Accueil LES REGLES 3. Le système de jeu 3.2. Système dees règles "Au jugé"

3.2 Système de règles "Au jugé"

Il s’agit, pour un MJ expérimenté, d’estimer sur le moment la difficulté d’une action en fonction des capacités d’un personnage et de la situation puis, de faire lancer 2D6 au joueur pour savoir à quel point son personnage réussit ou échoue dans sa tentative.
L’élément dramatique est recentré sur le lancer des 2D6 et moins sur l’addition fastidieuse et répétitive de la caractéristique + la compétence + la spécialisation + les bonus divers - les malus divers + les 2D6 plus ou moins égale au degré de difficulté !
Pour ce faire, il faut avoir une bonne connaissance des forces et des faiblesses des personnages.


  • Note : Bien mené, ce système peut être très prenant, et surtout laisser beaucoup de place au roleplay. Se système permet des raccourcis foudroyants qui répondent à la demande de fluidité et de simplicité de certains rôlistes. Mais il nécessite beaucoup d’investissement de la part du MJ, et la confiance des joueurs : tout repose en effet sur le jugement du MJ.


3.2.0 Le cœur du système

Faire lancer 2d6 par le joueur qui doit obtenir plus de 7 par défaut !
Le reste, c’est de l’habillage pour savoir deux choses : comment faire varier le nombre par défaut et comment interpréter le résultat.
Pour les meneurs de jeux qui ont des facilités d’estimation rapide, le reste du système est indicatif. Mais pour les débutants ou pour ceux doués pour d’autres choses, voici quelques indications.

3.2.1 faire varier le nombre par défaut

Le meneur de jeu fait tout simplement varier le nombre que les 2d6 doivent atteindre en fonction de la caractéristique, de la compétence et de la spécialisation du personnage, ainsi que de la difficulté (ou de l'adversaire). Il le fait grosso modo, sans aucun soucis de calcul, en se fiant simplement aux indications suivantes.

Les résultats possibles du lancer de 2d6 donnent des résultats proches de 7 et, donc, sur une amplitude de 2 a 12. Modifier le nombre par défaut revient donc à changer très rapidement les chances de réussite.
- Un petit avantage (ou désavantage) se réduira à une modification de ± 1.
- Un avantage net se traduira par un ± 2.
- Un avantage écrasant sera de ± 3.
- Un avantage extrême culminera à ± 4.
- Un avantage ultime arrivera à un plafond de ± 5 (seul un résultat neutre de 12 est envisageable).
Avec un désavantage écrasent de +3 le chiffre par défaut deviens 10 ce qui laisse comme réussite possible 11 ou 12, soit 8,2 % de chances de réussite et 8,3 % de résultat neutre, ou encore 83,5 % de chance d‘échec !
La plus part des modifications du nombre par défaut lors d’une partie devrait donc se situer entre + 3 et - 3

Voici un petit tableau qui récapitule tout cela :

Modificateur Résultat neutre
% Réussite % Neutre % Echec
+ 5 12
0 % 2,7 % 97,3 %
+ 4 11
2,7 % 5,5 %
91,8 %
+ 3 10 8,2 % 8,3 % 83,5 %
+ 2 9 16,5 % 11,1 % 72,4 %
+ 1 8 27,6 % 13,8 % 58,6 %
0 7 41,2 % 16,6 % 41,2 %
- 1 6 58,6 % 13,8 % 27,6 %
- 2 5 72,4 % 11,1 % 16,5 %
- 3 4 83,5 % 8,3 % 8,2 %
- 4 3 91,8 % 5,5 % 2,7 %
- 5 2 97,3 % 2,7 % 0 %


Observations :
- La plupart des actions "raisonnables" s'échelonnent entre + 2 et - 2 , ce qui donne un choix de 5 possibilités seulement !
- Pour estimer une situation, il faut connaître ou avoir une bonne idée des points forts et des points faibles des Personnages Joueurs et des Personnages Non Joueurs.
- Les joueurs simulationnistes n'apprécieront certainement pas ce système (c'est pour cela que MEGA IV intègre un autre système, plus classique).

- Les joueurs doivent avoir confiance dans les estimations du MJ, sinon vous pouvez oublier ce système... ou ces joueurs...

3.2.2 Interpréter le résultat

C’est une difficulté qui est résolue par deux choses :

a/ La prise en compte de la marge de réussite
La marge de réussite (ou d’échec) est égale à la différence entre le nombre par défaut et le jet des 2d6. Facile à calculer sur une amplitude de 11, c’est vite vu !

- Réussi de 0 :
c’est presque ça ; l’action est réussie de justesse ou demande une confirmation, par un autre jet de dés par exemple (avec éventuellement un bonus si le MJ est cool).

- Réussite de 1 :
c’est ce que le personnage pouvait espérer, sans plus.

- Réussite de 2 : encore mieux !

- Réussite de 3 et plus : un résultat qui devrait contenter n’importe quel joueur !

- Échec de 1 : c’est raté, mais sans conséquence supplémentaire.

- Échec de 2 : c’est clairement pas ça, et la suite peut être compromise.

- Échec de 3 et plus : il aurait mieux valu s’abstenir ; complications pour la suite (malus aux actions suivantes, par exemple, –1 au niveau actuel général).


b/ La prise en compte de l’aspect symbolique du lancé de dés

plus que les calculs de marges de réussites, l'aspect visuel d'un lancer de dés est à prendre en compte pour la description d'un résultat !

- Résultat de 10 sur les 2d6 : faire une description positive de la tentative du personnage (que sa tentative soit une réussite ou pas).

- Résultat de 11 sur les 2d6 :
souligner au joueur que son personnage a fait de son mieux (que ce soit une réussite ou non).

- Résultat de 12 sur 2d6 : décrire un résultat héroïque, souligner le caractère exceptionnel de sa réussite (même si c’est un résultat neutre à cause d’un malus de + 5, auquel cas le Mega peut avoir une seconde chance avec un bonus ou tout simplement gagner du temps).

- Résultat de 4 sur les 2d6 : ayez l’air embêté pour le personnage ; c’est pas terrible même si il réussi quand-même.

- Résultat de 3 sur 2d6 : pas de bol ou erreur importante ; le joueur comprendra très bien que le MJ accable son personnage en lui donnant un malus provisoire comme un –1 au niveau actuel général (même si c’est malgré tout une réussite grâce un bonus de – 4 par exemple).

- Résultat de 2 sur 2d6 : la catastrophe dans une situation importante ; et si vous utilisez la règle optionnelle de la distorsions du continuum, c’est peut-être le moment de le rappeler à vos joueurs (ou même de l’adopter pour sauver votre scénario !)

  • Indication rôleplay : faites lancer les dés à vos joueurs avant de faire ou de leur faire faire des calculs. Souvent le lancer de dés est suffisant et les calculs sont inutiles. Un résultat de 10 pour un personnage adapté à une situation est une réussite et vous n’avez même pas besoin de vous justifier auprès de vos joueurs ; passez à la suite de votre aventure ; ils comprendront très bien… Vérifiez quand la réussite est moins évidente (en plus, ça fait monter l’ambiance d’un cran dans les situations importantes).
  • Indication rôleplay : le système "au jugé" est centré sur le lancer des 2d6, et les joueurs voient instantanément si le jet leur sera favorable ou pas. Le reste est affaire d’estimation en fonction de la situation et de leurs personnages. Quand un résultat de 4 ou 5 est malgré tout une réussite, le joueur comprend que c’est grâce aux compétences de son personnage, et le choix de cette action par son personnage est mis en valeur. Pas besoin de faire des calculs compliqués.

3.2.3 "Charte angoumoise inversée"

On peut aussi s’appuyer sur les statistiques du lancer de 2D6. Voir la "Charte angoumoise inversée"...

Résultat des 2D6 Nombre de combinaisons Pourcentage Interprétations
2 1 2,7 % Le pire que le personnage puisse faire
3 2 5,5 % Presque une catastrophe
4 3 8,3 % C’est manqué à moins d’être très fort
5 4 11,1 % C’est manqué à moins d’être fort
6 5 13,8 % C’est manqué de peu à moins d’être bon
7 6 16,6 % Réussi de justesse si on est moyen
8 5 13,8 % C’est réussi à moins d’être faible
9 4 11,1 % C’est réussi à moins d’être mauvais
10 3 8,3 % C’est réussi à moins d’être très mauvais
11 2 5,5 % Étonnamment bien réussi pour la situation
12 1 2,7 % Réussite inespérée, très inhabituelle même pour le personnage