Accueil LES REGLES 8. La magie et les pouvoirs psy 8.2. La Magie

8.2 La Magie

La magie nécessite un apprentissage souvent long et une certaine préparation avant d'obtenir un effet magique. Les mages sont souvent amenés à se spécialiser pour arriver à des résultats satisfaisants. Bien sûr, il existe certains univers dans lesquels la magie est plus proche de l’instantané et de l'intuitif ; ce qui la rend proche des pouvoir psy. Mais la Guilde reste pragmatique et forme ses mages aux techniques les plus répandues dans le Continuum.


8.2.1 Les techniques magiques

Les techniques magiques sont des manières de concevoir l'organisation de l'univers pour pouvoir la manipuler, afin d'obtenir un effet magique.
Par exemple : sur Sol III, il existe plusieurs techniques magiques comme la sorcellerie, le vaudou, l'alchimie, l'appel des esprits...
- l'utilisation de la magie dépend des techniques utilisées ; en terme de règles, chaque technique correspond à une ou plusieurs compétences.
- Aucun magicien n'utilise directement les "liens" pour exercer ses pouvoirs ; il utilise des schémas de pensée qui varient grandement selon son univers, son espèce, sa culture ; ces schémas de pensée lui servent d'intermédiaire pour manipuler les "liens" ...
Ces intermédiaires doivent correspondre à un certain niveau de réalité ou de croyance au sein d'un même univers, d'une même planète, sur lesquels ils sont utilisés ; sinon, ils ne donnent aucun ou peu de résultat.
De ce fait, certaines techniques magiques que connaît un Mega magicien, peuvent se retrouver totalement inopérantes dans un autre univers, univers qui pourtant permet lui aussi l'utilisation de la magie, mais sous d'autres formes.
Par exemple : il est inutile d'invoquer le pouvoir des runes dans un univers où elles sont tracées différemment.
Cependant, si un grand nombre d'êtres commence à utiliser un nouveau tracé pour les runes, peut-être que, au bout d'un certain temps, celles-ci deviendront opérantes...
- Il existe donc une foule de techniques qui sont autant de représentations du monde qu'il existe d'êtres pratiquant la magie.
certaines sont semblables, d'autres radicalement incompatibles.
Par exemple : un monde "A" n'utilise la magie qu'avec le concours d'êtres d'une autre dimension, appelés "esprits", qui leur accorde leur aide quant ils sont invoqués ; alors que dans un autre univers, "B", ces êtres ne peuvent accéder au monde matériel ; la magie d'invocation des "esprits" du monde "A" y est donc inopérante. En revanche, le Monde "B" utilise le pouvoir des plantes qui donnent la capacités de se déplacer dans un autre monde, "le pays des ancêtres", dans lequel les esprits de leurs anciens peuvent leur donner des conseils ; seulement, dans le monde "A", le voyage au pays des ancêtres est impossible. Les magies de ces deux mondes sont donc incompatibles ; un mage du monde "A" ne peut exercer sons art dans le mode "B" et inversement.
- Pour permettre à chaque MJ de proposer diverses compétences de techniques magiques, il peut s'aider du tableau "8.5.3 Les sorts types", dans lequel les sorts sont rangés par énergie, ce qui donne une indication sur un type de compétence que peut développer un magicien.
On peut dire que chaque "énergie" correspond grossièrement à une compétence Magique (du moins dans la classification de la Guilde).


8.2.2 Rang et score de magie

- Pour pouvoir lancer un sort, il faut avoir un score de « Magie » égal au rang du sort, modifié par la Cohérence de l’univers dans lequel se trouve le Mage.
Pour certaines formes de magie, il faut également tenir compte des particularités magiques du lieu, à l’appréciation du MJ (par exemple, la puissance d'un cercle de pierre druidique ou d'un cimetière vaudou).
- Dans l'absolu, il est donc possible à un personnage de lancer un sort dont le rang est plus élevé que son score de Magie. Cette possibilité est plutôt à réserver à un PNJ. Un Mega en mission aura à cœur d'être capable de lancer ses sorts dans le plus de situations possibles (la polyvalence est encouragée par la Guilde !).
- Le lancement d’un sort s’effectue en deux parties (dans la majorité des univers connus). Ces deux parties durent par défaut un round chacune.

8.2.3 La mise en phase (concentration)

- Caractéristique « Magie » + compétence dans la magie concernée + spécialisation + 2D6.
- Difficulté = 10 + rang du sort + estimation du MJ (en fonction de l'ampleur du résultat souhaité) – aides diverses (dont l'efficacité est, encore une fois, laissée à l'appréciation du MJ).

8.2.4 La transe magique (effets)

- Une caractéristique à déterminer, selon le sort ou le style de magie (à déterminer par le Joueur en accord avec le MJ ; il peut s’agir à nouveau de la caractéristique « Magie ») + compétence dans la magie concernée + spécialisation + 2D6.
- Difficulté = 10 + rang du sort + estimation du MJ (en fonction de l'ampleur du résultat souhaité) – aides diverses (dont l'efficacité est, encore une fois, laissée à l'appréciation du MJ).
- Le résultat de la tentative est laissé au jugement et aux qualités de conteur du MJ !

- Le résultat de la tentative est laissé au jugement et aux qualités de conteur du MJ ! *