.

Pour développer leurs capacités, les Megas ont élaboré des techniques afin de renforcer leur mental. Au fil des générations, ces techniques sont devenues les voies ou les “écoles psys de la Guilde”. Ces voies sont le fruit des expérimentations de centaines de Megas, psys ou non, qui ont intégré la Guilde depuis près de 200 siècles.

Il n’est pas nécessaire de posséder des pouvoirs psys pour y accéder. Certains maîtres réputés pour leur perfection dans la voie ne possédaient aucune capacité psy !

Les voies actuellement enseignées à la Guilde sont au nombre de cinq et sont en rapport avec les 5 caractéristiques mentales d'un Mega.

la voie de l’invisible Empathie Perception du mental et modification des apparences, privilégiant le ressenti
la voie de l’avantage Décision Perception, compréhension et utilisation des rapports conflictuels dans l’univers ; accorde une place importante à la réaction dans l’instant
la grande voie interne Intellect Perception et manipulation des énergies au-delà de la matière ; insiste sur la réflexion et la planification
la voie de la volonté Volonté Perception et manipulation du mental, en insistant sur la pugnacité
la voie interne physique Mental Perception et manipulation des énergies et de la matière ; base son enseignement sur la résistance

 

Il existe trois niveaux d’avancement dans chaque voie : "initié", "Compagnon" et "Maître".

Application des bonus Circonstances dans lesquelles s’applique un bonus Initié Compagnon Maître
la voie de l’invisible aux tests qui prennent en compte la perception ou la psychologie +1 +2 +3
la voie de l’avantage pour avoir l’initiative ou garder son calme +1 +2 +3
la grande voie interne dans l’utilisation des pouvoirs magiques ou psychiques +1 +2 +3
la voie de la volonté aux tests de Transfert et à tout conflit de volonté +1 +2 +3
la voie interne physique aux tests de Transit et à la création de points de transit +1 +2 +3


Acquisition des niveaux d’avancement dans les voies :

  • Initié : il faut utiliser
    • 5 points de caractéristiques à la création du personnage ou 10 points de compétences, voir une combinaison des deux.
    • ou alors 20 points d'expérience en cours d'aventure si le joueur n'a pas initié son personnage à une voie lors de sa création.
  • Compagnon : il faut être initié, dépenser 15 points d’expérience et avoir effectué au moins 5 missions.
  • Maître : il faut être compagnon, dépenser 30 points d’expérience et avoir effectué au moins 15 missions.

 

2.7.2 Une augmentation des scores non progressive

Dans certains jeux, à la création des personnages, le coût d’achat des scores de caractéristiques et de compétences suit une courbe exponentielle. Tel n’est pas le cas ici. MEGA IV utilise une échelle proportionnelle : un score de 3 coûte trois points de création, un score de 6 coûte six points, et pas sept, huit ou davantage, sous prétexte qu’il faudrait “payer le prix de l’excellence”, c'est-à-dire des scores plus avantageux. Nous justifions ce choix par le fait que Mega 4, qui est un jeu “à missions”, doit permettre de créer des personnages “one-shot”, qui ne seront pas forcément développés en campagne. Ils doivent par conséquent pouvoir démarrer leur carrière de PJ avec des scores d'emblée élevés dans les domaines dans lesquels ils souhaitent se spécialiser (au détriment des autres, cependant). Le meneur de jeu est bien entendu encouragé à modifier cela s’il envisage un jeu à plus long terme, démarrant avec des personnages réellement débutants, aux scores plus limités. Par contre la progression par l'expérience reste proportionnelle (voir le chapitre 7, Avant et après la partie )

 

2.7.3 Ne pas équilibrer les personnages

Pourquoi n'avoir que des personnages ayant le même potentiel ? Dans la vie, certains sont plus forts que d'autres. Alors pourquoi les nouvelles recrues des Megas seraient-elles toutes équivalentes ?

Nous ne jouons pas à un MMORPG ! Même avec un personnage beaucoup plus faible que les autres, une aventure peut être réussie brillamment. Cette réussite est en général beaucoup plus basée sur les idées des joueurs que sur les capacités de leurs personnages !

Le roleplay d'un personnage avec de nombreuses faiblesses peut être plus intéressant ou, en tout cas, plus méritoire, plus prenant, plus fun ! C'est le syndrome Pipin/Gandalf !

Vous pouvez donc décider vous-même des points à répartir entre les caractéristiques et les compétences de votre personnage, librement, en fonction de son historique ! Ou, encore mieux, ne pas en tenir compte du tout et lui attribuer directement les scores que vous souhaitez, du moment que vos choix sont justifiés par son vécu…

La seule restriction est alors la suivante : tout le monde doit être d'accord avec votre personnage une fois celui-ci terminé : le meneur de jeu, évidemment, mais aussi les autres joueurs.

De même, dans vos scénarios, le meneur de jeu peut choisir de favoriser les idées des joueurs plutôt que leurs lancés de dés ! Mais les joueurs lui pardonneront-ils de briser la sacrosainte loi du tous égaux devant les règles ? Là encore, tout dépend de ce que vous attendez d'une partie de jeu de rôle.

Courage MJ aventureux. Mega, c'est plus fort que toi !

2.7.4 Conversion de personnage Mega III en Mega IV

  • Caractéristique Mega IV = Trait Mega III / 2 - 1 (arrondie à l'entier inférieur)
  • Compétence Mega IV = Compétence Mega III / 2 (arrondie à l'entier inférieur)
  • Compétence Arme Mega IV = CA Mega III - 1
  • Protection Mega IV = CD Mega III
  • Arme à distance Mega IV = Nb de d6
  • Arme à distance Mega III (page 29, dans Mega III)

 

Exemple : Pistolet à poudre 2d6, donc, pour Mega IV : 2.