8.4 Options
8.4.1 La perte de points de caractéristiques
- Certains points de caractéristiques peuvent être dépensés durant les tentatives d’utilisations : Volonté et Mental.
- Il est aussi souhaitable de modifier le niveau d’« état général » du personnage.
8.4.1.1 Utilisation de points de Caractéristique
- Pour augmenter les chances de réussir un effet magique ou psy, le personnage peut dépenser des point de caractéristique, à raison de 1 point de caractéristique pour un bonus de + 1 (cumulatif). Les caractéristiques utilisables sont : Volonté, Force, Constitution et Mental.
8.4.1.2 Points de caractéristique et choc en retour
- Dans certains univers, l'utilisation de points de caractéristique pour augmenter les chances de réussite entraîne le risque de choc en retour (voir 8.4.4 Choc en retour).
8.4.2 Qualités de la mise en phase
Comme pour la transe psy, la marge de réussite lors du jet de mise en phase sert de bonus ou de malus au jet de transe magique.
8.4.3 Round supplémentaire de concentration
Les rounds supplémentaires de concentration apportent un bonus au deuxième jet de dés, jusqu'à une limite de + 3.
8.4.4 Choc en retour
Dans certains univers, l’utilisation de la magie est dangereuse. Lors de l’utilisation d’un sort ou surtout d’un pouvoir psy, des points de caractéristiques sont perdus en fonction du niveau du pouvoir ou du sort – marge de réussite – modificateur d’univers.
Les points perdus sont répartis un par un dans les caractéristiques suivantes, dans l’ordre : Volonté, Force, Constitution et Mental.
Exemple :
Un Mega psionique tente de ralentir la chute d’un compagnon qui a été jeté du haut d'un building, quelques 30 étages plus haut (télékinésie éloignée Rang 12) dans un univers de densité – 2
Mega : pouvoir psy 4 ; télékinésie 3 ; volonté 5 ; Force 4 ; Constitution 6 ; Mental 4.
La difficulté est de 10 (la base) +12 (le rang du pouvoir) – 2 (la cohérence favorable de l’univers) + 2 (le MJ estime que le Mega doit réagir très vite) = 22 !
Avec 4 (caractéristique "Psy" ) + 3 (compétence télékinésie) + 2d6, cela parait impossible !
Mais le Mega décide d’investir un grand nombre de ses points de caractéristiques.
3 points de Volonté + 2 points de Force + 4 points de Constitution, soit un sacrifice de 9 points.
Le score du Mega est maintenant de 16 +2d6 ; pour atteindre 22, c’est jouable…
Avec un 7 au résultat des 2d6, il réussit avec une marge de 1.
Le choc en retour est de 12 (rang du pouvoir) - 2 (univers favorable) - 1 marge de réussite, soit une perte de 9 points de caractéristiques :
Il restait au Mega les points de caractéristiques suivants : Volonté 2 ; Force 2 ; Constitution 2 ; Mental 4.
- 9 points égrainés dans l’ordre dans ces caractéristiques (-1pV; -1pF; -1pC; -1pM…) donnent : Volonté 2 - 3 = - 1; Force 2 - 2 = 0 ; Constitution 2 - 2 = 0 ; Mental 4 - 2 = 2.
Avec un score de caractéristique négatif, le Mega épuisé à tous les niveaux tombe dans les pommes. Mais son camarade est sauvé !