Accueil LES ARCHIVES DU SANCTUAIRE MEGA IV - La version de Gregory Molle Les Règles MEGA IV (v1)

Les Règles MEGA IV (v1)

 

MEGA 4 – Les règles

 

Les arrondis

Chaque fois que vous devez arrondir un résultat au cours du jeu, arrondissez-le à l’entier supérieur pour les PJ (les Mégas), à l’entier inférieur pour les PNJ.

 

1. La création du personnage

 

Elle se décompose en deux étapes : le choix d’une formation Méga et la détermination des scores de caractéristiques et de compétences.

 

1.1. Le choix d’une formation Méga

 

Les Mégas nouvellement recrutés choisissent une des neuf formations spécialisées, destinée à faire du personnage un spécialiste pour certaines tâches qui incombent régulièrement aux Mégas en mission. Voici la liste des formations :

 

  • Argo : Spécialiste de la conduite et du pilotage, il connaît les pièges de l’espace profond, des atmosphères et des mers, et possède quelques techniques de survie.
  • Biocyb : Médecin des corps, des prothèses et donc à la limite des droïds, il est aussi versé dans la biochimie, les biotechnologies et le génie biologique.
  • Conceptec : Principes physiques usuels et structures des moteurs, robots et autres engins, il conçoit et répare des systèmes électriques, électroniques et positroniques.
  • Ecosophe : Ethnologue, écologiste et spécialiste de terraformation, il est aussi, dans des proportions variables, savant, politique et poète.
  • Empathe : Versé dans la psychologie, les sciences cognitives et les techniques d’expression artistiques, c’est le spécialiste pour établir une relation de confiance avec des inconnus méfiants, juguler les phénomènes de panique et soigner les victimes de traumatismes mentaux.
  • Fouineur : Enquêteur, reporter, parfois espion, un rien légiste, toujours curieux,  discret et manipulateur.
  • Médian : Diplomate au sens large, capable d’assumer une charge officielle ou d’être une éminence grise susceptible d’intervenir dans l’ombre comme médiateur, que ce soit au sein de l’Assemblée Galactique ou de n’importe quel empire au fin fond de l’univers.
  • Ranger : Spécialiste de l’exploration, des installations improvisées et de la survie en milieu hostile.
  • Patrouilleur : Tour à tour aigle ou félin, toujours prêt à séduire mais aussi à griffer à la première alerte, il est attentif à son environnement, prêt à l’action tant dans la jungle qu’au cours d’un dîner mondain.

 

Il existe une dixième formation, Norjan : théoricien, expérimentateur des lois physiques de l’intercontinuum, des psy, de la magie, du Transfert et du Transit, il peut avoir des allures de savant froid, fou, allumé ou téméraire. Sauf décision contraire du meneur de jeu, les joueurs ne sont pas autorisés à choisir cette spécialité, mais il peut arriver que leurs personnages, exceptionnellement, soient accompagnés en mission par un tel individu, pour les aider… et sans doute aussi les agacer !

 

1.2. La détermination des scores principaux

 

1.2.1. La détermination des scores de caractéristiques

 

Il existe six caractéristiques principales, trois physiques (qui sont remplacées par celles de l’hôte en cas de transfert) et trois mentales. Les caractéristiques physiques sont :

 

  • Force : Puissance et énergie musculaires.
  • Habileté : Adresse, agilité, réflexes.
  • Perception : Moyenne des cinq sens, perception globale de l’environnement.

 

Les caractéristiques mentales sont :

 

  • Esprit : Performances cognitives, déduction.
  • Relation : Aisance sociale, performances expressives.
  • Volonté : Résistance à la souffrance, à la manipulation mentale.

 

Leur score (pour un Méga d’origine humaine) varie de un à neuf. Le score déterminé à la création du personnage n’est pas immuable : il peut augmenter par l’entraînement ou l’expérience acquise sur le terrain. Les caractéristiques représentent l’inné du personnage.

 

A la création du personnage, le joueur répartit trente points dans les six caractéristiques à sa convenance (minimum un, maximum neuf). Le joueur doit faire en sorte que cette répartition ne soit pas incompatible avec le passé qu’il imagine pour son personnage (avant son recrutement par la Guilde). Par exemple, des caractéristiques physiques faibles ne collent pas avec un ex-membre du corps des Marines américains.

 

N.B. Dans certains jeux, le coût d’achat des scores de caractéristiques et de compétences est progressif. Tel n’est pas le cas ici : un score de trois coûte trois points de création, un score de six coûte six points, et pas sept, huit ou davantage, sous prétexte qu’il faudrait « payer le prix de l’excellence », c'est-à-dire de scores plus avantageux. Nous justifions ce choix par le fait que Méga 4, qui est un jeu « à mission », doit permettre de créer des personnages « one-shot », qui ne seront pas forcément développés en campagne. Ils doivent par conséquent pouvoir démarrer leur carrière de PJ avec d’emblée des scores élevés dans les domaines dans lesquels ils souhaitent se spécialiser (au détriment des autres, cependant). Le meneur de jeu est bien entendu encouragé à modifier cela s’il envisage un jeu de long terme démarrant avec des personnages réellement débutants, aux scores limités.

 

1.2.2. La détermination des scores de compétences

 

Le score des compétences peut varier (pour un Méga d’origine humaine) de un à neuf. Il existe deux types de compétences :

 

  • Les compétences de base des Mégas : il s’agit d’une liste limitée de compétences que tout Méga possède gratuitement au niveau un à la création, du fait de sa formation globale reçue après son recrutement par la Guilde.
  • Les compétences libres : les joueurs et le meneur de jeu sont libres d’inventer toute compétence dont ils ressentent le besoin (à condition de respecter certains principes, cf. 1.2.4. Créer de nouvelles compétences).

 

La liste des compétences de base des Mégas comprend :

 

  • Acuité* : Mobilisation des perceptions sensorielles, vigilance, capacité à recouper des observations, mais aussi discrétion, art de la filature, de la chasse…
  • Administration / commerce / droit : Connaissances générales dans le domaine du droit (civil, pénal, administratif, commercial…) et du fonctionnement des institutions de l’Assemblée Galactique, mais aussi capacité à intégrer rapidement la logique normative d’une culture.
  • Arts* : Connaissance (théorique, historique) et pratique de toute forme d’art, corporel ou plastique.
  • Bagout* : Capacité à convaincre autrui, à s’attirer sa confiance, à le captiver ou à le tromper par le baratin, l’imitation, le mensonge, le culot ou l’éloquence, ou encore en jouant la comédie.
  • Conduite / pilotage : Capacité à manoeuvrer tout véhicule qui implique totalement ou partiellement les aptitudes personnelles du conducteur / pilote à diriger le véhicule, à réagir aux modifications de l’environnement et aux variations de vitesse.
  • Constructions : Connaissances relevant du génie civil, des matériaux et de l’architecture, applicable également au sabotage ou à la fouille des bâtiments.
  • Electronique / informatique : Connaissances en systèmes électriques et électroniques, applicables à la compréhension de leur fonctionnement, à leur réparation, voire à leur piratage.
  • Manipulation : Mobilisation des facultés d’adresse et de dextérité pour réaliser des travaux de précision (notamment chirurgicaux), pour jouer au pickpocket ou pour réaliser des tours de passe-passe.
  • Mécanique / système D : Connaissance des matériaux et des moteurs, identification d’une machine et de son fonctionnement, réparation et bricolage avec les moyens du bord.
  • Milieu aérien et spatial : Connaissance des phénomènes atmosphériques, des dangers de l’espace profond et des mouvements dans le vide, ainsi que de tous les équipements s’y rapportant.
  • Milieu marin : Connaissance des phénomènes et des pièges de la mer, des créatures qu’on y trouve, des véhicules et matériels qui s’y rapportent et des communautés qui en vivent.
  • Milieu sauvage : Idem, mais pour les terres désolées ou laissées à l’abandon, ou bien peuplées de rares nomades.
  • Navigation* : Capacité à coordonner, notamment dans des circonstances inhabituelles, les actions de membres d’un équipage dans un véhicule terrestre, marin, aérien ou spatial dont la complexité de mise en mouvement nécessite le recours à des équipements d’intelligence artificielle plus ou moins sophistiqués (avion de ligne, sous-marin, cargo spatial, etc.).
  • Premiers soins : Capacité à limiter les dégâts en stoppant une hémorragie ou en plaçant une atèle, à retaper un blessé pour le transporter.
  • Prouesses physiques* : Réalisation de performances physiques (courir, sauter, escalader, etc.).
  • Sciences du vivant* : Ensemble de connaissances théoriques et techniques englobant la médecine, la biochimie, la génétique, etc.
  • Sciences sociales* : Ensemble de connaissances théoriques et pratiques englobant la sociologie, l’ethnologie, l’histoire, la psychologie, l’économie, la linguistique, la criminologie, etc.
  • Sciences physiques et mathématiques* : Ensemble de connaissances théoriques et techniques englobant les mathématiques, l’astrophysique, la physique nucléaire (fission, fusion), et les sciences « de la terre » (géologie, géophysique, climatologie, etc.).
  • Armes de contact** : Ensemble de capacités relatives au combat au contact, en utilisant son corps (lutte, coup de poing…), des armes manufacturées (couteau, bâton, épée…) ou improvisées (chaise, bilboquet…).
  • Armes de lancer** : Ensemble de capacités relatives au combat à distance, en utilisant des armes qu’il faut propulser uniquement ou en partie avec sa propre force (lances, pierres, grenades, shurikens, frondes, arcs… mais aussi tout projectile improvisé).
  • Armes de tir** : Ensemble de capacités relatives au combat à distance, en utilisant des armes lançant des projectiles et produisant leur propre énergie (armes à feu, arbalètes, armes à rayon…).

 

* Cette compétence nécessite de déterminer une spécialité au « degré de spécialisation un » (noté dS1) gratuit à la création du personnage. Utilisée en-dehors de cette spécialité, la compétence mesure simplement une « culture » ou une « aptitude » générale. Pour plus de détails, cf. 2.2.1. Les degrés de spécialisation (en particulier, 2.2.1.1. Généralités).

 

** Les compétences de combat permettent d’utiliser sans malus n’importe quel type d’arme qui rentre dans leur catégorie.

 

Le score des compétences se détermine en deux temps. D’une part, la formation choisie par les Mégas au moment de leur recrutement se traduit par des points gratuits dans certaines compétences. Deux caractéristiques démarrent ainsi avec un score automatique de quatre (au lieu de un) :

 

  • Argo : Conduite / pilotage, Navigation (choisir une spécialisation au dS1).
  • Biocyb : Sciences de la vie (dS1 : Médecine), Premiers soins.
  • Conceptec : Electronique / informatique, Mécanique / système D.
  • Ecosophe : Sciences sociales (dS1 : Ethnologie), Sciences physiques et mathématiques (dS1 : Terraformation).
  • Empathe : Arts (choisir une spécialisation au dS1), Sciences sociales (dS1 : Psychologie et psychosociologie).
  • Fouineur : Acuité (choisir une spécialisation au dS1), Manipulation.
  • Médian : Administration / commerce / droit, Bagout (choisir une spécialisation au dS1).
  • Ranger : Prouesses physiques (choisir une spécialisation au dS1), Milieu sauvage.
  • Patrouilleur : Spécial. Le joueur choisit deux compétences dans la liste ci-dessus au niveau trois (au lieu de quatre), plus une (et une seule) compétence de combat (Armes de contact, Armes de lancer ou Armes de tir) acquise au niveau deux.

 

De plus, la formation Méga débouche sur l’obtention de six points à dépenser dans des « degrés de spécialisation » (cf. ci-dessous) pour les compétences spécifiques à la formation.

 

D’autre part, en fonction du passé que le joueur a imaginé pour son personnage, le joueur répartit ving-cinq points dans les compétences de son choix (compétences de base des Mégas ou compétences libres).

 

Dans tous les cas, à l’issue de la création du personnage, le score d’une compétence ne peut en aucun cas être supérieur à sept (mais il pourra dépasser ce score par la suite, jusqu’à une limite de neuf).

 

1.2.3. La détermination des degrés de spécialisation

 

Pour chacune des compétences de son personnage, le joueur a le droit de choisir des degrés de spécialisation (notés dS) qui lui apporteront des bonus dans certaines circonstances (cf. 2.2.1. Les degrés de spécialisation). A la création, le joueur dispose d’une part de six points dédiés aux degrés de spécialisation pour toute compétence de leur choix, plus six autres points dédiés aux degrés de spécialisation pour les compétences spécifiques à leur formation, soit douze points au total.

 

Pour une compétence donnée, il existe deux degrés de spécialisation possibles (notés dS1 et dS2). Acheter un dS coûte un point par « degré », mais pour acheter un dS2, il faut aussi payer le prix du dS1 correspondant, ce qui implique au total un coût de trois points. On peut acheter six dS1 pour six compétences différentes, ou bien deux dS2 accompagnés des deux dS1 correspondants pour deux compétences différentes, ou encore un dS2 et son dS1 pour une compétence plus trois dS1 pour trois autres compétences.

 

Il est impératif de nommer chaque degré de spécialisation. Par exemple, pour acquérir « Crawl » au dS2 dans la compétence Prouesses physiques, il faut d’abord acquérir et nommer un dS1 (« Natation », probablement, ou bien « Sports aquatiques »). Il faut bien réfléchir à la dénomination du premier degré, en allant du général au particulier. En effet, choisir une spécialité trop poussée dès le dS1 (par exemple : « Nage en eaux vives ») produit un blocage car le dS2 risque de correspondre à une situation si particulière qu’ils n’a que peu de chances d’être utilisable en cours de jeu. Si un dS1 se nomme « Nage en eaux vives », que peut signifier un dS2 ? « Nage en eaux vives par temps d’orage » ? « Nage en eaux vives en étant poursuivi par des carpes zombies » ? Bien entendu, il faut éviter l’excès inverse en choisissant un dS2 trop généraliste, qui serait trop fréquemment source d’un bonus important. La validation du choix d’un dS est toujours soumise à l’approbation du meneur de jeu.

 

Concernant les trois compétences de combat, il est bien entendu possible de se spécialiser dans un type d’arme particulier. Afin d’éviter les abus, on considère qu’une telle spécialisation ne peut pas dépasser le premier degré de spécialisation (dS1). Un dS2 correspond à l’utilisation d’une arme donnée dans des circonstances particulières, par exemple « en visant » – ce  qui n’est pas possible tout le temps – ou bien « à cheval », ou encore « en courant », des spécialisations qui annulent un malus plutôt qu’elles ne confèrent un bonus.

 

1.2.4. Créer des compétences

 

Les compétences inscrites sur la feuille de personnage ne sont pas les seules utilisables en jeu. Que ce soit à la création du personnage ou lors de l’attribution des points d’expérience, le joueur a donc la possibilité de créer de toute pièce une nouvelle compétence (y compris une compétence à spécialisation obligatoire). La seule limite est l’imagination des joueurs d’un côté, la vraisemblance de l’autre (inventer la compétence « Tuer tout ce qui bouge dans toutes les situations » est un exemple à la fois d’imagination défaillante et d’invraisemblance). Evidemment, il vaudrait mieux veiller aussi à ce que cette compétence soit utile (« Pratique du jeu des Petits Chevaux » risque fort de ne jamais être utile). Il est également conseillé de respecter les deux principes suivants :

 

  • La nouvelle compétence ne doit pas être redondante avec celles de la liste de base (avant de l’inventer, il faut vérifier que son champ d’action n’est pas déjà couvert par une des compétences de base).
  • La nouvelle compétence ne devrait pas recouper une spécialité envisageable pour une compétence de la liste de base (créer la compétence Principes de physique quantique est contre-productif, cela devrait constituer une spécialité de Sciences physiques et mathématiques).

 

1.3. La détermination des caractéristiques secondaires

 

  • Transfert et Transit. Les deux caractéristiques démarrent avec un score automatique de trois. Les joueurs peuvent toutefois les augmenter en utilisant un ou plusieurs des trente points de création alloués pour les caractéristiques, mais le score de ces dernières sera affecté en proportion. Il est possible de les augmenter par expérience, jusqu’à neuf en théorie, mais des rumeurs évoquent des Vieux capables de dépasser ce score…
  • Résistance. On fait la somme de la Force et de la Volonté. Cette « super-caractéristique » est utilisée seule (sans compétence) chaque fois que le Méga doit résister aux dégâts physiques « naturels » tels que les flammes, un poison, une maladie, la noyade, etc. Un jet de Résistance s’effectue en ajoutant le score de Résistance à la somme de 2D6 pour dépasser une difficulté donnée (cf. 4.3. Blessures et soins).
  • Modificateur (ou Bonus) de Dégâts. Il dépend de la Force du personnage et s’avère utile chaque fois qu’il emploie des armes de contact (dont les coups de poing, de pied et de tête) ou des armes et des objets lancés.

 

Force

Bonus

1-5

Pas de bonus.

6-7

+1

8-9

+2

Au-delà

+1 tous les 2 points supplémentaires.

 

Une Force de 10 ou 11 confère ainsi un bonus égal à +3, une Force de 12 ou 13 un bonus égal à +4, etc.

  • Combat au corps à corps. Cette caractéristique s’utilise avec la compétence Armes de contact. Sa formule : (Force´2 + Habileté)/3.
  • Combat à Distance. Cette caractéristique s’utilise avec la compétence Armes de lancer ou Armes de tir. Sa formule : (Perception´2 + Habileté)/3.
  • Flottement Identitaire Psychotique (Flip). Il s’agit d’un seuil égal à la somme de Transit et Transfert. Il est utilisé pour gérer la santé mentale du personnage (cf. 5. Les pouvoirs des Mégas).

 

Résumé de la création de personnage

  • Choix d’une formation Méga
  • Caractéristiques
    • Scores de 1 à 9
    • 30 points à répartir
    • Compétences
      • Scores de 1 à 7 (pouvant augmenter jusqu’à 9 par l’expérience)
      • 1 point automatique pour les compétences de base
      • 4 points automatiques (au lieu de 1) pour les compétences de base affiliées à la formation Méga (Patrouilleur : cas particulier)
      • 25 points à répartir, dans les compétences de base et les compétences libres
      • 12 points à dépenser pour les degrés de spécialisation :
        • 6 points pour l’ensemble des compétences.
        • 6 points pour les compétences spécifiques à la formation Méga.
        • N.B. Un degré de spécialisation de niveau 1, imposé ou à choisir, est offert pour certaines compétences généralistes.
      • Calcul des caractéristiques secondaires

 

2. Le système de jeu

 

2.1. Généralités

 

Les compétences correspondent aux connaissances et au savoir-faire développés par le personnage, avant et après son recrutement en tant que Méga. Leur score varie de un à neuf. Additionné à celui d’une caractéristique, on obtient le score d’action, auquel on ajoute le résultat de 2d6 et des modificateurs divers pour connaître le score final. En résumé :

 

  • Score d’action = [score de Caractéristique + score de Compétence]
  • Score final = [score d’action] + 2D6 + modificateur(s)

 

Un score d’action brut reflète la maîtrise par le personnage d’un savoir ou d’une technique dans des circonstances « normales ». Souvent, il faudra modifier ce score en fonction de paramètres divers, qu’il s’agisse d’une forme de spécialisation développée par le personnage dans cette compétence (et qui peut déboucher sur un bonus quand l’application de cette spécialisation est possible) ou des effets de circonstances extérieures inhabituelles. Tout cela est détaillé plus loin (cf. 2.2. Les modificateurs aux jets de compétences).

 

Déterminer le résultat d’une action entreprise par un personnage, cela revient à comparer son score final à la difficulté de l’action, qui peut prendre deux visages : une difficulté naturelle ou une difficulté volontaire.

 

Une difficulté naturelle se résume à un score fixe. C’est le cas lorsque le personnage se « bat » contre la « nature » : soulever un rocher, nager contre le courant, mémoriser un long texte ou une suite de chiffres, etc. Certaines de ces difficultés sont fixées à l’avance (soigner un certain niveau de blessure, par exemple) et sont indiquées à d’autres endroits dans le jeu. Les autres sont improvisées par le meneur de jeu.

 

Une difficulté volontaire est déterminée en partie aléatoirement. C’est le cas lorsque le personnage affronte un adversaire qui s’oppose à lui consciemment et qui, comme le personnage-joueur, va utiliser caractéristiques et compétences pour remporter la manche. Le combat (dans toutes ses variantes) est un cas particulier de ce type de situation, il est détaillé plus loin dans le jeu (cf. 4. Les combats).

 

Le tableau ci-dessous présente les niveaux de difficultés les plus fréquents : de Très facile à Très difficile. Il n’est pas exhaustif : il est possible d’imaginer des niveaux inférieurs et supérieurs en progressant de trois en trois. La colonne « Score final à dépasser » s’utilise pour les difficultés naturelles. Mais le tableau permet aussi d’estimer le niveau de tout adversaire des PJ pour lequel le meneur de jeu ne dispose pas de scores prédéfinis :

 

  • Si le meneur de jeu ne veut pas perdre de temps à lancer les dés, il utilise la colonne « Score final à dépasser ». Par exemple, un adversaire qui, pour une action donnée, constitue à ses yeux une opposition difficile pour les PJ (qu’il s’agisse d’un combat ou d’une compétence relationnelle) sera par défaut associé à un score final égal à 20.
  • Si le meneur de jeu préfère n’avoir qu’une estimation du score d’action du PNJ, il utilise la colonne « Score d’action d’un PNJ improvisé » et lance 2D6 pour obtenir le score final. Dans l’exemple précédent, le PNJ aurait donc un score final égal à 13 + 2D6.

 

L’action est…

Score final à

dépasser

Score d’action d’un PNJ improvisé (+ 2D6)

Très facile

11

4

Facile

14

7

Moyenne

17

10

Difficile

20

13

Très difficile

23

16

 

Que faire si le personnage ne possède pas la compétence adaptée à une situation ? La question ne devrait que rarement se poser, compte tenu du champ très vaste couvert par les compétences et leurs spécialisations possibles. Mais si le cas survient, le personnage utilise une caractéristique seule, ce qui diminue de fait ses chances de réussite. Un malus est de plus envisageable, au choix du meneur de jeu, s’il s’agit d’une action spécialisée difficilement accessible à un amateur. Par exemple, pratiquer la ventriloquie sans la compétence (libre) appropriée peut être simulé par un jet d’Habileté à -3. L’action peut même être tout simplement impossible (réaliser une expérience de physique quantique requiert absolument la compétence Sciences physiques et mathématiques).

 

La comparaison entre le score final du personnage et la difficulté (qu’elle soit fixe ou égale au score de « l’adversaire », quel qu’il soit) s’effectue par la lecture de la table des marges :

 

Marge

0-3

4-8

9-13

14 et au-delà

Réussite

De justesse

Belle réussite

Exceptionnel

Miracle

Echec

De justesse

Echec sérieux

Très grave

Catastrophique

 

Si le score final du personnage est supérieur à la difficulté, on lit la ligne « Réussite ». S’il est inférieur, on lit la ligne « Echec ». En cas d’égalité des scores finaux, on détermine le vainqueur par celui qui a le meilleur score de compétence, puis (en cas de nouvelle égalité) de caractéristique. Si cela ne suffit toujours pas à départager les protagonistes, on applique la règle suivante : le PJ l’emporte toujours sur son adversaire (ou sur la « nature »). S’il s’agissait d’une opposition entre deux PJ ou deux PNJ, on relance les dés jusqu’à obtenir autre chose qu’une égalité.

 

Les résultats de la table des marges ci-dessus qualifient le degré de réussite ou d’échec de manière littérale. Il peut cependant arriver qu’une évaluation chiffrée des conséquences de l’action soit utile, quand elle a des répercussions sur la suite des actes du personnage. On peut donc ajouter une ligne à la table des marges pour indiquer quel bonus ou malus découlant d’une réussite ou d’un échec donné peut s’appliquer aux futures actions du personnage.

 

Marge

0-3

4-8

9-13

14 et au-delà

Réussite

De justesse

Belle

Exceptionnelle

Miraculeuse

Conséquences pour le vainqueur

+1

+2

+4

+8

Echec

De justesse

Sérieux

Grave

Catastrophique

Conséquences pour le vaincu

-1

-2

-4

-8

 

La durée pendant laquelle le bonus / malus demeure actif est très variable, à la discrétion du meneur de jeu. Il peut s’agir d’un temps court. Par exemple, un jet de Manipulation pour opérer une blessure peut subir un malus de -1 suite à l’échec De justesse au jet de Sciences du vivant qui a servi à établir le diagnostic pré-opératoire. Mais le modificateur peut rester actif plus longtemps : une journée, une semaine ou « la prochaine fois que le personnage se retrouvera en présence de son adversaire ». Prenons quelques exemples. Une Belle réussite à un jet de Milieu sauvage permet à un personnage évoluant dans la jungle équatoriale d’obtenir +2 sur les jets d’Acuité qui lui serviront à chasser au cours des jours suivants. Un échec Grave à un jet de Bagout destiné à berner un policier débouche pour le personnage sur un -4 pour toute tentative ultérieure de baratiner ce même policier (à moins qu’il ne s’écoule suffisamment de temps pour que le policier n’ait plus de souvenir du personnage).

 

Parfois, une action similaire peut être tentée plusieurs fois de suite dans un laps de temps rapproché (par exemple trois jets en Construction pour repérer les points faibles d’un bâtiment imposant). Dans ce cas, les modificateurs successifs se cumulent ou s’annulent. Ainsi, deux Belles réussites donnent +4, une Belle réussite puis un échec Sérieux s’annulent, etc.

 

2.2. Les modificateurs aux jets de compétences

2.2.1. Les degrés de spécialisation

 

2.2.1.1. Généralités

 

Le joueur peut acheter des « degrés de spécialisation » (dS) pour chacune de ses compétences, soit à la création du personnage, soit entre deux aventures par le biais des points d’expérience. Ces degrés correspondent à une maîtrise supérieure de la compétence par le personnage dans certaines situations particulières.

 

On ne peut développer qu’une seule spécialisation par compétence, et on ne peut développer que deux degrés par spécialisation, notés dS1 et dS2.

 

Exceptionnellement, le meneur de jeu peut s’affranchir de ces deux limites s’il estime que le background d’un personnage le justifie et si cela sert l’intérêt du jeu. On peut donc, exceptionnellement, développer deux types de spécialisation par compétence (par exemple « Eloquence » et « Imiter » pour Bagout), ou imaginer une spécialisation au dS3 qui, à la création du personnage, coûterait six points, c'est-à-dire la totalité des points disponibles pour l’achat de dS, puisqu’il faudrait en même temps nommer et s’acquitter du coût des deux dS précédents (par exemple, pour Sciences physiques et mathématiques, « Physique » (dS1), « Nucléaire » (dS2) et « Fission » (dS3)).

 

Une spécialisation confère au personnage un bonus lorsque les circonstances de l’action tentée par lui rendent le recours à cette spécialisation pertinent. Par exemple, la spécialisation « Armes automatiques » pour la compétence Armes de tir octroie un bonus au personnage lorsqu’il utilise de telles armes. La spécialisation « Sprint » pour la compétence Prouesses physiques octroie un bonus au personnage lorsqu’il décide d’aller le plus vite possible sur une courte distance, par exemple pour rattraper un fugitif.

 

Le bonus est égal à : dS ´ 3. Il vaut 3 pour un dS1 et 6 pour un dS2 (exceptionnellement 9 pour un dS3). Ce chiffre n’est cependant qu’un maximum : si les circonstances ne se prêtent que partiellement à l’utilisation de la spécialisation, le meneur de jeu peut limiter le bonus. Celui-ci varie donc au final de 1 à 3 pour un dS1 (bonus standard = 3) et de 4 à 6 pour un dS2 (bonus standard = 6). Exceptionnellement, il peut varier de 7 à 9 pour un dS3 (bonus standard = 9).

 

N.B. Les compétences qui, à la création du personnage, sont offertes avec un dS1 gratuit recouvrent un champ d’application très général. Leur usage requiert l’application d’un malus dès qu’on sort du cadre de cette généralité, c'est-à-dire dès qu’on dépasse le cadre de la pratique d’un amateur plus ou moins confirmé. Par exemple, même un personnage qui fait ce qu’il faut pour se tenir en excellente condition (Prouesses physiques à 7) aura un malus s’il utilise sa compétence dans une compétition de course d’obstacles sans avoir la spécialité correspondante.

 

2.2.1.2. Ce qui est autorisé ou pas dans l’application des degrés de spécialisation

 

Il est possible d’utiliser la spécialisation d’une compétence X avec une compétence Y. Selon la vraisemblance de la situation, le meneur de jeu peut autoriser le recours à cette spécialisation « importée » sans modifier le dS, ou bien en diminuant le bonus octroyé voire le niveau du dS. Il peut aussi tout simplement refuser. Par exemple, Richow Bogart a la spécialisation « En forêt » (dS2) pour la compétence Prouesses physiques. Il connaît parfaitement les pièges du milieu sylvestre et la manière de gérer l’effort dans de telles circonstances. Un jour où, isolé et perdu dans un bois épais, il décide de chasser du gibier pour se nourrir, le joueur fait valoir la spécialisation « En forêt » de sa compétence Prouesses physiques pour obtenir un bonus utilisable avec sa compétence Acuité. Le meneur de jeu estime qu’il y a un lointain rapport entre les deux, il autorise donc l’opération mais décide que cela se fait au prix d’une limitation du bonus : au lieu d’accorder six points de bonus (grâce au dS2), le meneur de jeu n’en accorde que trois.

 

Parfois, selon la formulation de la spécialisation, le bonus qu’elle confère aura surtout pour conséquence de contrebalancer un malus dû à des conditions particulières. Par exemple, la spécialisation « Tir sur une cible en mouvement » pour la compétence Armes de tir permet au personnage de contrebalancer – partiellement ou totalement, au gré du meneur de jeu – le malus dû aux déplacements de la cible. Une telle spécialisation permet-elle au personnage d’obtenir un bonus pour un tir sur une cible immobile ? A priori oui, qui peut le plus peut le moins. Mais si un cas plus litigieux se présente, le meneur de jeu doit arbitrer. Par exemple, la double spécialisation « Course… » (dS1) « … en milieu sylvestre » (dS2) pour la compétence Prouesses physiques permet certes d’éviter un malus dû à la plus ou moins grande densité d’une forêt, à ses pièges spécifiques. Cela signifie-t-il que sur piste le personnage bénéficie d’un bonus supérieur à trois, au motif que, s’il est capable de se débrouiller « normalement » en forêt (milieu difficile), il pourra se débrouiller « super-normalement » sur une piste (milieu facile) ? Rien n’est moins sûr. Par contre, un milieu non sylvestre dont les difficultés présentent certaines similitudes avec celles d’une forêt peut bénéficier de tout ou partie du bonus correspondant. Par exemple, « Course… » (dS1) « … en forêt » (dS2) peut déboucher sur un bonus au jet de Prouesses physiques d’un personnage qui cherche à échapper à des gardes en empruntant au pas de course un terrain accidenté (malus de deux points fixé par le meneur de jeu). Quel sera le bonus final ? Le dS1 « Course » est applicable sans la moindre ambiguité mais le dS2 « En forêt », qui suppose que le personnage à l’habitude de gérer la difficulté d’un terrain chaotique, apparaît lui aussi légitimement applicable dans cette situation. Le personnage a donc six points de bonus, moins deux (le malus), soit un total de quatre. Certes, pas la moindre forêt à l’horizon mais la logique est sauve. Si ses poursuivants ne sont pas des sprinters aguerris et / ou ne s’aventurent pas habituellement au-delà de la piste du stade municipal, cela fera la différence…

 

2.2.2. Les modificateurs dûs aux circonstances

 

  • L’état du personnage. Un modificateur peut provenir des actions antérieures du personnage (cf. 2.1. Généralités, l’interprétation des marges de réussite ou d’échec), de son niveau de blessure (cf. 4.1.2., étape 3) ou de Flip (cf. 5.1. Le Flip).
  • L’environnement. Dès que les circonstances dans lesquelles un personnage a recours à une compétence sont inhabituelles, un modificateur s’applique. Par exemple, un jet de Conduite / pilotage simulant l’utilisation d’une aile volante peut faire l’objet d’un malus en cas de vent fort, ou bien au contraire d’un bonus si les conditions météorologiques sont vraiment idéales.
  • Les malus d’inadéquation. La grande variété des cadres d’aventures possibles dans l’univers de Méga (niveaux de technologies, type d’environnement naturel, morphologie et pratiques culturelles des différentes civilisations du Continuum) doit être prise en compte sous la forme d’une catégorie particulière de modificateur négatif : le modificateur d’inadéquation, dont la valeur est fixée par le meneur de jeu. La difficulté, dans ce cas, ne relève pas de circonstances extérieures aléatoires, telles que le mauvais résultat d’une passe d’arme qui handicape ensuite le combattant ou le vent fort qui gêne le pilote d’une aile volante. Elle provient d’un décalage entre le contexte naturel ou culturel dans lequel le personnage a développé sa compétence et celui dans lequel il la met en application. Pour reprendre l’exemple de l’aile volante, il ne s’agit pas seulement de vent plus ou moins fort, mais de vent plus ou moins fort sur une planète avec une gravité différente, ou bien l’aile volante a été conçue pour des êtres dotés d’une morphologie non humaine, ce qui rend la formation du personnage décalée, quelles que soient par ailleurs les circonstances météorologiques. Autre exemple : en mission sur Heli-Japet 3, Neth Blondie utilise un laser qu’il a subtilisé aux Japétiens, êtres dotés de sept doigts et dont la morphologie semi-insectoïde les a conduit à développer des armes d’un maniement peu aisé pour un humain. Certes, un laser est un laser : il y a un bouton, il faut viser et appuyer dessus. Cela, Neth sait le faire (sa compétence Armes de tir le prouve). Mais le meneur de jeu décide néanmoins que, quelles que soient les circonstances, Neth, comme n’importe quel autre humain, devra utiliser sa compétence Armes de tir avec un malus d’inadéquation de deux points. Un personnage a bien entendu la possibilité de développer une spécialisation de résistance propre à un malus d’inadéquation donné. Par exemple, de retour sur Norjane, Neth apprend qu’il repartira bientôt sur Heli-Japet pour une mission en immersion de plusieurs mois, dans la peau d’un Médiate de l’AG. Il décide alors de développer une spécialisation « Laser Héli-Japétien » au dS 1 pour sa compétence Arme de tir : +3 (dS1) contre -3 (malus d’inadéquation), Neth contrebalance ainsi son inadaptation naturelle au maniement des lasers de facture semi-insectoïde.

 

2.3. Gérer les efforts

 

2.3.1. Aller au bout de ses forces

 

Dans certaines situations de stress, un personnage est capable de se dépasser pour ignorer les effets de la douleur. Dans le jeu, il est ainsi possible de contrecarrer tout type de malus, qu’il soit dû à une blessure, au Flip (cf. 5.1. Le Flip) ou à des circonstances défavorables, et ce en puisant dans les points de caractéristiques.

 

La dépense d’un point de caractéristique ajoute deux points au score final. On ne peut jamais dépenser plus de trois points de caractéristiques en une seule fois (le bonus maximum est donc égal à six). On peut ponctionner plusieurs caractéristiques, du moment que le nombre de point(s) ponctionné ne dépasse pas trois au total. On peut donc par exemple ponctionner jusqu’à trois points de Force, ou bien deux points de Force et un point de Volonté, ou encore un point de Force, de Volonté et d’Esprit.

 

Attention : sur le coup, il peut être intéressant de perdre trois points de Force pour rester debout avec une balle dans le corps, mais une fois l’effort terminé, tous les jets ayant recours à la Force seront amputés de fait. Dans le cas des caractéristiques secondaires de combat, on considère que la perte d’un point… :

 

  • … de Force réduit d’un point le score de Combat au corps-à-corps.
  • … de Perception réduit d’un point le score de Combat à distance.
  • … d’Habileté réduit d’un point les deux caractéristiques à la fois.

 

De plus, lorsque le score d’une caractéristique atteint zéro ou moins, il débouche sur une blessure, avec les malus correspondants (N.B. Sur la gestion de l’état de santé du personnage, cf. au préalable 4.3. Blessures et soins). Ainsi, différer les effets d’une Blessure Grave (BG) peut très bien conduire à dépenser des points de caractéristique jusqu’à produire, une fois l’effort terminé, une nouvelle BG. Ceci permet à un personnage de produire un ultime acte d’héroïsme avant le plongeon inéluctable dans le Grand Néant. Notez qu’il importe peu, la plupart du temps, que la caractéristique ponctionnée soit physique ou mentale : on peut se donner la force de poursuivre un combat par un effort de Volonté ou se concentrer sur une épreuve intellectuelle en résistant à la fatigue grâce à sa Force. Le meneur de jeu doit arbitrer les cas litigieux. Par contre, les conséquences sont différentes selon la nature (physique ou mentale) de la caractéristique qui termine sur un score négatif. Le tableau ci-dessous résume les cas possibles :

 

Score de caractéristique

0

-1

-2

Conséquence pour une caractéristique physique

Blessure Légère

Blessure Grave

Blessure Mortelle

Conséquence pour une caractéristique mentale

Flip +6

Flip +9

Flip +12

 

Le retour à un score de un (pour une caractéristique physique) s’obtient lorsque la blessure correspondante a été ramenée au moins à l’équivalent de Sonné. Pour une caractéristique mentale, il faut non seulement du temps mais aussi un accompagnement psychologique, au gré du meneur de jeu (le personnage peut fort bien devoir rester au vestiaire lors de la prochaine aventure) ; quoi qu’il en soit, attention aux conséquences du gain de Flip (cf. 5.1. Le Flip). N.B. Si plusieurs caractéristiques sont concernées, chacune doit être soignée à part.

 

Une fois à un, le score de la caractéristique remonte jusqu’à son maximum normal à raison d’un quart du score initial tous les demi-jours de repos (le sommeil, c’est mieux mais le simple fait d’avoir une activité « raisonnable » suffit). Si elles sont à portée de main, des substances énergisantes peuvent accélérer ce rythme. Deux jours suffisent donc à retourner au score initial du personnage, mais cela ne signifie pas forcément qu’il est rétabli : il peut avoir des séquelles physiques (s’il est encore blessé) ou nerveuses et cela doit se gérer indépendamment.

 

2.3.2. Utiliser une compétence en renfort

 

On peut utiliser une compétence (et une seule) pour en augmenter une autre, dans les limites de la vraisemblance. Le bonus est égal au maximum (le meneur de jeu peut décider de n’en accorder qu’une partie) à la moitié du score de l’autre compétence, plus un point par dS. Ainsi, pour un personnage tombé dans une rivière tourmentée en pleine jungle, Prouesses physiques (score égal à trois) peut être augmenté par Milieu sauvage (score égal à sept, offrant donc un bonus de quatre points). Si, pour cette dernière compétence, le personnage a développé deux dS adaptés à la situation (imaginons que tel est le cas avec : « Fleuves et rivières », dS1, et « Rapides », dS2), il peut ajouter deux points. Son score final est donc égal à neuf (trois plus quatre plus deux).

 

Au renfort obtenu par le biais d’une de ses compétences, un personnage peut en outre bénéficier du soutien de ses compagnons. Le principe est le même : chacun d’entre eux en état de l’aider dans la situation de jeu lui apporte un bonus égal au maximum à la moitié du score d’une (et une seule) de ses compétences (plus un point par dS).

 

2.4. Les animaux et créatures non intelligentes

 

Pour tous les êtres vivants non intelligents (animaux, créatures monstrueuses, certaines entités spirituelles, etc.), on substitue aux compétences mentales Esprit, Relation et Volonté les trois suivantes, respectivement :

 

  • Instinct : Capacité à tirer profit des « informations » de l’environnement (mouvements, bruits, odeurs…) pour choisir les actions les plus adaptées, les plus susceptibles de réussir et d’assurer la survie.
  • Domesticité : Un score élevé caractérise les créatures habituées à la présence de la civilisation, faciles à domestiquer ou peu belliqueuses. Le grand requin blanc, le tyrannosaure ou le hyar trapéziste sont, à l’inverse, des exemples de créatures dotées d’un faible score en Domesticité.
  • Ténacité : Tendance de la créature à s’obstiner dans une tâche, un affrontement, malgré la douleur due à une blessure, éventuellement.

 

Les limites à un (minimum) et neuf (maximum) ne concernent que les êtres de type « humain ». Certaines créatures ont des scores bien supérieurs. Elles ont aussi souvent des capacités naturelles (agilité, pour un chimpanzé) qui peuvent se traduire par des compétences dotées de dS.

 

3. Avant et après la partie

3.1. Hypnoéducation

 

3.1.1. Généralités

 

Avant chaque mission, les agents Mégas sont conditionnés sous hypnose pour que leur mémoire enregistre un maximum d’informations utiles à propos du lieu de leur mission, dans la limite des efforts d’actualisation mis en œuvre par la Guilde. Cela inclut de nombreux paramètres résumés, pour les plus fréquents, par les six champs suivants :

 

  • Cadre environnemental : Les données relatives à l’écosystème du monde d’accueil : climats, faune, flore, etc.
  • Dialectes : De quoi se débrouiller avec un minimum d’élégance dans les principales langues comprises par au moins la moitié des habitants du monde d’accueil.
  • Histoire : Un panorama complet de l’histoire des civilisations du monde d’accueil, depuis le découpage en ères géologiques jusqu’aux repères politiques et technologiques les plus récents.
  • Technologie & médecine : Une adaptation des connaissances des Mégas relative au fonctionnement des machines les plus répandues sur le monde d’accueil, ainsi que les instruments et produits utilisés en médecine tenant compte des spécificités bio-morphologiques des résidents locaux.
  • Us & coutumes : Les codes et les pratiques culturels les plus représentatifs du monde sur lequel les Mégas sont envoyés en mission, pour éviter les malentendus, interpréter et anticiper avec justesse les réactions des autochtones, se faire apprécier d’eux.
  • Autre : Tout domaine trop spécifique à une mission et à un monde donné pour entrer dans les catégories précédentes. Le joueur est invité à faire preuve d’initiative, mais le meneur de jeu doit valider son choix – même les informations de la Guilde ont leurs limites !

 

3.1.2. Utiliser l’hypnoéducation en cours de mission

 

Il existe deux manières d’utiliser l’hypnoéducation en cours de mission. La première ne nécessite aucun jet de dés particulier. Elle permet simplement au Méga d’avoir les connaissances et les attitudes de base pour passer en général inaperçu dans le monde où il débarque. Lorsqu’un joueur prend pour son personnage une décision que ce dernier, manifestement et compte tenu de ce qu’il a intégré par hypnoéducation, ne prendrait pas, une sorte de petite voix intérieure se manifeste pour lui dire quelque chose comme : « Non, ça, c’est une mauvaise idée, rien de tel pour attirer l’attention » (dans le rôle de la petite voix, le meneur de jeu, bien entendu).

 

La seconde consiste à demander aux services norjans une hypnoéducation plus poussée dans certains champs particuliers. Concrètement, le joueur répartit six points dans les champs à sa convenance. Il est possible de placer un point dans six champs différents ou six points dans un seul champ. Toutes les combinaisons intermédiaires sont bien entendu possibles. En cours de jeu, cette réserve de points est utilisée de deux manières (il est possible de cumuler les deux techniques) :

 

  1. Par anticipation comme bonus à un jet de dés. Cela correspond au cas où un personnage essaie de mobiliser l’acquis de son programme d’hypnoéducation pour augmenter ses chances de réussite. Il lui faut pour cela convaincre le meneur de jeu que la compétence testée relève bien du champ en question. Un point d’hypnoéducation égale un point de bonus. Par exemple, le Méga Oliver Leboulet a investi deux points dans le champ « Technologie & médecine » avant de partir en mission sur la planète Tatowine. Au cours de sa mission, il est amené à prodiguer des premiers soins sur un habitant du coin. Il pourra effectuer son jet avec un bonus de deux points.
  2. De manière rétroactive comme seconde chance. Ce cas de figure survient après un jet de dés raté pour une action qui relève de l’un des champs dans lesquels le joueur a investi au moins un point. Le joueur peut relancer les dés (mais sans bonus). Une telle seconde chance peut être saisie par un Méga un nombre de fois égal au score alloué dans le champ correspondant par aventure. Par exemple, avec trois points dans le champ Technologie & médecine, le personnage aura droit à trois « secondes chances » sur des jets relatifs à l’utilisation d’une technologie ou d’une technique de médecine spécifique au monde sur lequel on l’a envoyé en mission. Un jet de seconde chance raté ne peut pas être rattrapé par un autre.

 

Les points d’hypnoéducation ne diminuent pas avec leur utilisation. C’est au contraire la non mobilisation de l’hypnoéducation qui réduit le score : le Méga perd progressivement le bénéfice du traitement par absence de stimulation. On estime qu’une semaine passée sans mobiliser la réserve de points d’un champ donné de l’hypnoéducation diminue cette réserve d’un point.

 

S’il apparaît que l’hypnoéducation doit pouvoir aider le personnage dans une situation donnée (notamment quand le Méga fouille dans sa mémoire pour savoir, compte tenu du monde dans lequel il se trouve, quoi faire dans une situation précise, ou comment le faire, ou ce qu’il risque, etc.) sans qu’il soit possible de préciser quel champ est requis en particulier (peut-être parce que plusieurs sont concernés en même temps), le meneur de jeu choisit celui ou ceux qui est (sont) ponctionné(s).

 

3.1.3. Option généraliste ou focalisée

 

Placer des points dans l’une des six catégories énumérées plus haut relève d’une approche généraliste de l’hypnoéducation. Il arrive même que certains départs en mission se produisent dans l’urgence, sans qu’il soit possible de passer au service de l’hypnoéducation un temps suffisant pour un formatage complet, auquel cas le nombre de points alloués à l’éducation est diminué, voire réduit à zéro.

 

A l’inverse, le joueur peut aussi allouer des points à un sous-champ spécifique (approche focalisée). Il peut s’agir d’une formulation plus précise (par exemple Dialectes orientaux), ou bien d’une compétence ou de quelque chose d’équivalent (par exemple Bagout ou bien une langue donnée pour le champ Dialectes). Dans tous ces cas, les points investis auront un rendement supérieur à la normale, à la discrétion du meneur de jeu.

 

Résumons :

 

  • Un point investi dans Dialectes sans autre précision pourra, si le joueur le souhaite, donner en cours de jeu un bonus d’un point lorsqu’une action en rapport avec ces dialectes sera entreprise par le personnage.
  • Un point investi dans Dialectes en mentionnant une langue particulière donnera un bonus supérieur (+2 ou +3, au choix du meneur de jeu) mais seulement si c’est la langue en question qui est utilisée.

 

3.2. Expérience

 

Les points d’expérience sont octroyés aux joueurs par le meneur de jeu à la fin de chaque aventure. Les joueurs les dépensent pour augmenter leurs scores de compétences (pour celles qu’ils possèdent déjà avec un score d’au moins un) ou pour acquérir de nouvelles compétences.

 

Normalement, chaque joueur reçoit dix points d’expérience (xp) à la fin d’une aventure. C’est un minimum car le meneur de jeu est autorisé à donner jusqu’à dix points supplémentaires pour récompenser de bonnes idées. Qu’est-ce qu’une bonne idée ? C’est une idée ingénieuse, originale et / ou amusante imaginée par les joueurs pour avancer dans le cours de l’histoire. C’est une définition large mais toute initiative de la part des joueurs débouchant sur un moment agréable et constructif autour de la table de jeu devrait être récompensé à sa juste mesure.

 

3.2.1. Limites à la progression des caractéristiques et des compétences

 

Par rapport au score qui est le leur à la création du personnage, les caractéristiques ne peuvent pas augmenter de plus de trois points en cours de jeu. Le score maximum est égal à neuf pour les Mégas (en supposant qu’ils soient d’origine humaine ou équivalente). Ainsi, une Force égale à six à la création peut progresser jusqu’à neuf, tandis que si le score de base avait été de trois, le score maximum accessible aurait été égal à six. Transfert et Transit sont traités séparément. Quand les caractéristiques évoluent, les caractéristiques secondaires doivent être recalculées.

 

Un score de compétence ne peut pas dépasser neuf pour les Mégas (en supposant qu’ils soient d’origine humaine ou équivalente). Il ne peut augmenter que d’un point à la fois.

 

3.2.2. Les coûts de progression

 

Type de progression

Coût en xp

Progression d’une caractéristique

6 ´ le score désiré

Achat d’une nouvelle compétence libre (au niveau 1)

2 points

Progression d’une compétence

2 ´ le score désiré

Progression de Transfert / Transit

3 ´ le score désiré

 

Une compétence dont l’utilisation au cours de l’aventure correspondante a produit au moins une Belle réussite progresse plus facilement. Cela se traduit par un bonus de points d’expérience utilisable spécifiquement pour la progression de la compétence concernée, comme résumé dans le tableau ci-dessous :

 

La compétence a produit

au mieux une réussite…

Belle

Exceptionnelle

Miraculeuse

Bonus de points d’expérience…

2

4

6

 

Ce bonus spécifique peut être mis en réserve et dépensé ultérieurement. Par exemple, après une réussite Exceptionnelle en Milieu marin, un personnage a droit à quatre points de bonus pour augmenter le score de cette compétence à la fin de l’aventure. Le meneur de jeu lui alloue finalement dix xp. Il en dépense huit pour d’autres compétences, il lui en reste deux. S’il les utilise pour augmenter Milieu marin, il a en fait six xp à dépenser. Cela est suffisant pour la faire progresser d’un score de deux à trois (pour un coût de six xp exactement). Si le score était déjà de trois, il lui manque encore deux xp pour le faire passer à quatre (qui représente en effet un coût de huit xp). Dans ce cas, le joueur peut décider de conserver pour plus tard à la fois les deux xp « normaux » et le bonus de quatre.

 

4. Les combats

 

4.1 Les mécanismes de base

 

Les combats se résolvent presque à la manière d’une confrontation normale : les deux adversaires lancent deux dés dont le résultat est ajouté à la somme des scores de l’une des deux caractéristiques secondaires de combat (soit Combat au corps à corps, soit Combat à distance) et de la compétence Armes de contact, Armes de lancer ou Armes de tir (avec une éventuelle spécialisation). Les jets de tous les protagonistes sont effectués en même temps : il n’y a pas de calcul d’initiative, ni d’alternance entre séquence d’attaque et de parade ou d’esquive. Pour le reste, un combat obéit à certaines règles particulières, que nous allons maintenant passer en revue.

 

4.1.1. La réserve de points offensifs / défensifs

 

Les personnages disposent d’une réserve de points qu’ils sont libres d’utiliser soit de manière offensive soit de manière défensive par l’intermédiaire de mises au cours du combat. Chaque point misé est dépensé. Une fois la réserve à zéro, le personnage ne peut plus miser aucun point pendant ce combat (pour plus de détails, cf. 4.2.1. Que représentent au juste les points de réserve ?). Le score de réserve est calculé différemment selon le style de combat :

 

Type de combat

Score de réserve

Combat au corps à corps

Force + Habileté

Combat à distance

Perception + Habileté

 

4.1.2. La notion de séquence de combat

 

Une séquence de combat est une unité de temps pendant laquelle les protagonistes sont engagés dans une passe d’arme. Décomposer et gérer un combat en séquences successives est important pour savoir, à l’issue d’une séquence donnée, si un personnage est libre (l’adversaire est hors de combat ou bien a pris la fuite) ou s’il est encore engagé (les protagonistes, plus ou moins blessés, se lancent dans une nouvelle séquence). Un personnage libéré peut aller porter secours à son voisin encore engagé. Un combat comprend un nombre variable de séquences (parfois, une seule peut suffire). Pendant une séquence, on suppose que les protagonistes s’affrontent, échangent des coups ou des tirs, tantôt dans le rôle de celui qui porte le coup, tantôt dans le rôle de celui qui le pare ou l’esquive.

 

Détaillons maintenant le déroulement d’une séquence de combat. Ce qui suit est une description minutieuse qui envisage de nombreux cas possibles, mais rassurez-vous : autour de la table de jeu, tout cela ne prend que quelques secondes. On n’envisage ici que le cas basique d’un face-à-face entre deux adversaires (les autres situations sont traitées dans la partie 4.2. Précisions sur les combats).

 

Etape 1 – On mise des points de réserve.

 

Les joueurs et le meneur de jeu notent (en cachette) combien de points sont misés par leur personnage, et de quelle manière : offensive ou défensive. Par exemple, si un personnage dispose de douze points de réserve, le joueur peut décider d’en miser quatre en offensif et zéro en défensif. Une fois que tout le monde a pris sa décision et inscrit le nombre de points misés, ceux-ci sont dévoilés et ne peuvent plus varier. Si les circonstances s’y prêtent (lorsque les personnages ont le temps de s’organiser), on peut admettre que, juste avant de miser les points, les joueurs discutent entre eux des actes que leurs personnages s’apprêtent à effectuer pendant la séquence de combat, mais ils ne doivent en aucun cas annoncer la nature ou le montant de leur mise.

 

Etape 2 – On lance les dés.

 

Chaque protagoniste lance 2D6, et additionne le score à la caractéristique et à la compétence adéquates (Combat au corps-à-corps ou Combat à distance ; Armes de contact, Armes de lancer ou Armes de tir).

 

Etape 3 – On lit la table des marges.

 

Le protagoniste ayant réalisé le meilleur score est le vainqueur de la séquence. Il inflige des dégâts dont une première évaluation est lue sur l’extension suivante de la table des marges :

 

Marge

0-3

4-8

9-13

14 et au-delà

Réussite du vainqueur

De justesse

Belle

Exceptionnelle

Miraculeuse

Blessure du vaincu

Sonné (S)

Blessure légère (BL)

Blessure grave (BG)

Blessure mortelle (BM)

Conséquences pour le vaincu

-1 jusqu’à la guérison

-2 jusqu’à la guérison

-4 jusqu’à la guérison

Incapacité jusqu’à la guérison

 

En cas d’égalité des scores, on détermine le vainqueur par celui qui a le meilleur score de compétence, puis (en cas de nouvelle égalité) de caractéristique. Si cela ne suffit toujours pas à départager les protagonistes, on applique la règle suivante : le PJ l’emporte toujours sur le PNJ. S’il s’agissait d’une opposition entre deux PJ ou entre deux PNJ, il n’y a ni vainqueur ni vaincu pour cette séquence (on passe à l’étape 5).

 

Etape 4 – On affine l’évaluation des dommages.

 

Le score de marge obtenu dans l’étape 3 est modifié par :

 

  • L’arme utilisée : chaque arme dispose d’un bonus aux dégâts. N.B. Au contact sans autre arme que le corps, ou pour une arme lancée, il s’agit du bonus aux dégâts du personnage.
  • Les points de réserve misés :
    • Pour le vainqueur : chaque point offensif augmente sa marge d’un point.
    • Pour le vaincu : chaque point défensif diminue la marge du vainqueur d’un point.
    • Les points offensifs misés par le vaincu et les points défensifs misés par le vainqueur n’ont aucun effet.
    • Tous les points misés, qu’ils produisent un effet ou pas, sont consommés, donc soustraits au total de la réserve pour le reste du combat.

 

Etape 5 – Fin de la séquence

 

A l’issue de cette séquence, il existe plusieurs possibilités :

 

  • Un personnage au moins a subi une Blessure Mortelle (BM). Il tombe à terre. Le combat entre ces deux protagonistes est terminé.
  • Aucun des protagonistes n’a subi de BM et chacun souhaite poursuivre l’engagement. Le combat continue. On reprend les étapes 1 à 5 pour une nouvelle séquence. Un personnage blessé effectue dorénavant ses jets avec le malus correspondant.
  • Un personnage tente de fuir :
    • L’adversaire ne s’y oppose pas. Le personnage prend la fuite.
    • L’adversaire s’y oppose. Il a droit de porter un nouveau coup. Il effectue un jet normalement (et peut miser des points de réserve offensifs, et offensifs seulement, s’il lui en reste), contre une difficulté égale au score de combat du fuyard diminué de trois points (le fuyard peut utiliser des points de réserve défensifs, et défensifs seulement, s’il lui en reste).
      • Si la marge de l’attaquant est positive, il inflige à nouveau des dégâts et le fuyard n’a pas réussi à fuir (mais il peut effectuer une nouvelle tentative, ou reprendre le combat).
      • Si la marge de l’attaquant est négative, le fuyard s’échappe. Le combat est terminé (mais peut déboucher sur une poursuite).

 

La manière de soigner les blessures est détaillée plus loin (cf. 4.3. Blessures et soins).

 

Pour la fluidité des combats, il est conseillé au meneur de jeu de procéder avec méthode, en faisant un tour de table, joueur après joueur. Pour chacun :

  • Lancer les dés et annoncer directement le score final du PNJ (caractéristique + compétence + 2D6), et demander au joueur de faire la même chose pour son PJ.
  • Calculer la marge (la différence entre les deux scores finaux).
  • Le vainqueur annonce ses points en plus (dégâts de l’arme, points offensifs misés).
  • Le vaincu annonce ses points en moins (protection, points défensifs).
  • La marge est ajustée en conséquence.
  • Le vaincu note son niveau de blessure, son score de réserve actualisé et son malus pour les prochains jets.

 

4.2. Précisions sur les combats

 

4.2.1. Que représentent au juste les points de réserve ?

 

Les points de réserve offensifs misés dans un combat signifient que, pendant la séquence correspondante, le personnage prend des risques pour noyer son adversaire sous ses coups ou sous des tirs de projectiles, ou bien pour viser au plus juste, ou encore pour passer outre les protections dont bénéficie son adversaire, etc.

 

Les points de réserve défensifs misés dans un combat signifient que, pendant la séquence correspondante, le personnage essaie autant que possible de se battre en privilégiant son intégrité physique et ses forces : il essaie d’esquiver les coups de son adversaire, ou bien de les parer avec un bouclier ou un élément du décor, ou encore de décocher ses tirs tout en se mettant à couvert, etc.

 

Toutes les options traditionnelles (renverser, désarmer, se mettre en position surélevée, tirer en rafales…) demeurent possibles, mais elles sont gérées « globalement ». Un joueur qui fait l’effort de décrire avec des détails pertinents (et, si possible, amusants) par quelles actions l’utilisation de ces points se concrétise, qui mobilise des éléments du décor, des circonstances, qui se montre habile, original et / ou drôle, peut se voir accorder un bonus, au gré du meneur de jeu. Ce bonus doit être accordé avec parcimonie : c’est un privilège des PJ sur les PNJ.

 

Certaines spécialités imaginables pour les compétences de combat, telles que « Esquive » ou « Frapper fort », peuvent servir de bonus, mais s’ils sont utilisés avec une mise contradictoire, ce bonus est annulé. Par exemple, utiliser la spécialité « Esquive » en misant des points offensifs ou « Frapper fort » en misant des points défensifs annule le bonus correspondant. Pour éviter les cas litigieux, il est conseillé de préciser sur la feuille de personnage quel type de mise convient à une spécialité quand celle-ci est choisie, par un (o) pour offensif, un (d) pour défensif.

 

La réserve se reconstitue entre chaque combat, pourvu que les deux affrontements soient espacés par un laps de temps raisonnable. Pour les cas litigieux, le meneur de jeu arbitre. Par exemple, un personnage qui vient de se libérer d’un combat court aussitôt aider un compagnon encore engagé. Il ne lui reste plus de points de réserve. Mais le meneur de jeu estime qu’il est galvanisé par sa victoire, et lui octroie pour le nouvel affrontement la moitié de sa réserve initiale. La réserve n’est pas affectée par le niveau de blessure du personnage.

 

4.2.2. Comment gérer une séquence de combat sans adversité ?

 

Il peut arriver qu’un attaquant ne rencontre pas d’opposition : son adversaire est immobilisé, ou bien refuse de se défendre, ou encore ne peut savoir qu’il va être attaqué, etc. Dans ce cas, l’attaquant effectue son jet contre une difficulté fixe déterminée par le meneur de jeu en fonction des circonstances. Il est possible de miser normalement des points de réserve. Si le combat se poursuit au-delà de cette séquence, les règles normales s’appliquent.

 

4.2.3. Comment gérer une embuscade ?

 

Bien que les cas envisageables soient très divers, voici une procédure type à décliner selon les circonstances. Pour savoir si une embuscade est réussie, il faut tester Habileté + Acuité du personnage « embusqué » contre Perception + Acuité du personnage « piégé » (si plusieurs personnages sont impliqués dans chaque camp, utilisez le score le plus faible des « embusqués » et le plus élevé des « piégés »). Le résultat de la confrontation ci-dessus peut déboucher :

 

  • soit sur une attaque par surprise totale (« l’embusqué » a fait un score meilleur que le « piégé ») ; cela octroie à « l’embusqué » le bonus traditionnel correspondant à sa marge de réussite pour la première séquence du combat qui va suivre (valable pour tous les personnages du même camp).
  • soit sur une attaque par surprise éventée (le « piégé » a fait un score meilleur que « l’embusqué ») ; le combat se déroule normalement.

 

4.2.4. Comment gérer le combat à distance contre une cible qui ne peut pas riposter ?

 

Ce cas de figure ne correspond pas à un combat traditionnel, dans la mesure où l’un des protagonistes ne peut pas riposter : il n’a pas (ou plus) d’arme à distance, il est trop loin pour engager un combat au corps à corps, etc.

 

Dans ce cas, le personnage qui est en mesure d’attaquer effectue son jet de combat contre une difficulté fixe, décidée par le meneur de jeu, en fonction de la distance surtout, mais aussi des autres conditions de la scène (comportement de la cible).

 

Pour un personnage conscient d’être la cible de quelqu'un, on peut autoriser un jet avec Habileté + Prouesses physiques (pour un mouvement basé sur la rapidité) ou Acuité (pour un mouvement basé sur la furtivité). Le jet s’effectue contre une difficulté fixe, décidée par le meneur de jeu. Le résultat confère soit un bonus (échec) soit un malus (réussite) au jet du tireur, par lecture de la table des marges.

 

A l’issue d’une séquence, au gré du meneur de jeu, soit la cible a pu se mettre à couvert et / ou prendre la fuite, soit une nouvelle séquence a lieu (notamment si la cible tente de se rapprocher pour engager un combat au corps à corps).

 

4.2.5. Corpulence de la cible et dégâts en combat à distance

 

Il est possible de faire varier la blessure de plus ou moins un cran, en fonction de la taille ou de la nature inhabituelle de la cible. Par exemple, une BG au laser demeure inchangée si la cible est un humain, devient une BM sur un rat et une simple BL sur un éléphant.

 

Dans le cas d’une cible très grande, n’oubliez pas que plus on monte dans l’échelle des tailles, plus la cible dispose en général d’une armure naturelle (épaisseur de la peau, carapace, etc.) qui a tendance à faire diminuer les dégâts à l’issue du jet. Inversement, les créatures très petites par rapport à leur assaillant sont souvent beaucoup plus agiles, furtives, etc. Cela est traduit dans le jeu par un score élevé dans leur caractéristique Habileté et / ou dans la compétence complémentaire (Course, Bondir, etc.).

 

4.2.6. L’influence des armes…

…sur la réserve de points offensifs et défensifs. Chaque meneur de jeu est invité à gérer cette question au cas par cas, et selon le degré de simulation qu’il souhaite instaurer autour de la table. Prendre en compte un tel critère peut être amusant sans forcément alourdir le jeu, ceci dit il nous apparaît inutilement compliqué de désigner un bonus « offensif » ou « défensif » pour chaque arme, valable dans chaque situation. Mais, incontestablement, la possibilité de tirer en rafale avec une arme à distance peut déboucher – quand cette option est choisie – sur un bonus de points de réserve offensifs. Inversement, on peut tout à fait admettre qu’un bouclier utilisé en défense confère un bonus de points défensifs.

 

… sur le combat au corps-à-corps. Les armes donnent un bonus non pour toucher mais pour apprécier les dégâts : on ne rajoute donc le bonus qu’à la marge de réussite. Néanmoins, au corps-à-corps, un combattant désarmé face à un combattant armé peut souffrir d’un malus pour toucher, à la discrétion du meneur de jeu. Le meneur de jeu peut octroyer un bonus à un attaquant équipé d’une arme suffisamment longue pour lui donner un avantage sur son adversaire, à condition que les circonstances le permettent (une hallebarde pourrait offrir un bonus d’un point contre un glaive… mais pas dans un couloir, où ce serait plutôt l’inverse !).

 

4.2.7. Comment gérer des combats impliquant un grand nombre d’adversaires ?

 

Il faut distinguer ici deux cas de figure : le combat d’un personnage contre plusieurs adversaires d’une part, le combat de masse d’autre part.

 

Quand un PJ est confronté à plusieurs PNJ, on utilise la procédure simplifiée suivante :

 

  • Le meneur de jeu n’effectue qu’un seul jet pour l’ensemble des PNJ, en utilisant le score du meilleur d’entre eux.
  • Chaque PNJ surnuméraire confère un bonus de trois points au lancer de dés, avec une limite fixée à douze (au-delà d’un certain seuil, les combattants finissent par se gêner). Le meneur de jeu est libre de modifier cette limite à la baisse, car toutes les situations de jeu – se battre dans un couloir, par exemple – ne permettent pas à six protagonistes de porter leurs attaques en même temps…
  • Chaque PNJ surnuméraire confère un bonus de trois points de réserve, avec une limite à douze pour les mêmes raisons.
  • Chaque PNJ surnuméraire ajoute les dégâts de son arme dans l’évaluation des dommages.

 

Dans le cas inverse – plusieurs PJ contre un PNJ unique – on utilise la même procédure : le PJ le plus doué est le seul à lancer les dés. Mais pour donner un rôle actif aux autres joueurs, c’est à eux de décider comment répartir les trois points de réserve qu’ils apportent au lanceur de dés. C’est au meneur de jeu de décider si, compte tenu des circonstances (environnement, bruit, confusion…) les joueurs peuvent concerter leurs actions – et donc miser des points en accord les uns avec les autres – ou si au contraire les mises sont effectuées en secret (simulant ainsi, par des mises éventuellement déséquilibrées, la confusion qui peut régner dans le feu de l’action).

 

Dès que le nombre de protagonistes devient trop important pour gérer sereinement un combat de manière traditionnelle (sous la forme d’une suite de séquences opposant deux protagonistes ou un personnage à « un » adversaire « collectif », comme dans le cas ci-dessus), il est possible d’utiliser la procédure suivante :

 

  • On détermine dans chaque camp le personnage doté du meilleur score. Lui et lui seul effectuera un lancer de dés.
  • Pour simplifier, à une telle échelle, les autres protagonistes apportent chacun 1 point de bonus au lancer de dés (et non plus 3).
  • On ajoute 1 par tranche de 5 points de dégâts des armes, ou bien le meneur de jeu affecte arbitrairement un bonus global si le nombre de participants est vraiment important.
  • Nous conseillons de compter un point de réserve supplémentaire par tranche de 5 combattants, mais le meneur de jeu est libre de modifier ce ratio si bon lui semble.
  • Une fois le jet effectué et le camp vaincu identifié, on interprète les dégâts avec le tableau suivant :

 

Niveau de blessure

Conséquences dans le camp des vaincus

Sonné

Un quart de « neutralisés »

Blessure Légère

Une moitié de « neutralisés »

Blessure Grave

Trois quarts de « neutralisés »

Blessure Mortelle

Tous les adversaires « neutralisés », fin du combat

 

  • Par « neutralisé », il faut comprendre : hors de combat. Il peut s’agir de personnages blessés mortellement, mais aussi plaqués au sol par un obstacle ou en fuite, au choix du meneur de jeu et de ses besoins « cinématiques ». Quoi qu’il en soit, les « neutralisés » n’interviennent plus dans le combat.
  • Les PJ ne sont pas des « neutralisés » comme les autres. Premièrement, c’est au meneur de jeu de décider si, compte tenu des circonstances, les PJ font partie du lot malheureux des « neutralisés ». Par exemple, si leur camp subit une BL, font-ils partie de la bonne ou de la mauvaise « moitié » de neutralisés ? Deuxièmement, s’ils font effectivement partie des neutralisés, leur niveau de blessure individuel est égal au niveau de blessure collectif, mais diminué d’un cran. Par exemple, un PJ faisant partie des « trois quarts » de neutralisés suite à une BG infligée à son camp reçoit une BL. Enfin, contrairement aux PNJ, ils ont le droit de continuer à combattre tant qu’il reste des personnages (joueurs ou non-joueurs) non neutralisés dans leur camp. Ils peuvent aussi tenter un jet de fuite (difficulté fixée par le meneur de jeu) à tout moment du combat, à la discrétion du meneur de jeu.
  • Le meneur de jeu est invité à suivre la même logique pour gérer ses PNJ « prestigieux » dans le camp adverse (le « grand méchant » et ses proches acolytes).

 

Ce système permet de gérer sans grande difficulté un affrontement entre deux camps comportant quelques dizaines de combattants. S’il y a d’autres camps en présence, ou si le nombre de protagonistes est vraiment important, il faut « décomposer » le théâtre des opérations en plusieurs scènes de manière à revenir à l’échelle ci-dessus, chaque scène étant traitée indépendamment.

 

4.2.8. Précisions sur les armes et les protections

 

Voici quelques exemples de bonus d’armes :

 

Arme

Bonus

Corps

Bonus aux dégâts du personnage

Couteau

1

Glaive

2

Hache

3

Javelot

3

Pistolet

3 à 5

Fusil

5

Fusil à pompe

7*

Arc léger

3

Arc long

5

Laser léger

3 à 5

Laser lourd

7 à 10

Epée laser

7

Fusil mitrailleur

7

Fusil à plasma

20 dans l’aire d’effet (rayon de 3 m autour du point d’impact)

 

* Le fusil à pompe n’est pleinement efficace qu’à portée courte.

 

  • Portée des armes. Nous n’indiquons pas de portée spécifique pour chaque arme. Le meneur de jeu improvise des modificateurs en cours de jeu, en précisant simplement au joueur concerné que la cible de son personnage, compte tenu de l’arme qu’il utilise, est à portée courte (+3, par exemple) ou longue (-3, par exemple).
  • Armes lancées. Les dégâts totaux, ajoutés à la marge de réussite, sont égaux aux dégâts fixes de l’arme plus le bonus aux dégâts du lanceur.
  • Aires d’effet. Les dégâts sont maximaux dans l’aire d’effet, puis au-delà de l’aire d’effet, ils diminuent progressivement, au gré du meneur de jeu.
  • Quid des munitions ? Nous n’indiquons pas le nombre de coups que l’on peut tirer avec un chargeur. Vous avez le choix entre l’option « grand spectacle » (les chargeurs ne se vident jamais, ou bien le changement de chargeur ne pose aucun problème) et l’option « réaliste » (définissez au préalable la capacité d’un chargeur ou d’une batterie, tenez un compte minutieux du nombre de coups). Pour les armes à énergie (par exemple les lasers), le nombre de munitions varie selon l’intensité de tir sélectionnée (les dégâts indiqués dans le tableau correspondent à l’intensité maximale).

 

Les armes de type paralysant ou empoisonnées ne blessent pas (ou pas seulement) mais paralysent / endorment / etc. pour une durée qui dépend soit du degré de réussite (paralysant) soit du produit utilisé (au gré du meneur de jeu). Pour les poisons, cf. Blessures et soins, plus loin. Pour les paralysants, reportez-vous au tableau ci-dessous (le meneur de jeu adaptera le résultat à la corpulence de la cible) :

 

Type de paralysant

Temps de paralysie

Paralysant léger

1D6 minute(s) par degré de réussite.

Paralysant lourd

2D6 minutes par degré de réussite.

 

Enfin, de même qu’une arme augmente le score du vainqueur sur la table des marges, une protection (armure, bouclier, objet improvisé…) diminue ce même score. Il nous apparaît définitivement impossible d’établir ici une règle universelle tant les cas de figure sont nombreux : il faut tenir compte non seulement du type de protection, mais aussi du type d’arme auquel elle est confrontée (une cotte de mailles protège bien contre une épée en acier, mais contre une épée-laser ?). Nous ne pouvons ici que vous conseiller de vous fier au bon sens. Voici simplement quelques exemples types :

 

Protection

… contre…

Bonus

Bois (bouclier…)

Masse

Epée, flèche…

Laser, paralysant…

1

2

3 ou -3D6 min.

Acier (armure…)

Masse

Epée, flèche…

Laser, paralysant…

2

4

1 ou -1D6 min.

Champ d’énergie individuel

Masse

Epée, flèche…

Laser, paralysant…

4 à 6

4 à 6

4 à 6, ou -5D6 min.

 

4.2.9. Règle optionnelle : les dégâts simultanés

 

Les règles de combat telles que nous venons de les décrire ne débouchent, à chaque séquence de combat, que sur un seul vaincu (dans le cas du un contre un), qui est le seul à encaisser des dégâts. Si le meneur de jeu le souhaite, il peut appliquer la règle optionnelle suivante : lorsque le vaincu a néanmoins réussi son jet (quoiqu’avec une marge moins importante que celle du vainqueur) par rapport à son score d’action (caractéristique + compétence), il inflige lui aussi des dégâts. Ceux-ci sont déterminés par la marge mais en diminuant leur gravité d’un cran (BM devient BG, BG devient BL, BL devient S, S devient « pas de blessure »). Les points offensifs ou défensifs jouent leur rôle habituel. C’est une option particulièrement adaptée au combat à distance, où l’on comprendrait mal pourquoi le tir réussi de l’un empêcherait systématiquement l’autre de faire mouche (quand bien même le fait d’être vainqueur signifie, avec la règle de base, qu’on a tiré plus vite ou mieux que l’adversaire et donc que l’on a pu le déstabiliser au point de lui faire rater son tir).

 

4.3. Blessures et soins

 

4.3.1. Les effets des blessures

 

Il existe quatre niveaux de blessures, qui sont lus sur la table des marges au cours d’un combat : Sonné (S), Blessure Légère (BL), Blessure Grave (BG) et Blessure Mortelle (BM). Chacune occasionne un malus à l’ensemble des actions tentées par le personnage, tant qu’il n’est pas guéri (cf. ci-dessus, 4.1.2., étape 3).

 

Que se passe-t-il lorsqu’un personnage est blessé à plusieurs reprises sans avoir eu le temps de se soigner (dans un combat par exemple) ? La règle est la suivante :

 

  • Les malus se cumulent.
  • Les niveaux de blessure ne se cumulent pas.

 

On simule ainsi le fait qu’une succession de petites blessures (S ou BL) peut faire très mal, jusqu’à rendre le personnage incapable d’agir, sans pour autant mettre la vie en danger. Par exemple, deux BL donnent un malus de -4 [(-2) + (-2)] à toutes les actions du personnage, mais ne se transforment pas pour autant en BG. Mais si le personnage encaisse dans la foulée une BG, le malus passe à -8 [(-2) + (-2) + (-4)], ce qui commence à peser lourd…

 

Quand le cumul des malus (en valeur absolue) dépasse le score de Résistance du personnage, celui-ci tombe dans l’inconscience pendant [30 – Résistance] minutes. Le personnage de l’exemple ci-dessus avec une Résistance de 7 s’écroule au moment où il reçoit une BG.

 

4.3.2. Les procédures de soin

 

Il est très important de garder le compte exact des blessures reçues par le personnage car chacune doit être soignée spécifiquement. Un soigneur donné ne peut tenter qu’un seul jet par blessure. S’il échoue, un nouveau jet peut être tenté, mais par un autre soigneur.

 

Un même soigneur peut tenter de soigner autant de blessures distinctes qu’un personnage en a subi. Il peut par exemple soigner une BL et une BG chez un même personnage, rater l’un et réussir l’autre et donc diminuer les malus qui affectent le personnage.

 

Les jets de soin s’effectuent avec la compétence Premiers soins ou Sciences du vivant spécialisée en « Médecine » ou équivalent (sinon, le meneur de jeu applique un malus). Dès qu’il faut traiter les effets d’une maladie ou d’un poison, Premiers soins n’est plus adapté (ou utilisable avec un malus au gré du meneur de jeu).

 

Marge du jet de soin

Effet

Réussite De justesse

La Blessure baisse d’un cran.

Belle réussite

La Blessure baisse de deux crans.

Réussite Exceptionnelle

La Blessure baisse de trois crans.

Réussite Miraculeuse

Plus aucune blessure.

Echec De justesse

Pas d’effet.

Echec Sérieux

La blessure augmente d’un cran si le personnage rate un jet de Résistance (diff. 14).

Echec Grave

La blessure augmente d’un cran si le personnage rate un jet de Résistance (diff. 17).

Echec Catastrophique

La blessure augmente d’un cran si le personnage rate un jet de Résistance (diff. 20).

 

Le niveau de difficulté du jet de soin dépend de la gravité de la blessure. Les scores du tableau ci-dessous supposent que le soigneur dispose de l’équipement de base des premiers soins. Des équipements plus perfectionnés octroient des bonus (et inversement), au gré du meneur de jeu.

 

Niveau de la blessure qui fait l’objet d’une tentative de soin

Difficulté du jet de soin

S

11

BL

14

BG

17

BM

20

 

Une Blessure Mortelle doit être soignée dans les n minutes qui suivent (n = score de Résistance du personnage ´ 2), sinon il est mort. Sauf environnement technologique approprié ou réussite Miraculeuse au jet de soin, une BM, même soignée par un expert, ne peut pas se transformer en quelques minutes en Sonné. Si le personnage est encore au moins Sonné après le jet de soin précédent, il faut donc laisser passer un peu de temps avant d’en effectuer un nouveau. Le meneur de jeu détermine librement le temps nécessaire, mais il peut s’appuyer sur le tableau suivant, correspondant à un environnement technologique terrien du début du XXI° siècle :

 

Un jet de soin vient d’être réussi sur une Blessure…

Aucun autre jet n’est possible avant…

Mortelle

Une semaine

Grave

Un jour

Légère

Une heure

 

Un personnage qui a bénéficié d’un jet de soin (et qui est donc au pire victime d’une BG) peut poursuivre sa guérison simplement en se reposant dans un environnement sain, avec à sa disposition de quoi se nourrir (un malus est appliqué par le meneur de jeu quand les conditions ne sont pas idéales). Le rythme naturel de guérison dépend du score de Résistance, comme résumé ci-dessous :

 

Une blessure…

… baisse naturellement d’un cran en :

Sonné

30 - Résistance minutes

Légère

30 - Résistance heures

Grave

30 - Résistance jours

 

4.3.3. Les dégâts naturels

 

En dehors des combats, la « nature » est pleine de périls susceptibles de blesser les personnages. Pour connaître les dégâts subis à cette occasion, il faut tenter un jet approprié contre une difficulté propre aux circonstances, cette difficulté correspondant au score de combat de la « nature ». Nous laissons au meneur de jeu la liberté de gérer cela au cas par cas. Voici simplement quelques exemples :

 

  • Chute : pour un personnage de type « humain », une chute de trois à cinq mètres s’amortit avec Habileté + Prouesses physiques contre difficulté Moyenne. Pour chaque tranche de trois mètres supplémentaires, la difficulté augmente d’un cran (trois points).
  • Noyade : pour un personnage de type « humain », retenir sa respiration pendant trente secondes nécessite un jet en Habileté + Prouesses physiques contre une difficulté Moyenne, qui augmente d’un cran (trois points) toutes les quinze secondes supplémentaires.
  • Feu : nous parlons ici des flammes « naturelles » (feu de camp, incendie d’une maison…) et non des armes utilisant le feu (lance-flamme, torche) dont les dégâts sont à traiter comme ceux d’une arme normale. Le personnage utilise Résistance contre une difficulté qui varie entre 14 (début d’incendie) et 23 ou davantage (personnage plongé dans un feu de camp, dans un incendie en pleine maturité…).
  • Maladies et poisons : chaque maladie / poison est doté d’une virulence (son score de « combat ») et d’un rythme de progression qui représente le laps de temps au bout duquel un nouveau jet doit être tenté si la maladie n’a pas été soignée (avec Esprit + Science du vivant et les médicaments éventuellement nécessaires, contre la virulence de la maladie, et les malus éventuellement dûs à la « Blessure » causée par celle-ci) ou si l’antidote n’a pas été administré (mais peut-être le poison cesse-t-il de faire effet au bout d’un moment). Tant qu’il n’est pas soigné ou qu’il ne reçoit pas l’antidote, le personnage utilise Résistance contre la virulence du mal qui le ronge.

 

 

5. Les pouvoirs des Mégas

5.1. Le FLIP

 

5.1.1. Généralités

 

Les Mégas sont soumis à rude épreuve. Quand bien même leur entraînement leur permet de supporter ce qui traumatiserait n’importe quel autre quidam de l’univers, il arrive que les torsions et tensions qu’ils imposent à leurs facultés de perception physique et psychique (Transit, Transfert, évolution dans des univers étranges, pouvoirs psy, magie, etc.) débouchent sur une maladie spécifique nommée, selon les cas, souftrans ou mégastress. Il s’agit de troubles mentaux qui, dans le jeu, prennent la forme de chocs mentaux aux conséquences plus ou moins graves et durables. Les Norjans et les Vieux parlent plus pompeusement du flottement identitaire psychotique, ce que les Mégas ont rapidement abrégé en flip, d’où les expressions, pour désigner un agent perturbé : « Il a flippé » ou « Il s’est tapé un mauvais flip ». Quand plusieurs Mégas reviennent d’une même aventure en état de mégastress, on entend également souvent l’expression : « 22, v’là les flip’ », ou bien, un cran plus haut dans le mauvais goût : « T’as vu les copains ? C’est la fête au flip, on dirait… ».

 

Les Mégas ont un score de Flip égal à la somme de leurs caractéristiques Transit et Transfert, soit un total minimum de 6 à la création de personnage. Ce score fonctionne comme un seuil qui, une fois dépassé, peut déboucher sur un choc mental. Les occasions de gagner des points de Flip sont décrites dans les paragraphes traitant du Transit et du Transfert.

 

Lorsque les points de Flip accumulés par les Mégas dépassent leur seuil, le meneur de jeu en tire les conséquences en consultant la table suivante :

 

Niveau de FLIP compris entre…

Conséquences

[ Seuil ; Seuil +25 % [

-1 à tous les jets (pour cette séance de jeu)

[ Seuil +25% ; Seuil +50 % [

-2 à tous les jets (pour cette séance de jeu) et choc mental provisoire

[ Seuil +50 % ; +¥ [

-3 à tous les jets (pour cette séance de jeu) et choc mental définitif

 

On calcule le seuil de Flip de la manière suivante :

 

  • Pour les Mégas : Transit + Transfert.
  • Pour les non Mégas : il peut être utile de connaître le seuil de Flip d’un PNJ lorsque les Mégas les embarquent dans leurs drôles d’aventures. Pour eux, le seuil est égal à leur score de Volonté. Ce qui n’est pas énorme. Il vaut mieux appliquer la « règle de Barracuda » : endormir ou assommer le passager non initié d’un Transit pour lui éviter des chocs trop forts.

 

Un dépassement du seuil de Flip se traduit par un malus applicable à tous les jets du personnage pendant l’aventure en cours. Au-delà, deux critères sont à prendre en compte : la nature (provisoire ou définitive) du choc mental et les circonstances de son apparition.

 

Le nombre de points de Flip diminue entre deux missions (autrement dit, entre deux séances de jeu). Il est divisé par deux en temps normal, c'est-à-dire qu’après avoir accumulé par exemple dix points de Flip dans une mission, il démarre la suivante avec cinq. Mais un joueur peut décider que le personnage consacre du temps à récupérer mentalement, ce qui lui permet de diviser son score de Flip par trois, et non deux. Dans ce cas, il doit consacrer un dixième de ses points d’expérience (arrondi au supérieur) à cette récupération. Cela contraint les joueurs à moduler leur usage du Transfert et du Transit : s’ils y ont recours de manière intensive pendant une mission, ils devront se modérer pendant la suivante, ou prendre le risque d’accumuler les chocs mentaux (cf. ci-dessous).

 

5.1.2. Les chocs mentaux

 

Un personnage flippé peut subir ce qu’on appelle un choc mental, débouchant sur une forme de panique qui le saisit lorsque certains éléments présents lorsqu’il a reçu le choc (les stimuli) sont répétés dans d’autres circonstances, ultérieurement. Dans le cas d’un choc provisoire, le personnage peut espérer venir à bout de cette forme de névrose. Mais un choc définitif poursuivra le personnage tout au long de sa vie, sauf cas particulier d’utilisation d’une magie puissante ou de pouvoirs psy adéquats – ce que les Vieux de la Guilde n’encouragent pas automatiquement (ils préfèrent « retirer » cet agent de l’action sur le terrain plutôt que d’en rajouter dans la manipulation de son mental).

 

5.1.2.1. Choc mental provisoire ou définitf

 

Un choc mental provisoire se résorbera avec le temps. Il aura des effets potentiels sur le joueur pendant 1D3+1 aventures ultérieures, quelle que soit la qualité des soins apportés sur Norjane d’ici la prochaine mission. Un choc mental définitif ne se résorbe pas, ses conséquences se feront potentiellement sentir au cours de toutes les missions ultérieures du personnage. Un personnage peut souffrir de plusieurs chocs (provisoires ou définitifs) en même temps. Si le handicap rend le personnage injouable, le joueur peut le transformer en PNJ de la Guilde (d’ailleurs, pas mal de Majors et de Vieux dissimulent plus ou moins laborieusement des névroses fameuses…).

 

5.1.2.2. Les situations de crise

 

Chaque fois que le personnage vit une scène (nommée scène critique) qui présente des points communs avec celle qui lui a valu le choc mental, le personnage risque d’éprouver provisoirement un sentiment de panique qui se traduit par un malus à tous les jets effectués dans le cadre de cette scène. De plus, au-delà de l’aspect purement technique, il faut prendre en compte la manifestation physique du trouble ressenti par le personnage (sueur, tremblements, bégaiements, gestes brusques, nervosité…), qui peut avoir des conséquences sur ses interactions en cours avec des PNJ.

 

Comment savoir quand survient une scène critique ? C’est ici qu’intervient la notion de stimuli de crise. Un stimulus désigne une sensation  ressentie par le personnage lors de la situation qui a débouché sur son choc mental, et dont la répétition, même dans des contextes totalement différents, risque de déclencher la crise. On distingue deux catégories de stimuli :

 

  • Stimuli sensoriels. Ils sont véhiculés par les sens du personnage. Un lieu ou la morphologie d’un individu constituent des stimuli sensoriels basés sur la vue. Ce sont les plus fréquents. Mais les autres sens produisent aussi des stimuli : une odeur et / ou un goût, un son, une sensation au toucher (notamment le chaud et le froid). Toutes les combinaisons sont possibles et plus les stimuli sont entremêlés, plus la crise est probable. Par exemple, si le choc mental est apparu suite à des événements flippants impliquant un contact avec un homme en sueur, le spectacle holovisé d’un chanteur en sueur (vue), ou bien l’odeur diffuse de transpiration dans un transport en commun (odorat), a moins de chance de déclencher une crise à elle seule que la présence dans les vestiaires après un match sportif (vue + odorat).
  • Stimuli situationnels. Les stimuli situationnels renvoient à l’état du personnage dans une situation donnée : une position physique (prisonnier de liens ou maintenu face contre terre), un état de stress (le personnage tente d’échapper à un poursuivant invisible dans une forêt en pleine nuit), un sentiment quelconque (gêné, intimidé, apeuré, triomphant…) sont, là aussi parmi de nombreux autres, des exemples de stimuli déclencheurs de crise, lorsqu’ils font revivre au personnage un état similaire à celui qui était le sien quand le choc a été reçu.

 

5.1.2.3. Déterminer les stimuli de crise

 

Quand un PJ obtient un choc mental, le meneur de jeu détermine en secret quels sont les éléments de la situation que la mémoire subconsciente du personnage va « fixer » et dont la répétition sera susceptible de provoquer une crise. Il faut déterminer deux stimuli : un sensoriel, un situationnel, ou bien deux stimuli d’une même catégorie.

 

Quand, dans un moment ultérieur de la vie du personnage (et à condition que le choc mental, s’il était provisoire, soit encore « actif »), l’un au moins des stimuli est présent dans une situation de jeu, le meneur de jeu annonce au joueur concerné que son personnage se trouve mal à l’aise. Pour le joueur, l’enjeu consiste à identifier ce qui, dans la situation que vit alors son personnage, correspond à un stimulus de crise, par recoupement avec la scène au cours de laquelle son personnage a reçu son choc mental. S’il ne le devine pas lui-même, il peut tenter un jet sous Esprit + Acuité contre une difficulté fixée par le meneur de jeu en fonction des circonstances (le personnage a-t-il la maîtrise de la situation ou non, est-il en confiance ou pas, etc.). En fonction du degré de réussite, le meneur de jeu peut lui donner un indice plus ou moins précis, et offrir une chance au personnage d’identifier le stimulus. Le personnage doit alors tenter de résister à la crise mentale, en effectuant un jet sous Volonté + Esprit contre une difficulté déterminée avec le tableau ci-dessous :

 

Circonstances de la scène

Difficulté

Le personnage a anticipé le risque de crise

Facile

Le personnage n’a pas anticipé le risque de crise

Moyen

Plusieurs stimuli s’entremêlent dans la scène de crise

Malus au choix du meneur de jeu

 

Les conséquences du jet sont détaillées dans le tableau ci-dessous :

 

Résultat du jet

Conséquences

 

Choc provisoire
Choc définitif

Réussite quelconque

Le personnage se maîtrise

Echec De justesse

-1 pour tous les jets survenant au cours de la situation de crise

-2 pour tous les jets survenant au cours de la situation de crise

Echec Sérieux

-2…

-3…

Echec Grave

-3…

-4…

Echec Catastrophique

-4…

-5…

 

Une fois qu’un stimulus est identifié par un personnage, son joueur peut le noter sur la feuille de personnage. Par la suite, chaque fois qu’il y sera confronté, le malus éventuel sera diminué d’un point pour tenir compte du fait qu’il est « averti », et donc plus à même de se maîtriser.

 

5.1.2.4. Comment déterminer les stimuli de crise ?

 

Attention ! L’objectif des chocs mentaux n’est pas de créer un handicap permanent pour les personnages. Il ne s’agit pas de multiplier sadiquement les situations de crise : personne ne s’amuserait beaucoup à ce petit jeu. Il s’agit plutôt de personnaliser les scénarios en le parsemant de temps à autre de petits détails qui font écho à des stimuli de crise, et qui doivent amener les joueurs à se poser la question : « Hum, mon personnage s’apprête à faire quelque chose qui risque de déboucher sur une scène critique, est-ce que je ne pourrais pas imaginer une autre solution pour parvenir à mes fins ? ». C’est davantage cette petite tension dans la manière d’avancer dans l’histoire, plutôt que la volonté de  plomber les Mégas avec des malus permanents, qui est recherchée. Lorsque le meneur de jeu détermine la nature des deux stimuli, il doit donc faire porter son choix sur des éléments suffisamment spécifiques pour qu’ils n’apparaissent pas toutes les deux minutes dans le jeu (ni même dans toutes les parties). Par exemple, un choc mental postérieur à une tentative de Transfert sur un amateur de cigares doit déboucher sur un stimulus sensoriel « effluve corsée d’un Habano » et non sur « odeur de fumée », moins drôle car trop généraliste. Un tel stimulus, peu fréquent, ne gênera pas le personnage à tout bout de champ. Par contre elle poussera sans doute le meneur de jeu à imaginer comme adversaire des PJ un vieux crooner cubain amateur de Lonsdale épicé…

 

5.2. Le Transit et le Transfert

 

N.B. Gardez à l’esprit que les jets de Transit et de Transfert peuvent bénéficier, comme tout autre jet de compétence, d’un renfort provenant d’une dépense de points de caractéristiques ou de l’utilisation croisée d’une autre compétence (cf. 2.3. Gérer les efforts).

 

5.2.1. Le Transfert

 

Pour transférer son esprit dans celui d’une créature vivante, quelle qu’elle soit, il faut :

 

  • Que cette créature soit dans le champ de perception directe du Méga (vue et/ou toucher). Par écran interposé, cela ne marche pas mais avec une « vision psychique » à distance, c’est envisageable.
  • Dépasser sa résistance au Transfert, égale à :
    • Transfert + Volonté + Esprit pour un Méga.
    • Volonté + Esprit pour un non Méga « intelligent ».
    • Instinct + Ténacité pour un non Méga « animal ».
    • Un score fixe déterminé par le meneur de jeu pour toute créature dépourvue des caractéristiques requises.

 

Le jet de Transfert s’effectue sous [2 ´ Transfert + 1D6] contre [Résistance au Transfert + 1D6] de l’adversaire. On interprète le résultat avec la table ci-dessous :

 

Qualité de réussite

Effet

Echec De justesse

Quelques infos récupérables le temps d’un mini-transfert de quelques secondes ; l’hôte est « alerté ».

Réussite De justesse

Transfert passif

Belle

Transfert actif, sans « conflit de volontés » pour les trois prochaines heures

Exceptionnelle

Transfert actif, sans « conflit de volontés » pour la prochaine « journée »

Miraculeuse

Transfert actif, sans « conflit de volontés » pour la prochaine « semaine »

 

Tout échec autre que de justesse correspond simplement à un transfert raté, sans autre conséquence. Le meneur de jeu décide si l’hôte a été alerté, en fonction de sa sensibilité « psychique » (l’alerte est automatique, quelque forme qu’elle prenne, dans le cas d’un mini-transfert résultant d’un échec De justesse). Par contre, toute tentative de Transfert, qu’elle soit réussie ou ratée, permet au Méga d’évaluer précisément la résistance au Transfert de la cible.

 

Explications :

 

  • Le « mini-transfert » est un rapide aller-retour dans le psychisme de la cible. S’il ne dure qu’une fraction de seconde, il est suffisant pour que le Méga tente une et une seule réminiscence (cf. plus bas) avec un niveau de difficulté augmenté d’un cran (mais sans conséquence en cas d’échec). L’hôte est alerté, autrement dit il ressent une tentative d’intrusion psychique. Il interprète cela de la manière qui paraît la plus plausible aux yeux du meneur de jeu en fonction de ses croyances, de sa connaissance ou pas de l’existence des Mégas en général, des PJ en particulier, et des circonstances de la scène. Cela peut aller d’une sensation d’hallucination sans conséquence à une frayeur irrationnelle en passant par exemple par le repérage du Méga qui a tenté le Transfert. Le Méga n’a aucun contrôle sur le corps de la cible. Il se rétrotransfère automatiquement même si dans la fraction de seconde que dure le Transfert il perd de vue son corps (en réalité, il ne l’a pas vraiment quitté, il se sera trouvé temporairement écartelé entre deux corps : le sien et celui de la cible).
  • Avec un Transfert passif, le psychisme du Méga est durablement implanté dans le corps de la cible. Son corps d’origine entre dans un état cataleptique (un état de stase où les fonctions vitales en mode automatique fonctionnent au ralenti) : aux yeux de tout observateur extérieur, il semble victime d’un évanouissement (et peut se blesser en cas de chute !). Par contre, le Méga n’exerce aucun contrôle sur le corps de son hôte. Il n’est que le spectateur de ses actions. Pour opérer le rétrotransfert, le Méga est tributaire des circonstances (auxquelles ses coéquipiers peuvent éventuellement donner un coup de pouce) pour que son corps se trouve à nouveau dans le champ de vision de l’hôte. Les règles de réminiscence s’appliquent normalement.
  • Le Transfert actif est le plus complet et le plus confortable pour le Méga : il prend le contrôle du corps de son hôte. Les règles de réminiscence s’appliquent normalement. Le seul inconvénient provient du psychisme de l’hôte qui, selon la qualité du Transfert (cf. table), tente plus ou moins souvent de « refaire surface » et de refouler l’esprit du Méga dans les recoins obscurs de sa conscience.

 

5.2.1.1. Précisions sur le Transfert

 

La procédure de Transfert appelle un certain nombre de commentaires :

 

  • Rétrotransfert. Le rétrotransfert est la procédure par laquelle le psychisme d’un Méga réintègre son propre corps. La réussite est automatique dans des circonstances normales, mais peut nécessiter un jet de Transfert contre une difficulté variable (au gré du meneur de jeu) dans une situation de stress ou d’urgence. Il faut que le corps du Méga soit dans le champ de perception directe de son hôte (comme un Transfert classique).
  • Transfert et psychisme de l’hôte. La conscience d’un individu victime d’un Transfert durable actif est refoulée dans les limbes de son psychisme. Une fois le Méga rétrotransféré, il reprendra conscience et ne pourra que constater une amnésie totale mêlée de sensations cauchemardesques et claustrophobiques couvrant toute la période du Transfert. Par contre, un individu victime d’un mini-transfert ou d’un Transfert passif demeure pleinement conscient, bien qu’il puisse éventuellement ressentir un « trouble ».
  • Transfert et univers parallèles. Le passage éventuel de l’hôte dans un univers parallèle n’a pas d’effet particulier sur le Transfert : il ne le « coupe » pas.
  • Transfert et blessures. Un Méga dont le corps est blessé au point de cesser de fonctionner (mort cérébrale) pendant qu’il est transféré meurt sur le champ, quelle que soit la distance entre son psychisme et son corps, même si un univers les sépare. Un Méga dont le corps de la cible est blessé mortellement a le droit de tenter un rétrostransfert et un seul. S’il échoue, ou s’il n’est pas en contact visuel avec son corps d’origine, son psychisme devient un esprit errant dans l’univers où il se trouve. Il lui faut maîtriser les pouvoirs psy (ou espérer que quelqu'un les maîtrisant partira à sa recherche) nécessaires pour se déplacer en tant que « corps éthéral » jusqu’à son corps. Sinon, il dérive… jusqu’à la mort de son corps physique.
  • Moduler le niveau de Transfert. Un niveau de réussite donné au Transfert permet évidemment au joueur de choisir un niveau d’application inférieur : le personnage n’est pas contraint au Transfert actif au terme de sa Belle réussite, si ce qu’il souhaite, c’est réaliser un Transfert passif (pour éviter les jets de sauvegarde, par exemple).
  • Transfert sur hôte volontaire. Il est possible de se transférer dans un hôte volontaire. Le bonus est égal à [10 - Volonté de l’hôte]. Cela simule la résistance « réflexe » offerte par tout psychisme faisant l’objet d’une tentative de Transfert.
  • Transfert et niveau de conscience de l’hôte. Il est possible de se transférer dans une créature paralysée ou simplement abrutie par une drogue mais encore éveillée. Par contre c’est impossible dans une créature inconsciente ou endormie.
  • Multitransfert. Il est possible de se transférer d’une créature dans une autre. Un tel Transfert est cependant deux fois plus coûteux en points de Flip (avec le coefficient de Flip – cf. plus loin – cela peut vite saler la note).
  • Transfert sur un Méga.
    • Un Méga victime lui-même d’une tentative de Transfert s’en rend compte immédiatement et peut opposer une résistance consciente : la dépense d’un point de caractéristique (au choix) lui confère un point de bonus. N.B. Il existe certaines créatures qui, sans être Méga, possèdent la faculté de résister activement au Transfert.
    • La Guilde des Mégas est toujours à la recherche de nouveaux individus disposant du « double don » (Transfert + Transit). Lorsqu’un Méga souhaite sonder un individu pour savoir s’il est un « latent » (un Méga qui s’ignore, ou qui se dissimule), il peut effectuer sur sa personne un jet de Transfert contre une difficulté fixe de 11. En cas de réussite, il perçoit la structure du psychisme de la cible et obtient la réponse, sans gain de Flip. En cas d’échec, il n’obtient pas de réponse et gagne un point de Flip (il peut recommencer ultérieurement).
  • La caractéristique Transfert. En dehors du Transfert proprement dit, la caractéristique peut s’utiliser combinée avec une compétence, comme toute caractéristique. Par exemple, un jet sous Transfert + Acuité permet à un Méga transféré de sentir dans quel état se trouve le psychisme de son hôte et d’anticiper éventuellement un conflit de volonté.

 

5.2.1.2. Coût en Flip

 

Un transfert échoué De justesse rapporte deux points de Flip, à cause de l’enchaînement Transfert – rétrotransfert qui caractérise cette manœuvre psychique stressante. Toute autre forme de Transfert (y compris le rétrotransfert) vaut au Méga d’engranger un point de Flip, qu’elle soit ratée ou réussie.

 

Ce coût de base est augmenté d’un surcoût (appelé coefficient de Flip, « CF ») qui dépend de la différence de nature entre le psychisme du Méga et celui de la cible. Pour un humain, un être insectoïde de Xxragrnt a par exemple un CF égal à deux. Une créature « intelligente » ne peut pas avoir un CF supérieur à trois. Le transfert dans une créature de type animal, dotée de la caractéristique Instinct, a un CF égal à [13 - Instinct]. Les autres formes d’animaux ont un CF variant de treize à dix-sept, ce qui permet au Méga courageux de tenter un Transfert dans un crapaud ou une blatte. « Scarabée Céleste » était le surnom d’un Vieux qui aimait beaucoup se transférer dans la créature éponyme (hélas, il est mort écrasé sous la botte d’un Major venu solliciter ses conseils dans l’urgence).

 

Il existe enfin des cas où l’expérience du Transfert peut s’avérer particulièrement éprouvante. Il est impossible de dresser une liste exhaustive mais il s’agit en gros de toutes les situations où le corps de l’hôte est physiquement menacé ou blessé, de tout éloignement durable et non anticipé par le Méga de son propre corps, ou pire, de la vision de son corps d’origine menacé ou blessé… Toutes ces situations de stress se concrétisent par une augmentation du score de Flip au libre choix du meneur de jeu.

 

5.2.1.3. Les conflits de volontés

 

Un Transfert actif, selon son degré de réussite (cf. le tableau plus haut), permet au Méga de contrôler son hôte sans aucun effet secondaire pendant trois heures, une journée ou une semaine (durées approximatives données ici pour repère). Au-delà, la conscience de l’hôte finit par réagir à l’intrusion de l’esprit du Méga et tente de reprendre le contrôle de son corps, en évacuant le « parasite » dans les limbes cauchemardesques de son psychisme : c’est le conflit de volontés. Une fois la durée de sécurité écoulée, il faut compter sur un conflit toutes les heures. Le jet est le même que pour le Transfert initial, mais à chaque nouvelle tentative, l’esprit du Méga subit un malus cumulatif d’un point (qui peut s’aggraver en fonction de l’issue du conflit, cf. ci-dessous). En cas de réussite, l’hôte ne parvient pas à reprendre le contrôle et disparaît… pour une heure. Si le Méga s’endort au-delà de la durée de sécurité et qu’un conflit survient pendant son sommeil, la tentative de l’hôte bénéficie d’un bonus de trois points. Les conséquences d’un échec sont les suivantes :

 

Echec

Effet

Gain de FLIP

De justesse

Tout rentre dans l’ordre... jusqu’au prochain jet, effectué avec désormais un malus cumulatif de -2

Flip 1

Sérieux

Tout rentre dans l’ordre... jusqu’au prochain jet, effectué avec désormais un malus cumulatif de -3

Flip 3

Grave

Refoulement

Flip 10

Catastrophique

Mort par écrasement psychique

Flop

Explications :

 

  • Le refoulement signifie que l’esprit de l’hôte reprend le contrôle de son corps. L’esprit du Méga peut tenter in extremis un rétrotransfert si son corps est dans le champ de vision de l’hôte. Sinon, il s’en va errer dans les profondeurs psychiques de l’esprit de l’hôte. Son seul espoir consiste à tenter un nouveau jet de Transfert pendant les périodes de sommeil ou de fatigue de son hôte (à la discrétion du meneur de jeu). Chaque tentative lui coûte un point de Volonté (et rapporte bien entendu un point de Flip). Si son total de Volonté atteint zéro, il meurt par écrasement psychique (cf. ci-dessous). S’il réussit son jet de Transfert, il reprend pour une heure le contrôle de l’hôte et peut tenter un rétrotransfert… s’il peut accéder à son corps.
  • La mort par écrasement psychique signifie que l’esprit du Méga est définitivement dissolu dans les méandres cauchemardesques de la conscience de son hôte. Au même instant, son corps physique cesse de vivre, où qu’il se trouve.

5.2.1.4. Les réminiscences

 

Pendant qu’il est dans le corps de son hôte, l’esprit du Méga peut se livrer à une fouille de l’esprit de son dernier, afin d’y trouver des indices ou des informations confidentielles. Bref, il s’agit d’une forme de lecture de pensée, mais qui ne va pas sans risque, puisqu’elle consiste à faire du remue-ménage dans le psychisme de l’hôte…

 

Il existe trois types de réminiscences :

 

  • Les réminiscences automatiques permanentes sont : la langue maternelle de l’hôte (que le Méga devient capable de parler et comprendre instantanément) ou tout autre système de communication qu’il utilise régulièrement, son lieu de résidence, sa « fonction » (en général, son métier, mais dans le cas d’un insecte, c’est beaucoup plus basique), les noms, fonctions et coordonnées de ses relations (famille et amis proches). Toutes ces informations sont portées à la connaissance du Méga pendant toute la durée du Transfert.
  • Les réminiscences automatiques ponctuelles sont des souvenirs de l’hôte qui remontent à la surface régulièrement. Trois à quatre fois par heure, le meneur de jeu est ainsi conduit à révéler une information au joueur dont le personnage a réussi un Transfert. Le choix de cette information doit se faire d’abord dans l’intérêt du jeu (faire jaillir le bon indice au bon moment), ensuite dans un souci de cohérence (l’indice doit avoir un rapport avec la fonction de l’hôte, avec ses préoccupations, ses connaissances).
  • Les réminiscences provoquées par le Méga correspondent à un exercice de fouille psychique. Le Méga cherche une information précise. Cela ne lui prend que quelques micro-secondes (même si, subjectivement, le temps paraît plus long). Par contre, il est impossible de tenter l’opération plus d’une fois par heure. Par ailleurs, dès qu’une réminiscence est provoquée, qu’elle débouche ou non sur une réussite, elle met fin à la période de sécurité du Transfert, quel qu’ait été son degré de réussite initial : désormais, toutes les heures, l’esprit de l’hôte tentera de refaire surface. Une réminiscence provoquée se tente avec un jet de Transfert contre une difficulté fixée par le meneur de jeu (selon l’information recherchée) et coûte un point de Flip. Toute réussite permet de trouver l’information recherchée. Les conséquences d’un échec se lisent sur la table des conflits de volonté (sauf dans le cas d’un mini-transfert, où l’échec n’a aucune conséquence particulière).

5.2.2. Le Transit

 

Le Transit se décompose en trois étapes :

 

  • La dématérialisation dans le point de Transit de départ.
  • Le déplacement dans l’Intercontinuum et le repérage du point de Transit de sortie.
  • La rematérialisation dans le point de Transit d’arrivée.

 

5.2.2.1. La dématérialisation

 

Juste avant de se transiter, le Méga se concentre sur un petit tétraèdre-témoin qui porte l’empreinte psychique de son tétraèdre de destination. Ensuite, il se présente devant l’une des faces du tétraèdre de départ. Si c’est à Norjane, c’est dans une salle de grande dimension abritant un tétraèdre de plusieurs mètres de haut. Là, il effectue un jet sous [2 ´ Transit + 1D6] contre [Résistance du tétraèdre] et engrange un point de Flip (que le Transit soit un succès ou non).

 

Un tétraèdre en bon état possède une résistance de 8, ce qui ne pose normalement pas de problème, y compris pour un Méga doté du minimum au score de Transit (3, pour un jet qui peut donc varier de 7 à 12).

 

Plus le tétraèdre est usé, fissuré, etc. et plus la difficulté augmente, à l’appréciation du meneur de jeu. Il est bien entendu possible que son état le rende tout simplement inutilisable. Les circonstances plus ou moins dramatiques dans lesquelles se réalise le Transit influent également sur la difficulté : la caverne qui abrite le tétraèdre est en train de s’effondrer, les Mégas sont poursuivis, un feu nourri les empêche de se concentrer efficacement, etc. Dans ces cas, le meneur de jeu peut et doit faire grimper la difficulté, à son gré.

 

Sauf circonstances exceptionnelles, le premier Transit d’une mission est toujours automatiquement réussi : cela s’explique par le fait que le Méga bénéficie d’une mise en condition adéquate sur Norjane avant son premier saut, qui se déroule de plus dans les meilleures conditions possibles. Ce principe peut s’étendre aussi au Transit de retour quand les circonstances sont calmes. Dans tous les cas, le Transit occasionne tout de même un point de Flip.

 

Les conséquences d’un échec au jet de Transit se lisent sur la table ci-dessous :

 

Echec

Conséquences

Gain de Flip

De justesse

Retenter vers destination* ou revenir au point de départ

Flip 1

Sérieux

Retenter pour revenir au point de départ*

Flip 3

Grave

Un jet sur la table des rencontres de l’intercontinuum, puis retenter pour revenir au point de départ*

Flip 5

Catastrophe

Un jet sur la table des Transits ripés (cf. 5.2.2.2.)

Flip 10

 

L’astérisque (*) désigne des actions qui, en proposant un nouveau jet de Transit, risquent de déboucher sur un nouvel échec. Dans ce cas, il faut appliquer une règle de cumul des échecs : deux échecs De Justesse font un échec Sérieux, donc deux échecs De Justesse plus un échec Grave font un échec Catastrophique, etc. Attention à bien distinguer l’échec De justesse des autres : le premier offre le choix entre retenter un jet de Transit une fois dématérialisé pour retrouver son chemin dans l’Intercontinuum ou bien revenir (réussite automatique) vers le point de Transit de départ, en se rematérialisant. Les autres formes d’échec proposent de tenter un nouveau jet de Transit non pas pour parvenir à la destination initialement prévue, mais pour simplement se rematérialiser au point de départ (ce n’est plus une réussite automatique).

 

Dans tous les cas, un échec au jet de Transit signifie que le Méga se dématérialise bel et bien : c’est dans l’Intercontinuum que la situation devient problématique. Un échec ne signifie donc pas que le Méga reste en rade devant un tétraèdre inerte qui refuserait de « s’ouvrir ».

 

Bien entendu, chaque jet, qu’il se produise dans ou hors l’Intercontinuum, coûte un point de Flip. La colonne « Gain de Flip » indique le nombre de points de Flip gagnés en plus à cause de l’échec.

 

5.2.2.2. Dans l’Intercontinuum

 

Une fois dématérialisé, le Méga se trouve dans l’espace interstitiel qui sépare les univers et qu’on nomme Intercontinuum. L’apparence de cette dimension est fort variable selon les individus. Certains la perçoivent uniformément grise, comme un brouillard infini, et d’autres obscure comme l’espace profond. Pour d’autres encore, c’est un kaléidoscope de couleurs vives, fascinant ou agressif. Il semblerait même que parfois, « quelque chose » qui ressemble à des masses gazeuses ou des nappes de brouillard y prenne la forme de désirs, pulsions ou cauchemars inconscients de ceux qui y transitent, trahissant ainsi aux yeux de ceux qui les accompagnent leurs pensées les plus profondes. Il n’y a qu’une seule constante : la présence de myriades de triangles lumineux flottant dans cet espace silencieux. Ce sont les portes de sortie des points de Transit, les manifestations visibles dans l’Intercontinuum des tétraèdres situés dans les différents mondes du Continuum. S’il a pu se concentrer sur le tétraèdre témoin avant la dématérialisation, le Méga développe une forme de perception particulière qui lui permet assez vite de trouver la bonne porte de sortie, un peu comme on repère un visage familier dans une foule. Sinon, soit il emprunte une sortie au hasard, soit il se dirige vers un point qu’il a construit lui-même et donc mémorisé à vie. Dans tous les cas, une fois passé à travers la face interne du tétraèdre, il entame la phase suivante.

 

Dans l’Intercontinuum, les Mégas se déplacent individuellement (sauf s’ils s’entraident pour emmener un non-Méga avec eux, cf. 5.2.2.5. Le Transit avec passager) mais ne sont pas isolés : ils s’aperçoivent, peuvent se suivre, se parler, voire faire la course, si ça leur chante. Aux yeux de ceux qui sont encore dans l’Intercontinuum, un Méga qui traverse un « triangle » disparaît. Une fois qu’eux-mêmes l’imitent, ils se retrouvent à ses côtés pour la descente (cf. l’étape suivante), même s’ils ont passé beaucoup de temps dans l’Intercontinuum (par exemple pour attendre de voir comment tourne la rencontre de l’un d’entre eux avec une des créatures de l’Intecontinuum).

 

Quand un jet de Transit échoue, comme cela est spécifié sur le tableau ci-dessus, soit le Méga fait un jet sur la table des rencontres avec une « créature » de l’Intercontinuum, soit il « ripe », c'est-à-dire qu’il emprunte une sortie au hasard comme si, ayant glissé sur un sol givré, il était emporté inexorablement vers l’un des triangles lumineux qui se rapproche, se rapproche… On se reporte alors à la table des Transits ripés (à moins que le meneur de jeu, plutôt que de laisser agir le hasard, ait une idée servant les intérêts du scénario) :

 

Lire le résultat d’1D6 selon que le Méga, au cours de sa carrière…

Résultat

… a déjà créé un point de Transit

… n’a jamais créé de point de Transit

1 – 3

 

Le Méga se matérialise dans un point de Transit qu’il a créé

4 – 5

1 – 4

Le Méga se matérialise dans un des derniers points de Transit qu’il a utilisés

6

5 – 6

Le Méga se matérialise quelque part (au gré du meneur de jeu)

 

 

Voici la table des rencontres dans l’Intercontinuum :

 

2D6

Rencontre

2 – 7

Rien

 

8 – 9

Vampire

2 - 5

10

Changeur

6 - 8

11

Sirènes

9 - 11

12

Relancer les dés en consultant l’échelle de droite. Sur un nouveau 12, le Méga rencontre un Guetteur.

12

 

Cette liste n’est pas exhaustive. Divers rapports de Mégas malheureux font état de créatures encore plus étranges… Mais détaillons les conséquences de ces rencontres :

 

  • Vampire.
    • Forme : Variée mais liée en général aux phobies des personnages.
    • Motivation : Faim. Les Vampires se nourrissent de l’énergie vitale (les caractéristiques) des personnages.
    • Mode opératoire : Combat psy opposant [Transit + 2D6] du Méga à la [Puissance + 2D6] du Vampire, sa Puissance étant en général comprise entre 5 et 10 (mais il en existe des moins puissants et des beaucoup plus puissants). Chaque victoire lui permet de ponctionner 1, 2, 3 ou 4 points de caractéristique (au choix du meneur de jeu, mais Transit et Transfert ne sont pas concernées) selon la marge de réussite. Il s’arrête quand il est repu, ce qui varie à chaque fois. Cf. 2.4.1. Aller au bout de ses forces pour gérer les scores de caractéristiques à 0, -1 ou -2. Quoi qu’il en soit, une fois le Vampire parti, le Méga termine son Transit… pour se rematérialiser dans un état éventuellement exsangue. N.B. Aucun autre Méga ne peut venir à la rescousse de la victime d’un Vampire.
    • Négociation possible : Il est possible d’utiliser Relation (+ 2D6) contre la Puissance (+ 2D6) du Vampire pour lui demander de ponctionner une caractéristique plutôt qu’une autre, pour détourner son attention vers un autre Méga (!), ou bien pour le convaincre de ponctionner une autre source d’énergie qui pourrait faire partie de son matériel. N.B. La Guilde a déjà tenté de fournir à ses agents des leurres énergétiques (mini containers à plasma, packs de protéines hyper concentré, cristaux d’énergie psy) dans l’éventualité de telles rencontres, mais il s’avère que les Vampires ne sont jamais dupes et refusent les « cadeaux » préparés à leur intention.
  • Changeur.
    • Forme : La réplique fantomatique du personnage avec des éléments modifiés (couleur des cheveux, disposition des éléments du visage, voix plus grave ou plus aigüe, etc.).
    • Motivation : Instabilité. Le Changeur agit (par amusement ? par nécessité ?) sur la structure des êtres qui traversent l’Intercontinuum.
    • Mode opératoire : Un élément constitutif du personnage est modifié, qu’il soit corporel (nouvelle apparence, nouvel appendice, nouvel organe interne), mental (nouvelle phobie, nouveau trait de caractère, modification d’éventuels stimuli de crise) ou lié à son équipement. Bref : lâchez-vous !
    • Négociation possible : Un jet réussi sous Relation + 2D6 contre une difficulté Moyenne (17) permet de suggérer au Changeur de modifier plutôt un élément qu’un autre (par exemple un équipement plutôt que la couleur de la peau) mais pas de lui ordonner en quoi le changer. Des compétences comme Arts ou Bagout peuvent être employées ici en renfort.
  • Sirènes.
    • Forme : Variée mais évoquant un idéal de beauté pour le personnage. Les Sirènes apparaissent toujours au nombre de quatre (ce qui semble n’avoir aucune conséquence particulière).
    • Motivation : Solitude. Ces créatures tentent d’attirer à jamais les personnages dans leurs jardins paradisiaques en leur prodiguant des soins et du réconfort à la demande.
    • Mode opératoire : Si le personnage accepte la proposition des Sirènes, il peut regagner des points de caractéristique ou perdre des niveaux de blessure. Le Méga effectue un jet sous Transit + 2D6, contre une difficulté Très facile (11) augmentée d’un cran pour chaque point regagné ou chaque niveau de blessure perdu. S’il rate, il reste à jamais prisonnier des Sirènes. S’il gagne, il trouve la force de repartir. S’il refuse leur marché, il n’a pas de jet à effectuer.
    • Négociation possible : Si un Méga est prisonnier des Sirènes, ses coéquipiers peuvent partir à sa recherche, soit eux-mêmes (jet sous le score le plus élevé de leur Transit + 2D6 contre une difficulté Moyenne), soit avec l’aide de Vieux de la Guilde (qui insistent toujours pour que l’ensemble des coéquipiers du prisonnier les accompagnent). Un jet sous Relation + Bagout (prendre les scores chez le personnage le plus fort) contre difficulté Moyenne permet d’arracher le prisonnier aux Sirènes, mais de mauvaise grâce. En conséquence, chaque membre de l’équipe de sauvetage perd 3 points de caractéristiques (le meneur de jeu peut soit les choisir, soit laisser les joueurs s’en occuper), et ce pour une durée d’une « semaine », après quoi les règles de récupération s’appliquent normalement.

 

Une fois la rencontre terminée (et à moins que le Méga ne soit plus en état d’agir), il peut tenter un nouveau jet, suivant la procédure normale (dépense d’un nouveau point de Flip), avec cependant un bonus de trois points (le meneur de jeu peut aussi décider une réussite automatique, comme s’il s’agissait d’une réaction de rejet de l’intercontinuum à l’égard du Méga).

 

5.2.2.3. La rematérialisation

 

Une fois sorti de l’Intercontinuum proprement dit, le Méga entame une phase dite de descente. Il apparaît flottant à une centaine de mètres au-dessus du tétraèdre. Autour de lui, le décor du monde d’arrivée est figé dans une stase temporelle qui lui donne une apparence en tons de gris. Il descend alors doucement vers le tétraèdre, en ayant le temps de faire du repérage dans les environs éloignés puis de plus en plus rapprochés du point de Transit. Vient un moment où il traverse sans douleur la matière (terre, béton, eau, métal, poussière, etc.) qui le sépare du tétraèdre, ce qui se traduit visuellement par une obscurité absolue. Enfin, il parvient devant un triangle gris transparent, qui lui permet d’apercevoir la salle de Transit. Il ne lui reste plus qu’à le traverser pour s’y rematérialiser. Mais à cet instant, il lui est encore possible d’avorter son Transit (cf. plus loin). Deux remarques :

 

  • Si le tétraèdre est enterré à plus de cent mètres sous la surface (quelle qu’elle soit), le Méga est bien entendu d’emblée plongé dans l’obscurité, que vient seulement percer la surface grise du tétraèdre une fois la descente terminée.
  • Si le point de Transit ne permet pas une matérialisation viable des Mégas (il est effondré, son atmosphère est empoisonnée, il est hanté par une créature dangereuse…), ceux-ci ont la possibilité de se matérialiser à l’aplomb du tétraèdre à n’importe quel moment de la descente… y compris dans le vide, s’ils sont équipés de ceintures antigrav, par exemple. Attention : si, en plus d’être non viable pour le Méga, le point de Transit se trouve sous plus de cent mètres d’épaisseur de matériau quelconque (terre, béton, gravats, glace…), la seule solution consiste alors à « avorter » le Transit (cf. plus bas), sinon le Méga se matérialise dans le matériau en question et ce n’est pas beau à voir.

 

Tout ce qui arrive aux Mégas lorsqu’ils sont dans l’Intercontinuum ne prend qu’une fraction de seconde dans le monde d’arrivée et de départ. Par exemple, un Méga prisonnier des Sirènes que viennent récupérer ses coéquipiers peut avoir l’impression d’avoir passé des semaines dans leur jardin, alors que ses sauveurs sont venus à sa rescousse dès qu’ils ont constaté son absence une fois rematérialisés.

 

5.2.2.4. Le Transit avorté

 

Tant qu’il ne traverse pas la paroi interne du tétraèdre d’arrivée, un Méga peut toujours choisir de retourner à son point de départ : on parle de Transit avorté. La réussite est automatique, mais la procédure rapporte un point de Flip supplémentaire.

 

Le Transit avorté est utile lorsqu’on souhaite simplement vérifier l’état de fonctionnement d’un tétraèdre, ou bien lorsqu’on veut savoir comment a évolué l’environnement physique d’un point de Transit inutilisé depuis fort longtemps.

 

5.2.2.5. Le Transit avec passager

 

Il arrive qu’un Méga embarque un passager dans sa traversée de l’Intercontinuum (voire plusieurs) : une personnalité en danger qu’on évacue en urgence, un coéquipier inconscient, etc. La procédure à suivre est la suivante :

 

  • Un contact physique (peau contre peau) est nécessaire entre le Méga et son passager.
  • Si le passager est inconscient, il faut le porter. Avant la dématérialisation, cela peut poser problème, mais ensuite, dans l’Intercontinuum, les corps flottent en apesanteur, ce n’est plus gênant.
  • Le Méga effectue son jet avec un malus de trois par passager. Le malus est annulé si un autre Méga peut l’aider, mais si l’un des porteurs rate son jet, il entraîne tout le monde dans son échec…
  • Si le passager est un habitué du Transit (Méga blessé, personnage averti ayant déjà pratiqué plusieurs sauts…), le gain de Flip est standard. Dans le cas contraire, le gain de Flip est multiplié par deux.

 

5.2.2.6. Créer un point de Transit

 

La première chose à faire est de se procurer la structure physique du tétraèdre. Plus il est haut, régulier et constitué d’un matériau dense, mieux c’est. Moins c’est le cas et plus le jet de transit des utilisateurs sera affecté d’un malus important lorsque le point sera activé, à la discrétion du meneur de jeu. En plus du tétraèdre principal, il faut aussi concevoir des tétraèdres témoins, d’une hauteur de quelques centimètres, composés du même matériau et en contact physique avec le tétraèdre principal pendant la procédure d’activation. Ces témoins seront confiés à la Guilde et permettront à d’autres Mégas d’utiliser le point de Transit à l’avenir.

 

Une fois la structure tétraèdrique construite, le Méga qui cherche à la transformer en point de Transit se plonge dans une transe au cours de laquelle il effectue une série de Transferts dans le tétraèdre (2 ´ Transfert + 1D6). Chaque jet effectué lui rapporte un point de Flip. Le point de Transit est activé dès que la somme des jets dépasse la résistance au Transfert du tétraèdre, égale à soixante-dix. Cela prend du temps : un jet représente une transe de douze heures pendant laquelle le Méga peut se passer d’alimentation. Pour un personnage doté d’un score de cinq en Transfert, il faut compter trois jours en moyenne pour activer le point de Transit… Si pendant une transe donnée (correspondant à un jet) le Méga est dérangé, attaqué, perturbé d’une quelconque manière, la procédure est avortée : il faut tout reprendre à zéro. Si rien ne vient troubler sa méditation, le Méga est autorisé à dormir et manger entre deux transes sans que cela n’interrompe la procédure globale. S’il préfère enchaîner les transes sans prendre de repos ou sans se nourrir correctement, il doit puiser dans ses scores de caractéristiques physiques, à la discrétion du meneur de jeu.

 

Sauf accident ou maladie (traumatisme crânien, etc.), le créateur d’un point de Transit conserve en mémoire les coordonnées psychiques du tétraèdre tout au long de sa vie, ce qui ne veut pas dire qu’il y a un lien mental permanent entre lui et le tétraèdre (si ce dernier est détruit, le Méga, à moins d’être témoin de la scène, ne peut pas le savoir, il ne sent pas des « remous dans la Force », par exemple). Le joueur est invité à garder une trace écrite des points créés par son personnage.