Accueil DESTINATION AVENTURE Scenarios de la revue Cent Prétention CP5C1 La Quête de tous les Mondes

CP5C1 La Quête de tous les Mondes

Jeux : Méga III
Document : Scénario
Numéro : Cent Prétentions n°5
Auteur : Grégory Molle

 

La Quête de tous les Mondes

 

Mais que font les Mégas ici ?

Eh bien ils ont un peu perdu la mémoire... Cette planète s'appelle Elfilaforella (trad. : Vaste Royaume). C'est un monde de QF 1 - 0009, globalement au niveau médiéval (an mil), avec une dizaine de "pays" (royaumes, empires, cités-Etat, etc.), et de multiples contrées sauva- ges, inexplorées, où vivent des communautés moins avancées (Monocraties ou Théocraties, OS 1, NT entre 0 et 1). La magie y est officiellement pratiquée par quelques centaines d'individus qu'on appelle les Feltos (trad. : Etoiles). Le modificateur de magie est +1.







Le problème pour Norjane est venu de l'un d'eux, Yah-Nann Pasclar ter nem Obartt (trad. : Yah-Nann Pasclar du Comté de Obartt), que la Guilde avait décidé de surveiller (sans savoir que c'était un Felto) suite au rapport d'un Vérificateur. Le magicien avait en effet décidé d'entreprendre des fouilles dans les ruines d'un ancien temple mystico-religieux, ruines abritant le point de transit B. Ne disposant pas de contact sur place, la Guilde n'a pas pu empêcher le début des travaux.
Inutile de préciser que Yah-Nann a été surpris par le tétraèdre et le matériel qu'il a dé- couverts dans la salle de transit. En conséquence, les Mégas devaient le passer à l'oublieur (le Vérificateur l'ayant préalablement identifié sans qu'on lui explique clairement qu'il s'agissait d'un magicien) puis déplacer le point. Ils sont arrivés par le point A (le B, découvert par Yah-Nann, ayant été finalement détruit par ses soins) à plus de mille huit cents kilomètres à l'ouest, et se sont infiltrés dans le domaine pour constater que Yah-Nann était absent.
Comble de malchance, ils se sont faits surprendre par l'amante du Felto, ignorante des résultats des fouilles, alors qu'ils tentaient de repartir. Celle-ci est parvenue à les envoûter grâce à une broche-focus (elle-même étant initiée à des pratiques magiques de base, comme le déclenchement d'un focus). Elle a provoqué un sommeil magique qui a eu pour conséquence de créer une amnésie limitée aux événements vécus au cours des douze dernières heures. Ceci fait, elle a fait enfermer les PJ dans la salle où ils se trouvent actuellement.
L'amnésie est réversible grâce à un parchemin de métamagie, annulant les effets du sort, se trouvant dans un des laboratoires de Yah-Nann, fidèlement protégé. Les personnages ne savent donc plus pourquoi ils sont là. Ils ont de plus perdu le bénéfice de l'hypnoéducation et ne comprennent pas grand chose de ce qu'on peut leur dire tant que les effets du sort ne sont pas annulés.




Synopsis

Euphara a décidé de manipuler ses "prisonniers" en leur faisant croire qu'elle les avait découverts inanimés sur une plage du bord de mer, à deux km d'ici. Avec le temps, les PJ vont bien comprendre que quelque chose ne tourne pas rond. Retrouver la mémoire, la raison de leur présence ici : tels sont les objectifs du premier acte.
Ce faisant, ils réaliseront que le maître des lieux, Yah-Nann, s'est rendu à l'est, dans un royaume voisin, pour être présent à une réunion semble-t-il importante et douteuse. Ceci dépasse le cadre de leur mission initiale. Il s'agit en fait du lancement de la campagne. Les Mégas vont alors probablement enquêter, soit à leur initiative (n'oublions pas que Yah- Nann doit toujours être passé à l'oublieur, il faut donc le retrouver), soit à l'initiative de la Guilde, cela les entraînant dans le deuxième acte.
Au cours du troisième et dernier, ils seront amenés à constater qu'un Méga non identifié (et non identifiable) est dans le coup, et qu'il vient "d'ailleurs".
Ils auront enfin l'occasion de récupérer un tétraèdre témoin, seul moyen permettant de se rendre dans l'univers d'origine du Méga (retrouvé mort au cours de la dernière partie du scénario) afin de comprendre ce qui se trame.





Le Plan

Olloul, le Méga "étranger", cherche à mettre en place une sorte de coup d'Etat afin de neutraliser Veraned et Estel-Farad et de prendre le contrôle de la Confrérie des Quinze Lunes. Pour cela, il lui faut l'aide de magiciens, capables de rivaliser avec ses maîtres. Sur Elfilaforella, où il a débarqué par hasard après son premier transit, il a trouvé son bonheur... Après une période de "reconnaissance" de plusieurs mois où il a pu apprendre un peu la langue locale et repérer les principaux aspects sociaux et psychologiques de ce monde, il a contacté un être aigri, le Comte Garazzo Jihadal, prêt à user de toutes ses influences pour retrouver un prestige que le temps lui a volé. Olloul lui a promis gloire et richesse s'il parvenait à le mettre en contact avec quatre grands magiciens et à l'héberger de temps à autre. Le Comte s'est exécuté. Il a fait parvenir un courrier à quatre Feltos rencontrés jadis au hasard de fêtes nobiliaires. Dans ses lettres, il a parlé, ainsi que le voulait Olloul, d'un "étranger" qui, en échange de quelques services, pourrait les emmener vers d'autres di- mensions où les terres vierges ne manquent pas et n'attendent qu'un maître pour les dompter... bref, la quête de tous les mondes ! Les Feltos ont tous accepté. La réunion au cours de laquelle ils doivent être mis en contact avec Olloul est imminente...



Le domaine de Yah-Nann Pasclar

Il s'agit d'une bâtisse ayant appartenu autrefois à un riche explorateur venus étudier les tribus primitives de la région. Yah-Nann et sa proche famille s'y sont installés voici deux ans, profitant de l'isolement du coin qui sied à un Felto.
Ce domaine se compose d'un bâtiment rectangulaire de trois étages (la pièce des PJ qui est en fait une sorte de "chambre d'ami", l'écurie et le stockage du pollen des Jaccos), d'une tour carrée de quatre étages (les appartements et laboratoires de Yah-Nann et sa famille) et d'un bâtiment rectangulaire de deux étages (quartiers des autres occupants). Une pe- tite cour est ainsi délimitée au milieu de ces trois extrémités. L'ensemble repose au sommet d'une falaise. Cette région très humide est principalement constituée de sous-bois humides et recouverts d'une végétation luxuriante.




Equipement des Mégas
-une épée (inutilisable) par PJ. Le pommeau contenait un paralysant, mais Euphara en a actionné un par hasard et, effrayée par la réaction, elle a décidé de les détruire. un oublieur.
-quatre mille S en pierres précieuses et en or.
-une dague par PJ dont le manche fait office de torche électrique.
-un mediset NT 4.
-leurs vêtements initiaux (de type médiéval aussi).




Note à tous les magos...

Les Mégas amateurs de magie ne vont pas se faire prier pour récupérer des parchemins. Au total, ils en trouvent une bonne dizaine, tous appartenant à l'une des familles de sorts suivantes (cf. MEGA III page 37) :
-magie universelle
-brume / illusion (spécialité de Yah-Nann)
-protection
-invocation
-métamagie (cf. SangDragon)
-enchantement Yah-Nann possédait aussi quelques "inédits" en exemplaire unique (comme son Alarme ou son Sommeil).
Tous les objets magiques découverts par ailleurs (une dizaine) sont des focus qui doivent être rechargés. Il faut pour tous connaître le sort Déclencher un focus mais aussi l'ordre déclencheur (à part pour ceux utilisés par Euphara, tous ne sont connus que de Yah-Nann). Tous ces objets (broche, bracelet, collier, ruban, bague, etc.) ne peuvent contenir que des points de magie, et / ou des sorts appartenant aux familles énumérées ci-dessus.




Piloter un Jacco


L'animal vole en général à trente mètres de hauteur. Tout risque de chute est a priori exclu grâce au harnachement compliqué dont est équipée la bestiole.
Milieu air-mer Moyen puis Equitation Malaisé. En cas de poursuite, tests de Milieu air-mer puis d'Equitation. Ce dernier s'effectue avec un point de bonus / malus pour trois points de marge de réussite / échec au jet précédent.
Les Jaccos des PJ n'ont aucune protection. Ceux protocolaires sont vêtus d'une sorte de robe de lin rouge et jaune qui les alourdit sensiblement (Vitesse divisée par deux). Mais ils sont protégés (CD 1 contre Lame).





Les gens autour...

Les PJ sont tout à fait susceptibles, à un moment ou un autre, d'aller se promener aux alen- tours du domaine, forêt peuplée de tribus pacifiques.
Les Donaïs (trad. : Côtiers) sont des individus aux yeux plissés, plus grands que la moyenne (jusqu'à deux mètres cinquante). Ils vivent de pêche et de culture maraîchère (le Tipa essen- tiellement, espèce de gros maïs rouge au goût de melon). Leur société est à base matriarcale et les femmes sont aussi robustes que les hommes. C'est un peuple sédenta- risé depuis quelques décennies seulement et le goût du voyage demeure. Les PJ pourront peut-être s'arranger pour avoir l'un d'entre eux comme guide.
Yah-Nann est considéré comme un explorateur venu de très loin (où exactement ? ils ne savent pas trop), avec qui ils ont de très bonnes relations. Personne ne sait qu'il s'agit d'un Felto, même si tout le monde se doute qu'il est sûrement un peu "spécial".
Le nom de Garazzo Jihadal ne leur dit strictement rien, par contre ils savent très bien que Fuzz est un pays "là-bas à l'est". Les gens du domaine leur en ont souvent parlé.
Enfin, les Donaïs savent que Yah-Nann est ici pour fouiller les ruines qui se trouvent dans la forêt. Pour eux, ce n'est pas un problème : ces ruines n'ont rien à voir avec leurs ancêtres, elles étaient là avant qu'ils n'arrivent.
Ils connaissent de multiples façons de se soigner des morsures ou piqûres d'animaux qui pullulent dans la région.




Quelques points de détail...

-La drogue qu'Euphara dispense aux PJ cesse de faire effet très rapidement sitôt qu'on arrête d'en prendre. Les PJ l'absorbent dans les repas qu'on leur propose. S'ils se concentrent volontairement, un test en Remarquer goût Malaisé leur permettra de dé- tecter la présence de "cette saveur particulière" dans les plats chauds...
-Dès que les Mégas vont se douter de quelque chose et adopter progressivement un comportement visiblement suspect (à moins qu'ils ne soient malins), Euphara et tous les gens du domaine vont sérieusement se méfier et l'ambiance va tourner à la saine paranoïa. Ombres furtives, oreilles contre serrures, silences désagréables, etc. S'il le faut, on tentera de s'attaquer directement aux PJ avec la peur au ventre... Et de les enfermer en lieu sûr, ligotés et bâillonnés.
-Personne ici n'est fondamentalement mauvais, mais on craint tout de même ces étran- gers venus d'ailleurs. Et n'ont-ils pas tenter de s'introduire en secret dans le domaine ? On a toutes les raisons de se méfier d'eux...
-Quand les PJ partiront, comme c'est probable, à destination de Fuzz, Euphara, si elle est laissée en liberté par les Mégas, les fera poursuivre par une Gardienne discrète et compétente qui volera derrière eux en rasant le sol. Elle tentera de neutraliser les person- nages à distance (arc et arbalète). N'oubliez pas non plus le Déguisement magique d'Eu- phara qu, si elle ne l'a pas encore utilisé, peut servir à modifier l'apparence de la Gardienne. Euphara enverra également un nouveau messager avertir Yah-Nann de la situation (Marghila ou Guyavor, possédant des papiers tout prêts pour entrer à Fuzz, brassard et autorisations).



Parlons géographie...

Les PJ sont au départ dans une contrée sauvage nommé Far-Harak. C'est un territoire re- couvert en plus grande partie par une forêt abondante et dense.
Loin à l'ouest se dresse un royaume mené par une "dictatrice", où est installé le point A. Cette partie n'est pas intéressante pour la suite du scénario. En cas de problème, un seul mot d'ordre : improvisation !
A l'est, le premier territoire civilisé rencontré est la cité-Etat de Fuzz. Elle faisait partie de Thengel (cf. ci-dessous) mais a réussi à obtenir son indépendance il y a quelques années. La superficie du territoire est de deux mille cents kilomètres carrés. Fuzz elle-même est une cité construite à flanc de colline, au bord d'un grand lac. Elle est entourée de vieilles fortifica- tions (fossés aujourd'hui vides et remparts de pierre haut de trois mètres cinquante). Thengel est une monarchie féodale gouvernée par un Roi Législateur, actuellement Janis IV Perrarbad. C'est un semblant de nation minée par des luttes d'influence et les mouvements séparatistes. Les autorités sont assez laxistes et ne savent en fait pas à quelle législation se vouer : à celle de leur Roi ou à celle du Seigneur local ? Et que penser de l'Association Autonome des Négociants du Comté de Obartt ? Etc. Le royaume s'étend sur deux cent mille kilomètres carrés environ.




La Cérémonie du Dernier Quart

Il s'agit d'une pratique politico-culturelle traditionnelle. Quatre semaines avant chaque élection du nouveau Conseiller Primautaire, celui encore en place organise en son nom quatre journées de festivités pour ses derniers jours au pouvoir, afin de "laisser une bonne impression en partant". Joie et bonne humeur sont de rigueurs, et quand bien même le Conseiller Primautaire actuel est détesté, personne ne rechigne à faire la fête.




Déboires...

S'ils se montrent agressifs avec qui que ce soit (à plus forte raison s'il s'agit des enquêteurs de la SIF), les Mégas seront arrêtés le plus vite possible et leur cas sera traité par les membres de la SIF. Les locaux de la SIF sont situés au sommet d'une colline, à l'est de la ville. Il n'y a que quelques cellules (pour les détentions provisoires, les prisonniers définitifs étant transférés dans une prison à cinq km à l'ouest de la ville, à flanc de montagne, en bordure de ravin). On y trouve aussi une salle de torture, mais qui n'a servi que trois fois...
Si les Mégas, visiblement des étrangers, reconnaissent enquêter sur le Comte et ses visiteurs, la SIF sera encore plus méfiante et les Mégas auront alors bien du mal à s'en sortir...
Les interrogateurs de la SIF sont froids et stricts mais pas sadiques (enfin, pas tous). Ils s'habillent de pourpoints sombres et les plus gradés portent des pèlerines rouges.





Question de religion

Sur Elfilaforella, la plupart des civilisations sont monothéistes. L'existence des Feltos a produit une mythologie particulière. Le Grand Felto (dénomination différente selon les époques et les endroits) est au centre du monde et diffuse son savoir à ses enfants. Certains sont privicomme Yah-Nann) et jouissent d'un statut particulier : ils sont à la fois respectés (comme émanation directe du Grand Felto, ils guident les civilisations, les surveillent, etc.) et craints (un mauvais comportement est susceptible d'être rapporté au Grand Felto). Les Feltos sont, par leurs travaux et leur connaissance des Arcanes, amenés à porter un regard plus critique sur ces croyances qui les arrangent bien cependant...





Espions !

Ces rumeurs accusant Garazzo Jihadal d'intelligence avec l'étranger ne sont pas favorables aux Mégas. Quand ils se renseigneront sur lui, auprès de quidams, ils auront la joie de constater que leur curiosité provoque des silences et des malaises... Quelques indépen- dantistes fanatiques (notamment des cultivateurs d'Ohanossiouk) pourraient même s'en prendre à eux, au détour d'une ruelle... ou bien à dos de Jacco !




Archétypes

A priori, les Mégas n'auront pas d'intérêt particulier à interagir avec un archétype d'Elfilaforella dans cette aventure. Si cela devait se produire quand même, on peut supposer que le Grand Felto sous la forme d'un très vieil homme au regard de feu ferait assez bien l'affaire. Il correspondrait aux croyances de l'ensemble des populations du monde. Il serait capable de révéler le lieu de résidence de tout Elfilaforellien, par exemple... Par contre, il ne pourrait pas agir ni contre ni à proximité d'un Felto, ce dernier ne croyant pas vraiment à lui et exerçant ainsi une anti-influence...




Occupants du Manoir Jihadal


-Le Comte et son épouse (ils n'ont pas d'enfant).
-Les quatre Feltos et leur suite (une dizaine de gardes au total, Yah-Nann étant le plus protégé).
-Deux cuisiniers.
-Deux domestiques.
-Un factotum.
-Deux gardes, constamment présents à l'entrée.



Et si les PJ ont pris du retard dans l'Acte 1, que faire ?

Ce n'est pas très grave, puisque de toute façon, la réunion est un échec. Les Feltos restant quelques jours de plus à Fuzz, ils peuvent quand même effectuer leur enquête. Ils peuvent même s'aventurer dans le gouffre et découvrir la brèche, en déduisant ce qu'ils peuvent. En tout cas, rien ne les empêche de profiter des événements de l'Acte 3...




Timing

Namod est un mois comprenant quarante trois jours, avec des semaines de six jours (un calendrier plus précis figure sur le cahier de campagne).




Pourquoi ce lieu de rencontre ?

Olloul a choisi cet endroit pour sa discrétion, mais aussi parce que c'est là qu'il a débarqué sur Elfilaforella. En effet, après avoir effectué son premier transit à partir d'Ushiga, il s'est retrouvé dans l'intercontinuum un peu déboussolé. Plutôt que de resurgir par l'un des milliers de points de transit créés par les Mégas au cours des millénaires, il a été "happé" par une brèche permanente d'origine magique prenant sa source dans la grotte cachée et multicentenaire du gouffre et ne débouchant que dans l'intercontinuum. Ce phénomène est le résultat du semi-échec d'un Felto qui vécut il y a bien longtemps, à une époque où ils étaient pourchassés... Celui-ci avait trouvé refuge ici, et tenté d'ouvrir une voie vers d'autres mondes. Tout ce qu'il a réussi à faire, c'est créer cette brèche (de type contact plan, avec les malaises, donc) et finir pour l'éternité dans les jardins des Sirènes de l'inter- continuum !
Depuis, par sécurité, Olloul a créé son propre point de transit à l'abri dans les montagnes entourant Fuzz. Mais, préférant ne pas dévoiler cette retraite éventuelle à tout le monde, il a préféré fixer la réunion en ce lieu étrange...
Il avait décidé de faire expérimenter aux Feltos un petit voyage à travers l'intercontinuum pour leur montrer qu'il disait vrai en parlant "d'espaces infinis". Mais Veraned et Estel-Farad ont interrompu brutalement ses manigances.




A quoi ressemble un gouffre ?

A un gros trou dans le sol. Ils sont répartis près de Fuzz, au nord et à l'est. En surface, la cir- conférence de l'ouverture béante peut atteindre plusieurs centaines de mètres. Ces gouffres sont d'origine naturelle (une forme très particulière d'érosion). Leurs parois sont garnies d'échelles, d'escaliers et de paliers équipés de grues archaïques. Hommes et matériel descendent et remontent tous les cinq jours environ. Au fond, de très vastes grottes ont été aménagées sur des niveaux différents pour accueillir les cultures d'Ohanossiouk. La plante semble s'y plaire tout particulièrement. Les équipes travaillent plu- sieurs heures d'affilée, et se relaient toutes les demi-journées, environ. Le travail consiste à maintenir les conditions optimales de croissance : humidité, aération du sol, et surtout élimination instantanée de la première mauvaise pousse ou graine (reconnaissables à leur mauvaise odeur), sans quoi c'est une plantation entière qui est compromise...





La mort d'Olloul

Veraned et Estel-Farad ont remarqué le comportement à part de "l'élément Olloul". Intri- gués par ses absences répétées au sein de la Confrérie, ils ont décidé de le surveiller grâce à la magie. Le voyant se dématérialiser dans un tétraèdre, ils ont compris qu'Olloul avait découvert un nouveau pouvoir, et que leurs propres visions avaient un sens (obsession des formes tétraédriques). Furieux de ces cachotteries, il a été décidé qu'Olloul serait exécuté. Veraned l'a affligé (sur Ushiga) d'un horrible mal grâce à l'invocation de mauvais esprits. Olloul se sentant découvert et piégé a voulu retourner sur Elfilaforella pour se faire soigner par les Feltos. Trop tard...





Transit immédiat pour l'inconnu

Les Mégas pourraient vouloir se transiter immédiatement après avoir découvert le témoin d'Olloul, sans attendre leurs ordres de Norjane, et sans se renseigner plus avant sur le corps qu'ils viennent de découvrir. Dans ce cas, le meneur de jeu, au choix, peut décider d'interrompre la partie pour réviser le scénario suivant ("to be continued"), ou bien, s'il a prévu le coup, enchaîner directement sur le prochain épisode. De toute façon, il y a fort à parier qu'une fois sur Ushiga, les personnages décideront d'aller voir au Sanctuaire ce qu'on leur recommande...

Prologue : Elfilaforella
Les personnages se réveillent les uns après les autres. Ils sont sonnés, vaseux et leur dernier souvenir correspond à leur convocation pour briefing avec le Major Mac Lambert. La pièce où ils reposent est à plafond voûté (cinq mètres par quatre). Les murs sont construits en pierres massives et recouverts de tapisseries montrant des scènes de chasse. Le gibier est un oiseau monté sur quatre pattes maigres et immenses. Les chasseurs, humanoïdes, montés et harnachés sur des sortes d'insectes géants, utilisent des arcs de leurs deux mains. Le mobilier est constitué de deux armoires garnies de vêtements médiévaux semblables à ceux qu'ils portent déjà. La pièce est éclairée par trois torches et somme toute, c'est un endroit assez confortable, chauffé par une cheminée où crépitent quelques bûches.

Une porte en bois haute de deux mètres se dessine dans un mur, ainsi que quatre étroites fenêtres à petits carreaux sur celui d'en face. On y aperçoit la mer, agitée, tourmentée, et un ciel chargé de lourds nuages. Le vent souffle violemment. Une forte odeur d'iode imprègne l'air.

En se penchant un peu, les personnages réalisent qu'ils sont presqu'au-dessus du vide, sur le bord extrême d'une falaise vertigineuse plongeant sa base dans les flots rugissants à cent cinquante mètres en contrebas.

Ils n'ont aucune idée de la façon dont ils ont pu atterrir ici, aucun souvenir, le néant. Ils se sentent très affaiblis (Volonté divisée par deux). Les magiciens éventuellement présents dans le groupe sentent confusément qu'ils se trouvent dans un univers propice à la pratique de leur art.

Acte 1 : Prisonniers sans mémoire
L'amante machiavélique
(Lisez les trois premières notes dans la marge ci-contre avant d'aller plus loin). Euphara a confisqué le matériel des Mégas, après les avoir neutralisés. Bien entendu, leur présence l'intrigue au plus haut point. Les objets qu'elle a découverts sont inconnus sur sa planète, mais présentent des similitudes avec un objet que le Comte Jihadal a fait parvenir récemment à Yah-Nann, et censé appartenir à "l'étranger" qui doit être présenté au cours de la réunion (il s'agit d'une espèce de communicateur).

Ces êtres, pense-t-elle, sont donc aussi issus d'un autre monde, ce que confirment certaines différences physiques. Les êtres d'Elfilaforella sont des Talsanits minces et élancés. Ils ont un grand cou. Leur peau est de couleur gris-mauve et leur pilosité est invariablement blanche, cheveux compris.

Tous ces étrangers sont-ils du même bord, ou au contraire des rivaux ? Leur présence au même moment est-elle une simple coïncidence ? Les prisonniers sont-ils en mesure de fournir à son époux des renseignements qui pourraient lui donner une position avantageuse à l'avenir sur la scène politique elfilaforellienne? Toutes ces questions sans réponse l'ont décidé à garder les PJ "prisonniers", en attendant le retour de Yah-Nann. Elle a par ailleurs envoyé une de ses Gardiennes avertir ce dernier à Fuzz, où il se trouve actuellement.

Les gens du domaine ont reçu pour ordre de divulguer sa propre version des faits si les personnages leur posent des questions. En cas de transfert, tout ce qu'ils savent, c'est que ces étrangers ne présagent rien de bon, que ce sont a prirori des individus dont il faut se méfier et qu'il vaut mieux faire confiance à la maîtresse des lieux. Mais cela ne va pas plus loin.

Les personnages, répétons-le, n'ont plus ni leurs vêtements (remplacés par des habits locaux, style médiéval : sandales, hauts-de-chausse, chemise, sarrau pour les hommes, souliers, canezou et simarre pour les femmes) ni leur équipement.

A leur réveil, une Gardienne (cf. Les occupants, ci-dessous) entrera dans la chambre et fera signe de la suivre, en baragouinant des paroles incompréhensibles.

Traversant la cour, elle les mènera jusqu'à la tour. Elle leur ouvre la porte puis les laisse entrer seuls. Les Mégas se retrouvent alors dans un hall décoré de tapisseries du plus bel effet, dont certaines représentent des portraits, mais aussi d'objets plus étranges, plus "primitifs" : il s'agit de cadeaux offerts par les tribus locales, avec lesquelles Yah-Nann a établi d'excellentes relations. Ces oeuvres sont très réussies et témoignent d'une sensibilité et d'une intelligence rares. On trouve des fauteuils en bois sculpté, représentant des animaux sauvages (comme les duhos des Taïnos) ainsi que diverses statuettes, poupées et objets rituels, utilisés dans les cérémonies "magiques" et religieuses.

Alors que les Mégas contemplent tout cela un peu perplexes, Euphara entre dans la pièce, drapée dans une grande toge verte, sans autre parure que ses longs cheveux blancs. Elle est âgée de trente quatre ans. Elle mesure un mètre quatre vingts (taille moyenne pour une femme de cette planète). Elle a des yeux noirs sans sourcils (caractéristique des femmes d'Elfilaforella). Elle a une poitrine peu développée et des jambes longues et fines. Les traits de son visage ne sont pas des plus gracieux selon les critères humains, mais elle est considérée comme une très belle femme par ses pairs et par son époux.

Les dévisageant un moment, elle finit par se présenter. Malheureusement les PJ ne comprennent pas un mot. Communiquer avec leur hôte ne va pas être une partie de plaisir... Avec quelques jets en Linguistique et Dialogue, et en procédant par analogies avec des langages connus (tests en Mémoire et / ou Remarquer son), ils devraient tout de même y arriver un peu.

Euphara jouera son rôle sans se démonter une seule seconde. Elle vérifiera qu'ils n'ont pas retrouvé la mémoire (D'où venez-vous ? Vous ne savez pas ? Bien... Euh, enfin non, pas bien, mais que voulez-vous, c'est la vie). Puis elle répondra à leurs questions en développant mensonge sur mensonge. Oui, on les a retrouvés sur la plage, là-bas, avec leurs seuls habits et rien d'autre sur eux. Non, on n'a pas aperçu de bateau. Non, on ne sait pas comment ils sont arrivés là. Non, ils n'ont rien dit dans leur sommeil. Oui, elle est "mariée". Oui, son époux est absent. Oui, il va revenir tantôt, mais vous savez, c'est un voyageur dans l'âme, etc.

A vous de rendre l'histoire crédible. Tout ce que cherche Euphara, c'est les embobiner à fond. Des étrangers ignorants et trompés sont inoffensifs, bien plus que s'ils étaient prisonniers, adoptant d'emblée une attitude hostile et usant d'éventuels pouvoirs inconnus. D'ailleurs, à propos de ces pouvoirs, Euphara a décidé, par précaution, de droguer les Mégas avec une substance qui a pour effet de leur causer des fièvres et de diminuer de moitié leur Volonté. Allez donc tenter un transfert avec ça !

Rappelons qu'une Gardienne a été envoyée avertir de toute urgence Yah-Nann, à Fuzz où il se trouve actuellement. Celui-ci, une fois au courant, décidera de revenir au plus vite sitôt la réunion terminée.

Bref, aux Mégas de se débrouiller. Vous trouverez ci-dessous les éléments permettant d'improviser à partir des décisions des joueurs.

Des hôtes méfiants...

N'oubliez pas que les personnages sont incapables de comprendre un traître mot de ce qu'on va leur dire. Pour retrouver les bénéfices de l'hypnoéducation, il va leur falloir trouver le parchemin de métamagie située dans un laboratoire de Yah-Nann (cf. Les Lieux, plus bas). La seule exception à cette règle correspond au cas du transfert au cours duquel le Méga a accès à la langue natale de l'hôte (ou bien à la langue locale, pour les Gardiennes, qui la pratiquent depuis suffisamment longtemps). Mais vu leur état, le transfert, ça va être douloureux...

Quatre Gardiennes, surveillent de façon plus ou moins ordonnée les alentours du domaine et surtout les appartements de Yah-Nann et Euphara. Il s'agit de guerrières recrutées dans les tribus voisines, à base sociale matriarcale. Elles sont peu loquaces mais intriguées par tout ce qui se passe.
Euphara Galialitt ter nem Obartt est une femme sournoise mais fidèle à son mari, avec qui elle partage un certain goût pour la manigance... Elle est sûre d'elle, un rien arrogante. Mais elle est aussi excellente comédienne. Elle jouera la femme naïve et insatisfaite. Elle n'aura aucun scrupule à séduire un Méga, prétextant que Yah-Nann est un être jaloux qui ne lui laisse aucune liberté, et qu'elle a renoncé à s'échapper, car il pourrait la retrouver n'importe où...

Précisons qu'Euphara dispose d'un autre focus dont elle connaît l'ordre déclencheur, à savoir un poignard, contenant le sort Déguisement. Euphara est largement inculte dans la connaissance des Arcanes mais connaît tout de même le sort Déclencher un focus. Elle peut donc tenter de l'utiliser à un moment donné, à la guise du meneur de jeu. Une réussite correspond à un déguisement durant MR heure(s). Elle pourrait ainsi prendre l'apparence de la guérisseuse (éventuelle alliée des Mégas), criant à l'imposture si les deux apparaissent en même temps. L'objectif est de neutraliser les Mégas au moment où ils croient être en sécurité. Elle porte le poignard en permanence sur elle (Remarquer détail).

Elle ne cachera pas que Yah-Nann a quelques notions de magie assez poussées... Elle est obligée de faire cette concession pour expliquer le fait qu'on ne puisse s'aventurer dans certaines parties de la tour (cf. Les lieux).

Il est vrai, cependant, qu'elle ne s'aventure jamais dans les laboratoires de son compagnon sans la présence de celui-ci, craignant de déclencher par maladresse des catastrophes qu'elle ne pourrait pas maîtriser.
Les quatre enfants (un garçon et trois filles) sont absolument inoffensifs, malgré l'air éveillé et machiavélique de l'aînée, dix ans, nommée Eupharane Carmellë. Ce n'est pas parce qu'elle se cache souvent là où on ne l'attend pas qu'il faudrait penser qu'elle manigance quelque chose...
Marghila la guérisseuse a quarante deux ans. Elle est célibataire. Elle n'est pas considérée comme une très belle femme (plutôt mal proportionnée selon les critères en usage : un mètre soixante huit, cinquante cing kg). Marghila a quelques connaissances magiques (Yah-Nann en a fait son élève, même s'il lui cache bien des choses) et pourra utiliser le parchemin de métamagie que les Mégas trouveront dans la tour d'angle réquisitionnée par Yah-Nann. Ils ont donc tout intérêt à s'en faire une alliée. A part ça, elle fait profiter les autres de ses talents de guérisseuse (qui n'ont rien de magiques, eux). Elle aime beaucoup se promener aux alentours, voir comment les tribus Donaïs se débrouillent, pour soigner blessures et infections. Elle s'occupe aussi des enfants de Yah-Nann et d'Euphara.

Si les personnages lui demandent de les soigner, elle concoctera, conformément aux ordres d'Euphara, diverses potions infectes mais surtout absolument inefficaces, en leur promettant que tout s'arrangera d'ici quelques semaines (et le retour de Yah-Nann), que c'est une maladie bien connue ici, etc.

Elle n'est pas forcément très heureuse et se sent un peu seule mais elle n'est pas attirée par l'idée d'un départ. Elle pense avoir trouvé auprès de Yah-Nann une sécurité et un confort qu'elle ne retrouverait pas ailleurs. Des êtres venus d'un autre monde bousculeraient pour sûr cette vie si rangée... Or, c'est une Méga latente ! Les personnages sauront-ils s'en rendre compte ? Elle rêve parfois elle aussi de ces grandes baleines blanches etc. Il lui arrive également de s'absenter dans la forêt avec un Jacco (des espèces de libellules aussi grosses qu'un lion, marron et rouge, qui attrapent leurs proies, à savoir des animaux volants de petite taille, avec une grande langue préhensile) pour façonner des tétraèdres en bois ou en argile...

Ilnid et Hassül, les deux historiographes ont respectivement soixante et soixante cinq ans. Ces deux rats de bibliothèque sont les conseillers de Yah-Nann, qu'ils aident dans ses recherches. Ils ont de solides connaissances sur l'histoire et la géographie du pays et même du monde (dans une moindre mesure). Ils n'ont que faire des intrigues et des messes basses, ils font honnêtement leur travail, qui les passionne, tout en bougonnant contre tout et tout le monde. Ils ne sont pas biens dangereux et répondront à toutes les questions des personnages sur le monde où ils se trouvent, en prenant garde de ne pas en dire trop ! Ils leur arrive également de fréquenter les Donaïs, en jouant les ethnologues amateurs...
Guyavor est le marin du groupe. C'est lui qui entretient le bateau de Yah-Nann, ancré dans une petite baie à vingt minutes de marche du domaine, qui permettrait à tous en cas de danger de partir par la mer le plus rapidement possible. Guyavor est âgé de quarante cinq ans et il lui arrive de partager la couche de Marghila...

C'est un individu simplement heureux, légèrement misanthrope, qui ne craint pas cette vie à l'écart de la civilisation, même s'il se méfie un peu des "sauvages"... Il les voit danser frénétiquement, parfois, au cours de cérémonies bizarres. Tout cela est bien entendu naturel et inoffensif, mais lui n'est pas de cet avis.

Il passe ses journées à pêcher, à entretenir le bateau ou bien parfois à chasser dans la forêt. Il lui arrive de découvrir des bouts de ruines.

Enfin, quatre domestiques (un homme, trois femmes) s'occupent de toutes les tâches ingrates : ménage, alimentation des animaux (les Jaccos, également amateurs de pollens divers), cuisine, échanges d'aliments et de semences avec les Donaïs, etc.

N.B. Tout le monde sait que Yah-Nann est un Felto, mais, conformément aux ordres d'Eu- phara, personne ne le criera sur tous les toits...


Derrière ces murs, des secrets insondables...

Les appartements de Yah-Nann et Euphara Ils sont situés aux premier et deuxième étages de la tour. Ils se composent principalement de deux chambres, d'un salon, d'un bureau, de deux bibliothèques (l'une de littérature historico- romanesque, l'autre de récits de voyage, de rapports de travaux magiques, alchimiques, etc.) et d'une petite galerie de portraits (ancêtres de Yah-Nann, issu de la haute-noblesse, d'où sa richesse).
La bureau de Yah-Nann est protégé par une alarme magique qui produit un son strident. Les Gardiennes interviendront rapidement si elle se déclenche. Ceci dépend des capacités magiques des PJ (sont-ils en mesure de Détecter la magie ?).

L'alarme ne réagit que lorsqu'on pénètre dans la pièce sans porter sur soi la clé de la chambre, celle-ci désamorçant le piège par sa simple présence. C'est Euphara qui porte cette clé en permanence sur elle, pendant l'absence de Yah-Nann.

Le seul élément intéressant présent dans les appartements est le matériel retrouvé sur les PJ par Euphara. Elle l'a entreposé dans le bureau de Yah-Nann.

A part cela, une fouille attentive (notamment dans les bibliothèques) permet au plus de mieux cerner la personnalité de Yah-Nann, au travers de ses écrits (une espèce de journal intime, des nouvelles et romans d'aventure, etc.) ou de ses lectures : un esprit curieux, attiré par l'explora- tion et la solitude, le goût de la découverte. C'est aussi quelqu'un d'ambitieux. Il semble être attentionné envers sa femme et ses enfants (contrairement à ce que pourrait laisser entendre Euphara). Il n'est pas vraiment mauvais mais aurait tendance à croire qu'une grande destinée l'attend. Il est prêt à commettre des illégalités pour suivre sa "voie". Ces renseignements seront obtenus sur une réussite à un test de Psychologie Aisé à Très difficile (selon le temps consacré par les PJ, de dix minutes à deux heures).

Les deux derniers étages de la tour abritent les laboratoires de Yah-Nann. C'est ici que les Mégas pourront apprendre le pourquoi du comment. Ils sont toujours sans renseignement sur la localisation des points de transit (Yah-Nann n'a dit à personne ce qu'il avait exactement trouvé sur l'emplacement de ses fouilles, au point B, il n'a pas spécialement l'habitude de parler de ses travaux au domaine, et dans ce cas précis, tout incite à la discrétion) et sans information sur ce qui constituait le but de leur mission. Les PJ devront donc quasi-obligatoirement faire un petit tour jusqu'ici.

Toute cette partie de la tour est protégée par le même système que la chambre de Yah-Nann. Il est impossible de désamorcer l'alarme tant qu'on ne sort pas de la zone. Seul Yah-Nann pourrait désactiver le processus.

A l'intérieur, les personnages vont découvrir des étagères bondées de composants, des ouvrages d'invocation, d'illusionnisme, des récits de recherche, des parchemins (avec des sorts divers).

Un jet en Constructions (Moyen s'il est effectué en secret par le MJ ou Très facile si c'est un PJ qui en a l'initiative) permettra à un Méga de comprendre qu'une autre salle doit exister d'après l'aspect extérieur de la tour, suffisamment haute pour accueillir plus de quatre étages.

Effectivement, un escalier permet d'accéder à un cinquième niveau, dépourvu d'ouvertures (pas de meurtrière ni de fenêtre). Cet escalier est dissimulé par une illusion permanente figurant une niche vide au quatrième étage, dans la mur ouest. Ce fait est également connu d'Euphara, que les personnages pourraient faire parler. Mais pour rien au monde elle n'acceptera de mettre les pieds à cet endroit, prétextant que son époux la tuerait (n'oubliez pas la mauvaise réputation qu'elle lui fait) dès son retour si elle agissait de la sorte.

En fait, elle sait simplement que cette partie de la tour est hantée par des puissances dépassant l'entendement, que seul son mari est capable de contrôler. Elle fera cependant tout son possible pour le cacher aux PJ, espérant qu'ils se feront piéger.

La puissance en question est un démon contrôlé par Yah-Nann. Son nom est imprononçable. Il s'agit bien entendu de ce que les Mégas appellent un habitant des plans démons (MEGA III page 66). Ce qui est clair, en tout cas, c'est qu'Euphara est réellement morte de peur et ne mettra pas les pieds dans cette tour. D'ailleurs, personne n'oserait le faire parmi les habitants du domaine.

Précisons d'emblée que tout transfert effectué sur le démon est un échec : les deux psychismes (si tant est qu'on puisse parler de psychisme pour un être semblable) sont bien trop différents.

Cette créature infernale (dont vous trouverez les caractéristiques en annexe) maîtrise une sorte de pouvoir de téléportation.
Yah-Nann a lié le démon à la rune À. Ainsi, il peut le faire apparaître partout où cette rune est gravée (la gravure doit être excellente, et cela prend du temps, raison pour laquelle Yah-Nann a préparé six À sur six cubes en pierre qu'il peut déplacer et transporter à son aise).

Le cinquième étage est une pièce ronde, aux murs épais, sans aucune ouverture. Yah-Nann l'éclaire par des torches ou des bougies. En son absence, le démon protège l'entrée et éliminera impitoyablement tout intrus.

Il existe ici dix gravures de runes. Quatre sont gravées sur un cône en pierre fixé au centre de la pièce, haut de soixante quinze centimètres. Quatre autres sont gravées sur les cubes en pierre de vingt centimètres d'arête, et enfin, deux autres sont figées de chaque côté de l'entrée (vers l'escalier).

Dès qu'un étranger (toute personne autre que Yah-Nann) pénètre dans la pièce, le démon se matérialise dans un rayon d'un mètre autour de la rune, instantanément. Il griffe alors sauvagement l'individu le plus proche. Dès qu'on veut porter une attaque contre lui, il disparaît pour se rematérialiser devant une autre rune, et ainsi de suite... Il peut le faire un nombre de fois infini !

La solution pour s'en débarrasser consiste à accumuler les cubes vers le cône ou la sortie, pour limiter le nombre d'endroits d'où peut surgir le démon. C'est possible avec quelques jets de Manipulation ou en Réflexes. Mais alors comment s'y prendre pour éviter de se faire bastonner, hein ? Ça, c'est sûr, on ne fait pas d'omelette sans casser les oeufs ! Les PJ en seront quitte pour quelques égratignures. Mais avec un peu de jugeote et de courage, ils prendront vite l'avantage à ce petit jeu.
Il est possible de blesser le démon avec des armes blanches, en anticipant le lieu de l'apparition de la créature (une chance sur neuf) et en effectuant de grands moulinets une petite seconde avant sa matérialisation supposée à cet endroit précis... Les PJ peuvent même se mettre d'accord pour se répartir des zones précises et augmenter leurs chances (tests en Coordination).

Yah-Nann a emmené deux cubes avec lui, pour se rendre au cours de son voyage et à Fuzz. Il lui suffit de les disposer à ses côtés pour que le démon le protège sitôt qu'il ferme les yeux... Cela nécessite une petite dépense d'énergie journalière, mais c'est très pratique ! Comme chien de garde, on ne fait pas mieux.

Si les PJ éliminent le démon, Yah-Nann s'en rendra compte le soir suivant, bien loin de là, dès qu'il "enclenchera" à nouveau sa protection nocturne.

Dernière précision, les cubes sont répartis aux quatre coins de la pièce (alors qu'elle est ronde : c'est tout de même très fort). Bien entendu, il n'y a aucun éclairage, mais ceci qui ne gêne absolument pas le démon).

Une fois la bête terrassée, les PJ vont pouvoir fouiller à loisir... Ils découvriront le communica- teur grossier d'Olloul, qui a voulu prouver qu'il venait bien d'un autre monde. Il en a remis quatre exemplaires à Garazzo Jihadal, chargé de les faire parvenir aux Feltos pour les convaincre de le rencontrer. Les Mégas ne se rappellent pas en avoir vu de tels sur Norjane (éventuellement Mémoire et Transmission), mais pourtant, cela ne peut provenir du monde médiéval sur lequel ils se trouvent actuellement. En actionnant un système de lecture / enregistrement, on entend quelques mots prononcés par Garazzo.

En fouillant consciencieusement, ils trouveront aussi le parchemin de métamagie, au milieu de quelques-uns de ses collègues. Un PJ magicien saura de suite reconnaître un symbole universel lui permettant de l'identifier comme tel. Un éventuel moyen de l'utiliser consiste à le montrer à Marghila (ou à Euphara sous la menace). Les PJ peuvent aussi choisir de le ramener sur Norjane (où un Vieux saura l'activer à partir d'un monde magique). Mais ils risquent alors d'arriver en retard à Fuzz pour enquêter... encore que ce ne soit pas trop grave (cf. Acte 2). Les PJ prendront également possession de la lettre de Garazzo Jihadal et des rapports de fouille de Yah-Nann.

Bien évidemment, ils seront incapables de réaliser tous les indices qu'ils peuvent amasser dans cette partie de la tour tant que leur amnésie ne sera pas passée...

Tout parchemin est utilisable dans n'importe quel univers magique (avec une difficulté d'utilisation dépendant des modificateurs locaux) dont la cohérence reste proche de QF 1 - 0009.

Enfin, différents livres d'études effectuées par Yah-Nann ou rassemblés par lui permettront à des PJ qui prennent soin de les emmener avec eux d'obtenir quatre points d'expérience utilisables uniquement pour augmenter leur MEM (cf. MEGA III page 40).

Les autres bâtiments concernent le reste de la population du domaine. Ce sont les apparte- ments des domestiques, des historiographes, de Marghila, de Guyavor, l'écurie, les cuisines, quelques débarras...

La suite des événements est dictée par la correspondance découverte dans la chambre de Yah-Nann. Si les personnages retournent sur Norjane, on leur sonnera les cloches (diminution de la Réputation) car on leur fera remarquer qu'ils ne pourront probablement pas assister à temps à la réunion secrète. En effet, pour revenir sur Norjane, les PJ auront dû soit construire un tétraèdre, soit retrouver le point A. Dans tous les cas, cela leur prendra trop de temps pour rester dans la course. Quoi qu'il en soit, on leur demandera de retourner sur place et voir de quoi il retourne.

La date de la réunion mentionnée dans la correspondance montre qu'elle est prévue pour dans six jours. Pour se rendre sur place (la cité-Etat de Fuzz), il faut à dos de Jacco environ quatre jours du domaine... Il convient de s'arrêter une fois par jour pour quelques heures, le temps que les insectes se reposent et se nourrissent.

Le point de transit B
Le point de transit par lequel sont arrivés les personnages est enfoui sous cinq mètres de ruines. Yah-Nann y a fait travailler une quinzaine de Donaïs, habitués à vadrouiller dans la forêt pour la chasse, et intéressés par les breuvages que leur donne Yah-Nann en échange de leurs services (liqueurs revigorantes, en fait concoctées par Marghila, entraînant parfois des effets de dépendance).

Le tétraèdre a été détruit à coup de pioches car Yah-Nann pensait y trouver quelques chose à l'intérieur. Le matériel est entassé à part (de faible importance, c'est un point B). Les PJ y trouveront aussi l'emplacement précis de l'autre point de transit (celui par lequel ils sont arrivés, à mille huit cents kilomètres à l'ouest, en plein désert).

Acte 2 : Enquête à Fuzz

Aléas du voyage
Au bout de quatre jours de chevauchée à dos de Jacco en direction de l'ouest, les Mégas seront passés du bord de mer à une région de plaines encaissées. A l'arrivée, le temps est maussade : grisaille et vent annoncent le début d'un hiver éprouvant, et le pilotage des Jaccos devient plus laborieux.

Le passage de la frontière de Fuzz ne se fera pas facilement. Les relations diplomatiques entre Fuzz et Thengel sont toujours tendues (Fuzz était autrefois partie intégrante de Thengel et a fait sécession il y a peu), et l'approche de la désignation d'un nouveau dirigeant de la cité-Etat, constituant un enjeu fondamental pour les deux régions (chacun exerçant son influence pour l'élection d'un candidat proche de ses propres sensibilités : indépendantistes ou fédéralistes), n'est pas faite pour arranger les choses.
Entrer sur le territoire de Fuzz nécessite un passage en règle par les douanes (dont les bâtiments en pierre ocre sont visibles à tous les carrefours de la région). La non-détention des permis de séjour qui y sont délivrés est passible d'emprisonnement, voire pire en cas de manifestation de violence. Le séjour des Mégas deviendra vite insupportable s'ils ne sont pas en règle.

Au cours de leur dernière étape, au troisième jour, juste avant de pénétrer vraiment dans Fuzz, ils rencontreront dans une auberge ou un gîte de frontière un de ces nombreux petits escrocs profitant de la situation pour fournir aux étrangers de faux papiers épargnant de longues heures d'attente aux différents postes de douane. Cette illégalité peut épargner bien des heures aux personnages. Mais si les personnages font confiance au premier venu, ils ont toutes les chances de payer pour rien, car les papiers ne seront que de grossières copies. Le plus sage serait de comparer leurs papiers avec ceux de voyageurs en règle (tests d'Administration).

Au même endroit, les PJ auront la possibilité de s'enquérir de la situation à Fuzz. Effective- ment, la cité-Etat va bientôt changer de Conseiller Primautaire (cf. ci-dessous). La campagne électorale bat son plein.

Fuzz, ses gouffres, son climat...
Fuzz a une longue histoire. Au cours des siècles, ses habitants ont traversé des périodes sombres qu'ils ont toujours surmontées en se rassemblant autour d'un idéal et / ou d'un chef (homme ou femme). Pour cette raison, l'indépendance de la cité revêt une grande importance symbolique, même si, dans les faits, la survie économique et démographique de Fuzz dépend étroitement de ses relations avec l'extérieur et de sa position à la croisée des routes commerciales.
La SIF est un service sur lequel il faut s'arrêter plus particulièrement. Il s'agit de la Sainte Inspection de Fuzz. Elle fut créé dans un climat d'indépendance fragile, lors de l'accès de Fuzz à l'autonomie. Son rôle consiste, à sa propre initiative ou sur requête de tout individu présentant des arguments solides, à enquêter sur tous les agissements inexpliqués et autres événements jugés "anormaux", susceptibles de mettre en péril la souveraineté de la cité-Etat. C'est un service de contre-espionnage avant la lettre.

La SIF ne doit rendre ses comptes qu'au Conseil Citadin, regroupant onze membres nommés à vie par des notables de la ville, et présidé par un Conseiller Primautaire, réélu tous les six ans par la population exerçant un travail. Cet organe représente l'exécutif politique. Il est relayé par la Halle, sorte de mini-Parlement où siègent tous les propriétaires de Fuzz, où sont débattues et votées les lois. Le Conseil Citadin se borne (mais ce n'est déjà pas si mal) à diriger la SIF, la Police Accréditée (les agents de l'ordre, les patrouilles nocturnes, les juges...), les services de la Douane et des Transports et enfin les Banques. Le pouvoir de déclencher la guerre (avec une armée de bien petite taille mais déterminée) est une prérogative exclusive du Conseiller Primautaire.

Dernière précision : rien, absolument rien, ne s'oppose à ce que ce dernier soit une femme. La société de Fuzz, autant que celle de Thengel, du reste, est, sur la question de la place des femmes dans la société, très libérale.

Une fois à l'intérieur de la cité proprement dite, les personnages devront présenter leurs papiers lors de chaque transaction monétaire (acheter, vendre, même des bricoles). Tous les habitants de la ville portent un brassard de citoyen fuzzien (avec un écusson représentant une barrière en bois, symbolisant l'indépendance de Fuzz). Les étrangers n'y ont pas droit, à moins de s'installer durablement (ce qui nécessite une autorisation spéciale et représente plusieurs mois d'attente !).

Si les Mégas volent des brassards, ils n'ont pas intérêt à laisser leurs victimes en liberté, car ceux-ci iront immédiatement avertir les autorités du vol et des vérifications "sauvages" auront lieu. De toute façon, cela serait assez mal joué de la part des PJ, car, vu leurs différences physiques (mentionnées dans la Phase 1), ils seront de toute façon repérés assez rapidement par les autorités.

Fuzz (quatre vingt cinq mille habitants) et les villages qui l'entourent sont dotés d'une esthétique particulière. Les bâtiments administratifs sont construits en briques de couleur ocre, ou, plus rarement, rouge. Les maisons habitées par des particuliers sont le plus souvent réalisées en colombage. Il existe quelques rares immeubles de trois à cinq étages réalisés en pierre de taille, mais uniquement habités par les plus riches, et entourés de grands parcs verdoyants. Dans le ciel de la cité, de grandes nacelles supportées par des montgolfières richement décorées et traînées par des insectes géants effectuent leur manège incessant, preuve de la vitalité économique de Fuzz.

Une particularité mérite d'être signalée, concernant Fuzz. Sa survie économique passe par la production de Ohanossiouk, une graine aromatique (façon cacao) consommée dans tous les royaumes alentours. Le secret de sa culture est jalousement gardé par la Confrérie des Ohanaks (trad. : Pères des graines d'Ohanossiouk), regroupant une centaine d'individus, se transmettant la méthode de génération en génération. Cette graine supporte cependant assez mal la lumière. Elle est de ce fait produite à l'intérieur des Gouffres, gigantesques puits naturels dont les galeries parcourent les sous-sols de Fuzz. Demandant des soins contants, des cultivateurs engagés par la Confrérie s'y enferment pendant plusieurs jours avant d'être relayés par d'autres équipes. Bref, on part cultiver l'Ohanossiouk comme on part pêcher en haute mer. Les Cultivateurs constituent une classe d'ouvriers prestigieux, très représentés au Conseil Citadin par les plus riches d'entre eux.


Un comportement énigmatique
our avoir des renseignements sur le Comte, les personnages peuvent se renseigner auprès de la population locale, auprès des taverniers, de leurs clients, des commerçants, artisans, etc.
Ils apprendront ainsi que le Comte s'était porté candidat à l'élection du Conseiller Primautaire mais il a finalement abandonné ce projet, considérant humblement qu'il n'avait probablement pas assez d'expérience pour supporter les tensions diplomatiques avec Thengel et revenant donc sur une décision prise "un peu rapidement et de façon inconsidérée". Ce retrait du Comte de la course au pouvoir a étonné tout le monde, car il est de notoriété publique qu'il cherche depuis longtemps à trouver par le biais du pouvoir une légitimité qu'il n'a jamais vraiment obtenue et qui le tranquilliserait dans sa fonction de Narmemar (trad. : Chef de Famille). Ses trois soeurs sont en constante conspiration contre lui, espérant trouver dans son comportement ou son passé la faille qui le décrédibiliserait. Elles estiment en effet que leur père a fait une erreur en nommant Garazzo comme successeur, lui qui est lâche et qui n'a jamais commis aucun acte glorieux.

Cette décision politique inattendue, associée à sa complicité avec Yah-Nann et à sa connaissance de l'existence de l'étranger, devrait intriguer encore plus les joueurs.

Ce n'est pas tout. Les Mégas seront bien avisés de prêter une oreille attentive à ce qu'on raconte dans les lieux publics de pouvoir. A l'approche des élections, de nombreuses assemblées sont organisées spontanément dans les rues, entre citoyens, mais les rumeurs se propagent aussi à la Commensalité (trad. : Hôtel de Ville), ou bien dans les bâtiments de services administratifs, comme les Banques, les Enregistrements Fiscaux, etc. S'ils n'y pensent pas spontanément, quelques tests Faciles en Usages, Milieu urbain et Renseignements feront l'affaire. Ils entendront ainsi parler à plusieurs reprises des suites de la Cérémonie du Dernier Quart, qui a eu lieu quelque temps avant leur arrivée en ville.

Elle a en effet été marquée par un événement que certains se sont empressés d'amplifier. A la fin du quatrième jour, pour conclure la cérémonie, le Conseiller Primautaire, Dernagwaël Hotton, juché sur une estrade et paré des plus beaux atours, décernait les habituels Mérites à ceux dont l'action au cours de sa présidence avaient profité selon lui à l'ensemble de la cité. Le Comte Garazzo Jihadal, d'après les témoins, semblait mal contenir son impatience de voir ce moment approcher, estimant sans doute qu'il serait choisi, même si personne ne trouvait quel coup d'éclat de sa part pourrait justifier cette récompense. Quoi qu'il en soit, le Conseiller Primautaire l'a superbement ignoré. Le Comte est alors brusquement parti, visiblement très déçu et humilié. Personne ne l'a revu depuis.

Les PJ pourraient aussi vouloir s'inquiéter de Yah-Nann. Celui-ci est arrivé escorté de deux Gardiennes quelques jours avant eux. Il n'a pas dit un mot à qui que ce soit. Il n'est descendu à aucune auberge. Bien au contraire, il est directement allé chez le Comte et personne ne l'a revu depuis. Les Fuzziens n'imaginent pas qu'il puisse s'agir d'un Felto. Les rumeurs vont bon train : le Comte aurait été visité par un membre de sa famille (un frère oublié, un cousin furieux, etc.), par un messager de la cour du roi de Thengel, Janis IV Perrarbad, à qui il vendrait des informations sur la défense de Fuzz, et bien d'autres choses encore. La population est de toute façon en émoi car bien des émissaires se pressent en la demeure du Comte, trois autres en plus de Yah-Nann (tous arrivés dans le plus grand secret, de nuit, aperçus seulement par quelques badauds noctambules).

D'ailleurs, les autorités de la ville ne sont pas indifférentes à ce qui se raconte. A son tour gagnée par la paranoïa, la SIF a dépêché des enquêteurs discrets chargés de surveiller à tour de rôle les entrées et venues chez le Comte.

Si les PJ passent trop de temps à fouiner, ils seront repérés également, à moins que ce ne soit eux qui repèrent les agents de la SIF. Le meneur de jeu se chargera de faire pour chacun des jets en Vigilance et Remarquer Détail avec des difficultés variant selon les positions respectives des protagonistes. Selon la partie à qui profite la première réussite, il improvisera la suite des événe- ments.

Les PJ repérés seront suivis dans tous leurs déplacements. On interrogera aussi, par exemple, l'aubergiste qui les accueille dans son établissement. Celui-ci, du coup, les regardera après coup avec un oeil plus méfiant, qui pourrait intriguer les Mégas. Il ne faudra pas qu'ils s'étonnent de la recrudescence des contrôles de papier.


Que s'est-il passé ?
Olloul, pour prouver qu'il disposait de pouvoirs à part, avait averti le Comte qu'au moment de la remise des Mérites, il investirait mentalement le corps du Conseiller Primautaire. Le Comte en aurait la preuve en se voyant remettre un Mérite, alors que rien ne le laissait décemment prévoir. Olloul n'avait pas eu cette idée par hasard. Il savait qu'en agissant de la sorte, il flattait l'orgueil du Comte en quête de légitimité et de prestige. C'était s'attirer définitivement sa complicité en faisant tomber les derniers préjugés relatifs à l'origine étrangère d'Olloul. Le Comte serait à sa botte. Seulement depuis, Olloul a été découvert et blessé mortellement par Veraned et Estel-Farad (cf. la note La mort d'Olloul). Il a néanmoins trouvé la force d'accéder in extremis jusqu'au point de transit qu'il avait créé sur Elfilaforella. Les PJ vont d'ailleurs découvrir son corps ultérieurement. Il est mort sur place des conséquences de ses blessures. Il n'a donc pas pu se transférer dans le Conseiller Primautaire.
Le Comte ne l'a pas revu depuis plusieurs semaines et commence à s'inquiéter. Les Feltos sont arrivés et le moment de la réunion approche. Il se demande ce qui va se passer. Olloul va-t-il venir ? Les Feltos risquent de mal le prendre si tel n'est pas le cas (l'intervention des PJ pourraient même leur faire croire à un complot...). Il s'était aussi lancé dans la course pour l'élection du Conseiller Primautaire, pensant avoir une chance avec Olloul. Il s'est désisté depuis.


Le manoir du Comte
Le Comte habite une immense propriété à l'intérieur même de Fuzz (la famille Jihadal a participé à la création de la cité). La seule entrée est une grande double-porte portant les armoiries du clan (un animal de type lion posant une patte sur une tour), de quatre mètres de haut, en bois solide et massif, incrusté dans un mur uniforme blanc de cinq mètres de haut.
A l'intérieur de cette grande porte, une plus petite, à dimension humaine, est aménagée. Elle est empruntée par les serviteurs et autres personnages travaillant pour le Comte et obligés de s'aventurer en ville pour divers achats. La grande porte n'est ouverte que pour faire entrer les carrioles de visiteurs et autres véhicules dans le parc de la propriété.

L'entrée est gardée à l'intérieur par deux gardes moyennement entraînés. La rumeur voudrait que la propriété soit défendue par des Corfaachs, tenant à la fois du chien et de l'ours, achetés au zoo de Fuzz. Mais ce n'est qu'une rumeur, car le Comte n'a plus assez d'argent pour entretenir ces bestioles voraces (d'ailleurs, ce manque de moyens donne du grain à moudre à ses soeurs). Mais la situation réelle des comptes de Garazzo est un secret bien gardé, et personne en ville ne devine que derrière les hauts murs du Domaine Comtal, la déchéance s'installe progressivement.

Olloul a d'ailleurs bien compris que ce noble aux abois, héritier d'une histoire prestigieuse mais en déclin, n'hésiterait pas à l'aider du moment qu'un peu d'argent et de pouvoir miroite au bout du chemin...

Le mur a de quoi décourager les intrus. Pourtant, c'est bien l'un des seuls obstacles sérieux auquel se confronteraient des PJ tentés par une investigation. Une fois passé l'enceinte, ils se retrouvent dans un parc de deux cents mètres sur cent cinquante, au milieu de haies mal entretenues, d'arbres touffus et d'herbes sauvages leur parvenant jusqu'aux genoux. Au centre s'élève une sorte de manoir comportant trois étages et un grenier. C'est là que résident le Comte et ses invités.

Si les PJ utilisent le transfert pour entrer et / ou demeurer à l'intérieur du domaine, ils devront adopter un comportement en accord avec les fonctions de l'hôte : un cuisinier qui fouille les chambres, c'est assez dérangeant.

Mais il est également possible de passer par des fenêtres, à condition de faire sauter les barreaux en acier qui protègent toutes celles du rez-de-chaussée. En grimpant, les PJ accéderont aux grandes fenêtres des différents étages, donnant principalement sur des chambres, antichambres ou salons. Ces pièces sont bien entendues fréquentées par les gens au service du Comte, voire par les Feltos eux-mêmes, et les Mégas ont des chances d'être surpris s'ils ne se montrent pas discrets.

Les serrures correspondent à des difficultés variant de Moyen à Difficile, et les PJ devront bien entendu se procurer le matériel de crochetage nécessaire (auprès d'un banal serrurier en ville). Les Feltos logent dans des chambres au deuxième étage. Ils n'en bougent généralement pas, mais se réunissent parfois entre eux pour discuter de leurs travaux respectifs. Ils sont assez excités par l'imminence de la réunion, mais aussi inquiets de la nervosité de Garazzo. En cas de remue-ménage, ils se montreront passablement énervés et auront de réels soupçons sur le jeu pratiqué par le Comte, qui ne pourra que se morfondre en excuses et en incompréhensions.

Les PJ pourraient être reconnus par Yah-Nann, grâce au message d'Euphara. Ayant fait part de ce qu'il a appris à ses collègues, ceux-ci seront prêts à affronter les PJ et ils ne sont pas du genre facile.

Dans la chambre de Garazzo, fermé dans un coffre en métal contenant divers papiers confidentiels et un peu d'argent, les fouineurs découvriront le plan d'un des gouffres de la ville, avec un point de ralliement désigné par une flèche verte. Apparaissent également une dizaine de points rouges, désignant l'emplacement de gardiens des cultures (mais ça, les PJ ne sont pas obligés de le savoir !).

Dans le tiroir d'un bureau placé dans un salon, se trouve la correspondance du Comte avec les Feltos (c'est-à-dire les réponses de ces derniers précisant la date de leur arrivée et le nombre de leurs suivants).

Malheureusement, l'heure exacte (deux heures, quand les gardiens commencent à trouver le temps long) n'est connue que du Comte et des Feltos. Il faudra donc en faire parler un (ou passer par le transfert) pour connaître la réponse.

N.B. Yah-Nann porte sur lui le message d'Euphara, avec la description des PJ.


"L'étranger" n'est pas au rendez-vous
Au lieu (une petite salle peu surveillée accueillant un bassin d'eau douce, faisant office de réservoir d'eau potable) et à l'heure dits, les protagonistes (sauf action inédite et imprévisible des PJ) se présentent à l'endroit indiqué. Pour éviter d'être découverts par les gardiens, le groupe profite des talents d'un Felto, enveloppant tout le monde d'une cape d'ombre magique, assurant une discrétion parfaite. Celle-ci est créée par le Felto dès la sortie du manoir. Bref, les PJ devront faire le guet à sa sortie pour surprendre tout ce beau monde, sans quoi il sera difficile de repérer le groupe au bord du gouffre (à moins de réussir des jets en Remarquer détail Extrêmement difficiles, à la demande expresse des joueurs).
Si les Mégas, pensant qu'il n'y a personne, font du bruit ou sortent de leur cachette, ils seront instantanément repérés et poursuivis par quatre magiciens qui ne sont pas à proprement parler des débutants. A eux de se débrouiller et de faire parler leurs adversaires après coup pour avoir accès aux renseignements dévoilés ci-dessous.

S'ils attendent sans rien dire dix minutes après l'heure normale de la réunion, ils pourront saisir des chuchotements énervés. Les Feltos commencent à s'impatienter et se demandent si tout ceci n'est pas une machination de Garazzo. Celui-ci, hyper-stressé, leur fera part de l'incident qui s'est déroulé lors de la Cérémonie du Dernier Quart, et de ses inquiétudes vis-à-vis de ce qui aurait pu arriver à Olloul. Les Feltos se montreront alors très déçus de ne pas avoir été mis au courant plus tôt, et Garazzo sera plus que confus. Olloul n'arrivant pas, Yah-Nann fera part, si ce n'est déjà fait, de l'éventuel second message que lui a transmis Euphara par courrier interposé (d'autres étrangers prisonniers, en fuite), ce qui aura pour effet de surprendre tout le monde. Les autres Feltos prendront à ce moment la décision de passer la nuit à Fuzz et d'attendre quelque temps que ces étrangers se manifestent pour voir ce qu'ils savent. Si rien ne se passe au bout d'une dizaine de jours, tous reprendront le chemin de leurs demeures respectives, inquiets et incrédules.

Ce soir-là, le Comte sort alors du champ de leurs préoccupations. Lui-même est content de voir que ses puissants invités ne le rendent pas responsables de ce dérapage, mais ses illusions de voir son pouvoir et sa gloire décuplées soudainement se dissipent immédiatement. Deux mois plus tard, quand les PJ seront loin et qu'il apparaîtra clairement que plus rien ne peut le tirer de la médiocrité, il se pendra dans la cave de son manoir.

A partir de ce moment, les personnages vont se demander ce qu'il a pu advenir de l'étranger, très probablement un Méga renégat, pensent-ils. Réponse dans l'Acte suivant...

Si les PJ, en s'aventurant dans le manoir ou de n'importe quelle autre façon peu discrète, se sont faits repérer par Yah-Nann et ses collègues, la réunion ne se produit pas dans les mêmes circonstances. Le Comte viendra seulement accompagné de deux Feltos, tandis que les deux autres (dont Yah-Nann), accompagnés de quatre gardes, tenteront de débusquer les personnages en s'enfonçant discrètement dans le gouffre (avec la cape d'ombre).

Ceci dit, le Comte sera bien accompagné de quatre personnes, simplement deux d'entre elles seront les Gardiennes de Yah-Nann revêtues de longues robes. Ils ne bénéficieront d'aucune discrétion magique (pour attirer le gibier, autant se montrer au grand jour).

Tant qu'ils seront vivants, les PJ feront l'objet de poursuites continuelles de la part de leurs nouveaux amis...

Dans le gouffre, les PJ curieux pourraient fort bien découvrir la grotte abritant la brèche, attirés qu'ils sont par cette faille de l'intercontinuum (impression ressentie par tous ceux maîtrisant les psy). On y accède par un tunnel déblayé par Olloul, où un être humain a juste la place de se faufiler (gare aux claustrophobes). Dans la grotte règne une atmosphère étrange. La chaleur est pesante, une odeur indéfinissable imprègne l'air, le silence est quasi-total. Et puis cet espèce de reflet, sur la paroi, où l'on aperçoit de temps à autre une lumière furtive, comme un battement d'étoile, et ce courant d'air chaud, qui semble en émaner... Quant à ces inscriptions sur le sol : des signes cabalistiques d'un autre temps, mais gravés par quelles mains ?...

Enfin, leur visite du gouffre pourrait être ponctuée de divers incidents. Les gardiens ne sont pas commodes, on ne plaisante pas avec l'Ohanossiouk... Si les PJ ne sont pas discrets, gare... Par ailleurs, souvenez-vous que les investigations des PJ son susceptibles de leur attirer les foudres de fanatiques intrigués par le manège de Jihadal. Une chute sur le bord du gouffre, c'est très fréquent !


Acte 3 : Les bâtons qui crachent le feu

Quelque temps après l'arrivée des personnages en ville, une rumeur s'installe et prend chaque jour plus d'importance. Des brigands armés de "bâtons qui crachent le feu" commettent vols, meurtres et pillages dans les montagnes environnantes. Plusieurs fermes auraient été attaquées aux alentours de Fuzz. On parle déjà d'une association de Feltos démoniaques testant de nouveaux maléfices avant de s'en prendre à la ville elle-même. La panique s'empare pro- gressivement de tous les habitants et des bagarres de rues éclatent, favorisées par la tension croissante. Décidément, il se passe vraiment trop de choses inquiétantes en ces temps d'élections. Les autorités lancent des appels au calme, sans grand succès. Le Conseil Citadin offre alors une récompense substantielle aux volontaires prêts à se rendre sur les lieux où les méfaits ont été commis et neutraliser les criminels... Mais personne ne semble encore décider à se confronter à ces diables de pyromanes.
Trois bergers...
Les "bâtons qui crachent le feu" ne sont rien d'autre que des lasers. Ils étaient entreposés dans le point de transit créé par Olloul. Trois bergers / chasseurs sans le sou l'ont découvert en traquant un prédateur (un Gorlagolagol : sorte d'autruche munie d'un bec acéré garni de crocs) qui s'attaquait à leurs troupeaux. Ils n'ont pas trouvé le Gorlagolagol mais en revanche ils ont découvert les armes laissées par Olloul. Ils ont aussi trouvé le tétraèdre mais n'ont pas tenté de le détruire. Ils ont aussi laissé le tétraèdre témoin d'Olloul sur place, ne voyant pas quoi en faire. Quant au cadavre, eh bien ils l'ont laissé traîné là sans chercher à savoir quelle diablerie s'était déroulée en ces lieux étranges.
Les trois gaillards ont bien entendu laisser tomber leurs troupeaux car ils gagnent bien mieux leur vie en inspirant la terreur parmi les montagnards et en les dépouillant de leurs biens. Mais gageons que les PJ vont s'en mêler. Ils feraient bien, d'ailleurs, car cela leur permettra de découvrir le corps d'Olloul et le tétraèdre témoin menant... là-bas, vers l'autre Guilde, vers la Confrérie des Quinze Lunes.


Sur la trace des "bâtons de feu"
Les joueurs ne sont pas stupides : des bâtons qui crachent le feu, ça ne peut être qu'un laser ou quelque chose d'approchant (un fusil à plasma ? Plus embêtant, déjà... N'hésitez pas à en rajouter sur les descriptions des soi-disants témoins, qui voient volontiers des explosions gigantesques là où il n'y a que des brûlures). Ils vont probablement lancer leurs personnages à la poursuite de ces brigands anachroniques.

Dans tous les villages témoins des actes de violence des "Bâtons de Feu" où ils pourront se rendre, les Mégas liront la terreur dans le regard des pauvres gens. Descriptions farfelues, "démons horribles et ricanants", etc. Telles seront les descriptions les plus courantes qu'ils entendront. Des témoins plus raisonnables (mais aussi plus discrets) parleront de bergers Fuzziens, certes un peu débraillés, utilisant de puissants artefacts magiques cracheurs de feu.

Les PJ peuvent continuer leur enquête en se rendant au dernier village attaqué qui s'appelle Glisor, et qui est très proche de Fuzz. Les PJ seront d'autant plus tentés d'y aller que depuis cette dernière manifestation, les brigands semblent s'être calmés et n'ont plus été signalés nulle part. C'est après cette dernière attaque que la saga des "bâtons de feu", représentant désormais un danger proche, immédiat, a pris une ampleur suffisante pour que le sujet devienne la principale source de discussion à Fuzz et que les PJ en entendent parler.

Glisor
A Glisor, le dépôt d'argent du relais commercial du village (où l'ensemble des marchands en transit déposent leurs richesses) a été la cible des criminels. Interrogés, les marchands alors présents décriront le cauchemar innomable qu'ils ont vécu. Les criminels démoniaques ont pointé leurs armes infernales sur eux et ont forcé le responsable du relais à leur remettre l'ensemble des richesses entreposées. Celui-ci, Janis Daradogan, est d'ailleurs très affecté par tout ce qui s'est passé.
Il réside dans une vaste propriété (parc plus grande maison) où il vit avec toute sa (grande) famille, enfants et petits enfants. C'est la personnalité la plus importante de Glisor. En fait, les trois criminels l'ont pris à part pour lui expliquer qu'il devrait désormais leur verser un tribut régulier prélevé sur les commissions qu'il perçoit au relais. S'il dit un mot, sa famille subira les foudres infernales... Il a donc peur, très peur, et sera donc peu enclin à parler. Mais les PJ sauront peut-être se montrer convaincants en démontrant leurs propres pouvoirs. Et s'il ne veut rien dire, un petit transfert et hop ! Le lieu où il doit rencontrer (dans une semaine) deux des criminels pour remettre la première somme se situe en forêt, à flanc de montagne, juste en dessous des terres de pâturage pour les bovins locaux. Il ne reste plus qu'à tendre une embuscade pour les capturer et les faire parler.

Les PJ pourront alors récupérer les lasers et faire parler leur propriétaire pour connaître la façon dont ils les ont découverts. Ils obtiendront la localisation du camp des bergers, en bordure de forêt, au bord d'un ravin. Le point de transit d'Olloul se trouve dans le réseau de grottes situé sous la surface en cet endroit. Evidemment, les PJ seront bien avisés d'aller y faire un petit tour.

N.B. Les personnages seront bien inspirés de confirmer la rumeur : oui, ces "bâtons qui crachent le feu" sont bien l'oeuvre de maléfiques Feltos, et il faut les détruire. S'exécutant, ils contribueront ainsi à calmer les esprits et leur réputation au Sanctuaire autant que leurs points de missions s'en ressentiront. S'ils n'y songent pas, un Felto trouvera bien le moyen de persuader tout un chacun que ces armes prodigieuses venaient d'un autre monde. Panique...
Epilogue : Le point de transit d'Olloul
L'accès est possible par la paroi du ravin (tests) ou bien par une entrée en surface, en plein milieu de la forêt. Le réseau de grottes est habité par des créatures carnivores et charognardes ressemblant à des lémuriens arachnéens munies de longues griffes : les Garouannaks. C'est par le dernier chemin cité que les ex-bergers ont découvert l'endroit, alors qu'ils tentaient de retrouver le Gorlagolagol. Leur butin (nourriture, argent, objets divers) est entassé sous une épaisse couche de terre au pied d'un arbre.

Quand les PJ accèdent au point, le spectacle qu'ils découvrent à de quoi leur glacer le sang (tests en Mental). Olloul est en effet à moitié bouffé par les Garouannaks. L'un d'eux est d'ailleurs à l'oeuvre quand ils débarquent et attaque en poussant des cris sourds, ce qui a pour effet de rameuter cinq de ses congénères en deux rounds. L'odeur est tout simplement insupportable, même pour les rustres bandits. Une fouille en règle permettra de trouver des cartes représentant la région de Fuzz, mais aussi l'emplacement des points de transit d'Olloul sur Ushiga, et... un tétraèdre témoin.

La meilleure solution, la plus ingrate, aussi, consiste à ramener cette dépouille puante et décharnée sur Norjane pour la faire examiner. Là, on réalisera que l'ADN de ce Méga n'est pas dans les fichiers de la Guilde, ni de ceux des douze autres Guildes. Par ailleurs, les plans ne correspondent à rien de fiché dans les mémoires du Sanctuaire. Enfin, un examen clinique approfondi révélera que la mort d'Olloul est due à un pourrissement de ses viscères. Mais aucune bactérie, aucun virus capables d'une telle horreur n'ont été détectés dans les tissus. Il ne peut s'agir que de sorcellerie... Qui ? Pourquoi ? Pour le savoir, une seule solution : utiliser le tétraèdre témoin récupéré et franchir l'intercontinuum, vers l'inconnu...


CahieR
de
CampagnE



La quête de tous les mondes


Prologue : Elfilaforella

  1. Les PJ se réveillent au domaine de Yah-Nann.
  2. Ils sont amnésiques et sonnés (Volonté divisée par deux).
  3. Ils n'ont plus leur équipement.
  4. Ils ne comprennent pas un mot de la langue locale.


Acte 1: Prisonniers sans mémoire


  • L'amante machiavélique
  1. Euphara cherche A manipuler les PJ...
  2. .. en attendant les instructions et le retour de Yah-Nann.
  • Des hôtes méfiants...
  1. Les habitants du domaine, leurs occupations...
  2. ... et leurs réactions A l'égard des PJ.
  • Derrière ces murs, des secrets insondables...
  1. Description des pièces du domains.
  2. Les appartements de Yah-Nann avec le gentil démon aux longues griffes.
  3. Indices : parchemin de métamagie, rapport des fouilles, équipement des PJ, etc.
  • Le point de transit B
  1. Dans la forêt des Donaïs...
  2. ...sur les lieux des fouilles de Yah-Nann...
  3. ...c'est-A-dire ce pour quoi les PJ ont été envoyés en mission au départ.

 

Acte 2 : Enquête A Fuzz

 

  • Aléas du voyage
  1. A dos de Jaccos...
  2. ... avec aussi des problèmes d'administration.

 

  • Fuzz, ses gouffres, son climat...
  1. Description géographique de la ville...
  2. ...mais aussi politique (la SIF notamment).
  3. Spécialité : l'ohanossiouk !

 

  • Un comportement énigmatique
  1. Celui du Comte Garazzo Jihadal bien sûr :
  2. désistement dans la course A l'élection du Conseiller Primautaire.
  3. événements étranges à la Cérémonie du Dernier Quart.

 

  • Que s'est-il passé ?
  1. Ben Olloul est mort. Voilà voilà...
  2. Garazzo ne le sait pas et se fait du souci..

 

  • Le manoir du Comte
  1. Avec des Feltos...
  2. ... et un indice : le lieu de la réunion prévue avec Olloul, dans un gouffre.

 

  • L'etranger » n'est pas au rendez-vous
  1. Mais les PJ pourraient bien y être, eux !
  2. Ils découvriront peut-être la brèche ancestrale dans le grotte.



Acte 3 : Les bâtons qui crachent le feu

  • Trois bergers...
  1. Ils ont récupéré des lasers
  2. ... A côté du point de transit où Olloul est finalement mort.
  3. Ils s'en servent pour se remplir les poches malhonnêtement.

 

  • Sur la trace des « bâtons de feu »

 

  • Glisor
  1. C'est le dernier village attaqué, aux portes de Fuzz.
  2. Depuis, les exactions des « bâtons de feu » ont cessé.
  3. Sur place, Janis Daradogan, responsable du relais commercial...
  4. subit les pressions des bergers et...
  5. doit leur apporter un butin régulièrement.



Epilogue : Le point de transit d'Olloul


  1. Des Garouannaks...
  2. ... le cadavre d'Olloul aux viscères pourris...
  3. ... et un tétraèdre témoin !



Points de règle a reviser:

  • La magie.
  • Les talents verbaux et opposables (MEGA III page 26).
  • La course et la filature (idem).
  • Les Archétypes.



Chronologie

Elle est primordiale pour cette aventure et pas forcément facile à saisir. Voici donc un petit aide-mémoire. Considérant que le mois de Namod compte quarante trois jours, que les semaines font six jours, qu'après Namod vient Barnad, et que J désigne le jour d'arrivée des Mégas au domaine de Yah­Nann, on peut établir, n'est-ce pas, le calendrier suivant : ·
J -7 semaines : Olloul contacte Garazzo pour la premiere fois. ·
J - 2 semaines : Olloul et Garazzo fixent le date de la réunion avec les Feltos. C'est leur derniere entrevue. ·
J -9 jours (Namod, 27) : premier Jour de la Céremonie du Dernier Quart à Fuzz. ·
J - B jours (Namod, 2B) : Olloul meurt près de son tétraèdre elfilaforellien. La Confrérie ne trouvera que bien plus tard le tétraèdre témoin correspondant. ·
J -6 jours (Namod, 30) : la lettre de Garazzo pour Yah-Nann part le matin ; l'après-midi, Garazzo s'illustre à la remise des Méntes (clôture de la cérémonie du Dernier Quart]. ·
J - 5 (31) : les bergers découvrent les lasers. ·
J - 3 (33) : Garazzo, échaudé par l'expérience du 30, annule sa candidature à l'élection de Conseiller Primautaire. ·
J - 2 (34) : les bergers effectuent leur premier vol, début de la saga des « bâtons de feu » ; Yah-Nann reçoit en fin de journée la lettre de Garazzo. ·
J - 1 (35) : Yah-Nann prend la décision de partir le lendemain matin pour Fuzz. ·
J (36) : Yah-Nann part le matin ; les bergers en sont A leur deuxième coup ; les PJ arrivent en fin de journée sur Elfilaforella, pour agir au cours de la nuit. ·
J + 1 (37) : troisième attaque des bergers. ·
J + 3 (39) : quatrieme attaque des bergers, à Glison. ·
J + 4 (40) : arrivée de Yah-Nann à Fuzz ; la rumeur des « bâtons de feu » commence à semer la panique à Fuzz même. ·
J + 7 (43) : dernier Jour de Namod, la réunion avec Olloul et les Feltos est prévue pour le soir. ·
J + 9 (Barnad, 2) : la rencontre entre Janis Daradogan et les « bâtons de feu » est prévue pour la nuit. ·
J + 14 (Barnad, 7) : élection du Conseiller Primautaire à Fuzz.